A94 Sumus Blut

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A94 Sumus Blut

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1999 erschienenen DSA3 Abenteuers A94 "Sumus Blut" von Lena Falkenhagen bestimmt.

Bild[/url]

'Sumus Blut' ist der zweite Band der 'Kyrjaka Kampagne', die mit A88 'Das Levthansband' begonnen hat.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.05.2012 14:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Als Abenteuer okay, aber es enthält zu viele klassische DSA-Klischees (wenn du in der Eiswüste landest hast du nie eine angemessene Ausrüüstung...) und fällt gegenüber dem Ersten Teil doch stark ab. Da der Satyr dem Levthansband vier Punkte gegeben hat, gibt's hier nicht mehr als drei.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Ich fand die Beheuptung, Levthasnsband und Sumus Blut seien Teile einer Kampagne, immer lächerlich.
Das ist reines Marketing.
Abgesehen davon, das man in Sumus Blut zufällig kurz denselben Dämon begegnet, haben die Abenteuer nun gar nichts mit einander zutun

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Gorin
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Ungelesener Beitrag von Gorin »

Da ist etwas Wahres dran!

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Meine Meinung zum Thema "Kampagne" steht im Abenteuer-Auswahl-Thread; kurz zusammengefaßt stimme ich Gulmond zu.

Ansonsten: Ein Nagrachs-Eisreich-Abenteuer, also viel kalte Natur und Reisen durch unwirtliche Gegenden.
Insgesamt hat es mir gut gefallen - 4 Punkte.

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Professioneller Weltenretter
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Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Meiner Meinung nach ein solides Abenteuer aus dem sich etwas machen lässt.

Das mit der "Kampagne" kann ich allerdings nur unterschreiben, der Zusammenhang ist eher lose. Kann aber von einem Meister mit ausreichend Zeit zu eienr richtigen Kamapgne erweitert werden.

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Philipp
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Ungelesener Beitrag von Philipp »

Fands toll, hatten nen sehr guten Meister, haben es im Hochsommer in den Sommerferien Tag um Tag auf der Terasse gespielt war wunderbar, hat der Sache den enscheidenen Touch gegeben^^

Fand es das beste Abenteuer dass ich je gespielt habe, gibt einfach nix was ich daran nicht gut fand. :)
5!

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Stimmt, wir haben das auch im Sommer bei 30 Grad gespielt. :censored:

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Habe es am Wochenende als zweiten Teil der Kampagne gespielt, die mit dem Levthansband beginnt.

Das Abenteuer beginnt mit einer Einladung auf die Bärenburg zu Trallop. Etwas merkwürdig ist dieser Aufhänger schon, denn die idealen, wildniserfahrenen Charakteren sind kaum die zu erwartenden Gäste zu einer adeligen Vermählung. Dennoch waren bei uns auch zwei Halbelfen und ein (nach den Ereignissen des Levthansbandes) zunehmend verwilderter nivesicher Magier eingeladen. Da sollte man sich vlt. etwas anderes überlegen.

Sodann geht das AB in eine zünftige Hochzeitsfeier auf der Bärenburg über. Mit meinem Barden war das schonmal eine gute, höfische Phase zur Einleitung, die die Helden auch gut an Walpurga und Walbirg heran geführt hat.

Anschließend kommt allerdings ein mittelgroßer logischer Schwachsinn. Das Glorana ihre Wiedersacher einsacken und mitnehmen will, kann man meinetwegen noch einsehen. Das sie sie dann aber für so "wichtig" empfindet, sie von der Wilden Jagd bei einem Holzfällerlager abladen zu lassen, damit sie dort Holz hacken können: Völlig unplausibel! Da wäre das Töten der Helden für die Wilde Jagd wohl etwas leichter gewesen. Und geeignetere Holzhacker findet man auch.

Da eigentliche Abenteuer beginnt nun im eiskalten Hohen Norden, wo sich die Helden auf die Suche nach Walbirg machen, eventuell auf alte Bekannte aus dem Abenteuer Winternacht treffen und auch den Abbau von "Sumus Blut" mitbekommen. Beim Umgang mit deren Lebenssaft (v.a.: zur Heilung der erlittenen Erfrierungen) sollte der Spielleiter darauf achten, dass jedem Spieler unmissverständlich die Frevelhaftigkeit dieses Raubbaus klar wird. Zu leicht kann ein Spieler, der die entsprechenden Hintergrundinformationen aus dem Hohen Norden nicht kennt, den Eindruck bekommen, dass der Abbau des Theriaks mit dem Abbau von Erz vergleichbar sei und nur für entsprechend naturverbundene Charaktere (Druiden, Elfen) eine besondere Problematik darstellt. Der Meister muss dafür sorgen, dass Spieler und Helden den Entzug des sumuschen Blutes als Verschnellerung des Sterbens der Urriesin begreifen. Bei uns führte dieser Punkt zu einigen Verwicklungen und Komplikationen.

