A151.1 Wenn zwei sich streiten (Seelenschatten)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A151.1 Wenn zwei sich streiten (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A151.1 Wenn zwei sich streiten von Uli Lindner vorgesehen, das 2007 im Band A151 "Seelenschatten" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 30.03.2014 18:09, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Al'Gorton
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Ungelesener Beitrag von Al'Gorton »

Das einzige was mir - ohne es bisher gemeistert zu haben - an diesem AB als negativ aufgefallen ist, ist der Name, der verrät nämlich zu viel.
Ansonsten finde ich den modularen Aufbau klasse, weil er "modern" ist und sich entscheidend von (v.a. älteren) Abenteuern abhebt, bei denen ein klarer Handlungsstrang mit einer Abfolge von Ereignissen vorgegeben ist. Sehr spannend finde ich den Ansatz, das man das AB auf 2 verschiedenen Seiten spielen könnte ("gut" und "böse") - wenn ich mir auch der Tatsache bewusst ist, dass das Gros der DSA-Gruppen wohl (bis dato?) nicht wirklich aus Anhängern der Schwarzen Lande besteht. Dann bleibt aber immer noch die lustige "dunkles Spiegelbild"-Heldengruppe als schönes Element.
Das i-Tüpfelchen für mich ist der sehr interessante Gegner der Helden, der nicht etwa ein Adliger, Geweihter, Magier oder sonstwie "althergebrachter" Widersacher ist, sondern ein ehemaliger Bettler, der sich ganz im Sinne seiner Gottheit nach oben ge"arbeitet" hat.
Obwohl ich nicht sagen kann, welche Schwächen das AB beim spielen entwickeln könnte, unverschämte 5 Punkte!

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando »

"Wenn zwei sich streiten" ist das Siegerabenteuer des "Goldenen Bechers" 2006. Uli Lindner lässt die Helden Bestandteil einer namenlosen Verschwörung in einem "beschaulichen" Städtchen an der Piratenküste werden: Einen Hesindetempel und ein Borbarad-Kloster gibt es dort und beide machen die jeweilige Gegenseite für seltsame Ereignisse verantwortlich, doch hinter den Zwistigkeiten steckt namenloses Wirken. Dies in Erfahrung zu bringen ist Aufgabe der Helden, denn sowohl Kloster als auch Tempel heuern eine Heldengruppe an und beide Grüppchen könnten unsere Spielerinnen sein.

Positiv ist zunächst die große Offenheit des Abenteuers hervorzuheben, es ist auch möglich Helden auf Seiten der Borbaradianer zu spielen und dies wird vom Autor sogar mit Hinweisen bedacht. Dazu gesellt sich ein sehr guter modularer Aufbau, indem die einzelnen Ereignisse und Szenen weder in ihrer Reihenfolge noch in ihrer Durchführung vorgeschrieben sind, besteht eine ziemlich große Freiheit und Anpassungsmöglichkeit, ohne dabei gleich das Abenteuer über den Haufen zu werfen. Es handelt sich hierbei - wie es ja auch nicht immer bei DSA ist - tatsächlich um Module und nicht nur um Schnipsel, die so benamst werden. Zusätzlich geht Uli in Kästchen und im Text auf Probleme und Alternativen ein, die eine solche Handlung bieten könnte, und macht sehr dankbare Lösungsvorschläge.

Das Abenteuer beginnt mit einer klassischen Auftragsvergabe, die glücklicherweise recht kurz gehalten ist, obwohl sogar Alternativen dazu skizziert werden. Meines Erachtens hätte diese Auftragsvergabe und die Anreise sogar noch gekürzt werden können, um mehr Text für die einzelnen Module übrig zu haben. Noch etwas ist verwunderlich, aber wahrlich kein großer Kritikpunkt: Der Aushang, der unsere Helden auf den Auftrag aufmerksam macht, wird beschrieben und der Inhalt wird paraphrasiert. Warum nicht einfach den Aushang ausformulieren? Dies hätte nicht mehr Platz gekostet.
Die Beschreibung der Stadt Sardosk ist gelungen und liefert einen guten Hintergrund für die Umsetzung des Abenteuers.

