B 10 In den Fängen des Dämons

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir

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9
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6
11%
 
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Namaris
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B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Namaris » 06.02.2008 03:16

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1985 erschienenen DSA1 Abenteuers B10 "In den Fängen des Dämons" von Eberhard von Staden bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "In den Fängen des Dämons" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 06.02.2008 07:06

Edit: Kenne ich leider nicht. War vor meiner zeit ;)
Zuletzt geändert von JR am 14.02.2008 07:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Whyme
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Ungelesener Beitrag von Whyme » 06.02.2008 10:08

Drei Sterne.

Gut, es ist ein Dungeoncrawl der übelsten Sorte, aber das Ende mit der Jagd auf und dem Kampf mit dem Nachtdämon war schon spannend. Und in Bezug auf die G7 hat das AB ja auch eine gewisse Relevanz.

MfG
Whyme

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto » 06.02.2008 10:53

Mit dem Dungeonbashing lag das Abenteuer voll im Trend der Zeit. Es enthält einige kreative Ideen: Von mir daher drei Sterne.


Auch wenn ich nicht so abstimmen wollte: Es fehlt bei der Umfrage die Option "Ein Stern".

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Lythana
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Ungelesener Beitrag von Lythana » 06.02.2008 11:08

Tja, welche Verschwörerfibel muss ich jetzt aufschlagen, die mir verrät, welcher Geheimbund dafür gesorgt hat, dass man mindestens mit 2 Sternen wählen muss ...?
Finsterste Hype?
Ein Hackversuch des Autors?
:wink:

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 06.02.2008 11:43

Hab die "1 Stern"-Option hinzugefügt.

MfG,
Olvir Albruch
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Vogue
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Ungelesener Beitrag von Vogue » 14.02.2008 08:38

Mag mcih fast nicht mehr erinnern, an was ich mich jedoch erinnern kann, waren die ersten beeindruckenden Werte eines DSA Monsters (der Nachtdämon) und die Tatsache, dass ich zu dieser Zeit einen Boronpriester gespielt habe, der Untote beschwören konnte (nach Regelkanon hehe)
Die Lampe der Untotenvernichtung hat nämlich meinen Skelett-Diener zerbröselt.

Witzig ist noch, dass ein paar Sachen bei RdK wieder ans Tageslicht kommen.

3 Sterne

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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 14.02.2008 09:19

Es ist sehr lange her, aber damals war dieses Abenteuer eins meiner Lieblinge. Verlieskriechen ist schon ganz richtig, aber sehr leicht auf heutige Gegebenheiten anpassbar.
Warum ich drei Punkte gegeben habe:
Erstens hat man direkte Bezüge auf die neuere Aventurische Geschichte und findet hier bereits einiges (Molchenberg, Harfe der Winde), was darauf hindeutet.
Zweitens der Nachtdämon: er ist wirklich ein formidabler Endgegner, nur von einem wirklich gut zusammenarbeitendem Team zu besiegen.
Drittens das in sich nicht allzu unstimmige Konzept (was für damalige Zeiten schon etwas war).

Aber ganze vier Punkte waren es nicht, soviel ist klar.

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine » 14.02.2008 11:18

Tja, abartiges Dungeon Crawl dem im Nachhinein Sinn und Bedeutung zugeschrieben wurde, die Zweite Kammer war direkt mit Artefakten befüllt (mit denen erstgesagtes ebenso gemacht wurde), und Orks und Untote als Möbiliar...
Aber es hat Spaß gemacht seinerzeit. Mit kenntnissen der Aventurischen Neuzeit kann man es etwas umbauen damit das Dungeon Crawl nicht ganz so hart rüber kommt und eine kleine Kampagne in Aventurischer Vergangenheit spielen.
Auch ein Sympathiebonus für mich als Fan solcher Sachen waren die kleinen Wortspielereien im dämonisch pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht).
Drei Sterne

EDIT : Absolut mit schuld an dieser guten Bewertung ist in unserer Gruppe Rogloms (Zwerg der Gruppe) Verzweiflungstat im Angesicht übermächtiger Feinde : Er schlägt mit allem was geht die Seiten der Harfe an und die Gruppe überlebt nur durch den schnell geschalteten Paralü einsatz des Magiers... ;) Das waren noch Zeiten... Nostalgiebonus

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 14.02.2008 17:02

Der Dungeon ist einer der besten überhaupt bei DSA. Zudem ist die Dreiteilung des Abenteuers gelungen. Es ist eines der ersten DSA-Abenteuer und mMn das beste bis 1990 erschienene Abenteuer.

