A130.4 Sieben Leben (Verwunschen & Verzaubert)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A130.4 Sieben Leben (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von JR » 03.03.2008 00:00

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A130.4 Sieben Leben von Astrid Mosler und Oliver Hoffmann vorgesehen, das 2005 im Band A130 "Verwunschen & Verzaubert" erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Battlegonzo
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Ungelesener Beitrag von Battlegonzo » 03.03.2008 20:09

einzig der so schön standardmäßig engstirnige praiosgeweihte der sich mit dem gruppen-phexgeweihten in die haare kriegt verhindert das schlimmste....

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 03.03.2008 21:22

Ich schwanke zwischen schlecht und geht grad so.

Das Abenteuer dient mir inzwischen als Referenz dafür was man alles so falsch machen kann. Immer wenn man ein Beispiel hierfür brauch kann man auf dieses Abenteuer verweisen.
  • Der Plot:
    Die eigentliche Aufgabe der Helden besteht darin eine Katze zu retten. Bzw. das Verschwinden von Katzen zu untersuchen. Eine Aufgabe die für einen großen Teil der Helden selbst auf Stufe 1 unter ihrer Würde ist. Unser Vinsalter Heilungsmagier ließ sich kaum dazu bewegen dies zu tun. Auch nicht als ich die Erkrankung der Hexe auf die psychosomatische Schiene schob. Die Experimente der falschen Hexe mit den Katzen fanden schon deutlich eher seine Zustimmung.
  • Das Abenteuer behauptet Garben gehöre zum Neuen Reich. Das ist falsch. Die Lage des Dorfes lässt auf eine Zugehörigkeit zu Donnerbach schließen, die das Abenteuer aber ignoriert.
  • Der Klischee Bannstrahler will mal wieder eine arme unschuldige Hexe verbrennen weil sie eine Hexe ist. Das ist abgedroschen, langweilig und widerspricht auch dem Verhaltenskodex der Bannstrahler wie er in AvG beschrieben ist. Immerhin ist es nicht strafbar eine Hexe zu sein und die Achtung des Gesetzes gehört zu den elementaren Prinzipien der Praioskirche.
  • Das Abenteuer geht davon aus, dass sich die Inquisition der Hilfe von Weißmagiern bedient. Das ist eine schon ziemlich gewagte Setzung. Zusätzlich geht man davon aus, dass die Inquisition lustig Hexen verbrennt weil sie Hexen sind, was den Setzungen widerspricht.
  • Nichtbeachtung der Magieregeln. Das Abenteuer geht davon aus, dass der für die Inquisition arbeitende Weißmagier in der Lage ist so auf die schnelle ein magisches Gefängnis zu erschaffen, dass den Katzenkönig dauerhaft gefangen hält. Die Funktionsweise dieses Gefängnisses wird im Abenteuer geflissentlich ignoriert. Angesichts der Seltenheit des Infinitum (vor allem in der Weißen Gilde) und der moralischen Bedenken der BdWP gegen Zauber wie den Granit und Marmor bleibt komplett unklar wie das eigentlich funktionieren soll. Das ist ziemlich ärgerlich wenn man als SL dann dem Magier der Runde eine Erklärung liefern möchte.
  • Angesichts der Ablehnung der Praioskirche gegenüber magischen Artefakten ist kaum zu erklären warum sie ein solches in Auftrag geben sollte. Genauso wenig ist zu erklären warum man es einfach so samt Inhalt zurück lässt.
Ich habe aus dem Katzenkönig ein Aphasmayara affines Idol gemacht, dass Katzen in seinen Bann zieht und auch schändliche Einflüsse auf den Geisteszustand der falschen Hexe hat. Aus der eigeborenen Hexe die die Inquisition so lustig geröstet hat wurde eine entsprechende Paktiererin der ihre gerechten Strafe zuteil wurde. Das beseitigt einen gewissen Teil der Probleme.
Das "Was interessieren mich die verdammten Katzen"-Problem wird damit aber nicht beseitigt.

Das Abenteuer ist so süß und klischeeüberladen wie ein Disney Trickfilm. Ich bekomme bei dieser Süße Zahnschmerzen. Wenn es ein Abenteuer gibt zu dem des Satyrs Ponyhof Kritik passt, dann dieses.

