A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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JR
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A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Beitrag von JR » 25.02.2008 00:05

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A151.2 Im Schoße der Mutter von Patrick Gouder und Stefan Frings vorgesehen, das 2007 im Band A151 "Seelenschatten" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Im Schoße der Mutter" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
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Fystanithil
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Beitrag von Fystanithil » 25.02.2008 11:06

Im Schoße der Mutter gefällt mir relativ gut, vor allem, weil es trotz dem 'Sieg' der Helden am Ende kein Happy End gibt, das ist mal erfrischend. Trotzdem hat das Abenteuer meiner Meinung nach größere Macken.

Ein Abenteuer mit Detektivplot, bei dem Ereignisse in der Vergangenheit rekonstruiert werden sollen (wann und warum verliess der Baron die Burg, wann kehrte er zurück, seit wann ist die Baronin schwanger, wann ist der kleine Raswick ums Leben gekommen, wie lange sitzt die Baronin schon im Kerker), braucht mMn dringend eine Zeittafel, anhand der, der SL denen Spielern Informationen zukommen lassen kann, alles andere ist eine Zumutung.

Der Baron sollte nicht so dumm sein, was macht ein Aventurier - noch dazu ein so hochgestellter - der sich um eine Wahnsinnige kümmern und ihr helfen will? Genau, er wendet sich (zumal als selbst Geweihter) an eine entsprechende Kirche, in diesem Fall wohl die Boronkirche, das wäre zumindest meiner Meinung nach vor allem im Horasreich, eine absolut logische Konsequenz. Natürlich kann man dagegen argumentieren und sagen, 'Aber die Helden sollen doch das Abenteuer lösen!'... na und? Ich habe gleich zu Beginn bei dem Gespräch mit der Medica Informationen zu einem Boron Geweihten eingebaut, der aber nirgendwo auf der Burg zu finden war. Mittlerweile ist er an den Zorganpocken erkrankt (durch den Dämon) und wird ebenfalls von der Medica (die darüber nicht reden darf) im alten Zimmer von Raswick gepflegt. Das hat auch bei den Spielern/Helden sehr gute Wirkung gezeigt, allerdigns habe ich das erst beim zweiten Mal gemacht.

Der Baron selbst ist laut Abenteuer ein Rondrageweihter, steckt aber irgendwie in einer Sackgasse, irgendwie war mir das ein bisschen zu viel des Schlechten und ich habe ihn zu einem Akoluthen gemacht, ich hatte irgendeinen guten Grund dafür, der mir im Moment nicht mehr einfällt.

Die Jagd passt mMn überhaupt nicht in das Abenteuer, ich habe sie bereits beim ersten Mal gestrichen und bins gerade dabei das AB zum zweiten Mal zu meistern und ich werde sie wieder weglassen. Anstatt dessen habe ich den Firungeweihten einfach tot in die Burg bringen lassen und andere NSCs haben von dem 'Unfall' mit den Hunden erzählt, diesmal werden die Helden dabei sein, aber es wird sich auf dem Burghof abspielen.

Der Firungeweihte an sich ist mMn auch ein wenig unglaubwürdig, sitzt so mir nichts dir nichts in der Burg, weiss von namenlosen Umtrieben aber überlässt es einer - wenn auch gut befreundeten - Nicht-Zwölfgöttergläubigen, damit handelt er meiner Meinung nach gegen seine Pflichten als Geweihter. Ich habe ihn die meiste Zeit über für als abwesend erklärt. Beim ersten Mal haben die Spieler ihn gar nicht kennen gelernt sondern nur noch seine Leiche gesehen. Beim jetzigen Mal ist die offizielle Info, dass er in Efferdas weilt um mit den dort ansässigen Stints (eine Werfteninhaberfamilie) die Rodung der Wälder für den Schuffbau zu besprechen. Inoffiziell war er auch dort, hat aber danach in Kuslik Verbindung zu Galfyastras Zirkel aufgenommen und trägt die eigentlich kaum für die Spieler zu erreichende Quelle über den Dämon bei sich. Er wird nach Arondriella zurückkehren, wenn die Helden auf Hexenjagd sind. Als er davon erfährt, eilt er in den Ranafandelforst, findet aber nur noch Galfyastras Leiche, auf dem Rückweg nach Arondriella beschattet er die Helden und kommt so zu seiner Überzeugung, dass sie eigentlich zwölfgöttertreu sind (die Helden merken nur, dass ihnen jemand folgt, können den Geweihten aber wohl nicht stellen, aber das überlasse ich meinen Spielern, wenn sie sich gut anstellen, gute Ideen haben und ein bisschen Würfelglück, dann vielleicht doch, aber die Helden der Gruppe sind keine wirklich guten Waldläufer...), so wird er sie auf Arondriella ansprechen und dann kommt die Sache mit den Hunden...

Der Ranafandelforst ist übrigens das groß Waldgebiet, dass die Baronie Terubis von der Erzherrschafft Arivor trennt, östlich davon liegt der Geronssee, an dem Geron einst die Wasserbestie Ranafan erschlug, nur so als zusätzliche Information...

Beim Leichenmal wird dann gleich der Tod von zwei Geweihten beklagt und das Finale findet ganz normal statt.

Wegen der schönen Stimmung auf der Burg, der kleinen 'Infiltratorin' die man sehr gut umsetzen kann, dem wirklich guten Kampf gegen die Hexe, dem traurigen Ende und weil man die Probleme, die das Abenteuer in meinen Augen hat noch relativ leicht umschiffen kann, 3 Punkte.

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Whyme
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Beitrag von Whyme » 25.02.2008 11:19

Ich habe dem Abenteuer 4 Sterne gegeben.

Punkte, die mir sehr gut gefallen haben:
- die Stimmung. Die Atmosphäre war sehr dicht und man konnte sich sehr in die Situation hinein fühlen.
- die Menschlichkeit. Ich fand die Handlungen der NSCs, auch wenn sie nicht immer logisch waren, einfach unheimlich menschlich. Das hat den NSCs aber auch der Situation etwas sehr glaubhaftes eingeflößt.
- das Ende. Sieg aber kein Happy End. Die Kumulation der beiden vorhergehenden Punkte. Von 4 Spielern hatten bei uns 2 Leute Pipi in den Augen. Einfach toll.

So bleibt als kleiner Kritikpunkt eigentlich nur der Thorwaler-Angriff, der zwar sehr gut umgesetzt wurde (Stichwort Kapermagier und Regenbogenbrücken) und auch sehr spannend und fordernd war (meine Magierin in dem AB hat ihre gesamten 51 AsP nur in Supportzauber gehauen) aber leider für den Rest der Handlung ziemlich belanglos war und eigentlich nur der Wink mit dem Zaunpfahl für das eigentliche Abenteuer war.

MfG
Whyme

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Satinavian
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Beitrag von Satinavian » 29.02.2008 12:46

Ich finde es furchtbar.

Es fängt mit dem etwas unmotivierten Thorwalerüberfall an. Ich habe nichts gegen plündernde Thorwaler als Gegner, aber als Mittel, zielgerichtet jemanden zu besiegen, sind sie eine furchtbar schlechte Wahl.

Die Detektivgeschichte auf der Burg ist auch unschön. Eigentlich können die Chars fast nichts heraus bekommen und sie dürfen es auch nicht, weil man das Finale sonst vergessen kann.

Die Hexenjagd ist auch nicht wirklich gut. Eine halbwegs kompetente Gruppe kann die Hexe gefangennehmen und verhören. So manche Gruppe wird stattdessen auch einen diplomatischen Ansatz nutzen.

Das Finale ist das Schlimmste. Da bleiben solche unangenehmen offenen Fragen, z.B. aus welchem Grunde die Höflinge den Einflüsterungen des Dämons erliegen sollen, aber die Helden nicht. Wenn der Dämon so überzeugend ist, sollten auch die Helden entsprechend geprüft werden und ggf. auf der falschen Seite stehen bzw. umgekehrt. Dann sind die Höflinge, wie sie angegeben sind, keine Bedrohung. Ist der Kampf zu Ende, so haben die Helden vermutlich gerade eine ganze Reihe Niederadliger oder sonstiger Personen hohen SOs getötet oder schwer verwundet. Dazu auch noch Unschuldige. Aber da kräht natürlich kein Hahn danach, weil diese ja nur Nebenrollen hatten.

