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A88 Das Levthansband

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Dirial
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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Dirial » 14.08.2014 13:43

Eine Verschiebung vor den Fall des Svelltlandes an die Orks etwa 1010 BF würde es sehr schwierig machen. Für eine Grenze nach hinten solltest du die MI zum Svelltland aus dem Jahrbuch 1036 BF lesen.

Allgemein ist der Bösewicht dieses Abenteuers mit der Zeit zwischen dem Jahr des Feuers und der G7 verbandelt, allerdings nicht so eng, dass eine Verschiebung große Schwierigkeiten machen würde.

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Denderan Marajain » 10.08.2016 13:34

Gibt es auch jemanden der mit dem Detektiv Plot (Stichwort Spieler) so seine Schwierigkeiten hatte?

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Teferi » 11.08.2016 22:30

Ja. Der Plot ist nicht so leicht umsetzbar. Ich hatte zum Glück eine Mitspieler(in) die im Wachkoma mitgeflogen war und an die ich alle wichtigen Detektivinfos fütterte. Durch ihre absolute passivität ging dann alles wie im Abenteuer vorgesehen.

Eine der Schwächen des Abenteuers.

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Denderan Marajain » 16.08.2016 07:11

Teferi hat geschrieben:Ja. Der Plot ist nicht so leicht umsetzbar. Ich hatte zum Glück eine Mitspieler(in) die im Wachkoma mitgeflogen war und an die ich alle wichtigen Detektivinfos fütterte. Durch ihre absolute passivität ging dann alles wie im Abenteuer vorgesehen.

Eine der Schwächen des Abenteuers.
Wieso war Passivität hier der Schlüssel des Erfolgs?

Teferi
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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Teferi » 16.08.2016 08:22

Also prinzipiell krankt das Abenteuer imho daran, dass der Detektivplot und die ganze Sabotageaktion samt Zwingtanz schnell scheitern kann, wenn die Helden einfach nur wachen Geistes sind, aufpassen oder halbwegs clever agieren. Dann kann schnell ein Diebstahl verhindert werden und es kommt nie zum letzten Teil des Abenteuers, da fällt's dann auseinander.

Die Passivität war insofern also förderlich für den Abenteuerausgang, als dass eine Spielerin praktisch alle _alle_ Infos bekam - und die Heldengruppe dann einfach so weiter mitspielte ohne was zu merken oder irgendwelche zusammenhänge zu erkennen. So ganz einfach ist das und die Umstände des Spielabends aber nicht erklärbar fürchte ich, und eine riesige ausschweifende Erklärung zu schreiben ist mir zu viel :-S

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Denderan Marajain » 16.08.2016 15:20

Also prinzipiell krankt das Abenteuer imho daran, dass der Detektivplot und die ganze Sabotageaktion samt Zwingtanz schnell scheitern kann, wenn die Helden einfach nur wachen Geistes sind, aufpassen oder halbwegs clever agieren. Dann kann schnell ein Diebstahl verhindert werden und es kommt nie zum letzten Teil des Abenteuers, da fällt's dann auseinander.
hm... da wirst du wohl Recht haben
Die Passivität war insofern also förderlich für den Abenteuerausgang, als dass eine Spielerin praktisch alle _alle_ Infos bekam - und die Heldengruppe dann einfach so weiter mitspielte ohne was zu merken oder irgendwelche zusammenhänge zu erkennen. So ganz einfach ist das und die Umstände des Spielabends aber nicht erklärbar fürchte ich, und eine riesige ausschweifende Erklärung zu schreiben ist mir zu viel :-S
Ok sie hat quasi geistig nicht teilgenommen *ggg*

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Roleplayer » 22.08.2016 20:46

Lang, lang ist es her, aber die Erinnerung noch sehr prägend, obwohl ich nicht den "Verräter" gespielt habe. Als schon damals Veteran hatte man einen siebten Sinn für "group traitors" und der "Verräter" war als Spieler auch nur mäßig begabt, so dass die Auflösung insoweit schnell gelungen ist. Ansonsten lebte das Abenteuer von Anfang an sehr von der Stimmung und flachte nach hinten nur ein wenig ab, als es in die Verfolgung ging. Bei uns war die Verwandlung in die Wölfe dann aber wieder ein echtes Highlight, weil man sich mal anders gehen lassen konnte (Details spare ich hier aus). Insgesamt: 4 Punkte wegen dem schlechteren Verfolgungsplot.