Wenn man an dem Abenteuer noch etwas gutes finden kann dann, dass man es wirklich mit allen Helden spielen kann die bereit sind sich auf die Suche nach vermissten Katzen einzulassen. Die Helden müssen keinerlei Kampfkraft mitbringen und so gehört dieses Abenteuer zu den ganz wenigen die man mit einer Gruppe Stufe 0 Helden spielen kann die keinerlei Ahnung vom kämpfen haben.
Wenn man Wert auf aventurische Stimmigkeit legt, dann sollte man dieses Abenteuer nicht spielen.

Ich entscheide mich letztlich für 1 Punkt, denn schließlich verwende ich dieses Abenteuer ja als Referenz für schlechte Abenteuer.

Gruß Robak

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr » 03.03.2008 22:23

Herzlich willkommen zum bis dato schlechtesten DSA-Abenteuer.


Das Abenteuer ist wirklich schlecht. Nicht nur, dass der Plott eines offiziellen Abenteuers durchaus auch den offiziellen Vorgaben entsprechen darf, darf ein Abenteuer durchaus auch spannend sein und Charaktere beinhalten, die mehr als ein Abziehbild eines Klischees eines Archetyps sind.
Dies schien dem Autor des Abenteuer offensichtlich nicht bekannt zu sein. Sieben Leben ist so scheiße, dass man scheinbar viel Arbeit darin investiert hat, damit es ist, wie es ist. So viel Mist auf einem Haufen verlangt schon ein gewisses Anti-Talent.

Selbst in einer ausgewiesen schlechten Antologie (und der Satyr hatte bisher den Eindruck, dass in Anthologien hauptsächlich Abenteuer verwertet werden, die für ein Stand-alone nicht gut genug sind) sticht dieses Abenteuer noch einmal deutlich nach unten raus.

Auf der normalen Skala von 1-5 würde der Satyr -1 Punkt vergeben.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 03.03.2008 22:39

Hat mir auch nicht gefallen, die Katzensuche könnte als niedliches Randereignis in einem echten Abenteuer vielleicht gefallen, aber diese Bannstrahler/Inquisition/Hexen-Geschichte ist nun wirklich nur Klischee.

rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 03.03.2008 23:51

Selbst in einer ausgewiesen schlechten Anthologie (und der Satyr hatte bisher den Eindruck, dass in Anthologien hauptsächlich Abenteuer verwertet werden, die für ein Stand-alone nicht gut genug sind) sticht dieses Abenteuer noch einmal deutlich nach unten raus.
Dem Satyr sei als Hintergrundinformation mitgegeben, daß für Anthologien nicht auf bereits bestehende Abenteuer zurückgegriffen wird, die es nicht zu einer Einzelveröffentlichung gebracht haben. Es werden gezielt für die Anthologie eingereichte Exposés ausgewählt. (Das als reine Hintergrundinformation.)
Hat mir auch nicht gefallen, die Katzensuche könnte als niedliches Randereignis in einem echten Abenteuer vielleicht gefallen, aber diese Bannstrahler/Inquisition/Hexen-Geschichte ist nun wirklich nur Klischee.
Ohne hieraus meine Meinung zum Abenteuer abgeleitet sehen zu wollen: Meines Erachtens war es Ziel der Anthologie, genau in solche S/W-Kisten zu greifen. Kleine Abenteuer für kleine Leute mit großem Herzen bei klaren Fronten. (Nichtsdestotrotz ist es freilich legitim, diese Strategie nicht gutheißen zu wollen.)

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Max Power
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Ungelesener Beitrag von Max Power » 04.03.2008 16:52

Salut,

ich habe das Abenteuer mit 3 Sternen bewertet, ich habe es allerdings nur als Spieler erlebt und weiß darum nicht wie weit unser Spielleiter das Ab abgewandelt hat.

Aber ich finde Abenteuer, die sich mal mit Belanglosigkeiten (wie zum der Suche nach den verschwunden Katzen) eigentlich wirklich gut.

Hier hat man nämlich wirklich mal die Möglichkeit mit normalen leuten in ein Abenteuer zu ziehen, oder es sogar als einstieg für eine Gruppe halbstarker zu verwenden.

Bei einer solchen Gruppe entwickelt das Abenteuer wirklich Stimmung und die bedrückende, düstere Stimmung des nahen Moores sorgt für eine dichte und spannende Atmosphäre.

Nur weil das Ab einer Gruppe aus Magiern und Kriegern wenig zu bieten hat muß es nicht zwingend langweilig sein.
Hier muß eben der Spielleiter regulierend bei der Auswahl der Helden eingreifen.
Ich finde hier Abenteuer für höherstufige Novadigruppen deutlich unspiebarer und kann darum die extrem negativen Wertungen nicht nachvollziehen.