Viermal geleitet, einmal gespielt, immer wieder klasse; vor allem weil viele Dinge später wieder aufgegriffen worden sind: Die Harfe, die Eisenkugel, das Teleportertor, das Banner der untoten Lords.

Und der Alchimistenschrank war auch klasse, nicht zuletzt die Geschichte des Megos.

Mindestens 4 Punkte, Tendenz zu 5.

Mysticus

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 15.02.2008 16:59

Jaja, wirklich eines der besten Abenteuer der Anfangszeit...
Die schon erwähnten Fäden, die in weiteren Abenteuern weitergesponnen wurden sind für mich ganz klar ein großes Highlight, aber ich bin mir nicht sicher, ob man das schon diesem Abenteuer gutschreiben kann, oder nicht eher den späteren...

Es ist wahrlich schon eine halbe Ewigkeit her, aber ich erinnere mich noch an einige nette und zum Teil auch bizarre Szenen.
Der Garten allgemein mit seine aggressiven Bewohnern war sehr nett, und kam offenbar so gut an, dass das in "im Zeichen der Kröte" dann gleich nochmal gemacht wurde.

Das "Verließkrauchen" hat uns damals noch echt viel Spass gemacht (und würde es heute vielleicht auch mal wieder, bin schon gespannt auf "in tiefen Klüften"...), war aber wohl noch ziemlich durch Computeradventures geprägt: Ich weiss noch, wie einer meiner Spieler auf die glorreiche Idee kam, mitten im Dungeon direkt vor einer Tür nochmal zu schlafen, um zu regenerieren... (natürlich schlief die ganze Gruppe, Wachen gabs damals in den Computerspielen schliesslich auch nicht... :censored: )

Ach, und die Harfe... damals noch sehr unerfahren, nahm ich die Anweisung "die Harfe darf am Ende des Abenteuers auf keinen Fall mehr in Spielerhand sein" tatsächlich ernst (war glaub ich das letzte mal, dass ich dieser nicht nachvollziehbaren "bloß keine Artefakte für die Helden"-Panik der damaligen Redax gefolgt bin...), was zu verständlichem Unmut seitens der Spieler und zu einigen Diskussionen geführt hat...

Es gab auch einige Momente der Meisterpanik: Bei diesem Schädelturm wurde bei der Eingangstür einfach davon ausgegangen, dass die Gruppe sie mit einem FORAMEN öffnen würde, ein Detail, das mir bis zu dem Zeitpunkt an dem die Gruppe vor der Tür stand schlichtweg entgangen war... Leider bestand unsere Gruppe nur aus Kriegern und Geweihten... Zum Glück probierte einer der Spieler triumphierend einen Schlüssel aus, den sie irgendwo in dem Dungeon gefunden hatten, und der zu einer Tür gehörte, die sie garnicht gefunden hatten und selbstverständlich tat ich dann so, als ob das tatsächlich so geplant gewesen sei...
Der zweite "Meisterpanikmoment" hängt mit dem Alchimistenlabor zusammen, und lässt sich auf die einfache Frage reduzieren: "was tun, wenn ein Held ein Waffenbalsam trinkt?"

Alles in Allem hatten wir viel Spass, und auch wenn aus heutiger Sicht vieles angepasst werden müsste, so würde ich doch sagen, die Story ist es wert, sich diese Mühe zu machen (und das gilt bei weitem nicht für alle Abenteuer aus dieser Zeit...)