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von sc00ty » 03.11.2016 18:46

Ich bereite derzeit das Abenteuer "Levthansband" für meine Gruppe vor. An diejenigen, die das Abenteuer gespielt haben, hätte ich vor allem zwei Fragen:

1) Wie lange habt ihr etwa daran gespielt? Die Geschichte scheint mir beinahe zu lang zu sein, um sie an einem Wochenende durchzukriegen. Wir sind wahrscheinlich 5 Spieler mittlerer Erfahrungsstufe.

2) Hat sich eure Gruppe auf die "Entführung" der Hexen eingelassen? Ich kenne meine Gruppe inzwischen ganz gut und sehe jetzt schon unseren Angrosch-Geweihten protestieren. Auch aus Zeitgründen würde ich diese Szene gerne abkürzen/ändern. Wie seid ihr damit umgegangen?

Ich freue mich, über eure Anregungen :) Ich war von der Lektüre ganz begeistert und finde es schön, wie viele Freiheiten für die lange Reise zu Beginn gegeben werden. Auch die übrigen Rezensionen stimmen mich sehr zuversichtlich!

PS. Sehr schöne Aktion von Ulisses, die alten Abenteuer als digitale Schnäppchen anzubieten. Inzwischen gibt es die Kyrjaka-Kampagne für 10€ als PDF in wunderbarer Qualität.

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Teferi » 03.11.2016 19:25

hi! :)
1) Ich habe das Abenteuer an zwo aufeinanderfolgenden Abenden von jeweils höchstens 4 Stunden Spielzeit erzählt
2) Dannn fühl dich doch frei zum Abkürzen?

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von sc00ty » 03.11.2016 22:48

Danke für deine Antwort :)

Zur zweiten Frage: Ja, ich denke auch darüber nach, die Szene abzukürzen. Die Hexen sind rein von der Story her zwar sehr schön eingebunden und runden das Bild ab, allerdings finde ich es doch sehr fraglich, dass sich meine Gruppe darauf einlässt. Ich bin allerdings unschlüssig, ob das Weglassen 1) viel kaputt machen würde und 2) überhaupt sinnig zu erklären wäre. Daher eure Einschätzung :)

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Teferi » 03.11.2016 23:28

Naja, also die Hexennacht zbsp ist schwer auslassbar - weil dann natürlich der ganze hinterste akt wie im Abenteuer geschildert nicht funktioniert.

Muskelschmalz und Schwertarm sind nicht ausreichend um das Abenteuer zu lösen ohne die Hexennacht, ausser jeder einzelne Held kann von den Helden verwandelt werden.

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Eadee » 03.12.2016 00:05

Es ist schon ein paar Jährchen her das ich dieses Abenteuer geleitet habe. Trotzdem ist einiges bis Heute hängen geblieben.

Der Plot ist... Falkenhagen... wie immer haben die Helden ein Artefakt, es wird ihnen geraubt und sie müssen es zurückholen. Aber als überraschende Wendung ist diesmal ein Held der Dieb!

Interessanterweise hatten meine Spieler absolut keine Probleme mit dem Zauberzwang und dem dadurch erzwungenem mildem PvP. Woran sie sich aufgehängt haben und lautstark protestierten war das die ganzen Träume die jeder einzeln hatte vollkommen bedeutungslos waren (sind ja nur zur Ablenkung der Spieler), da hatten sie sich mehr erhofft und waren schwer enttäuscht bis hinzu empört.

Wenn ich es noch mal leiten sollte, dann mache ich es als Pausenfüller für eine andere Kampagne und statt bedeutungsloser Traumsequenzen gibt es dann halt eingeschoben ein paar Visionen für die Kampagne :)

Ansonsten bin ich begeistert wie gut sich das Abenteuer mit den Helden aus der G7 spielen ließ ohne das sich jemand zurücknehmen musste oder sich gegängelt fühlte.

Alles in allem sehr gutes Abenteuer, ich war positiv überrascht.
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Der Alpacaflüsterer » 05.01.2017 00:27

Angrosch zum Gruße!