Außerdem erwarte ich in einer Märchenanthologie durchaus Klischees und wäre wohl eher enttäuscht wenn diese komplett wegfallen würden.
Denn gute Kirche, böse Hexe ist ja in Märchen/Geschichten durchaus eines der meist verbreiteten Klischees.

Bis dann,

der max

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr » 04.03.2008 20:36

Es sagt wohl niemand was dagegen , dass das Abenteuer sich mit kleinen Plottelementen beschäftigt. Das ist durchaus legitim, und dem anderen Extrem, der regelmäßigen Weltrettung , gegenüber auch bevorzugt zu behandeln.
Nur ändert das nichts daran, dass das Abenteuer schlicht scheiße ist. Die NSC's sindf höchstens eindimensional, der Plott ist kontralogisch und widerspricht in so ziemlich jedem wichtigeren Detail den offiziellen Setzungen und bietet keinerlei Erklärungen, warum die Helden überhaupt an dem Abenteuer terilnehmen wollen könnten.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 04.03.2008 21:35

Außerdem gibt es im ganzen Abenteuer keine böse Hexe.
Es gibt eine arme kranke Junghexe, eine von der bösen Inquisition verbrannte Eigeborene Hexe und eine geisteskranke Frau die gerne eine Hexe wäre.
Ich weis noch nicht mal ob es überhaupt ein DSA4 Abenteuer mit einer bösen Hexe gibt.

Außerdem ist mein Hauptkritikpunkt nicht, dass Katzensuchen langweilig ist. Das ist eher eine Randbemerkung. Der Hauptkritikpunkt ist, dass das Abenteuer sowohl die DSA Regeln als auch den DSA Hintergrund geflissentlich ignoriert. Und das sollte ein DSA Abenteuer nicht machen, ganz unabhängig davon ob es nun Sieben Leben oder SidW ist.

Gruß Robak

rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 04.03.2008 22:40

Ich weiß noch nicht mal ob es überhaupt ein DSA4 Abenteuer mit einer bösen Hexe gibt.
Jaaa, gibt es! Die vergessene Melodie kennt eine schrecklich böse Hexe. :lol:

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 04.03.2008 23:56

Das Katzenthema wäre so geil gewesen, wenn die Hexe- vs. Praiosgeweihter-Handlung nicht so flach und witzlos wäre. Das Abenteuer hätte sich meiner Meinung nach mutig auf die Katzen und den Grusel konzentrieren und generell eine andere Richtung nehmen sollen. Ganz allgemein gesprochen ist das Abenteuer unterkomplex und die NSCs nehmen zu viel Raum ein. Ich gebe dafür 2 Punkte. Schade!

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 06.03.2008 19:23

Auch hier war ich wieder nur als Spieler dabei.

Wir hatten für dieses Abenteuer Helden, die gerade für ein solchen "Low-Level" Abenteuer hervorragend geeignet sind, so dass es für uns tatsächlich keine Frage war, ob wir dieser Armen Frau nicht dabei helfen ihre Katze zu suchen...

Die auftretenden Charaktere waren allerdings tatsächlich extreme Klischees, allerdings hat unser Meister das wohl ein wenig abgemildert, so dass es noch gerade erträglich war.

Die Suche im Moor war dann auch durchaus Stimmungsvoll, das "Finale" allerdings nicht unbedingt.
Die Hintergrundgeschichte (soweit wir sie erfahren haben) hat mich auch nur bedingt überzeugt, nach dem was Robak ist sie wohl wenn man sie vollständig kennt noch schlimmer...
Ich hatte während einiger Abschnitte des Abenteuers (Moor, erste Untersuchung der Hütte mittels Blick durch diverse Fenster) tatsächlich so ein bisschen "Felidae-feeling" aber das matte Finale wurde dem nicht gerecht. Der Auftritt des Tierkönigs der Katzen hätte ein echtes Highlight sein können....

Das Abenteuer hat einige schöne Ansätze (neben den bereits genannten auch nicht zuletzt die angesprochene Möglichkeit die "Katzensprache" zu lernen, was uns unser Meister leider verweigerte... :cry: ), aber es wäre vermutlich viel Arbeit nötig, um aus diesen Ansätzen auch ein wirklich schönes Abenteuer zu machen, vor allem der Hintergrund müsste massiv verändert werden (zB. so wie Robak es getan hat).

Alles in Allem kann ich nur 2 Punkte geben.