Am Ende meuchelt dann der Geweihte Baron seine geliebte Frau. Warum ? Wenn er vor dem Festmahl nichts bemerkt hat, dann kann er sich danach der Situation erst recht nicht sicher sein. Dazu kommt, dass die Bedrohung erstens schon besiegt ist und zweitens selbst, wenn da noch Zweifel herrschten, ein halbwegs kompetenter Exorzist mit Sicherheit die bessere Alternative abgibt.

Kommen wir nun zur Haupthandlung. Ein neuer eingeführter Dämon ? Na gut. War der überhaupt notwendig ? Eher nicht. Auch bereits vorhandene Gestaltwandlungsdämonen benötigen zum Teil zumindest am Anfang echte Gastkörper. Sind wenigstens gute Regeln zu diesem Dämon mit eingeführt worden ? Nein, der Dämon ist reines Plotelement. Der namenlose Geweihte, der unbedingt diesen neuen Dämon ausprobieren will, und sein perfider Plan sind arg gestellt. Das liest sich als "ich will die besessenes unheimliches Kind und die verdorbenes ungeborenes Leben Story kombinieren und brauche einen Plot dafür". Dämonische Kinder sind ja ganz nett, aber keine besonders originelle Idee. Der andere Teil, vor der Geburt schon verflucht, hat mir noch nie gefallen und nach Aventurien paßt es mMn auch nicht.

Dann ist die Geschichte voll von Railroading, zumindest, wenn man halbwegs nach Buch spielen will. Auf die Fähigkeiten von SC-Geweihten oder entsprechend vorgebildeten Magiebegabten wird nicht eingegangen, obwohl diese an vielen Stellen den Plot sprengen könnten.




Jetzt kommen die guten Seiten :

Der Hinterhalt in der Höhle ist gut. So sollten NSCs vorgehen.

Keine einzelne Schwäche ist so gravierend, dass man sie nicht ausbügeln kann.


Insgesamt habe ich somit ein Abenteuer, dass fast vollständig geändert werden müßte, und am Ende eine wenig originelle Horrorgeschichte ergibt, die den Eindruck erweckt, aus irgendeinem Film geklaut worden zu sein. Das ist mir die Sache einfach nicht wert. Man kann ja einige Ideen noch woanders verwenden, aber das Abenteuer selbst werde ich in Zukunft ganz sicher nicht leiten.

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Athanasius
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Beitrag von Athanasius » 20.04.2008 02:01

Gerade weil ich ganz anderer Meinung bin, möchte ich das Abenteuer auch in Reaktion auf den letzten Post bewerten. Zunächst möchte ich betonen, dass das Abenteuer als Wettbewerbbeitrag einen gewissen Umfang nicht überschreiten durfe, als Anthologiebeitrag ohnehin schon kleiner als ein "normales" AB, ist demnach an einigen Stellen einfach mit Abstrichen zu Leben. Ich habe - ich meine bei Alveran - gelesen, dass einiges an zusätzlichem Material gestrichen werden musste, das nur als Vorwort. Nun zum "Verriss".
Satinavian hat geschrieben: Es fängt mit dem etwas unmotivierten Thorwalerüberfall an. Ich habe nichts gegen plündernde Thorwaler als Gegner, aber als Mittel, zielgerichtet jemanden zu besiegen, sind sie eine furchtbar schlechte Wahl.
Der Überfall ist nicht unmotiviert, sondern der letzte fatalistische Versuch der verzweifelten Hexe. Wenn man das ganze in der Steigerung der Mordversuche begreift, dann ist der Angriff tatsächlich "übertrieben", eben weil vorher alles andere nicht geklappt hat. Auch das spätere Verhalten der Hexe den Helden gegenüber spiegelt die kompromisslose Haltung der Hexe wider, ihren Schwur Koste es was es wolle zu Ende zu bringen. (Regeltechnisch gibt man ihr zusätzlich einen hohen Rachsucht-Wert). Um schlimmeres zu verhindern verursacht sie schlimmes. Nachdem Heimlichkeit und Meuchelei nicht funktioniert hat, versucht sie es mit brutaler Gewalt. Die Wahl ist tatsächlich "furchtbar", aber nicht unlogisch oder unpassend.
Zusätzlich finde ich den Thorwalerangriff mit dem Solidirid einen sehr spannenden und kreativen Einstieg für ein AB im Lieblichen Feld, den man so sicher nicht erwartet hat!
Satinavian hat geschrieben: Die Detektivgeschichte auf der Burg ist auch unschön. Eigentlich können die Chars fast nichts heraus bekommen und sie dürfen es auch nicht, weil man das Finale sonst vergessen kann.
Hier kommt das erste Mal mein Eingangsargument zum Tragen. Die Detektivgeschichte ist dem Meister überlassen, ist aber mit Denkanstößen vorhanden. Ich bspw. habe die Hinweise, wie die Hexe was zu erreichen versuchte genutzt um die Burgbesatzung mit verschiedenen unfreiwilligen "Mittäterschaften" auszustatten, das konnten meine Helden dann ermitteln. Da es hier auch darum geht, die falsche Spur auf die Hexe zu lenken, was durchaus auch glaubhaft ist, WEIL sie ja tatsächlich hinter den Angriffen steckt, können die Helden ganz im Gegenteil sehr viel herausfinden. Das sie das für die falsche Seite tun, ist genau der Clou der Geschichte und alles andere als plotsprengend. Da die Übeltäterin jedoch NICHTS getan hat, was irgendwer oder irgendwie nachweisbar wäre, ist es auch nicht Meisterwillkür, wenn man nichts über sie rausfinden kann.
Satinavian hat geschrieben: Die Hexenjagd ist auch nicht wirklich gut. Eine halbwegs kompetente Gruppe kann die Hexe gefangennehmen und verhören. So manche Gruppe wird stattdessen auch einen diplomatischen Ansatz nutzen.
Es wird durchaus darauf eingegangen, dass die Hexe keine diplomatische Lösung zulassen wird (sie hält die Helden für Handlanger des Bösen, was in Anbetracht der Tatsache, dass sie ihren letzten Versuch "zufällig" vereitelt haben auch gar nicht so unsinnig anzunehmen ist). Es ist aber richtig, dass hier ein wenig knapp davon ausgegangen wird, dass sie Erfolg hat. Bei uns hat es geklappt, ich denke ich musste auch nichts gängeln, die Falle hast du selbst ja als überzeugend bewertet.
Satinavian hat geschrieben: Das Finale ist das Schlimmste. Da bleiben solche unangenehmen offenen Fragen, z.B. aus welchem Grunde die Höflinge den Einflüsterungen des Dämons erliegen sollen, aber die Helden nicht. Wenn der Dämon so überzeugend ist, sollten auch die Helden entsprechend geprüft werden und ggf. auf der falschen Seite stehen bzw. umgekehrt. Dann sind die Höflinge, wie sie angegeben sind, keine Bedrohung. Ist der Kampf zu Ende, so haben die Helden vermutlich gerade eine ganze Reihe Niederadliger oder sonstiger Personen hohen SOs getötet oder schwer verwundet. Dazu auch noch Unschuldige. Aber da kräht natürlich kein Hahn danach, weil diese ja nur Nebenrollen hatten.
Im AB steht eindeutig, dass das Gesinde das Gros der Gesellschaft darstellt und die haben durchaus Grund zum Zweifeln (sogar merh als die Helden), weil sie das ganze Unheil direkt betrifft, Verwandte, Freunde, Bekannte sterben (zu Hauf!) vor ihren Augen, die Herrschaft (Baron) und die Kirche (Geweihter) und dadurch auch die Götter scheinen machtlos. Ich finde das demnach nicht unglaubwürdig, die Helden zweifeln ja auch, sie können sogar, mit Würfelpech, auf der falschen Seite landen. Die Ausgangslage der NSCs ist nur eine schlechtere.
Der Hinweis mit dem Gemetzel unter Adligen liegt in der verwirrenden Bezeichnung "Höflinge", die das AB wählt. Wie gesagt, sind nur "einige Gäste aus Terubis" anwesend, der Rest ist Gesinde und Wachmannschaft. Kein Adligengemetzel. Außerdem sollen die Helden die nicht alleine töten, sondern alle greifen sich gegenseitig an, ein großer (größerer) Teil der Anwesenden steht gegen die Namenlosen. Dass die Höflinge keine Bedrohung sind, ist kein Argument. Der Dämon ist die Bedrohung und diese ist durchaus groß genug!
Insgesamt ist der Endkampf wenn man ein Händchen beweist einer der spannenderen in der Vergangenheit, weil man zuvor aufgebaute NSCs gegen die Helden hetzen kann und so das Thema des ABs verdeutlichen kann: Wer sich mit dem Namenlosen anlegt, macht sich unweigerlich die Hände schmutzig!
Satinavian hat geschrieben: Am Ende meuchelt dann der Geweihte Baron seine geliebte Frau. Warum ? Wenn er vor dem Festmahl nichts bemerkt hat, dann kann er sich danach der Situation erst recht nicht sicher sein. Dazu kommt, dass die Bedrohung erstens schon besiegt ist und zweitens selbst, wenn da noch Zweifel herrschten, ein halbwegs kompetenter Exorzist mit Sicherheit die bessere Alternative abgibt.
Andere würden sagen, dass der Baron keine Ahnung von Dämonologie und Exorzisten hat und das es perfekte Tragik ist, dass er sogar selbst für die Götter seine Frau töten muss, zum Wohle aller, aber das ist dann wohl geschmackssache. Bei uns hat ein Held die Baronin erlöst, vielleicht sogar eine bessere Lösung, weil interaktiver, aber die Logik war die gleiche.
Satinavian hat geschrieben: Kommen wir nun zur Haupthandlung. Ein neuer eingeführter Dämon ? Na gut. War der überhaupt notwendig ? Eher nicht. Auch bereits vorhandene Gestaltwandlungsdämonen benötigen zum Teil zumindest am Anfang echte Gastkörper. Sind wenigstens gute Regeln zu diesem Dämon mit eingeführt worden ? Nein, der Dämon ist reines Plotelement. Der namenlose Geweihte, der unbedingt diesen neuen Dämon ausprobieren will, und sein perfider Plan sind arg gestellt. Das liest sich als "ich will die besessenes unheimliches Kind und die verdorbenes ungeborenes Leben Story kombinieren und brauche einen Plot dafür". Dämonische Kinder sind ja ganz nett, aber keine besonders originelle Idee. Der andere Teil, vor der Geburt schon verflucht, hat mir noch nie gefallen und nach Aventurien paßt es mMn auch nicht.
Wer sich genauer mit der Geschichte des Namenlosen in Abenteuern befasst hat, weiß, dass diese Idee keineswegs völlig neu ist und demnach zumindest von Seiten der Redaktion als nach Aventurien passend angesehen wird. Die Kreativität dabei ist mMn dem Gedanken in anderer Form mehr Substanz zu geben. Die Dämonensache ist wohl wieder Geschmackssache, man hätte jemand anderen nehmen können, aber dann hätte man die Bedrohung eben nicht so wie im AB von unschuldiger Stelle losschlagen lassen können. Wenn man eine Geschichte erzählen will, soll man sich durchaus auch der Freiheit bedienen dürfen, dafür neues zu erfinden.
Satinavian hat geschrieben: Dann ist die Geschichte voll von Railroading, zumindest, wenn man halbwegs nach Buch spielen will. Auf die Fähigkeiten von SC-Geweihten oder entsprechend vorgebildeten Magiebegabten wird nicht eingegangen, obwohl diese an vielen Stellen den Plot sprengen könnten.
Dem kann ich nicht zustimmen. Im Anhang stehen die Fähigkeiten des Dämons (der ist ja der einzige, dessen Entlarvung wirklich den Plot sprengen könnte,oder ?) Er hat durchaus Mittel sich gegen magische UND Klerikale Entdeckung zu schützen, das wird auch gesagt, was man sich in anbetracht meiner eingangs erwähnten Einschränkungen da mehr wünschen kann, weiß ich nicht. Bei anderen Sachen muss man auch bei anderen Abenteuern improvisieren.