Ich denke 4 Punkte sind wohl angemessen.

rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 15.02.2008 17:41

Es juckt mich ja schon unentwegt, ebenfalls eine Bewertung abzugeben, allerdings möchte ich mir erst noch einmal die Zeit nehmen, ins Abenteuer zu gucken. ... Aber ein bißchen was schreiben kann ich ja schon einmal. :lol:

Zunächst einmal, daß es viel Spaß gemacht, obwohl einer meiner Helden - wir spielten damals nur zu zweit, einer leitete, der andere spielte sechs Helden, drei von sich und drei vom Spielleiter - durch meine sehr experimentierfreudige Idee das Zeitliche segnete. Den Krieger Alf ließ ich zwölf der Kraftpillen schlucken (da ich mit dem W20 gewürfelt hatte), was ihm letale W Schaden einbrachte. ...

Und der hohe Wiederverwendungswert des Abenteuers für andere Abenteuer: Es ist zumindest in dem Sinne ein Pluspunkt für das Abenteuer, weil es oder besser viele einzelne seiner Elemente auch heute noch im Kanon sind (wohingegen der Schauplatz selbst - das Labyrinth im Molchenberg - mittlerweile ganz anders aussieht). Aber eine Abenteuerleistung ist es nicht; es hatte eher Glück, daß man sich in den Vorbereitungen zur G7 seines besonderen Schauplatzes erinnerte, und irgendwie mußte der Haufen an machtvollen und im luftleeren Raum stehenden Artefakten im Nachhinein eingebunden werden. (Was ja auch gut gelungen ist.)

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 19.02.2008 16:15

In den Fängen des Dämons ist vielleicht das bizarreste DSA-Abenteuer aller Zeiten. Es beginnt wie damals immer mit einer sehr netten Geschichte. Ebenfalls wie immer dient diese Geschichte aber nur dazu, einen Dungeon zu erkunden, der mit dem Antagonisten des Abenteuers, dem Nachtdämon, nur insoweit zu tun hat, als er möglicherweise durch denselben geflohen ist (er könnte aber auch einfach davon geflogen sein). Achja, der Nachtdämon ist eigentlich nur Diener eines Antagonisten, Xeraans, der aber nicht Ziel der Mission ist und daher unbehelligt bleibt. Die Story um den Nachtdämon ist einfallslos. Er muss halt niedergekämpft werden.

Kommen wir zum Nebenstrang, dem Dungeon. Was wird uns da nicht alles geboten! Der Dungeon ist in Wahrheit ein Kuriositätenkabinett aus Artefakten, Vorrichtungen, sprechenden und verhandlungsbereiten Zombies, ein Lügengeschichten erzählender Mann aus einem Sarg und klassischen Monstern. Allesamt natürlich sinnfrei Kammer für Kammer aneinander gereiht.

Insgesamt daher dank der originellen Ideen zwei Punkte.

Vom Autor unbeabsichtigt, lässt sich natürlich aus dem Abenteuer ein anderes Abenteuer basteln, in dem die Helden den Nachtdämon besiegen, Xeraan aus der Region vertreiben und ein Labor Pher Drodonts erkunden. Die zahlreichen Verweise in DSA-Publikationen auf dieses Abenteuer machen es möglich. Aber das ist nicht Inhalt dieses Abenteuers und daher auch nicht Gegenstand der Bewertung.

Stollentroll
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Stollentroll » 29.12.2009 13:20

Hat mir damals sehr gut gefallen, weil es eine hübsche Mischung darstellte. DungeonCrawl (aber nicht zu lästig), sehr schicke Ideen (der verwunschene Garten) und knackige Gegner. Ein spannendes Abenteuer aus der Frühzeit ;).

4 Punkte!
Kähähä!

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Torben
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Torben » 29.12.2009 14:28

Das erste Abenteuer das ich in DSA gemeistert habe. Für einen Dungeon-Crawl immer noch mein klarer Favorit. 4 Punkte.