Ich bin dabei das Abenteuer für meine Gruppe vorzubereiten; frage mich aber, wie man "den Diebstahl" darstellen soll, ohne dass die restliche Gruppe (OT) davon Wind bekommt? Wenn ich mit einem Spieler während des Abends (mehrmals) das Zimmer verlasse, ist das ja doch recht (un)auffällig und kann wohl nur schwer vom Rest der Gruppe ausgeblendet werden (passiert sonst selten bis gar nicht). Es soll ja immerhin auch eine Überraschung für die Gruppe sein.
Ein Gedanke war, mich mit dem entsprechenden Spieler ausserhalb der Spielrunden abzusprechen/ ihn zu instruieren und dem eigentlichen Diebstahl bzw. dem Durchspielen von selbigem, wenig bis keine (Gruppen)Spielzeit zu geben. Das würde aber auch die Träume obsolet machen.
Vielleicht hat hier ja jemand einen guten Tip für mich? Bis auf die oben genannte Idee, bin ich momentan nämlich recht unkreativ und würde ungern auf einen NSC als Dieb zurückgreifen, da dieser Teil der Geschichte mit Sicherheit einen kleinen Höhepunkt des Abenteuers darstellen wird. Bis auf die Umsetzung des Diebstahls stelle ich mir die Detektiverei nämlich äusserst spaßig vor.

Bin für jeden Tipp dankbar! :)

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Teferi » 05.01.2017 09:20

Die Lösung lautet, dass du entweder zwischen zwei Spielabenden dich mit einem Spieler absprechen und ihn zu deinem Partner in Crime machen musst, damit ihr gemeinsam die restliche Gruppe ein wenig an der Nase herumführt,
oder dass du Handouts vorbereitest welche du ihm in die Hand drückst, damit er ( und nur er ) bescheid weiß.

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Der Alpacaflüsterer
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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von Der Alpacaflüsterer » 05.01.2017 21:11

Danke! Das sind die zwei Optionen, welche mir ebenfalls am praktikabelsten erscheinen.
Option 1 kann schön mit einem gemütlichen Bier verbunden und im selben Atemzug der Diebstahl durchgespielt und entsprechende Fährten (welche aus dem Vorgehen des Spielers entstehen) für den Rest der Gruppe gelegt werden.
Diese Fährten bzw. Fehler muss man an dem konspirativen Abend ja auch gar nicht mal gegenüber entsprechendem Spieler erwähnen. So könnte man dann auch für Überraschung(en) beim Dieb sorgen. Und da seine Figur ja unter dem Zauber steht und nichts verraten darf bzw. kann, stelle ich mir das gerade ziemlich lustig vor wenn er merkt "Oh Mist, ich hab wohl vergessen das Licht auszumachen (o.ä.)". :devil:

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Re: A88 Das Levthansband

Beitrag von sc00ty » 07.01.2017 19:23

@Alpacaflüsterer: Damit es nicht zu auffällig ist, wer der Dieb ist, würde ich während der Reise immer wieder Einzelgespräche mit allen Spielern suchen. So wird es irgendwann zur Regel, dass immer wieder jemand fehlt und niemand schöpft Verdacht. Zudem kannst du so Informationen über die Reisegesellschaft schön einzeln einstreuen (zB. jemand läuft Akko über den Weg). Hat bei mir hervorragend geklappt :) Gleichzeitig habe ich mit dem Dieb via Handy-Chat kommuniziert. Das war ziemlich unauffällig und gut zur Koordination.

Ich habe das Abenteuer Ende Dezember gespielt und bin unentschlossen ob der Wertung: Der Einstieg, die Reise und der Diebstahl waren zweifellos toll. Dass sich der Dieb in den eigenen Reihen steckt, hat meine Runde richtig überrascht! Bei uns entwickelte sich darauf eine spannende Verfolgungsjagd durch Tiefhusen - Höhepunkt des Abends! Gleichzeitig konnte man durch gemütliches Ausspielen der Reise ein wenig das Rollenspiel vertiefen und die Spieler das Svellttal kennenlernen lassen.

Darauf folgte ein großes Problem, das mir beim Lesen des Abenteuers so nicht bewusst war: Motivation/Misstrauen. Wieso sollte der von Alvinia verfluchte Spieler den Hexen jemals wieder Glauben schenken? Nachdem der Diebstahl aufgedeckt war, entwickelte sich bei uns leider ein derartiges Misstrauen gegenüber Alvinia und den Hexen, das auf Hilfsangebote ihrerseits nur widerwillens eingegangen wurde - der Hexenzirkel wurde als feindlich angesehen. Das hat das Finale verkompliziert. Meine anfängliche Überlegung, den Zirkel komplett wegzulassen und stattdessen die Helden selbst einen Weg in den Dungeon finden zu lassen, wäre sinnvoller gewesen.

Da mir der zweite Teil des Abenteuers die Story doch ziemlich verhagelt hat, bekommt das Abenteuer von mir nur 5/10 Punkten. Man sollte sich besonders um die Frage der Spielermotivation in der Vorbereitung kümmern und sich gut überlegen, wem die Helden nach dem Diebstahl noch trauen.

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