Satinavian hat geschrieben:
Jetzt kommen die guten Seiten :

Der Hinterhalt in der Höhle ist gut. So sollten NSCs vorgehen.

Keine einzelne Schwäche ist so gravierend, dass man sie nicht ausbügeln kann.


Insgesamt habe ich somit ein Abenteuer, dass fast vollständig geändert werden müßte, und am Ende eine wenig originelle Horrorgeschichte ergibt, die den Eindruck erweckt, aus irgendeinem Film geklaut worden zu sein. Das ist mir die Sache einfach nicht wert. Man kann ja einige Ideen noch woanders verwenden, aber das Abenteuer selbst werde ich in Zukunft ganz sicher nicht leiten.
Zu meinem Fazit: Man muss einiges vertiefen, das ist richtig. Überarbeiten im Sinne von "ändern" MUSS man mMn aber nichts. DIe Arbeit die man mit dem AB hat, ist mMn zumindest zu einem Großteil der mehrfach erwähnten Platzmangelsituation geschuldet und ist in meinen Augen die Mühe wert.
Interessanterweise hast du die einzige Sache die ich unschön fand und deshalb verändert habe NICHT angesprochen: Der Hundeangriff auf der Jagd, der mMn so kurz vor dem Ende 1. viel zu hart ist 2. einen in Schwierigkeiten bringt, wenn die Helden (zurecht) versuchen, den Geweihten zu retten.
Das Abenteuer ist keineswegs perfekt, hat aber so viele gute Ideen und bringt das Motiv der ganzen Story immer wieder so schön rüber, dass man darüber (fast) ganz wegsehen kann. Ich gebe 4 Punkte und würde mich über eine ausgearbeitete Version freuen, der ich sicher mehr Punkte geben könnte!

McBaine
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Beitrag von McBaine » 21.04.2008 11:27

So denn, ich habe nun Zeit mal meine Meinung als Spieler loszuwerden.
Zum Anfang muß gesagt werden das wir (ich spreche für uns Spieler unserer Gruppe in diesem Abenteuer - zumindest versuche ich es) während des laufenden ABs teilweise recht genaue Vorstellungen hatten wie der Plot verläuft oder verlaufen wird. Wenn man über 10 Jahre DSA spielt, dazu noch viele Bücher liest und Filme schaut ist es recht schwer noch zu überraschen. Das nahmen wir jedoch als Gelegenheit für Rollenspiel mit schwerpunkt Spielerwissen/Charakterwissen Trennung.
Das schien auch unser Meister zu wissen, denn er griff zu einer sehr witzigen Finte : 2 von uns sagte er wir würden Zyklopenfeuer spielen, und hatte die ganze Zeit einen Umschlag ums AB mit dem Hinweis der 3. Spieler sollte nicht gleich wissen was wir spielen. Nachdem wir zu Anfang immer wieder witzelten wie es uns jetzt auf ferne Inseln verschlagen sollte muß unser Meister innerlich sehr gelacht haben. Ich selbst hatte die Finte am letzten Spielabend durchschaut wegen einer unüberlegten Aussage des Meisters und mit einem Glückstreffer das AB erraten - allerdings erst nachdem der Spielabend zu ende war offenbart.

Nun zum AB : Die Stimmung war wirklich gut rübergebracht worden, und ich hatte Spaß mit der Interaktion der NSCs. Der Thorwalerangriff hatte wirklich was, und wir viel Freude daran uns diverse Theorien über die Hintergründe auszudenken.
Wir fanden heraus das die Hexe hinter allem(!) steckte ^^ und gingen froh in den Ranafandelwald um síe zu befragen. - Das hatte ich zumindest tatsächlich vor, jedoch nach dem Hinterhalt der mindestens 2 Zauber mit dämonischem Merkmal hatte, zogen wir die samthandschuhe aus. Die Spieler wohl wissend das das nicht die Lösung sein konnte - uns fehlte ein warum - doch die Helden mit grimmiger Genugtuung und zufrieden mit sich und der Welt, zogen nun zurück zur Burg.
Bei der Jagd hatte der Firungeweihte in Spieleraugen plötzlich ein rotes Hemd an als er uns ansprach, und uns wichtige Informationen geben wollte, er würde uns später allein alles erklären. Zu oft war dieser plötzliche NSC schwund schon aufgetreten, ob mit wichtigen Aufgaben betraut, ob ein wertvolles kleinod oder Artefakt hütend, oder wie hier lebenswichtige Informationen später weitergeben wollend, scheiden diese Nscs aus der Szene un ziemlich direkt darauf aus dem Leben.
Wir Helden des Rollenspiels aber grinsten innerlllich, und jagten weiter Wild.
Auch beim Festschmaus wurde leicht gewitzelt was es denn zu Essen gäbe (mit verweisen auf Rattenpilze).Ob es jetzt welche waren oder nicht. Ich nehme an es könnte auch der Dämon sein der die Zweifel ausgelöst hat, ist ja aber auch egal. die Intention der Szene war zumindest den Spielern klar, doch die Helden waren von Zweifeln erfüllt, was auch mehr oder minder krass ausgespielt wurde.

