A130.2 Die Bestie von Fairngard (Verwunschen & ...)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
8
9%
gut (4 Sterne)
34
39%
zufriedenstellend (3 Sterne)
26
30%
geht grad so (2 Sterne)
15
17%
schlecht (1 Stern)
4
5%
 
Abstimmungen insgesamt: 87

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JR
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A130.2 Die Bestie von Fairngard (Verwunschen & ...)

Ungelesener Beitrag von JR » 02.03.2008 23:58

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A130.2 Die Bestie von Fairngard von Tobias Radloff vorgesehen, das 2005 im Band A130 "Verwunschen & Verzaubert" erschienen ist.
Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die Bestie von Fairngard" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)
PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.01.2014 15:40, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 03.03.2008 11:39

Plot und Inszenierung sind nicht gerade das Originellste, was mir untergekommen ist, aber im Großen und Ganzen bietet das Abenteuer solide RPG-Kost. Gerade als Zwischendurch- oder Reiseabenteuer ist es durchaus geeignet. Wie bei allen VuV Abenteuern liegt die Lösung aber in alten Erzählungen, was, wenn man den Band als ganzen spielt, immer wieder auf das selbe Schema hinausläuft (aber na gut, das ist ja immerhin Thema des Bandes...).

Von mir gibts 3 Punkte (knapp an der 4 vorbei).

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 03.03.2008 20:46

Kreativität ist wirklich nicht die Stärke dieses Abenteuers.

Das betrifft zum einen den Einsatz eines Daimonoiden, der in meiner Runde als Auflösung nicht unbedingt auf einhellige Zustimmung gestoßen ist. Hier wäre ein übellauniges "böses" Feenwesen besser gewesen.

Der andere Schwachpunkt ist die fanatische Neigung des örtlichen Junkers die (vermeintliche) Hexe zu opfern. Das hat man inzwischen wirklich zu häufig gesehen. Sobald in einem Abenteuer irgendeine Hexe auftaucht der etwas vorgeworfen wird kann man sich als Spieler sicher sein, dass die Hexe unschuldig ist. *gähn* Das ist ausgelutscht und reichlich langweilig. Die Neigung des Adeligen unbedingt und ohne Beachtung des Rechts (nur Grafen (Post JDF Barone) können Todesurteile aussprechen) oder des Standes der Helden bzw. der Taten der Helden die Hexe zu opfern erfüllt mal wieder das übliche DSA Klischee. NSCs die sich in irgendeiner Machtstellung befinden und nominell das selbe Ziel haben wie die Helden müssen die Helden unbedingt behindern. Meist geschieht das durch Inkompetenz gepaart mit dem beharren auf dämlichen Plänen.

Ansonsten funktioniert das Abenteuer. Wobei ich davon abraten würde es mit Stufe 0 Helden zu spielen. Hier könnten sich am Ende die Kampffertigkeiten als unzureichend erweisen. (Zumindest wenn keiner der Helden das passende Kampftalent haben sollte). Das Problem ist aber nicht so gravierend wie bei Marmortränen.

Ich schwanke wie Boris zwischen 3 und 4 Punkten und gebe mal (schweren Herzens) 4, damit das Abenteuer nicht zwei Mal Opfer des Abrundens wird.

Gruß Robak

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 03.03.2008 21:03

Stichwort Hexe: in dem Band wird dieses Thema ja noch dazu gleich zweimal aufgewärmt...

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr » 03.03.2008 22:36

Das Abenteuer ist schlicht langweilig und strotzt vor überflüssigen Klischees. Wenn der Rest der Geschichte wenigstens spannend wäre, könnte man ja über den überaus lahmen Einstieg hinweg sehen, aber im Endeffekt ist es bloß ein "Hasch das Monster" Abenteuer mit asbach-uralt Aufhänger.

Der Satyr würde übrigens explizit vom Käuflichen Erwerb der Anthologie, die er aus gutem Grund meist nur als "Verarscht und Veralbert" bezeichnet, abraten. Ein brauchbares Abenteuer ist entschieden zu wenig für eine Anthologie, und drei der Abenteuer sind Totalausfälle, eines davon ein wahrer Super-Gau.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 03.03.2008 22:43

Also, ich fand die Monsterhatz sehr spannend. Wir haben uns ein wenig an den Roman "Beowulfs Kinder" erinnert gefühlt, aber das hat der Atmosphäre nur gut getan!

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 04.03.2008 12:13

Mir hat die Bestie von Fairngard nicht besonders gut gefallen, ein Abenteuer, in dem die Bewohner eines Dorfes soo nah am Farindel nicht an Geschichten über Feen glauben ist mMn sehr unstimmig. Deshalb habe ich den albernischen Junker durch einen angeheirateten aus Tobrien ersetzt, die eigentliche Linie ist damit mit dem Tod des einzigen Sohnes erloschen. Die restlichen Bewohner des Dorfes muss man ein wenig feinfühliger an die Feensache rangehen lassen. Kann man zwischendurch mal machen, ein geradliniger Plot ohne große Überraschungen, 2 Punkte.

@ Satyr
Da würde mich ja durchaus interessieren, welches in des Satyrs augen das einzig gute Abenteuer in dem Band ist, mir gefallen nämlich 2(3).

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix » 04.03.2008 12:35

Wir haben das AB stark verändert gespielt. Bis zum ersten Erscheinen der Bestie im Dorf, haben wir uns an die Vorlage gehalten, dann haben wir jedoch einen anderen wEg eingeschlagen. Da wir keine Lust hatten so lange zu warten bis der Eingang zum Turm frei geräumt war, sind wir der Bestie kurzerhand in den Farindelwald gefolgt. Nach einigen lustigen Szenen im Wald sind wir schliesslich in eine äußerst düstere Feenglobule gelandet, aus der die Bestie (die bei uns auch kein Daimonoid, sondern ein böses Feenwesen war) gekommen ist. Nachdem wir dort einige Zeit verbracht haben und den Zugang nach Dere geschlossen haben, kam es nach mehreren unangenehmen Begenungen dazu das die Globule in sich zusammengefallen ist und wir wieder herauskamen.

Ich fand 'unserere' Version des ABs sehr gut, so dass ich nicht abgestimmt habe, aber wenn das Original AB so gewesen wäre, hätte ich 4 Punkte vergeben.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 04.03.2008 21:39

@ Fyn:

Stimmt den dicken Fehler habe ich bei meiner Bewertung noch übersehen. (Weil ich ihn bei meiner Version ausgebügelt habe indem das Dorf mit Greifenfurter Flüchtlingen aus dem Orkkrieg besiedelt wurde) Damit würde sich meine Bewertung von 4 auf 3 Punkte ändern.