Höhepunkt wurde bei uns der Endkampf gegen den Nachtdämon. Unser Magier hat es geschafft ihn mit einem Auge des Limbus zu entsorgen. Allerdings wurde dabei auch sein Moha Diener mit der gesamten Beute aus dem Dungeon mit rein gesaugt. Und acht Jahre später hat unser Meister den Moha in der G7 wieder aus dem Limbus fallen lassen, woraufhin er dann seinen alten Herrn als fieser im Limbus mutierter Chaos-Moha angegriffen hat :ijw:

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egi.dius
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von egi.dius » 30.12.2009 14:00

Toll! :wink:

Für DSA damals ein schönes Dungeon Abenteuer, in dem man richtig absahnen konnte. Viele mächtige Artefakte, die heute noch in Aventurien herumspuken, haben dort ihren Ursprung.
Erst ein giftiger Garten, dann ein schwieriger Dungeon und anschließend ein Finale auf Karasuks Turm.

Wir hatten Spaß! 4 Punkte.

Ausserdem habe ich es in einem aktuellen Abenteuer noch mal als Zugabe benutzt, und dort hat es als gute Grundlage funktioniert!

Xaxas
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Xaxas » 12.11.2011 14:13

Nur mal als Frage (ich hoffe, sie passt hier rein):
Ist dieses Abenteuer für jemanden, der zum ersten Mal meistert (aber seit einem Jahr DSA spielt) und eine Gruppe, die zum ersten Mal DSA spielt, geeignet?

Stollentroll
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Stollentroll » 12.11.2011 14:29

Xaxas hat geschrieben:Nur mal als Frage (ich hoffe, sie passt hier rein):
Ist dieses Abenteuer für jemanden, der zum ersten Mal meistert (aber seit einem Jahr DSA spielt) und eine Gruppe, die zum ersten Mal DSA spielt, geeignet?
Ich schätze, das fällt eher unter "Abenteuer und Kampagnen", aber egal. :)

Ich denke, für den Meister ist das Abenteuer jetzt nicht schwierig hinzubekommen. Es ist relativ klar, wie alles läuft, und die Helden müssten auch ganz gut zurecht kommen.
Allerdings glaube ich, es ist für eine komplette Anfängergruppe schon etwas haarig. Die Opposition - Monster und Magie - ist nicht ohne (das Abenteuer war damals für Stufe 5-10!) und könnte Anfängern schon schwer zu schlucken geben. Und die mögliche Beute fällt für "aktuelles" DSA auch ziemlich groß aus - aber das ist Geschmacksache.
Zuletzt geändert von Stollentroll am 12.11.2011 14:29, insgesamt 1-mal geändert.
Kähähä!

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Cifer
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Cifer » 30.11.2011 13:59

Ich würde tendentiell eher zu einem der aktuelleren Einsteigerabenteuer greifen, da der vertretene Dungeoncrawl-Stil nicht mehr unbedingt repräsentativ für das momentane DSA ist.

Glgnfz
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Glgnfz » 30.11.2011 14:33

Was nicht bedeutet, dass er schlechter sein muss. ;-)
Moritz Mehlem

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Cifer
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Cifer » 30.11.2011 16:46

Keineswegs - nur würde ich Neulingen halt erstmal ein Abenteuer vorsetzen, das man als archetypisch für das weiter bespielte DSA betrachten kann. Wenn das nicht vor allem aus weiteren Dungeons besteht, sondern eher aus moderneren Abenteuern, landet man denke ich mit IdFdD auf dem falschen Fuß.

Xaxas
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Xaxas » 07.12.2011 15:20

Vielen Dank für die Meinungen.
Ich werde dieses Abenteuer wohl in meiner eigentlichen (erfahrenen) Gruppe meistern und mit den "Neulingen" tatsächlich ein "repräsentativeres" (wohl für Anfäger auch mehr geeignetes) Abenteuer spielen.
Zuletzt geändert von Xaxas am 07.12.2011 15:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Swit
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Swit » 05.02.2012 23:59

Mitunter eins der schlechtesten Abenteuer die ich je gelesen habe.

Eine völlig wirre Geschichte um einen Markgrafen der ein Ladifahri vermisst dass von einem Dämon geklaut wurde und an ein Wagenrad an nem Galgen gebunden wurde.