Trotz Jahrelanger Erfahrung und vielen voraussehbaren gegebenheiten hatte ich den Dämon erst durchschaut als er Leuten das Genick brach und gegen die Wand warf. Zugegeben : Ich hätte es wissen müssen, doch ich bin echt froh, mal wieder überrascht worden zu sein, da ich 3 Verdächtige hatte, und keiner davon war es.
Das Ende war recht knapp (nicht Zeit, sondern überlebenstechnisch) und so konnten wir alles "zum guten wenden" und die Helden leben nun mit der Erkenntnis (zumindest meiner) auch mit besten absichten schlechtes getan zu haben, mindestens 2 unschuldige sind durch die Helden gestorben.
Dem Baron das schlimmste ersparend fassten wir also zusammen was geschehen ist, und sind nun auf der Spur der Allweisen. Und als nächstes spielen wir nun (vielleicht wirklich ?) Zyklopenfeuer.

Fazit : trotz mancher erkennbaren Dinge ein schönes Ab, mit tragischem Ende. Ich gebe 4 Sterne

EDIT : Arrgh, offensichtliches vergessen... hab jetzt nachträglich bewertet.
Zuletzt geändert von McBaine am 21.04.2008 15:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Athanasius » 21.04.2008 11:33

McBaine hat geschrieben: Und als nächstes spielen wir nun (vielleicht wirklich ?) Zyklopenfeuer.
Das kommt darauf an, wieviel Geschenkpapier ich noch rumfliegen habe, :lol:
P.S.: Dann gib ihm doch bitte auch 4 Punkte :wink:

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Beitrag von Doc Sternau » 21.04.2008 14:54

@Athanasius:
Zunächst möchte ich betonen, dass das Abenteuer als Wettbewerbbeitrag einen gewissen Umfang nicht überschreiten durfe, als Anthologiebeitrag ohnehin schon kleiner als ein "normales" AB, ist demnach an einigen Stellen einfach mit Abstrichen zu Leben. Ich habe - ich meine bei Alveran - gelesen, dass einiges an zusätzlichem Material gestrichen werden musste, das nur als Vorwort.
Ich kann das ganze nicht unbeantwortet lassen.
Also erstmal haben die Wettbewerbsabenteuer afaik in der veröffentlichten Form alle nochmals einen ordentlichen Haufen Zeichen mehr bekommen als die ursprünglich für den Wettbewerb eingereichte Version haben durfte - zumindest hat Uli mir das mal gesagt. Entsprechend müsste gegenüber der Wettbewerbsversion schon ein deutliches Plus an Information und Ausabreitung vorhanden sein - zumindest wenn der Autor die Zeichen genutzt hat.

Davon mal ab, kann ich deiner Einleitung aber auch nur widersprechen. Wieviele Zeichen/Seiten Platz man für einen Beitrag hat, ist bekannt. Wenn einem dieser nicht ausreicht, um seine Handlung/Abenteuer ordentlich niederzuschreiben, dann entweder weil man eine zu große Story auf zu wenig Raum darstellen wollte oder weil man nicht in der Lage war, wichtiges von unwichtigem zu trennen und das Abenteuer dem Umfang entsprechend zu schildern.
Keinesfalls kann aber der geringe Umfang als Entschuldigung für fehlende Autorenleistung gelten (wenn sie denn tatsächlich fehlt - ich kenne das Abenteuer leider nicht, um das beurteilen zu können).

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Beitrag von Athanasius » 21.04.2008 15:36

Die Interna bei der Überarbeitung des Abenteuers für den Anthologieband kenne ich nicht, kann deshalb dazu nichts sagen.
Ansonsten muss ich klarstellen, dass der Plot im Ab durchaus vollständig vorhanden ist und auch gänzlich ohne Logikbrüche nachvollziehbar. Was ich meinte - und vielleicht missverständlich ausgedrückt habe - ist, dass ich bei einem AB aus einer Anthologie nicht erwarte alles bis ins Detail aufgearbeitet zu finden.
Beispiel aus dem AB:
Es wird erwähnt, dass es eine Reihe von Mordanschlägen gibt, das Ziel ist klar, der Urheber ist klar (Beherrschungsmagie einer Hexe) und auch die verschiedenen Methoden sind klar (Vergiftung, Dolch, Brand etc.). Was ich als Meister zu leisten hatte war nun lediglich einen geeigneten "Täter" (unter Beherrschung) zu finden, und festzulegen wann das genau war (um die Nachforschungen der Helden entsprechend zu füttern). Meiner Meinung nach ist das nicht zu viel verlangt, man hat alle relevanten Informationen und muss es nur auf die entsprechende Situation anpassen.
Man hat sich also keineswegs zu viel zugemutet.
Ich (und mein Co-Meister) haben ohnehin eine komplette Liste der NSCs mit Eigenheiten erarbeitet um zu testen wie das im Rollenspiel läuft, das heißt wir haben absichtlich mehr Arbeit (als nötig) hineingesteckt.

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Beitrag von Lythana » 21.04.2008 16:35

Doc Sternau hat geschrieben: Keinesfalls kann aber der geringe Umfang als Entschuldigung für fehlende Autorenleistung gelten (wenn sie denn tatsächlich fehlt - ich kenne das Abenteuer leider nicht, um das beurteilen zu können).
Na, das wäre an der Stelle nun aber nicht schlecht, um sich eine Meinung zu erlauben ... :wink:
Das Abenteuer hat m.E. auch schon in Wettbewerbsfassung alles, was man zum Spielen braucht - auch wenn man natürlich an dem ein oder anderen Punkt noch was hätte vertiefen können (ein Phänomen, das einem selbst bei manchem 118 S.-Modul überkommt :wink:).

Mich hat weiland die düstere Stimmung und das konsequent- finstere Wirken des NL überzeugt. Die menschliche Tragik, die das Abenteuer birgt, verspricht für jede Spielrunde, die sich darauf einlassen kann, eine Menge Stoff, der in Erinnerung bleibt. Gerade die (nachvollziehbaren) menschlichen Irrtümer, die thematisiert werden, machen den Plot für mich interessant, weil sie aufzeigen, wie schnell auch der, der das Gute will, das Schlechte tut.
Wie bei vielen Horror-Abenteuern hängt es vom Können des SL ab, die Stimmung rüberzubringen, was wiederum auch nur dann funktionieren kann, wenn die Runde "mitzieht". Der Plot zumindest bietet die nötigen Voraussetzungen.

@Satinavian
Da bleiben solche unangenehmen offenen Fragen, z.B. aus welchem Grunde die Höflinge den Einflüsterungen des Dämons erliegen sollen, aber die Helden nicht.


M.W. kann genau das passieren. Die Helden sind keinesfalls sakrosant.
Am Ende meuchelt dann der Geweihte Baron seine geliebte Frau. Warum ? Wenn er vor dem Festmahl nichts bemerkt hat, dann kann er sich danach der Situation erst recht nicht sicher sein.


Auch das geht aus dem Abenteuer klar hervor: Er weiß sehr wohl schon zu Beginn, daß mit seiner Gattin etwas nicht mit rechten Dingen vorgeht, schreckt aber davor zurück, dem Bösen zu begegnen. Erst im Finale wagt er diesen Schritt - mit allen tragischen Konsequenzen.
Sollte der nicht so wahrscheinliche Fall eintreten, dass sich ein Exorzist in der Gruppe befindet, muss/kann man das umstricken. Aber auf jede Eventualität einzugehen, angesichts des in der Tat begrenzten Platzes eines Anthologieabenteuers und der Masse an möglichen Chars, halte ich auch für zu weit gegriffen.