Nach Reisen durch die unerbärmliche Wildnis und Kontakte mit vom nagraschen Eis verderbten und geschwächten Personen kommt es schließlich zur Konfrontation zwischen drei Parteien. Den Helden, Glorana und der freien Dämonin 'Kyrjaka', die sich Walbirgs seherische Fähigkeiten nutzbar machen wollen, um die Quellen von Sumus Blut zu finden und für sich zu nutzen. Es kommt zum Kampf um die Kinder, mit denen die Helden hoffentlich aus dem Eisreich fliehen können. Etwas merkwürdig bleibt hier, dass die nicht am Kampf beteiligte und auch nicht erkennbar geschwächte Glorana die Helden nicht verfolgt. Sicherlich erreichen Eissegler "hohe Geschwindigkeiten", aber eine Heptarchin sollte die Möglichkeiten haben im unheiligen Eis noch schneller zu sein.

Insgesamt hat mir dieser Teil deutlich weniger gefallen als Band I der Kampagne um die Dämonin 'Kyrjaka'. Sumus Blut mag sehr viel "härter" sein (die Gegner sind besser, die Temperaturen niedriger) , den Helden bessere Werte abverlangen und beim "Lösen des Plots" größere Herausforderungen bieten. Aber da mir diese Faktoren beim Rollenspiel weniger bedeuten als Atmosphäre und Plausibilität bekommt Sumus Blut von mir gerade noch 2,6 Punkte. In der Tabelle also 3. Punkte.

Cordo
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Ungelesener Beitrag von Cordo »

Ich hab dem Abenteuer vier Punkte gegeben, weil ich es sehr gerne mag - bin aber auch ein Anhänger Gloranas :D

In einem Punkt muss ich meinem Vorredner widersprechen:
Heldi hat geschrieben:Anschließend kommt allerdings ein mittelgroßer logischer Schwachsinn. Das Glorana ihre Wiedersacher einsacken und mitnehmen will, kann man meinetwegen noch einsehen. Das sie sie dann aber für so "wichtig" empfindet, sie von der Wilden Jagd bei einem Holzfällerlager abladen zu lassen, damit sie dort Holz hacken können: Völlig unplausibel! Da wäre das Töten der Helden für die Wilde Jagd wohl etwas leichter gewesen. Und geeignetere Holzhacker findet man auch.
Glorana will die Helden ja überhaupt gar nicht haben, sondern nur das Mädchen. Die Helden, die sich todesmutig vorstürzen um die Kleine zu retten werden nur als "geeignete Sklaven" erkannt und im Sog gleich mitgerissen - die Jagd ist ja schon vor Ort, da kostet sie das nichts.
Von Widersachern kann nicht die Rede sein - Glorana kennt die Helden nicht!

Nur vier statt fünf Punkten gibt es, weil Glorana mal wieder etwas zu dilettantisch dargestellt wird und für eine uneingeschränkte Heptarchin doch etwas bescheiden agiert.

Grüße, Cordo.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Aber Glorana ist doch "als Erscheinung" auch irgendwie im Turmzimmer und erteilt (jedenfalls bei uns) den Befehl, die Helden mitzunehmen. So auch auf dem Bild im Abenteuer zu sehen.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Aber doch nur, weil sie gerade da sind.
Die Helden interessieren Glorana nicht weiter.

Im übrigen finde ich die Aussage, das es sich um den zweiten Teil einer Kampagne handelt, weitgehend absurd.
Das ist nur eine Marketingaussage.

Nur weil man in Sumus Blut zufällig den gleichen Dämon trifft, ist es noch keine Kampagne. Ein NSC, der in beiden Abenteuern auftaucht, macht keine Kampagne.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Ja, unstreitig. Man sollte vlt. nur wissen, dass man sinnigerweise das Levthansband vor Sumus Blut spielt. Wahrscheinlich kann man tatsächlich in diesem Fall nicht mehr als dies durch den Begriff ausdrücken.

Und warum bloß verzichtet die Wilde Jagd nur auf Walpurga und ihre Wachen, die auch oben ankommen..?

Cordo
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Ungelesener Beitrag von Cordo »

Hab die Szene nicht mehr ganz in Erinnerung, aber sind es nicht die Helden, die ganz vorne in erster Linie stehen?

Walpurga kommt ja erst später, und die ein oder andere Wache wird doch auch mit ins Lager geschleppt, oder?

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

Heldi hat geschrieben:Und warum bloß verzichtet die Wilde Jagd nur auf Walpurga und ihre Wachen, die auch oben ankommen..?
Der Einstieg mit meinem Helden war ja ein geringfügig anderer, da ich erst später dazugestoßen und Anuko zusammen mit den anderen Helden erst im Lager aufgewacht bin (und vorher Teil einer Händlerkarawane war).

Die Wilde Jagd hat (bei uns zumindest) nicht nur die paar Helden verschleppt, sondern auch einige andere. Ich weiß allerdings nicht, ob im Abenteuer so geschrieben steht, dass nur und ausschließlich die Helden mitgeschleift werden sollen und ob bei uns auch ein paar Wachen Walpurgas dabei waren, weiß ich auch nicht mehr. Wenn es im Abenteuer anders vorgesehen ist, dann ist das doch ein Fehler, aber einer, den man als Meister leicht ausbügeln kann... Meiner Meinung nach spricht jedenfalls nichts dagegen bei den Holzfällern auch ein paar Wachen der Herzogin schuften zu lassen. Da dürfen sich die Helden doch glücklich schätzen aufgewacht zu sein...