Meisterinformationen: Ich hab keine Ahnung was der Dämon mit dem Ladifahri wollte und auch keine Ahnung warum er sich in so nem komischen Turm verschanzt. Der supergefährliche Garten mit Dolchblätternschießenden Büschen ist genauso irrsinig. Vorallem die Lösungsmöglichkeiten sind mal wieder Typisch für die alten ABenteuer. Das Labyrinth unterhalb ist genauso sinnfrei, irgendwelche Räume aneinandergereiht gefüllt mir Orks und Fallen und allerlei magischen Schätzen und "düsteren Geheimnissen" macht einfach überhaupt keinen Sinn. Auch die Gegner sind typisch für damalige Verhältnisse völlig sinnfrei, Golems muss man nur zur Treppe locken und dann zerfallen sie auch schon weil sie keine Treppen benutzen können. Dann gibt es da natürlich wieder Untote die irgend nen Blödsinn erzählen um dann heimlich die Helden zu meucheln. Danach muss man nen seltsamen Magier erledigen der eigentlich überhaupt nicht zu Abenteuer gehört (wie das ganze Labyrinth) findet dann tollerweise ein Schiff in der Höhle muss den Wasserdrachen austricksen und dann den "Dämonenturm" am Wasserfall mit Ogerwache erklimmen. Zuvor kann man sich bei Bedarf am Flussufer nochmal mit Ausrüstung versorgen um sie dann evtl. wieder am Wasserfall zu verlieren. Den Oger kann man dann lustigerweise auch noch ganz toll um ne Säule wickeln. Dann taucht der Dämon auf und je nach Verfassung der Helden haut er sie entweder noch ein wenig oder fliegt gleich davon.

Einige Dinge aus dem Abenteuer werden zwar später wieder aufgegriffen, aber dennoch würde ich dieses Abenteuer, (wenn man es überhaupt so nennen kann) keinem empfehlen.

Leider kann ich nicht weniger wie einen Punkt geben deswegen 1 Punkt.

Edit:
Was ich vergessen hatte, einen Helden braucht man für dieses Abenteuer auch nicht unbedingt erstellen, ein paar Werte, Zauber und Ausrüstung reichen denn für das ausspielen von Helden ist in diesem Abenteuer eigentlich kein Platz, man hat einen vorgefertigten Weg dem man folgt und am ende ist der böse Evil Tower mit dem Bösewicht und dem Opfer und alles ist erledigt. Ein rechts und links vom Weg gibt es nicht da nicht vorhanden. Einfach durch den Garten ins Labyrinth dort aufs Boot steigen warten bis man beim Turm ist hochgehen erledigt.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 05.11.2012 21:12, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: MI markiert

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liandri
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von liandri » 01.11.2012 16:20

Wirklich mieser Dungeon, lag aber wohl am damaligen Stil im Genre. Nur 2 Punkte!

Wenn man das Abenteuer aufpeppelt, etwas mit Xeraan's Vergangenheit und der G7 verbindet (Nachtdämon, Molchenberg), dann ist es ein nettes Intermezzo.

LIANDRI

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Falk Fuxfell
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Falk Fuxfell » 19.01.2013 10:36

3 Punkte.

Je nach Vorlieben der Gruppe (Dungons ja oder nein) ist dies ein durchschnittliches bis gutes Abenteuer. So eine Erkundung der alten Katakomben unter Warunk, der gefährliche Dämonenverseuchte Garten des Markgrafen oder ein gefährlicher Nachtdämon als "Endgegner" konnten mich überzeugen. Doch ist es zu wenig, um ein wirklich gutes Abenteuer zu sein. Aber die Helden stoßen auch mal an ihre Grenzen, wenn sie bemerken, dass man nicht alles besiegen kann - wie dies beim Nachtdämon der Fall war. Das kann so manchen Helden frusten.