Gruß Robak

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr » 04.03.2008 21:44

Da würde mich ja durchaus interessieren, welches in des Satyrs augen das einzig gute Abenteuer in dem Band ist, mir gefallen nämlich 2(3).
Dam,ast und Seidenglanz ist okay. Das Abenteuer ist zwar ähnlich kitschig wie der Rest, aber durch den etwas exotischeren Hintergrund und den in der V&V Anthologie herausragend schlüssigen Plott bietet es ein ganz nettes Abenteuer mit einem gehörigen Sense of Wonder, den der Satyr ja sehr schätzt, aber in den restlichen Abenteuern suf Grund der abgeschmackten Klischees und dümmlichen Plotts eher untergeht.

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 04.03.2008 23:50

Uns hat die Bestie von Fairngard gut gefallen. Ein paar Seiten mehr hätten dem AB gut getan. Solide Kost = gute 3 Punkte.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 04.03.2008 23:59

Ich habe das Abenteuer nur als Spieler erlebt, von daher ist die Wertung sehr subjektiv.

'Die Bestie von Fairngard' ist das schlichteste Abenteuer in dieser Anthologie - zumindest habe ich das so empfunden. Alle anderen haben irgendwie ein 'sense of wonder' vermittelt, während ich hier das Gefühl hatte, durch tristen verregneten DSA-Alltag zu stapfen (wobei das nicht schlecht sein muss). Die Klischees des Abenteuers (unschuldige Hexe usw.) haben mich weniger gestört - immerhin geht es in einer Märchen-Antho gerade um solche Klischees.

Was mich allerdings gestört hat waren:
1. Die sehr leicht zu durchschauende Story. Deutlicher kann man mit den Hinweisen vor der Heldennase nicht rumwedeln. Uns war schon am ersten Tag klar, was in dem Dörfle läuft und wie man das ganze löst. Das Abenteuer sieht da wohl künstliches In-die-Länge-ziehen vor, was unsere Meisterin zum Glück weglies.

2. Die NSCs waren mal wieder kunst-dumm. Gerade Albernier mit ihrem Feentick hacken keinen Baum um, in dem eine Fee lebt oder auch nur mal gelebt haben soll.
Dann soll wohl auch der dortige Adlige vom Abenteuer her ein rechter Betonschädel gewesen sein, was aber bei uns auch wieder nicht ganz so dargestellt wurde.

3. Der Endkampf. Nichts dagegen, dass man zur Bekämpfung eines Endgegners eine spezielle Waffe finden muss aber eine zu nehmen, die auf eines der wohl eher ungebräuchlichsten Talente geprobt wird, ist schon nahezu Heldenmassakrierung.
Zusätzlich finde ich es ungünstig, dass in einem Gruppenspiel der Endkampf praktisch in die Hände eines einzigen Spielers gelegt wird, während der Rest praktisch gleich an die Seite gehen und Popcorn mampfen kann, weil man sowieso nichts ausrichten kann.

Alles in allem gibts von mir eine 3 - solide Durchschnittskost, die nicht überragend schlecht oder gut war. :)

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 05.03.2008 11:41

@ Doc
Ich habe es so in Erinnerung, dass man mit dem Speer nur mal zu treffen brauch, um die Regeneration der Bestie auszuschalten, dann kann man auch mit normalen Waffen ein bisschen was ausrichten (Resistenz gegen profane Waffen... oder war es wirklich Immunität?), man muss die Bestie nicht unbedingt mit dem Speer töten.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 06.03.2008 18:44

Ich habe das Abenteuer nur als Spieler erlebt, kann also nur die Mischung Abenteuer&Meisterleistung bewerten.

Ich habe das Abenteuer als nicht spektakulär, aber auch nicht als unschön in Erinnerung.
Die Geschichte ist wie ja schon gesagt wurde sehr gradlinig, einige Meisterfiguren mal wieder ziemlich dämlich (wobei unser Meister nach eigenen Angaben bereits den örtlichen Vogt angepasst hatte), und der Endkampf kann ziemlich hart werden.
Wir waren nur 2 Helden, ein ziemlich zäher Zwergenschmied und ein Andergaster Kampfmagier, und wir hatten durchaus zu tun, die Bestie zu besiegen (nicht zuletzt, weil ich als Zwerg diese Stangenwaffe tatsächlich mit AT/Pa-Basis führen musste...).

Unser Meister hat die Ganze Geschichte allerdings eher auf die Erzählerische Weise, als auf die Würfelorgienmethode gehandhabt (was mMn gerade bei V&V sehr angemessen ist, das ist schließlich eine Art "Märchen-Anthologie", und das soll sie auch explizit sein. Da finde ich es ein wenig unfair, den V&V Abenteuern vorzuwerfen sie seinen kitschig, wenn das doch quasi gerade das Thema der Anthologie ist... Schließlich würde man einer Anthologie wie "Schwarze Splitter" auch nicht vorwerfen, dass die Abenteuer allesammt Horrorabenteuer sind, oder dass "Pfade des Lichts" nur Abenteuer enthält, die mit Göttern zu tun haben.....), so dass die Bestie eben einfach dann gestorben ist, als er es vom Dramaturgischen her am besten fand.
Auf diese Art fand ich das Abenteuer zumindest zufriedenstellend.

Tyrfing
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Ungelesener Beitrag von Tyrfing » 24.06.2008 08:59

Ich suchte nach einem One-Shot-AB, das sich ohne große Vorbereitung by the book spielen lässt.

Nach kurzem Überfliegen habe ich mich für die Bestie von Fairngard entschieden, was wohl leider nicht die beste Wahl war...

Ärgerlich war für mich vor allem die Rolle des sturen und nicht eben glaubwürdigen Vogts (?), mit dem ich die Gruppe ständig gegen ne Wand laufen lassen musste ("Aber sie ist eine Hexe!").

Dazu kommt, dass die eigentliche Hintergrundgeschichte eigentlich nur durch den Geist der Magierin aufklären lässt und ich diese daher leider ein wenig als Märchentante missbrauchen musste.

Davon, dass meine ziemlich kampfstarke Gruppe mit dem Nachtreißer auch ohne den Speer den Boden aufgewischt hat, will ich gar nicht reden...

2 Sterne.

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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt » 24.06.2008 19:30

Tyrfing hat geschrieben:Davon, dass meine ziemlich kampfstarke Gruppe mit dem Nachtreißer auch ohne den Speer den Boden aufgewischt hat, will ich gar nicht reden...
Könnte sein dass du da was falsch gemacht hast. Bei mir hat ein Kampfmagier mit Flammenschwert mit einer kritischen die Bestie auch fast erledigt, aber das Vieh kann in einer solchen Situation ja einfach per Riesensprung in die Dunkelheit verschwinden und regenerieren. Da es eigentlich auch nur einzelne im Dunkeln angreift sollte da ohne Speer eigentlich nicht viel zu machen sein... außer vielleicht mit Fernwaffen, die in absoluter Dunkelheit ja nur einen lächerlichen Aufschlag von 8 Punkten bekommen. Offiziell zumindest. 8 Punkte, absolute Dunkelheit, oh man. Ich könnte mich jedes Mal drüber aufregen.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 24.06.2008 22:53

Muss da Stipen Recht geben. Dem Meister sind ziemlich viele Möglichkeiten in die Hand gegeben das Vieh mörderisch zu machen... bei meiner waren da schließlich auch ein paar sehr erfahrene Helden dabei und die brauchten den Speer wirklich!