Ach so, was die böse Hexe in Abenteuern angeht, ich sag nur "Im Zeichen der Kröte", da gibts dann gleich 49 davon...

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Tachoron
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Ungelesener Beitrag von Tachoron » 09.03.2008 13:43

Wir haben das AB als Zwischenabenteuer vom Rückweg von Grenzenlose Macht (aus der G7) gespielt. Man kann sich vorspielen wie die Eindruck von Praiosgeweihten dann war.

Ansonsten das Abenteuer halt echt minimal und unbeeindruckend.
Aber die Katzenempathie die da verteilt wurde passte sehr gut zu einer unser Helden, war mal interessanter als die übliche SE auf Götter&Kulte, Magiekunde und Sagen-Legenden...

MfG Tachoron

Niwor
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Ungelesener Beitrag von Niwor » 04.04.2008 13:22

Das Abenteuer ist wirklich kein Glanzstueck. Ich wuerde nicht allerdings so weit gehen, dass das Abenteuer gaenzlich unvereinbar mit dem aventurischen Hintergrund ist. Die kritisierten Punkte liegen schliesslich schon ein Stueck in der Vergangenheit, und da koennen sich manche Handhabungen und Wissensschaetze doch ein Stueck vom heutigen Stand unterschieden haben. Ich denke auch unbedingt, dass man bei der Thematik der Anthologie einen Schritt auf die angestrebte Stimmung zu gehen sollte und versuchen sollte, sich auf ein maerchenhaftes Aventurien einzulassen. Diese fehlende Bereitschaft glaube ich uebrigens dem Satyr attestieren zu koennen und wundere mich daher nicht sonderlich, dass ihm der Band nicht gefaellt. :)

Aber trotz dieser Vorrede will ich das vorliegende Abenteuer nicht verteidigen. Die Konstellation Hexe-Praiosgeweihter wie auch die Verwendung des Tierkoenigs der Katzen trifft einfach nicht meinen Geschmack. Selbst wenn man dem Szenario die gute Ausgestaltung der Meisterpersonen und ihrer Motive zu Gute halten muss, bleibt es doch eines der am wenigsten guten offiziellen Abenteuer.

2 Punkte.

PS: @ Robak:
Das Abenteuer behauptet Garben gehöre zum Neuen Reich. Das ist falsch. Die Lage des Dorfes lässt auf eine Zugehörigkeit zu Donnerbach schließen, die das Abenteuer aber ignoriert.
Was? Wo steht das? Das habe ich gar nicht gelesen - bist Du Dir sicher?

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 04.04.2008 13:32

In der Einleitung wird ein Gerichtsherr erwähnt der in gewissen Abständen nach Garben kommt. Die genaue Formulierung kann ich gerade nicht nachschlagen, doch das impliziert die Zugehörigkeit des Ortes zu einem größeren staatlichen Gebilde und damit kann angesichts der Lage eigentlich nur das Neue Reich gemeint sein.

Hätte man die Lage des Ortes berücksichtigt, dann hätte man auf die Nähe zum vom Rondraglauben dominierten Donnerbach eingehen müssen, die die Dominanz eines Dorfes durch den Bannstrahler ziemlich unplausibel macht.

Gruß Robak

Graf Hardimund
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Ungelesener Beitrag von Graf Hardimund » 29.05.2008 17:16

Da war schon viel Gutes bei...

Ich hab das Abenteuer zweimal geleitet und dabei

- zum Einstieg das überstrapazierte Klischee böser Pariot vs. gute Hexe ersatzlos gestrichen
- stattdessen einem der Spielerhelden selbst einen Korb voller Katzen aufs Auge gedrückt, den es zu transportieren bzw. dann eben wieder einzufangen galt
- auf die Felidae-Folterkammer verzichtet und die falsche Hexe eher in Richtung komische Alte gespielt (schien mir passender, ist aber reine Geschmackssache).

Katzen- und Spurensuche im Dorf funktionierten danach gut. Der Katzenkönig kam gut an bei den Spielern. Nach Regel- und Hintergrundkonformität wurde glücklicherweise nicht gefragt. Muss man aber m.E. auch nicht so eng sehen bei einem "Märchen".

Fazit: Als Ideensteinbruch recht nett, und immerhin das einzige Abenteuer aus dem Band, das ich überhaupt vorbereiten mochte (Marmortränen kommt vielleicht noch). Als Abenteuer: geht grad so...