Gruß

Falk

gralkor
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von gralkor » 03.02.2013 07:07

Es ist ein DSA-BASIS-Abenteuer.
Allerdings eins mit Story, so werden hier Warunk und Throndwig eingeführt,wenn auch sehr ... interessant ...
Nach etwas Spaß im verseuchten Garten, der gern auch noch mit weiteren eigenen Ideen aufgepimpt werden kann, die schwarzen Eichen gab es wohl damals noch nicht, findet man ein Labyrinth, welches dem Gartenfan nicht bekannt sein soll?, aber auch wieder durch lustige Ideen besticht. Man sollte immer noch irgendwie bedenken, wie man die Inhalte des Dungeons für Onkel Rha im Labyrinth belässt, da im offiziellen Aventurien dieser den Dungeon plündert.
Möglicherweise kann man das durch Throndwig machen lassen, so getreu dem Motto: "passt auf, wir lagern das dort wieder ein, das ist sicher"
Ansonsten ein Dungeon, der typisch für die alten Abenteuer ist.
Nach einer Bootsfahrt zum Dämonenturm stellen sie den Nachtdämon. Ein ungleicher Kampf entbrennt, der Dämon zieht sich zurück. Hier sollte der Gruppe mal so richtig beigebogen werden, dass sie _NIX_ sind, aber so richtig _GAR_NIX_.
Bei extrem mächtigen Gruppen könnte man sie den Dämonen ausrotten lassen, ansonsten erfahren sie bei der Rückkehr nach Warunk, dass sich "Papa der aktuellen Generation Aventurier und der alte Zauselbart" (O-Ton eines Spielers, der den entsprechenden Roman gelesen hatte) drum gekümmert haben.

Was ich aktuell für meine Gruppe ändern werde:
Xeraaran wird durch Korobar ersetzt, die Gruppe kann ihn nach einem längeren Kampf im Turm verhaften, bzw wenn sie ihn nicht verhaften wollen, gibt es am Schluss Hilfe von der "buchstäblichen Kavallerie", die die Helden von der Insel holen.

Insgesamt ein nettes Abenteuer, welches besser als so manches Aktuelle ist, allerdings auch quasi nur aus Schwächen besteht.
Durch die Nostalgieaufrundung 3 Punkte.

G.

Hofnarr Chirinax
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Hofnarr Chirinax » 05.06.2014 12:57

Natürlich muss man das Abenteuer durch die nostalgische Brille betrachten. Auch die hier versteckten Gegenstände wurden im Nachhinein mit großer Bedeutung aufgeladen. Die einzelnen Teile an sich sind durchaus gelungen, der Garten ist atmosphärisch, der Dungeon ordentlich aufgebaut und auch das Finale mit der gefährlichen Flussfahrt und dem Turm macht Spaß. Dennoch liegt hier auch eine Schwäche des Abenteuers, denn die einzelnen Teile stehen unverbunden nebeneinander. Der Dungeon steht in keinem Zusammenhang mit dem übrigen Abenteuer, die Helden müssen ihn nur deswegen untersuchen, weil sie halt gerade den Eingang gefunden haben. Einen logischen Grund, der sich aus dem Abenteuer ergibt, gibt es nicht: Ein geflügelter Dämon entführt ein anderes geflügeltes Wesen. Warum sollte die Suche die Helden also in die Tiefe führen? Nicht besonders gut durchdacht, wie ich finde. Und das Ende legt es nur darauf an, die Helden noch einmal richtig zu beuteln. Obwohl meine Helden einige nützliche Gegenstände finden konnten, waren sie am Schluss unbefriedigt und hatten das Gefühl, dass hier einige Handlungsstränge geöffnet wurden, die dann zu keinem richtigen Abschluss gebracht wurden.

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Black
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Black » 05.06.2014 14:54

Soweit ich mich erinnere, ist anfangs nicht bekannt, dass der Entführer ein geflügeltes Wesen war. Des weiteren liegt ein verlorener Flügel des Laadifahri auf dem sechs-eckigen Eingang in den Schacht.
Das ist meines Wissens der Auslöser gewesen, in die Tiefe zu steigen.

Zugegeben, der Abstieg in die Tiefe ist nicht zwangsläufig (der Flügel könnte auch einfach nur dahin geweht worden sein); bei uns hat das damals aber perfekt funktioniert und das Abenteuer machte Spaß. Wir waren aber auch alle noch sehr viel jünger und haben weniger hinterfragt - es war ja auch erst das Abenteuer B 10 :wink: .