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 24.06.2008 23:13

Ich kann Stipen da ganz und gar nicht zustimmen.
Nach der Logik wäre eigentlich kein Kampf in DSA für die Helden zu schaffen, denn jeder Gegner könnte ja wenn's kritisch wird wegspringen, sich erholen und/oder mit Verstärkung zurückkommen.

Eine Flucht der Bestie bis zu dem Moment, wenn sich ihr endlich ein Held mit dem eigentlich unnötigen Speer entgegenstellt, würde die Situation noch unglaubwürdiger machen - denn warum sollte die Bestie jetzt nicht auch einfach 'ins Dunkel davonspringen und regenerieren', wenn es brenzlig für sie wird?

Noch dazu, dass Wegspringen eine regeltechnische Aktion 'Lösen vom Kampf' ist und eine Ausweichenprobe +X erfordert bzw. eine panische Flucht darstellt und automatisch jedem in Reichweite einen Passierschlag zugesteht. Die meisten Viecher sind nach so einer Situation entweder noch im Kampfgeschehen gebunden oder Hack.

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Caleya
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Ungelesener Beitrag von Caleya » 25.06.2008 09:47

Du übersiehst da aber, dass es sich um einen Daimoniden handelt, der durchaus die Möglichkeit hat, mehrere Schritt auf einmal mit einem Sprung zu überbrücken. Der normale Räuber springt natürlich nicht einfach weg, aber dieses Viech - wieso nicht? Wenn man möchte kann man dann ja auch noch einen Passierschlag +8 zulassen, das wird dem Viech dann auch nicht mehr wehtun. Was die Bestie so gefährlich macht, ist wirklich ihre Geschwindigkeit, mit der die Helden einfach nicht mithalten können, und das wird auch von den Regeln gut abgedeckt finde ich. Wenn das ganze im Dunkeln und im Nebel stattfindet, muss die Bestie auch gar nicht so weit entkommen.

Und gerade weil es immer weggesprungen ist, auch als wir den Speer hatten, war es sauschwer für uns, das Viech zu besiegen, und umso glücklicher waren wir hinterher, als wir es endlich geschafft hatten.

Ohne Speer hatten wir keine Chance, selbst nicht mit unserem tollen Flammenschwertmagier, weil das Viech uns im Nebel getrennt und schön einzeln zerlegt hat. Immer angesprungen, niedergeworfen und weg wars wieder.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 25.06.2008 10:12

Regeltechnisch alles äußerst fragwürdig. Von den Werten die das Vieh hat versemmelt es rein statistisch etwa die Hälfte aller dieser Angriffe und dann liegt es selbst wehrlos vor den Helden.
Man kann natürlich als Meister aufs Würfeln für das Vieh verzichten und es automatisch immer treffen lassen - nur warum sollte ich dann für meinen SC noch würfeln? Dann trifft der halt auch automatisch immer.
Entweder halten sich beide Seiten an das Regelwerk oder keine - denn letztendlich ist das die einzige Basis für sinnvolles Zusammenspielen. ;)

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 25.06.2008 10:12

Da muß ich mich Doc Sternau anschließen. Diese tollen Möglichkeiten des Meisters sind nahezu vollständig regelfreie Willkür oder unrealistisch.
Könnte sein dass du da was falsch gemacht hast. Bei mir hat ein Kampfmagier mit Flammenschwert mit einer kritischen die Bestie auch fast erledigt, aber das Vieh kann in einer solchen Situation ja einfach per Riesensprung in die Dunkelheit verschwinden und regenerieren.
Und wie weit kann das Ding in einer Runde springen? Sofort von Nahkampfreichweite außer Sicht und dann am Besten noch rückwärts ? Außer Reichweite potenzieller Kampfzauber ?
Da es eigentlich auch nur einzelne im Dunkeln angreift sollte da ohne Speer eigentlich nicht viel zu machen sein
Allerdings ist es Entscheidung der Helden, ob sie überhaupt einzeln und in Dunkelheit sind. Normalerweise sind sie zusammen und haben Licht. Wenn die Stimmung des Abenteuers und die Bedrohung durch das Wesen richtig transportiert wurde, sind sie immer zusammen und haben Licht.

Die einzige Ausnahme wäre, dass einer der Chars als Köder fungiert. Dann hat die Gruppe aber meist ein massives Arsenal von Angriffen über hohe Reichweite und genug Zeit, dieses einzusetzten, sonst versucht man so etwas schließlich nicht.
... außer vielleicht mit Fernwaffen, die in absoluter Dunkelheit ja nur einen lächerlichen Aufschlag von 8 Punkten bekommen. Offiziell zumindest. 8 Punkte, absolute Dunkelheit, oh man. Ich könnte mich jedes Mal drüber aufregen.
Erstens wird der Aufschlag für Fernkampfangriffe verdoppelt und +16 reicht mMn. Zweitens haben SCs praktisch immer Licht dabei oder nutzen andere Möglichkeiten (Druidenritual, Katzenaugen, Kräuter). Denn es hat überhaupt keinen Sinn, ohne etwas zu sehen auf Monsterjagd zu gehen.

Weiterhin, wie der Doc schon sagte, was ändert sich denn mit dem Speer ? Das Untier kann sich immer noch ganz genau so gut im Dunkeln verstecken, im letzten Moment zurückweichen zum regenerieren, Einzelne angreifen etc. wie vorher. Und wenn das vorher funktioniert hat, dann funktioniert es auch hinterher.

Ich habe nichts gegen den Speer. Damit man aber den Speer benutzt, muß er eine bessere Option sein als der Rest. Also das Viech z.B. gegen anderen Waffen und Kampfzauberei komlett immun oder es kommt sofort wieder, wenn nicht vom Speer getötet. Dann muß man einen Grund für das Beenden der Atacken haben, wenn der Speer nicht da ist. Das Vieh könnte z.B. dennoch schmerzen erleiden durch normale Waffen. Schließlich muß man dafür sorgen, dass es zu besiegen ist, wenn man sich nur auf den Speer verläßt.