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Auribiel
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Beitrag von Auribiel » 21.04.2008 16:48

Ums kurz und knapp zu machen und trotz Gegendarstellung muss ich mich Satinavians Meinung anschließen. Ich hatte das AB schon angefangen vorzubereiten und dann relativ schnell nach erstem groben überblättern um mir einen ersten (da noch positiven) Eindruck zu verschaffen dann spätestens mit dem Thorwalerangriff schon bös schlucken müssen und das wurde dann auch im restlichen Verlauf des Abenteuers nicht mehr wirklich besser.

Wirklich schlecht finde ich das Abenteuer nun nicht, aber der Thorwalerüberfall und einige andere mehr oder weniger kleine Punkte haben mich zum damaligen Zeitpunkt dann bewogen das Abenteuer wieder beiseite zu stellen und etwas anderes zu leiten.

Von mir daher 3 Punkte (alles in allem nicht übel, aber leider einige für mich schwer nachvollziehbare Umsetzungen im Plot von denen ich weiß, dass mir die auch meine Spieler nicht abgenommen hätten so).

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Beitrag von Athanasius » 21.04.2008 18:11

Naja zumindest kommt hier jetzt noch etwas Bewegung rein!
@Lythana: Volle Zustimmung von mir! Ich finde nämlich auch alle Entscheidungen der NSCs sehr nachvollziehbar und stimmungsvoll.

@Auribiel: Da zumindest meine Spieler mir alles abgenommen haben (oder mir zumindest nichts anderes kommuniziert haben) und mit Ausnahme der von mir genannten Szene auch nichts wirklich geändert wurde, frage ich mich jetzt doch welche "Umsetzungen im PLlot" dir neben der Thorwalerszene - die ganz offensichtlich Geschmackssache bleibt, da unterschiedliche Ansichten bestehen - noch ungut aufgefallen sind.

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Beitrag von Varana » 21.04.2008 19:53

Nicht bewertet, weil nicht gespielt, nur gelesen.

Was mir an dem Abenteuer ungut auffiel: Da gibt es jede Menge Stellen, an denen der Meister sehr aufpassen muß, daß die Helden auch ja nichts rauskriegen, wenn nicht der ganze Plot irgendwie den Bach runtergehen soll. Die Spieler haben eine tolle Idee und retten den Firungeweihten; die Helden schaffen es, mit der Hexe Kontakt aufzunehmen (im Zweifelsfall per Nekropathia, oder indem sie sie nicht töten, sondern außer Gefecht setzen - die Hexe hat keinen besonderen Grund zu schweigen, wenn sie offensichtlich unterlegen ist); ein doofer Zufall offenbart den Dämon (Anti-Hellsicht-Zauber muß er zaubern, wenn er nicht bemerkt werden will...) - dann bricht das ganze schöne Gebäude zusammen.

Mag sein, daß das oft klappt, aber mir scheint, daß der seidene Faden dieses Abenteuers ein ganzes Stück dünner ist als in anderen Fällen.
Was sagen die dazu, die das Abenteuer geleitet haben?

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Beitrag von Auribiel » 21.04.2008 20:22

@Athanasius:

Nunja, ich kenne meine Spieler schon ziemlich gut und weiß, auf welche (z.T. wirklich haarsträubende, aber dennoch erfolgbringende Ideen) die kommen... und gerade daher muss ich mich Varana anschließen und verweise auf die von ihm aufgezählten Stellen.

Und da gab es eben mehrere kleine Stellen, die mir übel aufgestoßen sind, ich habe keine Lust deswegen jetzt nochmal das ganze Abenteuer durchzugehen, ich kann nur wiederholen: ich hab es mir damals ganz durchgelesen und es dann mit dem Kommentar 'zu wackeliger Plot' wieder weggestellt.

Mag sein, dass das in anderen Runden, bei denen Spieler und/oder Charaktere andere Erfahrungen gemacht haben anders abläuft, für meine Runde war es in der Konstellation nicht das geeignete, mir hätten die den Plot gesprengt und ich hatte keine Lust sie krampfhaft auf Kurs zu halten.

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Athanasius
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Beitrag von Athanasius » 21.04.2008 21:59

Hier hat sich mit Satinavs Hilfe ein Post von mir der deutlich weiter hinten in der Diskussion erfolgt ist hinverirrt...Deshalb gelöscht :censored:
Zuletzt geändert von Athanasius am 23.04.2008 19:03, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Doc Sternau » 21.04.2008 22:32

Nekropathia lasse ich als "Plotzerstörend" nicht gelten, weil man mit solchen doch recht exotischen, noch dazu boronungefälligen Zaubern als Autor definitiv nicht rechnen muss.
Nekropatia - Verbreitung Mag4. Das ist nicht exotisch, sondern Allgemeingut, für das man an jeder Popelakademie einen Lehrmeister findet und den auch jeder zweite Magier leidlich gut beherrscht. ;)
Entsprechend kann der Zauber zumindest in Magierkreisen nicht sonderlich Boronungefällig sein.
Ein Zauber mit derartig hoher Verbreitung gehört definitv zu den Dingen, die ein Autor beim Schreiben bedenken muss. Ich habe selbst mal etwas ähnliches vom Transversalis gedacht und musste mich da - zu recht - entsprechend belehren lassen. :)
Na, das wäre an der Stelle nun aber nicht schlecht, um sich eine Meinung zu erlauben ...
Ich erlaube mir keine Meinung über das Abenteuer (sonst hätte ich nicht hingeschrieben, dass ich es nicht kenne), sondern schlicht zu der zitierten Aussage und ihren Inhalten, da ich sie für falsch halte. :)

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Beitrag von McBaine » 21.04.2008 23:05

Nekropatia - Verbreitung Mag4.
In meinem Buch steht Mag3.
Das ist nicht exotisch, sondern Allgemeingut, für das man an jeder Popelakademie einen Lehrmeister findet und den auch jeder zweite Magier leidlich gut beherrscht. Wink
Entsprechend kann der Zauber zumindest in Magierkreisen nicht sonderlich Boronungefällig sein.
Ein Zauber mit derartig hoher Verbreitung gehört definitv zu den Dingen, die ein Autor beim Schreiben bedenken muss.
Naja, ich lese da beim Nekropathia was ganz anderes. Dinge wie "wird allgemein als lästerlich angesehen, so dass Magi und Magae den Spruch nur in Brabak oder an der Fasarer Al'Achami erlernen, oder aus dem Etherischen Geflüster rekonstruieren können." sprechen nicht grade von Allgemeingut. Wegen deines Smylies (der ja impliziert das es nicht ernst gemeint war) denke ich, du stimmst also zu das dieser Zauber nicht ernsthaft in Erwägung gezogen werden sollte.
McBaine schrieb ja, dass er (angeblich Razz) einiges vermutet hat, aber die Helden hatten dafür keine Indizien (was das entscheidende ist!) und deshalb alles ohne Frustration abgelaufen ist.
Wie gesagt, den Dämon habe ich nicht durchschaut, das wurde mir erst klar als er anfing Leute beim Bankett zu töten. Ich hatte die ganze Zeit 3 andere Verdächtige. Es waren eben die oben beschriebenen kleinen Dinge. Das der Dämon sich magisch tarnt haben sowohl ich als auch mein char vermutet, und beide konnten dennoch nichts dagegen tun.
Ein tipp als Spieler für alle Meister : Nutzt den Hellsicht trüben in Klarsicht variante. Wäre meine Hellsicht an einer dreifachen Magieresistenz gescheitert wäre der Fall klar gewesen. Man merkt einfach wenn ein Widerstand gegen Magie so groß ist das ihn die Kräfte nicht überwinden können. Im MWW steht was von einem rennen gegen die Mauer die den Geist umgibt. Wenn die bei vermeintlichen Unschuldigen so ungewöhnlich hoch ist, gellen alle Alarmglocken.