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Ungelesener Beitrag von egi.dius » 24.11.2008 20:06

Na ja! Sieben Leben war wrklich keine Glanzleistung. Meine Helden wollten auch keine Katze suchen und daher habe ich viel dazu erfinden und umgestalten müssen, um es ein wenig reizvoller für meine Gruppe zu machen. Wir hatten trotzdem schon bessere Abenteuer...
Am Ende musste ich die Pseudo-Hexe dann zu ner richtgen Paktiererin umgestalten, der es das Handwerk zu legen galt.

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Mythraelis
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Ungelesener Beitrag von Mythraelis » 25.11.2008 09:25

Hab meine Helden auch nicht groß dazu bringen können, was zu unternehmen.
Ich fand es niedlich und wollte unserem Elfen mal was gönnen, der war dann auch der einzige, der wirklich was getan hat.

Ich habe es als Kurz-AB zwischen den ersten beiden aus Steinzeichen eingebaut, aber dennoch haben wir fast 4 Abende dran gesessen.
So richtig Spaß hatte aber keiner, inklusive mir.

1 Punkt

Edit:
@Robak

Das kann ich nicht ganz nachvollziehen. Er ist halt dort der Büttel und warum sollte es in Donnerbach nicht auch Adlige geben, die dort als Oberherr fungieren. Das war das geringste Prob an dem AB.

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haffax
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Ungelesener Beitrag von haffax » 27.11.2008 12:57

Ziemliche Zeitverschwendung!
Hat sich mir beim Lesen zwar noch als halbwegs tauglich präsentiert, aber war für alle Beteiligten letztendlich doch ne verdammt lahme Nummer.
Aventurische Stimmigkeit dagegen halte ich nicht so für das Problem - es steht ja schließlich in einer Mächenanthologie, da darf man schon mal einen etwas verklärten Blick aufsetzen ;)

Trotzdem: reicht nur für 2 Punkte (und den zweiten gibts auch nur für den Katzenkönig ;)

Jenoolen
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Re: A130.4 Sieben Leben (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Jenoolen » 27.11.2009 10:20

"Sieben Leben" ist für mich seit der Einführung von DSA 4 das bisher schlechteste Abenteuer, das ich geleitet habe. Ich muss mich wirklich fragen, warum ich das mir und meiner Gruppe damals angetan habe, aber ich glaube, es waren irgendwelche ungünstigen Umstände. Heute würde ich das keiner Gruppe in der Form mehr zumuten, und die Umarbeitung wäre mir einfach zu aufwändig.

Erwähnenswert ist es allenfalls, um als schlechtes Beispiel zu dienen. 1 Punkt, wofür auch immer.
"Zu lieben, zu leiden, zu lernen,
kurz: zu leben - das ist unser Weg!"

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Arlisin
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Re: A130.4 Sieben Leben (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Arlisin » 01.02.2010 11:14

Schlechtes Abenteuer... sehr abstruser Handlungsablauf, noch abstruserer Hintergrund.
Böser Praiosgeweihter, lauter Klischees. Insgesamt also sehr schlecht unsere Gruppe hat das beste draus gemacht. Hat eigentlich nur 1 Punkt verdient weils aber (bei uns) Spass gemacht hat geb ich wohlwollende 2.

Khadan
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Re: A130.4 Sieben Leben (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Khadan » 27.01.2012 17:54

Ich hab was Kleines für Zwischendurch gesucht, um am besten noch eine Hexe in die Gruppe einbauen zu können. Beim Durchlesen schien das Abenteuer anfangs noch einigermaßen dafür geeignet, aber beim genauen Durchlesen fiel mir nur noch ein Wort dafür ein: Katastrophe. Und dazu muss ich sagen, dass ich selbst dem Tal der Finsternis (nach einigen radikalen Änderungen) noch was abgewinnen konnte und es zumindest amüsant war, aber das hier ist einfach zu schlecht. Robak hat eigentlich alle wichtigen Punkte genannt. Zur Bekräftigung hier nochmals:
  • Ich hätte gedacht, dass nur mich das mit der politischen Zugehörigkeit stört. Aber es muss aufgrund der Beschreibung zum Dominium Donnerbach führen, also den Nachkommen jener Rondrianer die vor der Herrschaft der Priesterkaiser geflohen sind und nicht mal auf die Idee kämen aufgrund von irgendwelchen Radikalen die Bannstrahler zu rufen, die dann mit einem Weißmagier (!, Bannstrahler, in der Vergangenheit, die auf Verdacht eine Hexe verbrennen, nehmen einen Weissmagier mit) der Hexe den Garaus machen.
  • Die Eskalation nach der Predigt des Praioten würde mir auch Kopfzerbrechen bereiten. Gut hier könnten die Helden die Rolle des Gastwirtes einnehmen, blöd nur wenn in der Gruppe ein Druide und besagte Hexe dabei sind. Das ließe sich allerdings auch regeln.
  • Zum Thema Klischee wurde bereits alles gesagt. Aufgrund der Frage, ob es seit DSA 4 noch böse Hexen gibt, gab es jemals "gute" Bannstrahler oder Praioten?
Ich werde das Abenteuer so auf keinen Fall leiten, vielleicht überarbeite ich es nach Robaks Vorschlägen, was allerdings nicht meine ursprüngliche Intention war. Einzig positive Punkte waren die Beschreibung der Dorfgemeinschaft (mit einigen Ausnahmen) und die besagte Belohnung in Form der Katzenempathie. Die "Horrorszenen" haben mich ehrlich gesagt nicht vom Hocker gerissen, das Bild vom Haus war ganz nett.