Die Unart, Monster in Abenteuer einzubauen, die immer wieder zuschlagen und dann abhauen zum regenerieren, ohne dabei geschnappt werden zu dürfen, um ein Gefühl für Gefahr aufzubauen, um dann im Finale doch niedergemetzelt zu werden, gibt es in offiziellen Abenteuern häufig. Aber das funktioniert einfach nicht glaubwürdig. Der Hauptgrund ist, dass die Gruppe jedesmal schwächer wird, aber im Endkampf gewinnen soll, während sie vorher immer versagen muß, während eigentlich jede Gruppe, mit der das Monster solche Spielchen spielen kann, am Ende zu schwach für den Sieg ist.
Dann benutzt man gern den Angriff auf einzelne aus dem Hinterhalt, vergißt dabei aber ganz gern, dem Monster die Schnelligkeit und Heimlichkeit zu geben, die es dafür braucht. Und man vergißt, dass, sobald eine Bedrohungsatmosphäre geschaffen ist, keine unnötigen Risiken eingegangen werden. Also kann man entweder keine Bedrohung rüberbringen oder kann sich die Angriffe auf die einzelnen schenken.

Nebenbei ist die Idee weder neu noch originell.



Dennoch hatte ich mit dem Abenteuer doch so einige Freude. Das lag aber fast nur am Charakterspiel und wäre bei anderer Charakterwahl anders ausgegangen. Die Hintergrundgeschichte ist ganz nett, die Speer-/Geist-/Monster im Nebel - Zusammenstellung bietet athmosphärische Möglichkeiten. Die beiden großen Schwachpunkte sind einerseits die strohdumme und sture Haltung der Dörfler und das oben beschriebene Plotelement im Monsterkampf.


Bei den Dörflern stört mich weniger, dass sie gewisse dumme Entscheidungen treffen, obwohl das schon ungewöhnlich ist, sondern, dass sie keinen Argumenten zugänglich sind, auch dann nicht, wenn es Adlige, Geweihte oder Gelehrte in der Heldengruppe gibt. Ganz im Gegenteil, die Dörfler werden sogar frech. Nein, es sind wieder die strohdummen, sturen NSCs, denen die Helden trotzdem helfen sollen. An einer Stelle waren wir kurz davor, den Anführer als Aufrührer aufzuknüpfen, damit in dem Dorf wieder so etwas wie göttergefällige Ordnung einkehrt.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 25.06.2008 11:27

Also ich muss Doc Sternau widersprechen.

Das Wegspringen des Monsters ist regeltechnisch problemlos möglich. Genauso wie es auch einem Menschen möglich ist weg zu laufen. Natürlich verursacht das Tier dabei Passierschläge, die aber wohl um 8 Punkte erschwert sein dürften.
Da die GS der Bestie weit größer ist als die von Menschen können die Helden ihr nicht folgen. Außerdem finden die Kämpfe bei Dunkelheit statt was die Verfolgung weiter erschwert.
Satinavian hat geschrieben: Die einzige Ausnahme wäre, dass einer der Chars als Köder fungiert. Dann hat die Gruppe aber meist ein massives Arsenal von Angriffen über hohe Reichweite und genug Zeit, dieses einzusetzten, sonst versucht man so etwas schließlich nicht.
Die Charaktere haben genau die Angriffsmöglichkeiten die ihre Werte und ihre Ausrüstung hergeben. Ich weis nicht wie du darauf kommst, dass der Krieger mit TAW Schwerter 12 und TAW Bogen 2 plötzlich über eine hohe Reichweite verfügt.
Erstens wird der Aufschlag für Fernkampfangriffe verdoppelt und +16 reicht mMn. Zweitens haben SCs praktisch immer Licht dabei oder nutzen andere Möglichkeiten (Druidenritual, Katzenaugen, Kräuter). Denn es hat überhaupt keinen Sinn, ohne etwas zu sehen auf Monsterjagd zu gehen.
Eine Lichtquelle beleuchtet immer primär die Direkte Umgebung. Das führt aber auch dazu, dass man auf größere Distanz noch weniger sieht, da sich die Augen nicht an die Dunkelheit anpassen können. So eine Fackel hilft kaum dabei ein Ziel in 10 Meter Entfernung zu erkennen.
Die von Dir genannten Methoden stehen so gut wie keiner Heldengruppe zur Verfügung. Für das angesprochene Druidenritual braucht man einen SC Druiden. Die sind ziemlich selten. Außerdem muss er das Ritual auch noch auf dem Dolch haben, was keineswegs gesagt ist. Selbst wenn das der Fall ist, dann kann er (wenn ich mich recht erinnere) nur sich selbst die Fähigkeit zur Sicht im Dunkeln geben. Das hilft dem Krieger nicht weiter. Außerdem hat dieses Ritual auch eine begrenzte Wirkungsdauer oder?
Für Katzenaugen gilt ähnliches. Es ist ein Zauber der primär bei Hexen verbreitet ist, aber auch da nicht zu den Zaubern gehört die jede Hexe kann. Auch dieser Zauber hat eine Wirkungsdauer die weit davon entfernt ist die ganze Nacht zu umfassen.
Hat man den typischen Magiebegabten (nämlich einen Magier) in der Gruppe, dann funktionieren beide Lösungen nicht.
Die angesprochenen Kräuter muss man erst mal haben und ich möchte mal den niedrigstufigen Helden sehen, der die Verarbeitungsproben für die notwendige Pilzhaut hin bekommt.

Der Nutzen des Speers liegt darin, dass er die Regeneration ausschaltet und verletzend wirkt. Damit ist er eine weit bessere Waffe als alles was die Helden so haben dürften.
Es ist kein "Benutze-Artefakt-mit-Bösewicht->Bösewicht-tot" Ding sondern primär eine Waffe die gegen das Monster effektiver ist als das was die Helden haben.

Das die Dörfler mit ihrem kollektiven Fetisch für flambiertes lästig sind, darin stimme ich ja zu.

Wenn die Charktere einfach immer zusammen auf einem Haufen am sichersten Platz bleiben, dann wird die Bestie eben Bauern angreifen.

Gruß Robak

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 25.06.2008 12:19

Robak hat geschrieben:
Das Wegspringen des Monsters ist regeltechnisch problemlos möglich. Genauso wie es auch einem Menschen möglich ist weg zu laufen. Natürlich verursacht das Tier dabei Passierschläge, die aber wohl um 8 Punkte erschwert sein dürften.
Da die GS der Bestie weit größer ist als die von Menschen können die Helden ihr nicht folgen. Außerdem finden die Kämpfe bei Dunkelheit statt was die Verfolgung weiter erschwert.
Reicht ein Sprung auch, wenn, wie im obigen Beispiel ein Kampfmagier das Vieh mit seinem Flammenschwert nahezu tot geprügelt hat ? Kann man sich mit einem Sprung aus dem Nahkampf in Ignifaxiaussichere Distanz begeben ? Wenn es nur um Nahkämpfer ginge, hättest du sicher recht, aber hier war explizit von Magiern die Rede.