Heute für mich gute 3 Punkte, vor allem wegen der Abwechslung und des interessanten "Dungeons"

Gruß
Black

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Bluthandel
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Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 05.06.2014 18:17

Gut, das Abenteuer steht also mal wieder oben in der Liste. Schätze, es ist an der Zeit, dass ich meine überfällige Bewertung beisteuere.

Gerade für die Bewertung solcher „klassischen“ Abenteuer, wie IDFDD es ist, stellt sich die Frage der Fragen an so ein Produkt nämlich die: Was erwarte ich von einem Abenteuer?
Erwarte ich ein fix-und-fertiges Ding, das ich easy und ohne große Vorbereitung mit meinen Leuten runterspielen kann und das trotzdem liefert? Wenn dieser – schon allein aufgrund der Individualität jeder einzelnen Gruppe – in der Praxis fast nie eintretende Idealzustand gegeben ist: prima, gerade für unerfahrende Meister. Ich würde mich da mittlerweile allerdings fast unterfordert bei fühlen; die Vorab-Beschäftigung mit einem Abenteuer sehe ich als einen Teil des positiven Erlebens beim Meistern.
Oder rechne ich von vornherein mit einem AB, das mich an entscheidenden Stellen hängen lässt, das mir eine umfangreiche und langweilige Ausarbeitung von Details abnötigt, ohne mich dabei zu inspirieren. Bei dem ich während der Vorbereitung eigentlich schon eher die Nase voll vom Abenteuer habe? Meines Erachtens braucht sowas kein Mensch...
Oder aber erwarte ich gewissermaßen den goldenen Mittelweg: Ein Abenteuer, das ich von vornherein nicht mit der Erwartung aufschlage, den Inhalt 1:1 meiner Gruppe überzustülpen zu können. Stattdessen eines, das mir die dröge Arbeit einer grundlegenden Exposition abnimmt, das mir eine spannende Handlung mit vielfältigen Anknüpfungspunkten an die Welt, für die Interaktion der Spieler mit derselben, liefert; ein Abenteuer, das mein Kopfkino anwirft und die Ideen in Verbindung mit „meiner“ Gruppe sprudeln lässt, wo ich mir beim Durchlesen denke „geil, das Spielen wir, und hier könnte ich perfekt x einführen und die Helden finden es bestimmt Klasse, wenn sie hier endlich mal...“ etc.