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Athanasius
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Beitrag von Athanasius » 21.04.2008 23:14

Doc Sternau hat geschrieben:
Nekropathia lasse ich als "Plotzerstörend" nicht gelten, weil man mit solchen doch recht exotischen, noch dazu boronungefälligen Zaubern als Autor definitiv nicht rechnen muss.
Nekropatia - Verbreitung Mag4. Das ist nicht exotisch, sondern Allgemeingut, für das man an jeder Popelakademie einen Lehrmeister findet und den auch jeder zweite Magier leidlich gut beherrscht. ;)
Entsprechend kann der Zauber zumindest in Magierkreisen nicht sonderlich Boronungefällig sein.
Ein Zauber mit derartig hoher Verbreitung gehört definitv zu den Dingen, die ein Autor beim Schreiben bedenken muss. Ich habe selbst mal etwas ähnliches vom Transversalis gedacht und musste mich da - zu recht - entsprechend belehren lassen. :)
Na, das wäre an der Stelle nun aber nicht schlecht, um sich eine Meinung zu erlauben ...
Ich erlaube mir keine Meinung über das Abenteuer (sonst hätte ich nicht hingeschrieben, dass ich es nicht kenne), sondern schlicht zu der zitierten Aussage und ihren Inhalten, da ich sie für falsch halte. :)
Lieber Doc,
ich finde es ein wenig schade, dass du meine Aussagen als "falsch" bezeichnest, auf meine Klarstellung aber nicht eingehst. Stattdessen bemängelst du jetzt eine andere Aussage von mir.
Glücklicherweise hat McBaine das ganze schon klargestellt. Kann mich ihm da nur inhaltlich und regeltechnisch anschließen.
McBaine hat geschrieben: Ein tipp als Spieler für alle Meister : Nutzt den Hellsicht trüben in Klarsicht variante. Wäre meine Hellsicht an einer dreifachen Magieresistenz gescheitert wäre der Fall klar gewesen. Man merkt einfach wenn ein Widerstand gegen Magie so groß ist das ihn die Kräfte nicht überwinden können. Im MWW steht was von einem rennen gegen die Mauer die den Geist umgibt. Wenn die bei vermeintlichen Unschuldigen so ungewöhnlich hoch ist, gellen alle Alarmglocken.
Zuerst mal danke für deine Unterstützung bzw. Richtigstellungen.
Hellsicht trüben-Variante hat sie auch eingesetzt :)

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Beitrag von rillenmanni » 22.04.2008 00:24

Nekropathia lasse ich als "Plotzerstörend" nicht gelten, weil man mit solchen doch recht exotischen, noch dazu boronungefälligen Zaubern als Autor definitiv nicht rechnen muss.
Ob nun Verbreitung 3 oder 4: Der Zauber ist mitnichten so exotisch, daß er beim Schreiben unter den Tisch fallen darf. Als Autor muß ich mit dessen Einsatz rechnen, da gebe ich dem Doc absolut recht.
Es bleiben drei Optionen:
1) Anmerkung in der Einleitung, der Zauber sei nicht erwünscht.
2) Gestalten des Abenteuers in der Weise, daß der Zauber seine durchschlagende Wirkung verliert.
3) Gestalten des Abenteuers in der Weise, daß bewußt belohnt wird, wer den Zauber beherrscht, und den "normalen" Weg geht, wer den Zauber nicht zum Einsatz kommen läßt.

Option 3 ist doch die beste, oder?

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Robak
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Beitrag von Robak » 22.04.2008 01:37

Nun ich denke, dass es einen großen Unterschied zwischen Verbreitung 3 und Verbreitung 4 gibt.
Verbreitung 4 heißt, dass man den Spruch an den meisten Magierakademien bekommen kann.
Verbreitung 3 heißt, dass nur einige spezialisierte Akademien den Spruch haben.
Gerade der Nekropathia ist ein Spruch der nur in wenigen Akademien gelehrt wird. Es gibt für den Autor wirklich keinen Grund davon auszugehen, dass ein SC diesen Spruch beherrscht. Außerdem gibt es sehr viele Sprüche die so ein Abenteuer scheitern lassen können. Die Vorstellung ein Autor könnte alle Möglichkeiten des DSA Magiesystems berücksichtigen ist illusorisch. Ich bin ja schon froh wenn die in Abenteuern auftauchende Magie so grob den DSA Regeln entspricht und selbst das ist in vielen Fällen schon zuviel verlangt.

Gruß Robak

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Beitrag von Doc Sternau » 22.04.2008 09:00

Nekropatia - Verbreitung Mag4.

In meinem Buch steht Mag3.
Womit wir dann bei einem weiteren Problem für Autoren wären - den unterschiedlichen Versionen des Liber Cantiones. In meinem steht definitv noch Mag4 und in der Errata-Liste vom Wiki ist die Änderung auch nicht aufgeführt, so dass ich davon ausging, dass da nichts geändert wurde.
Ansonsten kann ich nur sagen, dass ich den Nachsatz zum Nekropathie höchst unstimmig finde, denn dafür ist selbst Mag3 noch viel zu hoch und darüber hinaus ist er schlicht falsch, da man den Spruch zumindest auch als Weißmagier in Perricum erlernen kann.

@Athanasius: Das sollten eigentlich zwei unterschiedliche Dinge sein in meinem letzten Post. Das eine bezog sich auf deine Aussage zum Nekropathia und das andere ging an Lythana.
Ich habe in meinem ersten Post auf deine Aussage reagiert, weil ich den Eindruck hatte, dass du damit eventuell fehlende Autorenleistung aufgrund des geringer verfügbaren Platzes für ein Kurzabenteuer entschuldigen wolltest - was ich für falsch halte aus oben genannten Gründen. Da du das in deinem folgenden Post nochmals deutlicher und für mich nachvollziehbar dargestellt hast, war für mich die Sache erledigt. :)
Beim Nekropathia hielt ich es dagegen für angebracht etwas zu schreiben, weil wie gesagt mein Liber den mit Verbreitung Mag4 führt und ich auch in der Errata-Liste nicht gefunden habe, dass man das geändert hat. Mag4 bedeutet es ist frei verfügbares Allgemeingut, sprich jeder SC-Magier kann diesen Zauber haben, wenn er/sie das gerne möchte, womit er zumindest für einen Autoren zu bedenken wäre, wenn daraus plotrelevante Konsequenzen entstünden. Bei Mag3 muss man das nicht unbedingt. :)

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Athanasius
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Beitrag von Athanasius » 22.04.2008 09:21

Schließe mich da Robak an. Seelenschatten stammt in der Fasung aus der Zeit nach der Überarbeitung der Regeln, da sind sogar schon Wundschwellen eingearbeitet, sprich: Mag3 und auch der Zusatz. Nekropathia war schon immer ein Spruch, der hart an der Grenze zu wirklich "Bösen" Zaubern stand, weil er die Ruhe der Toten stört. Wenn ich mich recht erinnere stand er auch schon in DSA3 zumindest auf der hellroten Liste, aber das führt hier jetzt zu weit. Das einzige AB, bei dem Krimielemente vorkommen und der Einsatz des Nekropathia eigens erwähnt wird an das ich mich jetzt aus dem Stand erinnern kann ist JdG I. Jetzt kann man natürlich allen anderen Abenteuern, in der der Hinweis fehlt, oder deren Autoren, mangelnde Vorraussicht vorwerfen, aber man kann auch einfach sagen: Ein Magier, der die Ruhe der Toten stören will und noch dazu in Brabak oder Fasar vorbeigeschaut hat, kann meinen Plot gefährden, wird aber wohl in verhältnismäßig vernachlässigbarer Anzahl durch mein AB kommen.
Es gibt in meinen Augen - die dafür natürlich eigentlich unmaßgeblich sind, weil ich noch nie ein offizielles AB verfasst habe :rolleyes: - da eine gewisse Grenze für Fähigkeiten, die man einplanen muss und solche bei denen man das in die Hände des jeweiligen SL legen darf. Der Nekropathia fällt in meiner Vorstellung eindeutig in die Kategorie "vernachlässigbar".
Belohnen würde ich solche Spruchanwendungen im Zweifelsfall schon gar nicht, weil wir glaub ich immer noch ein Heldenspiel spielen...

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Satinavian
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Beitrag von Satinavian » 22.04.2008 10:39

Der Zauber hatte Verbreitung 4 und wurde auf 3 gesetzt. Damit ist er ganz genau so exotisch wie der Feuerball, nämlich überhaupt nicht.