Die Charaktere haben genau die Angriffsmöglichkeiten die ihre Werte und ihre Ausrüstung hergeben. Ich weis nicht wie du darauf kommst, dass der Krieger mit TAW Schwerter 12 und TAW Bogen 2 plötzlich über eine hohe Reichweite verfügt.
Das ist natürlich richtig. Aber ich behauptete eben, wenn die Gruppe keine massiven Fernkampfmöglichkeiten hat (z.B. mehrere Schützen und mehrere Magier), dann gibt es auch keinen Grund, für irgendwelche SCs, einzeln im Dunkeln rumzulaufen. Wozu sollte man so etwas denn tun ?
Eine Lichtquelle beleuchtet immer primär die Direkte Umgebung. Das führt aber auch dazu, dass man auf größere Distanz noch weniger sieht, da sich die Augen nicht an die Dunkelheit anpassen können. So eine Fackel hilft kaum dabei ein Ziel in 10 Meter Entfernung zu erkennen.
Richtig, etwa 10 Meter. Um jeden SC. Das bedeutet, dass das Viech immer angegriffen werden kann, wenn es irgendjemandem nahe genug kommt, um seinerseits anzugreifen. Mehr Licht braucht doch keiner. Nahkämpfer sowieso nicht und Fernkämpfer müssen dann halt den passenden Augenblick abwarten und dafür sorgen, dass man nahe genug zusammen bleibt.
Die von Dir genannten Methoden stehen so gut wie keiner Heldengruppe zur Verfügung. Für das angesprochene Druidenritual braucht man einen SC Druiden. Die sind ziemlich selten. Außerdem muss er das Ritual auch noch auf dem Dolch haben, was keineswegs gesagt ist. Selbst wenn das der Fall ist, dann kann er (wenn ich mich recht erinnere) nur sich selbst die Fähigkeit zur Sicht im Dunkeln geben. Das hilft dem Krieger nicht weiter. Außerdem hat dieses Ritual auch eine begrenzte Wirkungsdauer oder?
Für Katzenaugen gilt ähnliches. Es ist ein Zauber der primär bei Hexen verbreitet ist, aber auch da nicht zu den Zaubern gehört die jede Hexe kann. Auch dieser Zauber hat eine Wirkungsdauer die weit davon entfernt ist die ganze Nacht zu umfassen.
Hat man den typischen Magiebegabten (nämlich einen Magier) in der Gruppe, dann funktionieren beide Lösungen nicht.
Die angesprochenen Kräuter muss man erst mal haben und ich möchte mal den niedrigstufigen Helden sehen, der die Verarbeitungsproben für die notwendige Pilzhaut hin bekommt.
Eigentlich war das nur als der Vollständigkeit halber aufgezählt. Denn die Einzigen, die ohne Fackel/Sturmlaterne/sonstiges Licht bei einer nächtlichen Monsterhatz herumlaufen, sind solche SCs, die diese Möglichkeiten haben. Nebenbei kenne ich ein paar SCs, die einen entsprechenden Vorrat dieses Krautes mit sich führen. Eigentlich wollte ich damit sagen, dass es keinen einzigen SC geben wird, der mit der Erschwenis für die Finsternis zu kämpfen hat.Entweder man kann im Dunkeln sehen oder man hat eine Lichtquelle.


Der Nutzen des Speers liegt darin, dass er die Regeneration ausschaltet und verletzend wirkt. Damit ist er eine weit bessere Waffe als alles was die Helden so haben dürften.
Es ist kein "Benutze-Artefakt-mit-Bösewicht->Bösewicht-tot" Ding sondern primär eine Waffe die gegen das Monster effektiver ist als das was die Helden haben.
Gegen so ein Monster, das überraschend ankommt, zuschlägt und wieder verschwindet, bevor es viel Schaden genommen hat, ist jene Methode optimal, die in dieser kurzen Zeit maximalen Schaden anrichten kann. Das bedeutet, Kampfmagie. Den komischen Speer kann nur ein einzelner SC tragen und höchstwahrscheinlich nicht besonders damit umgehen. Und wenn das Vieh vorher Einzelne angreifen konnte, ohne von jedem SC angegriffen werden zu können, dann kann es hinterher ohne die geringsten Probleme damit weitermachen und dem jeweiligen Speerträger ausweichen.
Wenn die Charktere einfach immer zusammen auf einem Haufen am sichersten Platz bleiben, dann wird die Bestie eben Bauern angreifen.
Da die Bauern auch nicht nachts alleim im Dunkeln herumlaufen, bieten sie nunmal auch keine besseren Ziele. Wenn die Helden festgestellt haben, dass sie das wesen nicht stellen können, weil es schneller ist und man es nachts nicht richtig verfolgen kann und weil es sich rechtzeitig verdrückt, dann haben sie nicht mehr den geringsten Grund, nicht zusammen an einem sicheren Ort zu warten. Warum sollten sie denn einzeln in die Dunkelheit laufen (selbst mit Licht)? Einer allein kann es nicht besiegen und bis der Rest da ist, hat es sich wieder verdrückt.

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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 25.06.2008 12:43

Erstens wird der Aufschlag für Fernkampfangriffe verdoppelt und +16 reicht
Kurze Zwischenfrage: Wieso wird der Aufschlag verdoppelt? Wo steht das?
Diese Frage ist kein Hinterfragen sondern ein Erfragen. Aber die Antwort ist wichtig.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 25.06.2008 13:10

schnelle Antwort : z.B. bei den Dunkelheitsregeln beim Zauber Dunkelheit im LC.

Um die entsprechenden Stellen in WdS bzw. Meisterschirm zu suchen benötige ich allerdings etwas Zeit.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 25.06.2008 13:57

Satinavian hat geschrieben: Reicht ein Sprung auch, wenn, wie im obigen Beispiel ein Kampfmagier das Vieh mit seinem Flammenschwert nahezu tot geprügelt hat ? Kann man sich mit einem Sprung aus dem Nahkampf in Ignifaxiaussichere Distanz begeben ? Wenn es nur um Nahkämpfer ginge, hättest du sicher recht, aber hier war explizit von Magiern die Rede.
1. Wenn das Vieh erst dann flieht wenn seine LeP auf 5 gefallen ist, dann sind seine Chancen eher schlecht. Sinnvollerweise sollte das Vieh schon dann anfangen zu fliehen wenn seine LeP etwa auf der Hälfte angekommen ist.
2. Wenn ein Mensch seine Aktion und Reaktion opfert, so kann er sich laut Regeln GS*3 Meter bewegen. Warum sollte die Bestie das nicht auch können? Ich kenne ihre GS jetzt nicht auswendig, aber bei GS 15 komme ich auf 45 Meter pro KR. Da wird es schon schwierig die Bestie mit einem Ignifaxius zu erwischen. Zumal wenn man bedenkt, dass der Magier dran sein muss, eine Sichtweite von 10 Metern hat und die Zauberdauer verkürzen muss.
Praktisch gesehen funktioniert der Ignifaxius nur dann wenn der Magier seine Aktion verzögert (damit er passend reagieren kann) und die Zauberdauer auf 1 Aktion reduziert, was immerhin 2 Modifikationen, eine Probe+7 (und nominell einen ZfW von 14 erfordert).
Das Abenteuer ist nicht für Expertenhelden geschrieben. Und wenn der Ignifaxius nicht gerade ein Hauspruch ist, dann dürfte das ganz schön schwierig werden.