Ich finde übrigens gerade den Konflikt um Sumus Blut sehr schön. Bei uns war es zumindest so, dass die grüne Suppe anfangs ein wahrer Segen war. Erst dank der Dämonennadeln und durch die Begegnung mit Iloinen wurde klar, dass die Gewinnung ein Frevel an Sumu selbst ist. Als Mittel zum Zweck (und zur Bekämpfung Gloranas wie Kyrjakas) waren wir am Ende dann doch wieder darauf angewiesen.

Glorana kommt einem im Nachhinein tatsächlich als sehr schwach vor, wenn sie nicht einmal ein paar mickrige Helden aufhalten kann. (Während des Abenteuers hatten wir zu viel Angst, um über so etwas nachzudenken...)
:lol:
Wir hatten schon einen gewissen Vorsprung weswegen ich die Verfolgung nicht als Problem ansehe, doch dass Glorana am Ende gar nicht mehr in Erscheinung getreten ist und Macht demonstrieren konnte, ist etwas schade. Anuko und ich denken aber auch, dass wir einfach nur verdammtes Glück hatten dieses Abenteuer überlebt zu haben.
:censored:

Dafür habe ich noch den einen oder anderen Kritikpunkt. Mich würde wirklich interessieren, mit welcher Art Beherrschungsmagie ein ganzes Lager von Holzfällern gefügig gemacht wurde und ob sich das im reinen Kosten-Nutzen-Verhältnis überhaupt lohnt. Eine Aufstockung der Wachen halte ich für billiger und sicherer als einen so mächtigen Zauber. Aber wer weiß, ich werde das mal nachschlagen (bei Gelegenheit.)

Auch das offensichtlich nur die Helden durch Bishdaras Zutun aufgewacht sind, finde ich etwas unglücklich, auch wenn es natürlich für das Abenteuer von essentieller Wichtigkeit ist.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Es werden auch Wachen mitgeschleift.
ERweckt werden im Holzfällerlager allerdings erstmal nur die Helden

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Achso, bei uns wurden die Wachen nicht erwähnt. Wenn sie nicht erweckt werden, dann können sie ja durchaus "untergehen" und unerkannt bleiben, denn wir haben nicht alle Gefangenen befreit. Bleibt nur die Frage, ob man merkt welche und wie viele Leute mitgerissen werden?!

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Eigentlich merkt man das nicht.
Man kann die Eiszombies im Lager untersuchen und es so herausfinden.

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Ich hab das AB zwischen den Feiertagen gespielt und fand es einfach super.
Wir hatten aber auch eine Gruppe wie auf das AB zugeschnitten - jeder in der Gruppe hatte eine Stelle, an der wir ohne ihn nicht weitergekommen wären.
Mir sind jetzt auch keine groben logischen Fehler aufgefallen.

Schön war auch folgendes:
Wir waren mit einem saumäßig gut gelungenen "Harmlose Gestalt" aus Danas Haus in Eestiva geflohen (25 ZfP* dankt Unitatio mit unserer Hexe). Wir wollten nur noch zu unserem Eissegler und meine Schwertgesellin (gut aussehend) trug das Theriak bei sich, als sie am Stadttor Halman von Gareth ins Auge fiel. Der Meister hatte schon vorher ein paar Leute mit Theriak von ihm entdecken lassen und so gerieten wir in leichte Panik, als er seinen Blick auf meinem Charakter ruhen ließ.
Meister: "Würfel mal CH - würfel schlecht!"
Ich würfel: 1!!!
Daraufhin wurde es kurz still am Tisch und die leichte Panik steigerte sich. o.O
Zum Glück sammelte die eifersüchtige Glorana ihren Favoriten wieder ein, bevor er gefährlich werden konnte... Mir fiel in dem Moment ein Gebirge vom Herzen...

Und achja: Walpurga hat einen neuen Schreiberling. Dabbert, früher auch bekannt als Gerbald, ist in ihre Dienste getreten. Das ist der Schreiber von Grilkorian, dem Magier aus dem Holzfällerlager - wir haben ihn niedergeschlagen und mitgenommen, weil wir keinen Wehrlosen erschlagen wollten. Der schlaue Bursche hat sich schnell auf unsere Seite gestellt, nachdem er auf dem Eissegler wach geworden ist.
Er wurde immer mehr zum Teil der Gruppe und hat zum Schluss sogar die verantwortungsvolle Aufgabe übernommen dem Ifirnsrudel zu erzählen, was wir planen, als wir mit Kyrjaka ins Lager gegangen waren.
Mir ist der NPC wirklich ans Herz gewachsen und ich bin im Nachhinein sooo froh, dass wir ihn nicht einfach erschlagen haben. :)

Lg
Sarafin

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Raskir
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Ungelesener Beitrag von Raskir »

Das Abenteuer war sehr schön, wobei ich nicht weiß wieviel der Meister geändert hat.
Ein weiterer krasser Moment war am Ende:
Meister zu Spielerin mit geweihter Bogensehne: "Würfel mal, nur keine 20."
Spielerin würfelt: 20!
Ein Aufstöhnen ging durch die Spieler, Meister: "Bestätige mal!", was dann allerdings nicht gelang und der Pfeil doch noch traf.