Ob er lästerlich ist, ist eine andere Frage. Allerdings ist er nicht mal im Mittelreich verboten. Sogar in der Boronkirche ist er nur "ständiges Streitthema". Schlimmstenfalls ist e also geringfügig anrüchig. Genau so, wie z.B. das Untersuchen der Wunden von Toten, das ja fast schon an die finstere und wesentlich verbotenere Kunst der Anatomie grenzt. Dass auch an weißen und grauen Akademien dieser Spruch gelehrt wird, zeigt deutlich, dass er nicht als besonders verwerflich eingestuft wird.

Erfahrungsgemäß ist der Zauber nicht selten unter SC.

Wenn es nur um diesen Zauber ginge, könnte man darüber hinwegsehen. Bei der Hexe sind jedoch auch viele andere verbreitete Zauber, wie z.B. der Paralys sozusagen plotgefährdend.

@Lythana

Was das Ende angeht : Selbst, wenn die Helden keinen eigenen guten Exorzisten haben und selbst wenn der Baron das auch nicht selbst kann, kann es ausgerechnet in der Gegend für einen geweihten Baron doch wohl nicht mehr als eine Kleinigkeit sein, schnell einen kommen zu lassen. Außerdem ist die offensichtliche Bedrohung erst einmal vorbei. Und alles, was überhaupt auf Schwierigkeiten mit dem Kind hindeutet, jetzt, wo der Dämon weg ist (Schriften der Hexe, die die halbe Burg verzaubert hat ? Aussagen des Dämons selbst ?) ist auf jeden Fall erst höchstens von zweifelhafter Glaubwürdigkeit.

Und selbst, wenn man davon ausgeht, dass das Kind bereits besessen ist, eine Abtreibung nicht möglich ist und man vor der Geburt aus irgendwelchen Gründen keinen Exorzismus durchführen kann, kann man sich immer noch nach der Geburt um den Exorzismus kümmern und so mindestens die Mutter, vielleicht auch das Kind zu retten versuchen. Alternativ gibt es noch der langfristige Aufenthald der Schwangeren auf geweihtem Boden oder in Bannkreisen oder die Hilfe der Tsa-Kirche. Dass dem Baron, ausgebildet in der Bekämpfung unheiliger Wesen, gar nichts einfällt, was wenigstens einen Versuch wert ist, und er deshalb einen abscheulichen Mord an seiner geliebten Frau begehen und gegen seine Prinzipientreue handeln muß, kommt nicht plausibel rüber. Und selbst wenn man das einfach festlegt, bleiben immer noch die SCs, von denen man sehr wohl haufenweise derartige Vorschläge erwarten sollte.

rillenmanni
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Beitrag von rillenmanni » 22.04.2008 11:08

Gerade der Nekropathia ist ein Spruch der nur in wenigen Akademien gelehrt wird. Es gibt für den Autor wirklich keinen Grund davon auszugehen, dass ein SC diesen Spruch beherrscht. Außerdem gibt es sehr viele Sprüche die so ein Abenteuer scheitern lassen können. Die Vorstellung ein Autor könnte alle Möglichkeiten des DSA Magiesystems berücksichtigen ist illusorisch. Ich bin ja schon froh, wenn die in Abenteuern auftauchende Magie so grob den DSA Regeln entspricht und selbst das ist in vielen Fällen schon zuviel verlangt.
Nicht doch übertreiben! Es war nicht die Rede davon, alle Möglichkeiten des Magiesystems müßten Berücksichtigung finden.
Fakt ist: Der Nekropathia hat Verbreitung 3, womit er keine Rarität darstellt. (Zudem gibt es private Lehrmeister, die ihre Kenntnis gegen gutes Geld gewiß auch gern weitergeben.) Sprüche der Verbreitung 3 (und gar der Verbreitung 2) finden sich unterm Strich zuhauf auf Heldenbögen, also muß das auch für den Nekropathia angenommen werden. Da der Spruch neben dem Oculus (dieser "seltene" Spruch gehört - huch! - beinahe zum Standardrepertoire gut ausgebildeter SC-Magier) zu einer eklatanten Informationsmehrung führen kann, sollte er/sie vom Autoren auch in Betracht gezogen werden. Ich habe die drei Optionen des Umgangs damit ja genannt. Eine dieser Optionen sollte vorhanden sein.

Gar stiefmütterlich behandelt werden bislang noch die Liturgien. Hier verhinderte schon allein die grauenhafte Sortierung in 4.0 eine systematische Beschäftigung der Autoren mit diesem Thema. Dementsprechend rar sind in den Abenteuern auch noch Bezugnahmen auf die Auswirkungen von Liturgien gesät. Für die Zukunft ist hier dringend Nachholbedarf angesagt, es gibt ja noch kaum praktische Erfahrungen auf diesem Gebiet. De facto also haben selbst viele "kleinere" Liturgien (bis Grad 3) als größere Spiel-Raritäten zu gelten als der Nekropathia, dabei sind sie auf dem Papier teils Allgemeingut (und teils richtige Hämmer). Das ist aber kein Umstand, es ist ein Mißstand.

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Lythana
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Beitrag von Lythana » 22.04.2008 11:36

Satinavian hat geschrieben:Der Zauber hatte Verbreitung 4 und wurde auf 3 gesetzt. Damit ist er ganz genau so exotisch wie der Feuerball, nämlich überhaupt nicht.
Bei den Verbreitungsgraden gibt es einige Absonderlichkeiten (z.B. Imperavi). Insofern halte ich es für recht und billig, auf den Warnhinweis im Text "kein sonderlich wohlgelittener Zauber" abzuzielen.
Natürlich ist es immer schön, wenn ein Autor solche möglichen "Störfaktoren" auf dem Schirm hat und thematisiert, aber ich schließe mich an, dass jeder dritte Spielermagier nonchalant in der Situation einen "anrüchigen" Zauber wirkt (noch dazu an einem Geweihten), muss man nicht zwingend thematisieren.
Wie verboten oder anrüchig der Zauber ist, mag Auslegungssache sein, ich zumindest teile die strenge Auslegung, gerade in der Nach-Borbarad-Zeit, wo die Skepsis im selben Maße gewachsen, wie die Toleranz gesunken ist.
Erfahrungsgemäß ist der Zauber nicht selten unter SC.
Ich habe andere Erfahrungen. In meinen Runden tummelte sich in den ganzen letzten Jahren genau eine Magierin mit dem Spruch, die den nur hat, weil er für eine Kampagne notwendig war, und die ihn so gut wie nie anwendet - eben wegen seiner Brisanz.
Was das Ende angeht : Selbst, wenn die Helden keinen eigenen guten Exorzisten haben und selbst wenn der Baron das auch nicht selbst kann, kann es ausgerechnet in der Gegend für einen geweihten Baron doch wohl nicht mehr als eine Kleinigkeit sein, schnell einen kommen zu lassen.
Das ist wohl Auslegungssache. Ich halte den Exorzisten auf Abruf keineswegs für so alltäglich und die Anwendung desselben auch nicht für so verbreitet und als gängige Lösung in den Köpfen der Leute verankert (der Baron ist geweiht?). Ich beziehe mich dabei auf das irdische Vorbild, wo man mit Exorzismen auch nicht so schnell bei der Hand war.
Außerdem befindet sich der Baron in einer Grenzsituation, ist dem Wahn nur einen Fingerbreit fern. Dass er da irrational und verzweifelt reagiert, finde ich völlig glaubwürdig.
Außerdem ist die offensichtliche Bedrohung erst einmal vorbei.