Die Charaktere haben genau die Angriffsmöglichkeiten die ihre Werte und ihre Ausrüstung hergeben. Ich weis nicht wie du darauf kommst, dass der Krieger mit TAW Schwerter 12 und TAW Bogen 2 plötzlich über eine hohe Reichweite verfügt.
Das ist natürlich richtig. Aber ich behauptete eben, wenn die Gruppe keine massiven Fernkampfmöglichkeiten hat (z.B. mehrere Schützen und mehrere Magier), dann gibt es auch keinen Grund, für irgendwelche SCs, einzeln im Dunkeln rumzulaufen. Wozu sollte man so etwas denn tun ?
Eine Lichtquelle beleuchtet immer primär die Direkte Umgebung. Das führt aber auch dazu, dass man auf größere Distanz noch weniger sieht, da sich die Augen nicht an die Dunkelheit anpassen können. So eine Fackel hilft kaum dabei ein Ziel in 10 Meter Entfernung zu erkennen.
Richtig, etwa 10 Meter. Um jeden SC. Das bedeutet, dass das Viech immer angegriffen werden kann, wenn es irgendjemandem nahe genug kommt, um seinerseits anzugreifen. Mehr Licht braucht doch keiner. Nahkämpfer sowieso nicht und Fernkämpfer müssen dann halt den passenden Augenblick abwarten und dafür sorgen, dass man nahe genug zusammen bleibt.
Die von Dir genannten Methoden stehen so gut wie keiner Heldengruppe zur Verfügung. Für das angesprochene Druidenritual braucht man einen SC Druiden. Die sind ziemlich selten. Außerdem muss er das Ritual auch noch auf dem Dolch haben, was keineswegs gesagt ist. Selbst wenn das der Fall ist, dann kann er (wenn ich mich recht erinnere) nur sich selbst die Fähigkeit zur Sicht im Dunkeln geben. Das hilft dem Krieger nicht weiter. Außerdem hat dieses Ritual auch eine begrenzte Wirkungsdauer oder?
Für Katzenaugen gilt ähnliches. Es ist ein Zauber der primär bei Hexen verbreitet ist, aber auch da nicht zu den Zaubern gehört die jede Hexe kann. Auch dieser Zauber hat eine Wirkungsdauer die weit davon entfernt ist die ganze Nacht zu umfassen.
Hat man den typischen Magiebegabten (nämlich einen Magier) in der Gruppe, dann funktionieren beide Lösungen nicht.
Die angesprochenen Kräuter muss man erst mal haben und ich möchte mal den niedrigstufigen Helden sehen, der die Verarbeitungsproben für die notwendige Pilzhaut hin bekommt.
Eigentlich war das nur als der Vollständigkeit halber aufgezählt. Denn die Einzigen, die ohne Fackel/Sturmlaterne/sonstiges Licht bei einer nächtlichen Monsterhatz herumlaufen, sind solche SCs, die diese Möglichkeiten haben. Nebenbei kenne ich ein paar SCs, die einen entsprechenden Vorrat dieses Krautes mit sich führen. Eigentlich wollte ich damit sagen, dass es keinen einzigen SC geben wird, der mit der Erschwenis für die Finsternis zu kämpfen hat.Entweder man kann im Dunkeln sehen oder man hat eine Lichtquelle.


Der Nutzen des Speers liegt darin, dass er die Regeneration ausschaltet und verletzend wirkt. Damit ist er eine weit bessere Waffe als alles was die Helden so haben dürften.
Es ist kein "Benutze-Artefakt-mit-Bösewicht->Bösewicht-tot" Ding sondern primär eine Waffe die gegen das Monster effektiver ist als das was die Helden haben.
Gegen so ein Monster, das überraschend ankommt, zuschlägt und wieder verschwindet, bevor es viel Schaden genommen hat, ist jene Methode optimal, die in dieser kurzen Zeit maximalen Schaden anrichten kann. Das bedeutet, Kampfmagie. Den komischen Speer kann nur ein einzelner SC tragen und höchstwahrscheinlich nicht besonders damit umgehen. Und wenn das Vieh vorher Einzelne angreifen konnte, ohne von jedem SC angegriffen werden zu können, dann kann es hinterher ohne die geringsten Probleme damit weitermachen und dem jeweiligen Speerträger ausweichen.
Wenn die Charktere einfach immer zusammen auf einem Haufen am sichersten Platz bleiben, dann wird die Bestie eben Bauern angreifen.
Da die Bauern auch nicht nachts alleim im Dunkeln herumlaufen, bieten sie nunmal auch keine besseren Ziele. Wenn die Helden festgestellt haben, dass sie das wesen nicht stellen können, weil es schneller ist und man es nachts nicht richtig verfolgen kann und weil es sich rechtzeitig verdrückt, dann haben sie nicht mehr den geringsten Grund, nicht zusammen an einem sicheren Ort zu warten. Warum sollten sie denn einzeln in die Dunkelheit laufen (selbst mit Licht)? Einer allein kann es nicht besiegen und bis der Rest da ist, hat es sich wieder verdrückt.[/quote]
Das ist natürlich richtig. Aber ich behauptete eben, wenn die Gruppe keine massiven Fernkampfmöglichkeiten hat (z.B. mehrere Schützen und mehrere Magier), dann gibt es auch keinen Grund, für irgendwelche SCs, einzeln im Dunkeln rumzulaufen. Wozu sollte man so etwas denn tun ?
Naja irgendwie wollen die Helden die Bestie doch stellen oder? Wenn die Helden sich alle in einem Keller verstecken, dann schaffen sie das nicht.
Eigentlich war das nur als der Vollständigkeit halber aufgezählt. Denn die Einzigen, die ohne Fackel/Sturmlaterne/sonstiges Licht bei einer nächtlichen Monsterhatz herumlaufen, sind solche SCs, die diese Möglichkeiten haben. Nebenbei kenne ich ein paar SCs, die einen entsprechenden Vorrat dieses Krautes mit sich führen. Eigentlich wollte ich damit sagen, dass es keinen einzigen SC geben wird, der mit der Erschwenis für die Finsternis zu kämpfen hat.Entweder man kann im Dunkeln sehen oder man hat eine Lichtquelle.
Wie viele Lichtquellen nimmt man denn so mit? Trägt der Kämpfer mit Schild auch eine Fackel? Nein ich gehe nicht davon aus, dass jeder eine eine Lichtquelle trägt. Sicher sollte man mehr als eine haben und man sollte auch zusammen bleiben, doch welche Plan überlebt schon den Kontakt mit der Realität?
Gegen so ein Monster, das überraschend ankommt, zuschlägt und wieder verschwindet, bevor es viel Schaden genommen hat, ist jene Methode optimal, die in dieser kurzen Zeit maximalen Schaden anrichten kann. Das bedeutet, Kampfmagie. Den komischen Speer kann nur ein einzelner SC tragen und höchstwahrscheinlich nicht besonders damit umgehen. Und wenn das Vieh vorher Einzelne angreifen konnte, ohne von jedem SC angegriffen werden zu können, dann kann es hinterher ohne die geringsten Probleme damit weitermachen und dem jeweiligen Speerträger ausweichen.
Kampfmagie kostet AsP. Viel AsP. Und wer weis ob der Magie nach der ersten Begegnung mit der Bestie noch genügend ASP hat. Außerdem kostet auch Kampfmagie Zeit.