Aber wir hatten sehr schöne Momente dabei, und mein Charakter hat den Wolf in sich entdeckt und sich sehr gefreut, alte und neue Freunde zu treffen.

Sayonara
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Janko
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Ungelesener Beitrag von Janko »

Ich kann mich meinen beiden Vorrednern nur anschließen.
Ein sehr gelungenes Abenteuer.

Meine Hexe hat nun entdeckt, was sie die nächsten Monde - vielleicht Jahre - tun wird.
Das Rudel dabei unterstützen noch viele weitere dämonische Nadeln zu zerstören. :)

5 Sterne - wobei auch 1-2 vom Meister verdient sein können.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Ich hab das Abenteuer zur Jahreswende ja auch gespielt und es gab sehr viel Schatten, aber auch ein wenig Licht.
Fangen wir mal beim Schatten an.
Eisenbahn.
Eisenbahn. Eisenbahn. Eisenbahn.

Wechseln wir mal kurz zum Licht. Man hatte durchaus das Gefühl, dass der Ausbruch aus dem Holzfällerlager und der Endkampf Optionen lassen.
Aber, Schatten: Wieso zum Teufel sind die Helden eine einzelne Partei? So toll sind die Helden nicht....
Und wieso sind die Helden keine Zombies?

Kommen wir mal wieder zum Schatten:
Kämpfen, anyone?
Man prügelt sich ja bis zum geht nicht mehr. Man regeneriert auch nicht mehr wegen der Kälte. Ja, das ist scheiss gefährlich da oben, schon klar! Aber wenn man es noch nicht mal nach Paavi schafft stellt sich doch die Frage nach der ....

Sinnhaftigkeit des Unternehmens?
Es gibt einen schmalen Grat zwischen Tollkühnheit und Wahnsinn, aber dieses Abenteuer verlangt von den Helden Wahnsinn. Man soll in Gloranas Palast Einbrechen und ihr die Tochter stehlen?!? Nachdem man von ein paar Wilde-Jagd-Dämonen hunderte Meilen von ihrem Palast im Handstreich entführt wurde??? Nimmt Gloranas Macht zu, je weiter sie sich von ihrem Palast entfernt? Muss wohl so sein. Anders ist das hier nicht erklärbar. Gut dass mein Char erst ganz kurz vor Ende von diesem Wahnsinn erfahren hat....

Die Träume - oh Gott, hat mich das genervt! Bitte nein ich will nicht mehr Träumen! Schade dass ich keinen Elfen oder Zwergen gespielt habe....

Also ich gebe 2 Punkte, ohne die Leistung des Meisters zu berücksichtigen.

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Drognar
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Re: A94 Sumus Blut

Ungelesener Beitrag von Drognar »

Ich habe das Ab bei einem weniger begabten Meister gespielt, es hat zwar Spass gemacht aber nicht sein volles Potenzial entfaltn können.

Habe es mir anschliesend nochmal durchgelesen und fand vieles schade. Aber das AB hat viele Schwächen wie schon erwähnt wurde, sind hier und da eben auch vorhanden. Aber der Meister kann viel aus dem AB machen wenn er sich reinhängt, den Potenzial ist genug da.

Also auch von mir grade noch so 3 Punkte und zwar wirklich knapp.

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Robak
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Re: A94 Sumus Blut

Ungelesener Beitrag von Robak »

Auch ich teile die Einschätzung, dass es sich bei diesem Abenteuer nicht um den zweiten Teil einer Kampagne handelt. Man kann das Abenteuer problemlos unabhängig vom Levthanasband spielen, was durchaus ein Vorteil ist, da man das Abenteuer Sumus Blut heute neuwertig für 7 Euro kaufen kann während das Levthansband sehr viel teurer ist.