Nicht in der Version, die ich kenne.
Und alles, was überhaupt auf Schwierigkeiten mit dem Kind hindeutet, jetzt, wo der Dämon weg ist (Schriften der Hexe, die die halbe Burg verzaubert hat ? Aussagen des Dämons selbst ?) ist auf jeden Fall erst höchstens von zweifelhafter Glaubwürdigkeit.
Versetze Dich doch mal in die Lage des Barons hinein, der feststellen muß, daß seine geliebte Frau von einem Namenlosen geschwängert ist und von bösen Kräften besessen scheint. Ich finde angesichts der Ungeheuerlichkeit dieser Situation jede irrationele Überreaktion völlig plausibel.
Und selbst, wenn man davon ausgeht, dass das Kind bereits besessen ist, eine Abtreibung nicht möglich ist und man vor der Geburt aus irgendwelchen Gründen keinen Exorzismus durchführen kann, kann man sich immer noch nach der Geburt um den Exorzismus kümmern und so mindestens die Mutter, vielleicht auch das Kind zu retten versuchen.
Da spricht nur der Verstand. Diese Situation ist aber genau eine, die man nicht allein mit dem Verstand bemisst. Schon gar nicht nach wochenlanger seelischer Zerrüttung und angesichts des jüngst erlebten Grauens. Für den Mann ist eine Welt zusammen gebrochen. Er ist verzweifelt. Hat Angst. Abtreibung ist schon mal nichts, was m.E. in Aventurien eine gängige Lösung ist. Den Säugling kalten Herzens zu töten, ist auch nicht gerade das Ding. Vor allem aber zählt für mich, dass das eine Situation ist, die emotional völlig aus den Fugen geraten ist. Gerade ein nüchternes Ende (wobei die Helden auch hier m.W. die Chance haben) hätte ich als weit weniger glaubhaft empfunden.

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Beitrag von Elwin Treublatt » 22.04.2008 11:47

Generell existieren leider bezüglich der Verbreitung der Zaubersprüche viele Unstimmigkeiten, der von rillenmanni erwähnte Oculus etwa ist laut LCD in Methumis erhältlich, laut WdH aber nicht.

Aber diese Zugänglichkeitsfragen halte ich für nachrangig, denn Spielercharaktere haben eh jeden Zauber, den sie haben wollen. (Gilt auch für SF und Liturgien).

Gruß
Chris

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Beitrag von Fystanithil » 22.04.2008 11:47

Wenn ihr tatsächlich verlangt, dass der Autor dieses Abenteuers sich mit dem Einsatz des Nekropathia auseinandersetzen hätte müssen, dann müsstet ihr das konsequenterweise bei allen Detektivabenteuern fordern, in denen es ein Mordopfer gibt...

Ich habe das Abenteuer nun schon zweimal gemeistert und hatte nie Probleme mit diesem Zauber...
SLs sollten die Zauber ihrer Spielermagier kennen und ein Abenteuer entsprechend abändern können, auf so einen Spezialfall einzugehen halte ich für einen Autor für eine Zumutung.
Und wenn der Spielermagier nun den N. kennt und den Geist der toten Hexe befragt... na und, wo ist das Problem? Dann ist der Firungeweihte eben schon tot, wenn die Helden wieder auf die Burg kommen (der Ranafandelwald ist - wie ich weiter oben schon geschrieben habe - nicht gerade um die Ecke) und die Helden wissen lediglich das, was sie durch den Brief der Hexe an die Baronin erfahren können, nichts über den Dämon in Lidmilla... dann zieht man eben das Leichenmahl und das Finale vor - auf den Zeitpunkt der Rückkehr der Helden auf die Burg... eine gewisse Flexibilität sollte man von einem SL schon erwarten können, vor allem, weil sich so oft so viele Leute über Schienenfahren beschweren...

Aus persönlicher Erfahrung würde ich den Nekropathia btw auch eher als exotischen Zauber einstufen... aber ich habe das Problem ja gar nicht...

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Beitrag von Robak » 22.04.2008 12:06

Ich spiele jetzt seit ca. 9 Jahren DSA und in dieser ganzen Zeit kann ich mich an keine Anwendung des Nekropathia erinnern. Das liegt daran, dass der Zauber gleichzeitig bösartig und für den Anwender gefährlich ist.

Problematischer finde ich schon die Festschreibung des Endes. Man merkt dem Abenteuer wohl an, dass es fürs narrative Rollenspiel geschrieben ist. Das Abenteuer erzählt eine tragische Geschichte. Die Geschichte die es erzählt ist eine sehr gute und mitreißende Geschichte, aber es ist eben eine schon feststehende Geschichte. Spielrunden die genau solche Geschichten miterleben wollen werden das Abenteuer brillant finden. Spielrunden bei denen die Spieler die Handlung stärker beeinflussen wollen werden hingegen so ihre Probleme mit dem Abenteuer haben. In so einem Fall ist es recht wahrscheinlich, dass das tragische Ende für reichlich Frust sorgt. Die Annahme des Abenteuers, dass der Tod der Schwangeren der einzige Lösung darstellt wird von den Regeln nicht gedeckt. Die Lösung für den Magier besteht darin die Frau nach Kuslik zu schaffen, den Dämon mittels Odem und Analys zu untersuchen und dann mittels reichweitenmodifiziertem Destructibo vernichten zu lassen. Da der Destructibo im Gegensatz zum Pentagramma den Dämon nicht zurück in die Niederhöllen schickt besteht dabei keine Gefahr für die Seele.

Gruß Robak

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Beitrag von Satinavian » 22.04.2008 13:18

Nein, ich hatte nicht vor, nahezulegen, dass ein Autor mit dem Einsatz des Nekropathia rechnen sollte. Die Anzahl magischer Möglichkeiten ist nahezu unüberschaubar und viele selten im Spiel vorkommende Sprüche stehen irgendwelchen Traditionen häufig zur Verfügung. Berücksichtigen sollte man die sehr häufigen Sprüche und Situationen, in denen verschiedene Lösungsmöglichkeiten mit verschiedenen evtl. auch selteneren Sprüchen existieren. Offenbar haben sich Konventionen gebildet, womit gerechnet wird und womit nicht.

Dennoch wollte ich der Behauptung widersprechen, der Zauber sei besonders exotisch (ist mit V3-4 nicht so), werde sowieso nur von zwielchtigen Personen benutzt (siehe z.B. Perricum) oder gehöre zu besonders verworfener/verbotener/bösartiger Magie (er ist nunmal nicht verboten und sogar die Boronkirche, egal, welche, kann sich nicht darauf einigen, ihn schlecht zu finden). Schon zu DSA3 Zeiten wurde ausdrücklich klargestellt, dass es sich nicht um eine Beschwörung Toter handelt, sondern eine Seelenreise des Zaubernden und er wurde in dieser Hinsicht explizit von der Untotenzauberei und der Dämonologie abgegrenzt.

Mir persönlich fallen auf Anhieb 7 SC-Magier und 2 SC-Druiden ein, von denen ich sicher weiß, dass sie den Spruch beherrschen, dazu kommen einige, bei denen ich nicht sicher bin. Damit ist die Verbreitung erfahrungsgemäß etwa gleich mit der der Feuerballs und wesentlich größer als die des Oculus, ganz so, wie die Verbreitungsgrade angeben.

An mehrere Anwendungen kann ich mich ebenfalls erinnern.



Aber wie bereits gesagt, wegen dieses Zaubers mache ich dem Autor keinerlei Vorwurf. Es sind die ganzen anderen Dinge, die stören.

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Beitrag von Athanasius » 22.04.2008 14:53

Damit wir jetzt endgültig in den "ersehnten" Streit der Spitzfindigkeiten eintreten können: Ich sagte "recht exotisch", nicht "übertrieben exotisch".
Ich ziehe den umstrittenen Auszug aber zurück und verkünde, dass der Nekropathia "Kein Allgemeingut" ist. :lol:
Ansonsten möchte ich mich ganz der Erläuterung von Lythana, die emotionale Ausnahmesituation des Barons betreffend, anschließen, ihr ist nichts hinzuzufügen.
Rondrageweiht ist der Baron übrigens nur, wenn man das will, explizit wird das im AB nicht gesagt. Lediglich sein Rondrakamm weist implizit darauf hin, anonsten ist er einfach ein Laienbruder der Ardariten (finde ich auch insgesamt besser und passender und war bei mir deshalb so).
@Robak: Schließe mich deiner These, dass das AB sehr stark "narrativ" arbeitet übrigens voll und ganz an. Fand ich aber sehr stimmungsvoll.
Zudem ist man im Einzelfall (gerade am Ende z.B.) aber auch keineswegs an die Setzungen des AB gebunden. Wie schon vorher geschrieben, hat meine Gruppe (Spieler wie Helden) beschlossen die Baronin selbst zu töten und hat das am Ende mit dem geweihten Speer des Firungeweihten auch getan ( der "Mord" wurde dem Dämon untergeschoben).

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