Es ist auch nicht gesagt, dass die Bestie immer nur einen Sprungangriff macht und dann sofort wieder verschwindet. Nein ich denke eher, dass sie erst verschwindet wenn sie das Gefühl hat dass es brenzlig wird. Der Trick besteht nun darin die Zeitspanne zwischen dem "Upps ich sollte mal abhauen" und dem Exitus der Bestie zu minimieren.
Da die Bauern auch nicht nachts allein im Dunkeln herumlaufen, bieten sie nunmal auch keine besseren Ziele. Wenn die Helden festgestellt haben, dass sie das wesen nicht stellen können, weil es schneller ist und man es nachts nicht richtig verfolgen kann und weil es sich rechtzeitig verdrückt, dann haben sie nicht mehr den geringsten Grund, nicht zusammen an einem sicheren Ort zu warten. Warum sollten sie denn einzeln in die Dunkelheit laufen (selbst mit Licht)? Einer allein kann es nicht besiegen und bis der Rest da ist, hat es sich wieder verdrückt.
Also wenn ich die Bestie wäre und die Wahl zwischen einer schwer bewaffneten Heldengruppe in Hütte A und einer Bauernfamilie in Hütte B hätte, dann würde ich die Bauernfamilie wählen.
So einfach wie du es Dir vorstellst ist es auch nicht alle Leute an einen sicheren Ort zu bringen. Ich glaube nicht, dass es einen Ort gibt der groß genug ist. Es gibt genügend Filme bei denen man sieht, dass das einfacher gesagt als getan ist.
Aber selbst wenn die Helden das schaffen sollten, dann fängt die Bestie eben an das Vieh der Bauern zu dezimieren.

Gruß Robak

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 25.06.2008 14:25

Das ist natürlich richtig. Aber ich behauptete eben, wenn die Gruppe keine massiven Fernkampfmöglichkeiten hat (z.B. mehrere Schützen und mehrere Magier), dann gibt es auch keinen Grund, für irgendwelche SCs, einzeln im Dunkeln rumzulaufen. Wozu sollte man so etwas denn tun ?
Naja irgendwie wollen die Helden die Bestie doch stellen oder? Wenn die Helden sich alle in einem Keller verstecken, dann schaffen sie das nicht.
Das ist es doch aber gerade. Sobald das Vieh ein, zwei mal angegriffen hat und weggelaufen ist, weiß man, dass man es durch einfaches herumlaufen auch nicht besser stellen kann, als wenn man im Dorf einfach wartet. Es läßt sich ja nicht stellen. Warum also noch sinnlos rumlaufen und sich angereifen lassen ?

Wie viele Lichtquellen nimmt man denn so mit? Trägt der Kämpfer mit Schild auch eine Fackel? Nein ich gehe nicht davon aus, dass jeder eine eine Lichtquelle trägt. Sicher sollte man mehr als eine haben und man sollte auch zusammen bleiben, doch welche Plan überlebt schon den Kontakt mit der Realität?
Fackeln gibt's überall und sie sind leicht zu improvisieren. Außerdem hat wohl mindestens jeder dritte SC sogar eine Laterne. Wenn denn unbedingt irgendeiner kein Licht tragen will, wegen z.B. eines Schildes, dann soll er gefälligst in der Nähe von jemandem mit Licht bleiben. Ich kann mir beim besten Willen keine Heldengruppe vorstellen, die ohne Licht auf Monsterjagd zieht.
Kampfmagie kostet AsP. Viel AsP. Und wer weis ob der Magie nach der ersten Begegnung mit der Bestie noch genügend ASP hat. Außerdem kostet auch Kampfmagie Zeit.
Natürlich, aber hier gilt sogar noch mehr als vorher. Wenn die Gruppe es ohne Speer nicht hinkriegt, dann schafft sie es mit Speer erst recht nicht. Denn dann hat sie schon lange keine AsP mehr.
Da die Bauern auch nicht nachts allein im Dunkeln herumlaufen, bieten sie nunmal auch keine besseren Ziele. Wenn die Helden festgestellt haben, dass sie das wesen nicht stellen können, weil es schneller ist und man es nachts nicht richtig verfolgen kann und weil es sich rechtzeitig verdrückt, dann haben sie nicht mehr den geringsten Grund, nicht zusammen an einem sicheren Ort zu warten. Warum sollten sie denn einzeln in die Dunkelheit laufen (selbst mit Licht)? Einer allein kann es nicht besiegen und bis der Rest da ist, hat es sich wieder verdrückt.
Also wenn ich die Bestie wäre und die Wahl zwischen einer schwer bewaffneten Heldengruppe in Hütte A und einer Bauernfamilie in Hütte B hätte, dann würde ich die Bauernfamilie wählen.
So einfach wie du es Dir vorstellst ist es auch nicht alle Leute an einen sicheren Ort zu bringen. Ich glaube nicht, dass es einen Ort gibt der groß genug ist. Es gibt genügend Filme bei denen man sieht, dass das einfacher gesagt als getan ist.
Aber selbst wenn die Helden das schaffen sollten, dann fängt die Bestie eben an das Vieh der Bauern zu dezimieren.
Was sollen die Helden denn sonst tun ? Sogar, wenn sie es sich einfach mitten im Dorf bequem machen, können sie so die Dörfler besser beschützen, als wenn sie wild durch die Gegend ziehen und nicht mal rechtzeitig ins Dorf könnten, wenn die Bestie dort auftauchte. Natürlich sollen sie gern versuchen, die Bestie des Nachts zu stellen. Aber sie sehen eben fast sofort , dass das nicht klappt. Und dann muß man eben etwas anderes probieren.


Was genau soll man sich denn überhaupt davon versprechen, einzeln im Dunkeln auf der Suche nach der Bestie loszulaufen, sobald man ihr Vorgehen ein, zwei mal in Aktion gesehen hat ? Ich verstehe ganz ehrlich nicht, warum man so etwas Bescheuertes tun sollte.