Doch nun zum Abenteuer:
Meiner Ansicht nach handelt es sich um ein gelungenes Glorania Abenteuer, dass den Helden zwar einiges abverlangt, aber nicht den Fehler macht das Eisreich unspielbar tödlich darzustellen.
Kritisch erscheinen mir (nach einmaligem Durchlesen) folgende Stellen:
  1. Der Abenteuereinstieg "Entführung der Helden durch die Wilde Jagd".
    Das Abenteuer geht davon aus, dass sich die Helden mutig auf die Dämonenhorde stürzen und von dieser dann quasi beiläufig mitgenommen werden. Grundsätzlich ist dies für viele Helden sicher eine mögliche Verhaltensweise, doch leider funktioniert der Einstieg nur wenn alle Helden gleichzeitig diese Heldenhafte (in manchen Augen vielleicht auch recht leichtsinnige) Entscheidung treffen. Nun sind aber Erfahrungsgemäß nicht alle möglichen DSA Charaktere auch so gute Kämpfer, dass es für sie plausibel wäre sich auf die Dämonenhorde zu stürzen. Leider kegelt sich aber jeder Charakter der sich dagegen entscheidet die Wilde Jagd anzugreifen automatisch aus dem Abenteuer, ohne dass der Spieler dies in diesem Moment weiß. Gleichzeitig hat man als SL nicht sonderlich viele Handlungsmöglichkeiten um die Charaktere doch ins Abenteuer zu bringen, da die Entscheidung ob sich ein Charakter im Angesicht einer Dämonenhorde heldenhaft auf die selbe stürzt nun mal beim Spieler liegt.
    Wenn sich alle Charaktere vorsichtig verhalten kann man als SL zumindest noch eine Reise nach Glorania improvisieren, doch im schlimmsten Fall hat man nach dieser Szene die Hälfte der Helden in Trallop und die andere Hälfte der Helden in Glorania sitzen.
  2. Die Gefangenschaft im Holzfällerlager:
    Das Abenteuer geht davon aus, dass sich die Helden für einen längeren Zeitraum ohne Gedächtnis im Holzfällerlager aufhalten, wobei Magie für den Gedächtnisverlust verantwortlich ist. Dann erhalten die Helden einen Traum der ihren Gedächtnisverlust beendet und sie in die Lage versetzt aktiv an ihrer Befreiung zu arbeiten die auch recht gut gelingt, da die Wachen davon ausgehen es nur mit gedächtnislosen Arbeitern zu tun zu haben.
    Diese Konstruktion ist Abenteuertechnisch eigentlich recht gut gewählt, da sie den Helden Gelegenheit zur Regeneration ihrer nach dem Kampf mit der Wilden Jagd sicher ziemlich angeschlagenen LeP und AsP gibt und auch plausibel begründet warum das Überwinden der Bewachung verhältnismäßig "einfach" ist.
    Leider allerdings gibt es aber für Gloranias Schergen kaum eine Möglichkeit einer großen Gruppe von Arbeitssklaven für einen längeren Zeitraum das Gedächtnis zu rauben ohne dabei Ressourcen einzusetzen denen gegenüber die Arbeitsleistung der Sklaven zu vernachlässigen wäre.

    Verzichtet man (wie von Sir Nox vorgeschlagen) auf diesen schwer erklärbaren magischen Effekt und erhöht stattdessen die Zahl der Wachen, so ergibt sich dass Problem, dass den Helden zum einen die Ressourcenerhohlungsphase fehlt (da sie ja vom ersten Moment an handeln können und wahrscheinlich auch werden) während gleichzeitig deutlich mehr Gegner zu überwinden sind.
  3. Der Abspann:
    Das Abenteuer geht davon aus, dass es den Helden erfolgreich gelingt sowohl Gloranias Schergen als auch Kyriakas Diener zu bezwingen und sowohl die Kinder als auch das Heiligtum zu schützen.
    Während sich bei den Kindern "nur" das von Sir Nox angesprochene Problem "Warum unternimmt Glorania nichts um die Kinder wieder zurück zu holen bevor die Helden sie in Sicherheit bringen können?" stellt erscheint es mir fast ausgeschlossen, dass es gelingt den Heiligen Hain dauerhaft vor Gloranias Zugriff zu bewahren. Das Abenteuer spricht hier von einer wieder aktiven Verhehlung des Hains. Leider wird noch nicht mal im Ansatz erklärt wie diese funktionieren soll und wie diese Verhehlung in der Lage sein soll Glorania die Erinnerung an den Ort des Hains zu rauben oder die Heptarchin daran hindern soll mit größerer Macht (z.B. der Wilden Jagd) zum Hain zurück zu kehren und ihn doch noch an sich zu reißen.
Abgesehen von diesen Szenen halte ich das Abenteuer für ein gut spielbares Gloraniaabenteuer, dass den Helden ermöglicht einen echten Erfolg zu erringen und den Spielern durchaus einiges an Handlungsmöglichkeiten eröffnet.
Heldi hat geschrieben:Anschließend kommt allerdings ein mittelgroßer logischer Schwachsinn. Das Glorana ihre Wiedersacher einsacken und mitnehmen will, kann man meinetwegen noch einsehen. Das sie sie dann aber für so "wichtig" empfindet, sie von der Wilden Jagd bei einem Holzfällerlager abladen zu lassen, damit sie dort Holz hacken können: Völlig unplausibel! Da wäre das Töten der Helden für die Wilde Jagd wohl etwas leichter gewesen. Und geeignetere Holzhacker findet man auch.

Hier muss ich Dir widersprechen. Die Wilde Jagd treibt sich (im Regelfall) nur deshalb außerhalb der Grenzen Gloranias herum um kräftige Menschen einzusammeln und zu Glorania zu bringen die sie als Arbeitssklaven ausbeuten kann. Das ist der Zweck zu dem Glorania die Dämonenhorde in der Regel ruft und aussendet.
In Fall des konkreten Abenteuers hat Glorania (ausnahmsweise) eine ganz bestimmte Person (nämlich Walbirg) als Ziel der Wilden Jagd ausersehen, doch warum sollte die Wilde Jagd nicht ein paar kräftige Arbeitssklaven mitnehmen und an passender Stelle abladen wenn sich dafür eine günstige Gelegenheit ergibt?

Das man als SL darauf achten sollte, dass die Theriak-Förderung auch als hinreichend Frevelhaft in den Spielerköpfen hängen bleibt und nicht als "Oh ne Ölförderung" wahrgenommen wird sehe ich auch so.