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Re: A130.4 Sieben Leben (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Farmelon » 05.02.2012 18:30

Ich habe das Abenteuer Anfang des Jahres gespielt und schließe mich mal den meisten Kritikpunkten an, denn auf so etwas wie regionale und politische Zugehörigkeit habe ich nicht geachtet. 1 Punkt für das Abenteuer wie es ist.


4 Punkte für das was unser SL geleitet hat, auch wenn das an der Bewertung des Offiziellen nichts ändert.
Man kann da durchaus mehr rausholen. Dazu hatte ich einen verhinderten Katzenhexer als SC, der auch noch einen weißen Kater mit grünen Augen (Machtvoller vertrauter, aber eben keine Großkatze) als Vertrauten hat die dem Tierkönig von der Optik ziemlich ähnelte, nur eben etwas kleiner war. Da hat der SL einiges drum gebaut, außerdem hat der Hexer die Gabe Prophezeihen, das es nicht nur bei den im Abenteuer vorgesehenen Träumen geblieben ist, ebenso wie bei den anderen SCs darauf geachtet wurde das sie irgendwie einen Grund hatten bei dem Abenteuer mitzumachen.
Dementsprechend war das auch kein spaßiges Abenteuer für meinen Hexer, sondern etwas das ihm durchaus ernst war, wer das Abenteuer kennt kann sich das ja in etwa denken. Bei uns gab es zum Schluss auch zwei Fälle für die Noioniten, sowohl die bekloppte Schwester als auch den Praiosgeweihten. Nicht alle Hexen sind so nett wie meiner und auch der Tierkönig war etwas "rachsüchtiger" was den Praioten anging. Die Idee mit der Katzenempathie als Sprache hat der SL übernommen, außerdem beherrscht mein Hexer den Adlerschwinge (Waldlöwe), so das der SL noch eine SE auf den Adlerschwinge (Katze) hat springen lassen. Sozusagen durch den Kontakt zum Tierkönig, die Kommunikation mit diesem und das tiefere Verständnis das damit einhergeht. Die Empathie gab es für alle 3 SCs, da alle 3 Hexen waren.

Wie gesagt, 4 Punkte für die Überarbeitung, aber für das offizielle bleibt es bei 1 Punkt den ich vergebe.
Zuletzt geändert von Farmelon am 05.02.2012 18:50, insgesamt 1-mal geändert.

Ifram
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Re: A130.4 Sieben Leben (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Ifram » 05.02.2012 19:58

*löschmich*
Zuletzt geändert von Ifram am 15.08.2014 14:24, insgesamt 2-mal geändert.

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Yurrgold bren Dundoch
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Re: A130.4 Sieben Leben (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Yurrgold bren Dundoch » 10.08.2012 13:13

Ich fand das Abenteuer ganz gut.

Lag wohl daran, dass ich es für eine Hexe gemeistert habe. Da war die Motivation schon alleine da.
Gegen Klichee-Personen hab ich persönlich nix und Praioten als Gegner darzustellen fällt mir irgendwie relativ leicht.
Das mit der Hintergrundgeschichte:
naja, da meine Heldin die eh nicht zu gehör bekommen hat: einfach ignoriert.

Nur die Belohnung war für so ein kleines Abenteuer zu groß--> ich hab die Katzensprache auch gestrichen.

Zum Schluss: Da ich meistens mit meiner Freundin im Zug (ca. 4,5h Zugfahrt) spiele,
finde ich es gut, dass es auch solche kleinen Abenteuer gibt.

Gesamt 4 Punkte

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