Nun, genau Letzteres trifft meines Erachtens auf IDFDD zu.
Es hat für mich potentiell alles, was ein verdammt geiles Abenteuer in Aventurien braucht: Eine verwöhnte Stadt, hinter deren Fassade die dunklen Schatten der Vergangenheit und der Zukunft dräuen, (mindestens) eine tragische Hauptfigur (Trondwig), Spuren von Sex & viel Crime (eine hübsche Tochter, eine heimlich verstossene femme fatale, ein dekadenter Drakologe, ein wahnsinniger Nekromant, diverse alte Geheimnisse), gleich mehrere Antagonisten, die sich gewaschen haben (ein perverser, geldgeiler Buckliger, ein motherf*ing bigass 1-man Army Kah-Thurak-Arfai – schon das Wort suggeriert, dass das hier kein Kindergeburtstag wird), ein sahniger Dungeon voller Schätze und dazu noch eine Liste der mal allerfettesten Ansammlung von Artefakten, die der prinzipiell ängstlich-geizige DSA-Meister jemals auf seine Spieler loslassen durfte. Das Ganze garniert mit (mindestens?) drei abwechslungsreichen Schauplätzen, die bereits in der Grundfassung des ABs verschiedene Aspekte (Schnitzeljagd, Dungeoncrawl, Bosskampf) relativ umfangreich entfalten, und die förmlich danach schreien, auf das Niveau von 2014 angehoben zu werden.
Ehrlich, so einfach und unterhaltsam fand ich es bisher nur selten, ein Abenteuer an die individuellen Anforderungen meiner Gruppe anzupassen:* Keine umständlichen Fliesstexte, die einen immer wieder behindern; das Ganze geht rundheraus zur Sache. Ich lüge nicht, wenn ich eingestehe, dass ich diverse „Loot“-Tabellen aus dem AB später mehrfach wiederverwendet habe, wenn es darum ging, die Helden mal eher zufällig „was Gutes“ finden zu lassen (natürlich z. B. gemäß WDA angepasst). So klar strukturiert findet man heute sowas eigentlich Grundlegendes viel zu selten. Dabei bietet IDFDD trotz der Kompaktheit dermaßen vielfältige Anknüpfungspunkte – von denen viele der auch vorstehend genannten zugegebenermaßen erst retrospektiv eingeführt wurden, aber das ist aus heutiger Sicht für mich irrelevant – dass man auf den paar Seiten genug Aufhänger für eine ganze Kampagne hätte. Und genau das war das AB in der Gruppe, in der ich es gespielt habe, dann auch gewissermaßen. Bekannter Weise geht´s in und um den Molchenberg später ja noch richtig zur Sache. Und auch andere, sehr gute ABs rekurieren auf IDFDD auf die eine oder andere Art (für mich war neben Trondwig, Xeraan, Pher und Karasuk insbesondere das weitere Schicksal der Perainiane interessant, die bei uns nach einer – nicht standesgemäßen – Mesalliance mit einem der Helden ins Perainekloster musste; das nächste Wiedersehen gemäß offiziellem Kanon dürfte weniger romantisch ausfallen...).
Dass die Spieler es mit den Artefakten mal so richtig Krachen lassen können, sehe ich als eine weitere Stärke das Abenteuers an. Ich hatte auch – im Gegensatz zum Autor – keine Sorge, dass die Helden vielleicht das Eine oder Andere behalten. Schließlich muss der Einsatz solcher Relikte sehr gut überlegt sein, so einfach und unbehelligt zieht man nicht z. B. mit der Harfe oder dem Rufer durch Aventurien. Große Macht bringt bekanntlich große Verantwortung und wer weiß, ob solch ein Artefakt nicht auch mittelfristig den Träger an sich korrumpiert hätte. Naja, meine Helden hatten viel zuviel Respekt vor den großen Dingern, allein Glowasils Karfunkel sollte mit, und mit dem intriganten Geist des Drachen allein hatten sie schon soviel Spaß, dass sie das Ding am Ende freiwillig den Katarakt runtergeworfen haben...

Kurz: In der Gesamtheit seiner Eigenschaften ist dieses Abenteuer unter der Prämisse meiner Anforderungen an ein „gutes“ DSA Abenteuer, das Spieler und Meister erfreut, mit das Beste, dass ich bisher mit meinen Leuten erleben durfte. Deshalb von mir (trotz des bei uns ersatzlos gestrichenen Ladifahris) satte und aufrichtige 5 Sterne.
Und – ganz im Sinne der Diskussionskultur auf diesem Board – schließe ich mal extra provokativ an: Wer hier nur 1 Stern sieht, der liest und spielt DSA-Abenteuer eben falsch. :P :D

Da es hier nur um eine Bewertung des Abenteuers geht, spare ich mir mal die Darstellung der Ereignisse des Abenteuers, wie sie sich bei uns entfaltet haben. Falls es jemand brennend interessieren sollte, reiche ich die gerne nach.


*Es war mein erstes Experiment dieser Art und glücklicherweise ein voler Erfolg, habe viel von gelernt – danke auch an den Farmersohn aus Marburg sowie Andarin hier im Forum und bpoint bei den Orkenspaltern für einige Inspirationen. :)
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

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Amina
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Errungenschaften

Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Amina » 20.11.2014 22:53

Vielen Dank für die Meinungen.
Da ich das AB gerne leiten würde:

Der Magier im Labyrinth hat eigentlich keinen Namen. Das ist ja wohl nicht Xeraan. Wer dann? Taucht Xeraan überhaupt namentlich auf oder ist das nur eine nachträgliche Hinzudichtung zu seinen Taten?

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