@ Zac:
Natürlich macht das Abenteuer einige etwas fragwürdige Annahmen (insbesondere bei der Entführung der Helden), doch ansonsten sehe ich im Abenteuer eine recht große Menge an Handlungsmöglichkeiten. Das betrifft sowohl die Befreiung aus dem Holzfällerlager, als auch das Verhalten in Eestiva und den anderen Ansiedlungen.
Da die Helden ein klares Ziel haben (Befreiung Walbrings) und sich zur Informationsgewinnung nun mal nur die Siedlungen anbieten sehe ich es nicht als Eisenbahnfahrt an wenn das Abenteuer davon ausgeht, dass die Helden den plausiblen Weg gehen.
Aber, Schatten: Wieso zum Teufel sind die Helden eine einzelne Partei? So toll sind die Helden nicht....
Nicht die Helden sondern Helden + Druidin + Ifirnsrudel sind eine Partei. Glorania sind sie nur deshalb halbwegs gewachsen, da Glorania in Eestiva ziemlich kurzfristig von den Problemen mit der Förderstelle erfahren hat und deshalb mit den Ressourcen vorlieb nehmen muss die sie bei einer normalen Reise mit sich führt bzw. in Eestiva schnell auftreiben kann.
Und wieso sind die Helden keine Zombies?
Ok wenn man davon ausgeht, dass Zombis brauchbare Holzfäller sind, dann wären Zombis als Holzfäller wahrscheinlich geeigneter. Doch wer weiß ob Eiszombis über hinreichend Hirn verfügen um Handwerklich tätig zu werden.
Man soll in Gloranas Palast Einbrechen und ihr die Tochter stehlen?!?
Nein Paavi spielt im Abenteuer keine Rolle. Die Helden müssen Glorania nur in einem Haus in Eestiva belauschen. Dieses Haus hat sie aber gerade erst für einen kurzen Aufenthalt bezogen und hat damit bei weitem nicht die Sicherheitsvorkehrungen des Palastes. (Zumal man das Haus noch nicht mal unbedingt betreten muss).
Natürlich kann es sein, dass die Helden zu Anfang davon ausgehen, dass Walbrig aus Gloranias Palast befreit werden muss, doch wenn ihnen dies zu schwer vorkommt, dann könnte man sich auch auf die Option beschränken das Schicksal Walbrigs zu klären.
Hinzu kommt, dass Glorania mit der Wilden Jagd zwar ein gewaltiges Offensivpotential zum Einsatz bringen kann, andererseits aber nicht unbedingt Verfasserin des Buches "Hundert Dinge zu schrecken den Dieb" ist. Als hochgradig erfahrene Hexe hat sie sicher große Fähigkeiten, doch eine Meisterin der magischen Gebäudesicherheitstechnik muss sie nicht unbedingt sein.

Gruß Robak

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streuner74
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Re: A94 Sumus Blut

Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Ich meistere das Abenteuer gerade und stehe vor einem grossen problem:
Ich habe keine Ahnung, wie ich den epischen Endkampf angemessen darstellen soll. Wirklich ausgearbeitet ist der ja nicht. Wie habt ihr das gemacht? Einzelne "Szenen" aus der Schlacht mit wenigen Gegnern oder alles komplett mit Armalion-Regeln (die ich nicht kenne) ausgewürfelt?

Bin ratlos. Wenn jemand eine Ausarbeitung hat, wäre ich dankbar, wenn er sie mir vielleicht zur Verfügung stellen könnte.

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Carragen
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Re: A94 Sumus Blut

Ungelesener Beitrag von Carragen »

Falls du überlegst, es mit den Armalion-Regeln zu spielen, helfen dir die Quickstart-Regeln vielleicht weiter:
http://www.armalion-kompendium.de/?section=downloads

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Herr der Welt
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Re: A94 Sumus Blut

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ich habe das Abenteuer vorbereitet, wir werden es als nächstes spielen (allerdings in veränderter Form).
Eine wesentliche Änderung ist, dass die Helden Verbündete finden müssen, um möglichst gegen beide Parteien am Ende triumphieren zu können (je nachdem, wie sie sie gegeneinander ausspielen können).

Ich würde Schlachten immer mit den Helden im Kleinen ausspielen und die Schlacht selbst (natürlich unter Berücksichtigung des Handelns der SCe) nach den Rahmenbedingungen auswürfeln (Vgl. [URL=http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p ... 9#p1167129]Faden zu den Scharmützel-Regeln).