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Caleya
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Ungelesener Beitrag von Caleya » 25.06.2008 14:34

@ Satinavian

Hast du schon mal eine Fackelwanderung gemacht? In stockfinsterer Nacht? Da siehst du wirklich nicht viel. Das Licht mag einiges weit reichen, aber erkennen tust du da nicht viel, weil sich die Schatten durch das Flackern der Fackeln wild hin und herbewegen, miteinander verschmelzen usw. Bei meiner letzten waren fünf bis sieben Meter noch gut sichtbar, alles darüber war zwar beleuchtet, aber ich hätte da nicht gesehen, ob das nun nur die tanzenden Schatten waren oder eine nachtschwarze Bestie.

Die Bestie kommt angesprungen, macht ihren Angriff, trifft oder trifft nicht und ist mir ihrer nächsten Aktion wieder weg, eventuell bekommt sie eine Attacke rein, der Held hat noch einen Passierschlag frei, weg ist sie. Zaubern kann man in der Zeit schon ja, aber nur mit Zauberdauer verkürzen. Mit ihrer hohen Geschwindigkeit ist sie locker schnell wieder weg und unerreichbar. Wie soll der Magier denn seinen Ignifaxius mit seiner tollen Reichweite machen, wenn er die Bestie nicht sieht? Sie schließt die Augen, verschwimmt mit dem dunklen Hintergrund und ist weg! Und da muss man keine Regeln biegen, sondern sie als Meister nur gut nutzen.

Und der Sinn vom Speer ist ja, wie Robak gesagt hat, dass die Bestie in ihrer Abwesenheit nicht so schnell regeneriert, und dass man sie schneller runterbringen kann.

Zu dem Getrenntwerden: Natürlich geht die Gruppe erst mal mit dem festen Vorsatz dahin, bloß drauf zu achten, dass man nicht getrennt wird. Tatsächlich geht dass dann aber doch ziemlich schnell, wenn man ihr etwas nachsetzt, wenn einer zu Boden geht, man sich gegenseitig im Weg steht. Dann ist man zwar nicht gleich völlig allein, sondern sieht den Lichtschein und hört die anderen, steht aber nicht mehr beieinander, so dass die anderen auch keine Chance haben, das Viech anzugreifen, wenn es einen selbst angreift. Ist uns zumindest sehr schnell passiert, auch wenn wir das natürlich nicht vorhatten.

Aber ist da nicht auch noch Nebel, so dass man erst recht nichts mehr sieht und sogar die Lichter der anderen nur noch schwach erahnen kann, oder hat unser eSeL das dazu gefügt?
Zuletzt geändert von Caleya am 25.06.2008 14:38, insgesamt 1-mal geändert.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 25.06.2008 14:36

@ Satinavian

Bei den Helden, von denen du schreibst, scheint es sich mMn ausschliesslich um kampferprobte, hartgesottene, mit allen Wassern gewaschene und clevere Taktiker zu handeln, nicht um Einsteigerhelden :wink: ...

Und wenn die Helden sich mit den Bauern in der Burg verschanzen? Dann ist eben eines der Bauernkinder hinunter ins Dorf gelaufen, um seine Puppe zu holen, die es vergessen hatte... mal sehen, wie heldisch die Helden dann reagieren... und wenn sie unbedingt zusammenbleiben wollen, obwohl 1-2 Charaktere viel langsamer sind, als zwei andere, dann hört man eben schon die Schreie des Kindes, ob sie dann immer noch zusammenbleiben oder vielleicht doch ein eher 'heldenhafter' Charakter voranprescht, um das Kind zu retten...

Also ich hatte nicht so große Probleme, die Helden hier und da mal zu trennen und mit dem Speer war es letzten Endes dann ein ganzes Stück leichter, die Bestie zu erlegen, obwohl keiner besonders gut mit Speeren umgehen konnte, es lag, wie bereits gesagt, im Aussetzen der Regeneration und nicht am Waffenschaden des Speeres.

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 25.06.2008 15:28

Naja, alles hier gesagte ist nach wie vor sehr willkürlich.

Selbst wenn die Helden alles richtig machen: Zack, da läuft halt ein Kind weg. Dann steht eben das Vieh zum Abschuss frei. Da wird halt Bauernfamilie XY in Hütte Z niedergeschnetzelt.

Wie ich schon sagte: Wenn die Bestie derartig agiert, dann ist sie für die Helden nicht zu besiegen. NIEMALS. Egal ob sie nun diesen komischen abgebrochenen Speer haben oder nicht, denn der Speer hindert die Bestie nicht daran weiter so zu agieren, wie bisher. Vielmehr ist es eher unnachvollziehbar, dass dieses offenbar superschlaue Vieh plötzlich so dämlich ist und sich einem Gegner stellt, der die einzige Waffe besitzt, mit der man ihr so richtig zusetzen kann.

Regeltechnisch sind es übrigens Passierschläge +4, da die Bestie keine Aufmerksamkeit oder Kampfreflexe besitzt.
Darüber hinaus: Anspringen ist eine AT+4 (siehe Tierkampfregeln ZBA), womit die Bestie nur noch AT 11 hat - die Wahrscheinlichkeit, dass sie verhaut ist groß. Ihr 5 Punkte Erleichterung durch Überraschung aus dem Hinterhalt erhält die Bestie auch nur, wenn keinem der Helden die IN+6 (bzw. eine Gefahreninstinkt-Probe +6) gelingt - bei einer handelsüblichen Heldengruppe von 3-5 Charakteren sind da praktisch immer ~2 Helden nicht überrascht und können agieren.
Die beschriebene Kombination Anspringen und wieder wegspringen erfordert übrigens wenigstens 2 Aktionen (AT + Aktion Position bzw. gezieltes Ausweichen, um sich vom Kampf zu lösen). Damit kann jeder handlungsfähige Held nach dem Angriff der Bestie erstmal auf das Vieh einschlagen oder einen Zauber darauf wirken - und dann befindet es sich auch innerhalb der heldischen Kampfplatzbeleuchtung. Danach kommen mit hoher Wahrscheinlichkeit nochmal freie Aktionen Passierschlag, weil die Bestie ohne Ausweichen wegspringt - weicht sie dagegen aus, braucht der Magier mit hoher Wahrscheinlichkeit nichtmal zu verkürzen, weil die Bestie immernoch im Lichtkreis steht, nur eben außerhalb der Reichweite der Nahkämpfer.

Egal wie man es dreht und wendet: wird der Kampf regeltechnisch korrekt abgehandelt, dann stirbt die Bestie auch ohne Speer.
Und lässt man die Bestie vor der Inbesitznahme des Speers immer entkommen, ist es unlogisch, warum der Trigger 'Held besitzt Speer' daran was ändern sollte.

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