Doch nun zum eigentlichen Plot: Am gesamten Abenteuer fällt auf, dass die Helden nicht nur zu schnell darauf aufmerksam werden, dass eine dritte Partei im Spiel ist, sondern sie werden auch fast mit der Nase auf den Schuldigen Alrigo gestoßen, der sich bei fast jedem Ereignis irgendwo im Hintergrund herum treibt. Positiv ist, dass Uli hier einen Antagonisten und eine Spur zu ihm legt und den "bösen namenlosen" am Ende nicht wie die "Katze aus dem Sack" präsentiert" und der Namenlose-Geweihte geht zum Glück auch nicht völlig dilettantisch vor, wie es ja bei DSA häufiger der Fall ist. Dennoch fehlen einige falsche Fährten - bzw. Fährten die nicht offensichtlich falsch sind - und eine gescheite Einführung des Antagonisten. Um Alrigo zum einen nicht sofort verdächtig zu machen, zum anderen aber seine Präsenz zu erklären wäre eine Szene notwendig gewesen, die der Sympathielenkung dient, eine Szene in der er den Helden wirklich hilft, sie gar rettet o.ä. So hätte man ihn vielleicht auch zu einem Gesprächspartner der Helden machen können, der mehr aus seiner Vergangenheit erzählt, was dann – sobald man hinter seine Weihe gekommen ist – mehr über den recht interessanten Hintergrund der Figur verrät. Denn bei Alrigo handelt es sich um eine der wenigen Figuren, denen ich den Willen zu einer solchen Weihe abnehme und die ihm wirklich etwas gebracht hat. Dazu ist die Tarnung als Alchimist auch eine gute Idee.

Einzelne Module machen aber gewisse Probleme - abgesehen von den ständigen Verweisen auf Alrigo, die ich jetzt eher außen vor lasse - so etwa "Modul 2" in dem Alrigo etwas an den Tempel schmiert und Helden entkommt: Verfolgen wachende Helden den Alchimisten zumindest zu zweit, so gerät er in arge Bedrängnis.

In "Modul 5" greifen Schläger des Barons die Hesindegeweihte an warum sie so unprofessionell sind, dies alles in aller Offenheit in einer Taverne kundzutun ist unklar. Hier wäre die Möglichkeit gewesen deutlicher eine der "falschen Fährten" zu legen.

"Auch das Modul "Im Dienst des Rattenkindes" bereitet Probleme, auf die allgemeinen Probleme einer Beherrschung geht Uli deutlich ein, viel interessanter ist aber, wie jemandem noch ein Anschlag auf Kloster oder Tempel gelingen soll: Die Helden und ihre Gegengruppe werden inzwischen ihre Bewachungsmaßnahmen verstärkt haben, da lässt sich nicht so einfach eine Wand beschmieren. Das gleiche Problem weist auch Modul 14 auf: Wie soll bei voller Bewachung durch die Helden ein "gestellter Einbruch" funktionieren, bei dem Bücher ausgetauscht und "Beweismittel" zurückgelassen werden, ohne dass der Täter auffällt. Hier muss Alrigo die Möglichkeit eines großen Ablenkungsmanövers gegeben werden: Etabliere eine Großfamilie die in der Nähe der Alchimistenküche wohnt und lass Alrigo gerade mit pervertiertem Feuer experimentieren, um "ein Gegenmittel" zu finden und RUMMS schon geht das ganze los, und ein Feuer heiß und groß, der Alchimistenküch' entübergreiftweicht und auf in Häuschen übergreift etc. pp. In der Situation des Abenteuers lassen die Helden ohne wirklich große Ablenkung nicht einfach ihre Wache liegen und stehen, zudem könnte Alrigo bei einem solchen Feuer "unauffällig verschwinden", falls die Verdachtsmomente gegen ihn zu groß werden.

Das Finale mit dem Kampf gegen Maruk-Methai ist zwar klassisch, aber dafür kann es ein recht fordernder und interessanter Kampf werde, falls die Helden nicht zu fortgeschritten und überausgestattet sind.