Im konkreten Fall habe ich Madayraeel Werwölfe (eine besondere Form der Lykanthropie, die nur sie übertragen kann und deren Kreaturen ihr hörig, aber auch zusätzlich anfällig gegen Firun/Ifirn sind), sowie Wolfsdämonen und die üblichen Blutwölfe an die Seite gegeben.
Madayraeel selbst besitzt in ihrer Wolfsdämonen-Gestalt folgende Werte:

Madayraëel / Kyrjaka, der Fluch der Wölfe (5-gehörnter freier Dämon)
LE150, AE150, RS6, GS15, MR17, INI18+2W6, Ausw.14
Klaue: DKNS, AT20, TP1W6+7* (1A)
Biss: DKHN, AT19, TP2W6+5* (1A)
Wucherung: DKH-P, AT16, TP1W6+5* (3A)
SF: 5A/KR (beliebig, s.o.), Regeneration II, Wesenskontrolle (bis zu 50 Wölfe),
profane Immunität, magische Resistenz, Existenz, Präsenz I, Lebenssinn.
Zauber (je ZfW 20): Frigifaxius, Unsichtbarer Jäger, Metamorpho Gletscherform, Gletscherwand, Firnlauf, Corpofrigo, Bannbaladin, Alpgestalt, Krähenruf (Wölfe), Zaubernahrung (Reversalis), Zauberzwang, Herr über das Tierreich.
*Krankheiten wie bei Ghulen möglich. Statt der Ghulenseuche wird man evtl. mit Kyrjakas Lykanthropie angesteckt.

Glorana hat neben dem Typen mit Hyr-Kanhay noch ein Halbbanner Söldner an ihrer Seite, darunter natürlich auch BLS-Paktierer. Dazu bleiben ihr die Reste der Wilden Jagd (die sie gerufen hat, um Walbirg zu entführen - die Helden wollen sich dafür sicher revangieren), sowie die drei Yash’Oreelya.

Zur Vorbereitung sollte man sich mögliche Szenarien erdenken: Die Helden werden z.B. Walbirg und Bishdara befreien wollen, müssen sich also mit denjenigen auseinandersetzen, die das verhindern wollen (und das hat bei Glorana recht hohe Priorität). Kyrjaka kann gleichzeitig versuchen, die Kinder selbst zu entführen, um einen Unterpfand (gegen beide Parteien) in der Hand zu haben.
Dann muss man schauen, wie man das Ifirnsrudel einsetzen kann (im Original ist das der einzige Verbündete, wenn ich mich nicht irre). Nähere Angaben dazu finden sich in IBdN 169. Hier kann man die Hexe und die Nivesen-Schamanen sicher gut einbringen.
Mit Illoinen Schwanentochter haben die Helden eine sehr mächtige Verbündete, auf die sich die Feinde im Zweifel stürzen wollen, um sie endgültig loszuwerden. Und gegen Dämon und Trägerin des BLS-Splitter kann auch die Halbgöttin evtl. nicht alleine bestehen.
Das Theriak kann eine wertvolle Ressource im Kampf sein. Wer darüber verfügt, kann sich schnell regenerieren. Auch das sollte in den Plan der Helden mit einfließen

Wie gut kennen die Helden den Feind und der Feind sie? Das Terrain kann man mit (Wildnisleben + Kriegskunde)/2 für seine Seite nutzen, die Feinde kann man mit Schleichen, Sinnenschräfe, Verstecken und Kriegskunst ausspionieren - jeweils kann man das natürlich abseits der Proben auch ausspielen. Aber auch die Gegner ruhen nicht. Da kann ein Pershirash ein guter Spion sein. Ebenso Karmanthi, die sich durch den Limbus bewegen.
Auch die Verhandlungen mit den Parteien können den SCen und dem Ifirnsrudel einen Vorteil gewähren. Da sind Gesellschafter gefragt.
Final würde ich eine Kriegskunst-Probe+/-Mod. (je nach Vorbereitung) verlangen, deren TaP über die Ausgangslage entscheiden.

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Gilion Dämmerschwinge
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Re: A94 Sumus Blut

Ungelesener Beitrag von Gilion Dämmerschwinge »

wir haben das Abenteurer vor einer Weile abgeschlossen, vorweg gibt es 4 Punkte für ein großartiges Spielerlebnis, aber keine volle Punktzahl wegen etlicher Änderungen die für uns notwendig waren.

Im Folgenden also eine stark persönlich gefärbte Darstellung der Dinge:
- Der Einstieg ist Mist, also haben wir ihn weggelassen. Die Helden erhielten im Levthansband ausreichend Grund, nach Gloranien zu ziehen und wurden dort zunächst mit 'Winternacht' empfangen. Im Vorfeld gab es eine verlassene Förderstelle mit Kampfspuren zwischen Blutrudel und Gloranas Schergen. Bei der Zerstörung der Nadeln trat das Ifirnsrudel erstmalig auf.

Das Finale von Winternacht wurde von vornherein als gemeinsame Aktion angelegt und bei der Verfolgung der letzten zwei überlebenden Feinde kamen die Helden an das Holzfällerlager, wo es Hinweise auf Walbirg gab. Damit war der Anfang von Sumus Blut gemacht.

- Ein paar zusätzliche Szenen haben wir eingefügt, um die Einbettung in eine größerer Kampagne sinnvoll zu gestalten, vor allem aber auch um das Bemühen der milden Göttin um den Hohen Norden etwas fruchtbarer zu zeigen.

- Paavi war hervorragend, hat allen sehr gefallen. Das Spiel mit den Sammlern, denen die Gruppe bekannt war, erzeugte den nötigen Zeitdruck, am Wald der Endschlacht gab es dann das Wiedersehen mit Iloinen - und den anderen beiden Parteien.