Insgesamt ein sehr gutes modulares Abenteuer mit erfrischenden Ideen und einer wirklich funktionierenden Verschwörung. Die einzelnen Module hätten etwas mehr Text vertragen können und besondern weniger deutliche Hinweise benötigt dazu wären falsche Fährten deutlicher zu legen. Dies ist dem Abenteuer aber nicht direkt vorzuwerfen, da ja der Platz äußerst eingeschränkt ist. daher insgesamt 4 sehr gute Punkte, besonders für ein Erstlingswerk sehr beeindruckend.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Diriyando hat geschrieben:Am gesamten Abenteuer fällt auf, dass die Helden nicht nur zu schnell darauf aufmerksam werden, dass eine dritte Partei im Spiel ist, sondern sie werden auch fast mit der Nase auf den Schuldigen Alrigo gestoßen, der sich bei fast jedem Ereignis irgendwo im Hintergrund herum treibt. Positiv ist, dass Uli hier einen Antagonisten und eine Spur zu ihm legt und den "bösen namenlosen" am Ende nicht wie die "Katze aus dem Sack" präsentiert" und der Namenlose-Geweihte geht zum Glück auch nicht völlig dilettantisch vor, wie es ja bei DSA häufiger der Fall ist. Dennoch fehlen einige falsche Fährten - bzw. Fährten die nicht offensichtlich falsch sind - und eine gescheite Einführung des Antagonisten. Um Alrigo zum einen nicht sofort verdächtig zu machen, zum anderen aber seine Präsenz zu erklären wäre eine Szene notwendig gewesen, die der Sympathielenkung dient, eine Szene in der er den Helden wirklich hilft, sie gar rettet o.ä.
*unterschreib*

Das alles wird noch dadurch verstärkt, dass es auf Seiten der Guten keine anderen Verdächtigen gibt.

Ansonsten wird mir nicht so recht klar, wie sich ein Tempel mit so wenigen Anhängern (und Bewachern!) in einem mehr oder minder feindlichen Umfeld behaupten können soll.

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Athanasius
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Re: A151.1 Wenn zwei sich streiten (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Schutzgeldzahlungen. Das wird im Abenteuer auch deutlich thematisiert.

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JR
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Re: A151.1 Wenn zwei sich streiten (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von JR »

Das schon, aber es hat ja praktisch keine Gläubigen, die den tempel unterstützen würden. Und woher nimmt der Tempel das Gold für die Schutzgeldzahlungen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Kirche für ein solches Unterfangen Geld verschleudert, schon der normale Tempelbetrieb ohne Gläubige müsste kaum zu finanzieren sein.

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Athanasius
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Re: A151.1 Wenn zwei sich streiten (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Ja, öh, doch, das zahlt die Kirche. Auch das wird im Einleitungstext erklärt. Da es sich hier um eine ideele Mission handelt und keine wirtschaftliche ist das auch durchaus stimmig. Es geht darum ein Zeichen zu setzen gegen die Borbaradianer. Dass die Fischer und Bauern vor Ort sich herzlich wenig für Hesinde interessieren, ist natürlich richtig, ändert aber nichts an dem Symbolcharakter eines H-Tempels in einer Stadt mit Borbaradianerkloster.

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Doc Sternau
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Re: A151.1 Wenn zwei sich streiten (Seelenschatten)

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Wobei man über so einen Symbolcharakter streiten kann, wenn der Hesindetempel, der kein Schwein interessiert, praktischerweise dafür sorgt, dass Buckelfreak Xeeran noch ein paar hundert Dukaten mehr zur Finanzierung seiner sinistren Pläne hat. Hier kommt dann mMn eine recht gefährliche Quasi-Anerkennung der Rechtmäßigkeit der Piratenküste als Herrschaftsgefüge zustande.

[edit] Aber das die Hesindekirche beim Sch... bauen lieber klotzt als kleckert ist ja nichts Neues. :D

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Elwin Treublatt
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Re: A151.1 Wenn zwei sich streiten (Seelenschatten)

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Wäre es aber nicht auch fahrlässig, die Menschen dort zu ignorieren, damit sie ungehindert in Xeraans Sinne indoktriniert werden können?

Ich sehe das als eine Standpunktfrage, die keine eindeutige Antwort kennt. So ähnlich wie die Frage, ob man Entführern Lösegeld zahlen sollte. Wenn man zahlt, unterstützt man die Entführer in ihrem Tun, wenn man nicht zahlt, nimmt man den Tod der Entführungsopfer billigend in Kauf.