- ein Bündnis sind sie nicht eingeganen, es hieß von Anfang an 'jeder gegen jeden'. Mittels Waffenweihe und Objektsegen + Exorzismus der Schwanentochter stand der Plan für die Vernichtung der Nadeln relativ früh (Spieleridee).
Die Gruppe musste sich entscheiden zwischen offensiver Taktik mit möglichst vielen zerhauenen Bösewichten oder defensivem Vorgehen und überlebenden Verbündeten.

Um die riesige Schlacht darzustellen habe ich einen Schneesturm drübergelegt. Jeder Spieler erhielt einen Bodenplan und zeigte an, wo und was er tut. Auftauchende Schemen konnten nur mittels Sinnenschärfe als Freund oder Feind erkannt werden, welche Begegnung es letztlich war entschied grob der W20: zwischen 1 für Thalon bis 20 für Umdoreel. Kirjaka und Halman wurden von mir gesteuert.

Der Fokus lag ihnen auf der Befreiung der Kinder, der Gjalsker Durro-Dûn hat dabei gegen Halman Position gehalten, sehr viel Glück gehabt und den armen Mann völlig zerlegt.
Ein Hüter der Hains verstärkte die Defensive und trug Sorge dass die umherfliegenden Splitter nicht zu viel friendly fire verursachen.
Unser mittelreichischer Agent kümmerte sich unter Verschleiß immenser Ressourcen um Kirjaka.

Dadurch hatte jeder sein Spotlight, den großen Kampf haben mehr die Mitglieder des Ifirnsrudels übernommen.

Im Übrigen wurden im Anschluss auch der letzte Tropfen Theriak freiwillig und gerne für die Verwundeten und Sterbenden gegeben.


Eine Anregung noch zum Mittelteil: im Holzfällerlager gab es bei uns das Amulett Walbirgs, das als ifirngefällig mitgenommen wurde und als Fokus für die Träume wirkte. Mir graut es immer ganz persönlich vor dem Schema 'ihr träumt weil ihr auserwählt seid'. Ist aber evtl mehr ein persönliches Ding :)

beste Grüße,
Gilion

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Katzenkönigin
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Re: A94 Sumus Blut

Ungelesener Beitrag von Katzenkönigin »

Ich habe das Abenteuer als Spielleiterin mit meiner Gruppe auch vor kurzem durchgespielt.
Das Levthansband haben wir vorher nicht gespielt, SB war für uns aber größtenteils auch ohne Vorkenntnisse von dort spielbar.

Auch in unserer Gruppe sind die bereits oft im Thread genannten Knackpunkte ein Thema gewesen:

- Den Helden war nicht klar, wieso sie einfach durch den Vortex dem Reiter mit Kind nachspringen sollen/ sich ins offensichtlich aussichtslose Kampfgetümmel gegen die vielen Karmanthi und sonstige Dämonenbrut werfen sollen.

- Meine Spieler waren genervt von den Visionen.

- Die Wendung mit Glorana in der Ortschaft am Hain/das Finale an sich wirkte konstruiert; das wurde auch von den Spielern angemerkt.

- Die Helden fühlten sich zu keinem Zeitpunkt als eigene Fraktion im Finale, die es mit Gegnern wie einem Werwolfrudel und Gloranas Truppen oder Glorana selbst auf eine Weise aufnehmen könnte, dass diese Fraktionen ernsthaft mit den Helden über irgendetwas verhandeln wollen sollten.

- Das Ifirnsrudel haben wir nach allgemeinem Gruppenkonsens "Bitte keine übermächtigen (Halb)Götter, die persönlich ordnend ins Geschehen eingreifen" weggelassen. Dafür habe ich den Helden die im Abenteuer als völlig passiv dargestellten Druiden des Hains als Verstärkung zur Seite gestellt.

- Den Helden ist es gelungen, mit List und nicht in einem völlig wahnsinnigen, heldenhaften Endkampf der Kinder wieder habhaft zu werden. Gloranas Truppen und die Werwölfe haben sich in der Folge in einiger Entfernung von Stadt und Hain auf gleicher Augenhöhe bekämpft, während die Druiden den Hain magisch versiegelt haben, um für die nächsten Jahre Missbrauch zu verhindern.

- Wir haben keine einzige Eisnadel gesprengt, da meine Gruppenmitglieder der Ansicht waren, wenn die Splitter überallhin fliegen, könnten sie auch getroffen werden. (wahr)

- Druidin Dana und viele andere NSCs wurden als fürchterlich inkompetent empfunden, trotz Versuchen, ihre vom Abenteuer vorgegebene bisherige Passivität zu erklären. (haben etwa alle auf die Helden gewartet?)

Im Großen und Ganzen war das Abenteuer unterhaltsam, erforderte aber viele Anpassungen und hat meine Spieler und mich nicht ganz überzeugt mit einigen seiner Vorgaben und Annahmen. Ich vergebe daher eine solide 3.

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Esmeralda Delazar
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Errungenschaften

A94 Sumus Blut

Ungelesener Beitrag von Esmeralda Delazar »

Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen wir haben es mit unserem Wolfsrudel aus Levtansband gespielt auch dieses hat mir sehr gut gefallen kann beide Abenteuer wärmstens empfehlen ! :wink:

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