Gruß
Chris

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Doc Sternau
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Re: A151.1 Wenn zwei sich streiten (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Da gebe ich dr natürlich recht, nur wäre dann die Frage zu stellen, ob es abseits vom Symbolismus 'Wir geben euch nicht auf!' nicht sinnvoller gewesen wäre, wenn sich mehr volksnähere Kirchen wie Travia oder Peraine mit dem durch die Hesindekirche verschleuderten Gold, dort niedergelassen hätten. Dann hätte man Symbolik und Nutzen vereinigt.

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Satinavian
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Re: A151.1 Wenn zwei sich streiten (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Nun, ob man es überhaupt macht, ist eben eine schwierige Frage.

Und da das jede Kirche für sich entscheiden muß, kommt man eben zu verschiedenen Antworten. Und diejenigen, die etwas unternehmen, müssen nicht unbedingt auch die mit den größten Erfolgsaussichten sein.

Außerdem fühlt sich die Hesindekirche möglicherweise durch die Borbaradkirche besonders bedroht und will eine deutlich sichtbare Alternative bieten.

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Re: A151.1 Wenn zwei sich streiten (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Da der Hesindekirche die Seelen der Gläubigen wichtiger sind als profanes Gold halte ich die Investition in einen Tempel für sehr sinnvoll.
Als Sitz der Borbaradkirche die von allen Dämonischen Gruppierungen Hesindes Erzfeind am nächstens ist bietet sich Mendena besonders an. Mit einem Tempel kann nicht nur ein wichtiges Zeichen setzen sondern auch die Borbaradkirche gut im Auge behalten.

Doc Sternaus These die Hesindekirche würde damit Xeraans Pläne finanzieren stimmt meiner Meinung nach nicht. Xeraan ist glücklicherweise so enorm Goldgierig, dass er seine finanziellen Ressourcen gar nicht nutzt. Mehr Gold in seinen Schatzkammern bringt ihm demzufolge gar nicht mehr Macht. Von allen Heptarchen ist Xeraan der dem man am ehesten gefahrlos Gold überlassen kann. Praktisch ist das Gold in seinem Geldspeicher dem Wirtschaftskreislauf einfach nur entzogen.

Gruß Robak

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Athanasius
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Re: A151.1 Wenn zwei sich streiten (Seelenschatten)

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@Travia- oder Perainekirche: Die Hesinde-Kirche hat ein Ziel. Es erfordert schon ein gerüttelt Maß an Idealismus zu erwarten, dass sie dafür eigenes Geld an andere Kirchen vergibt.

Eine "Anerkennung" der Piratenküste liegt auch nicht vor. Wenn man Wegelagerern Geld gibt, dann anerkennt man ihre physische Überlegenheit, nicht ihre moralische Berechtigung einem Geld zu klauen. Ebenso kann man das auf Xeraan übertragen, auch wenn die Wegelagerei hier institutionalisiert ist. :)

Yali ben Yussuf
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A151.1 Wenn zwei sich streiten (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf »

Seid gegrüßt!

Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit mit meiner Gruppe beendet und bin überwiegend zufrieden damit.
Der Einstieg ist für einigermaßen zwölfgöttertreue Helden angemessen, daher ließen sich die meinigen nach Sardosk einschiffen. Dort angekommen kann man über die Ortsbeschreibung ein schönes Gefühl der Schwarzen Lande erzeugen, die an der Piratenküste eben nicht ganz so schwarz sind, wie es macher Held erwartete.
Dann begann ich, die modularen Szenen einzubauen: was soll ich sagen, nach einiger Skepsis erwiesen sich diese als perfekt anpassbar auf die Aktionen der Gruppe. Soll heißen, selten war so leicht auf die Handlungen der Gefährten zu reagieren. Einziger gewichtiger Wermutstropfen war tatsächlich, dass meine Gruppe überhaupt nicht den eigentlichen Bösewicht verdächtigte. Wahrscheinlich habe ich ihn zu sehr im Hintergrund gehalten, aber dies stieß doch ein wenig übel auf.
Der finale Kampf war auch fordernd, so dass das Abenteuer mit einem Gefühl der Zufriedenheit von allen beschlossen werden konnte.
Ich vergebe gute vier Punkte.

Es grüßt
Yali ben Yussuf

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