A2 Die Göttin der Amazonen

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1985 erschienenen DSA1 Abenteuers A2 "Die Göttin der Amazonen" von Ulrich Kiesow bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die Götting der Amazonen" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.04.2013 14:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Gemessen am Erscheinungsjahr war das Abenteuer schon ziemlich fortschrittlich: Wenig Dungeoncrawl, verhältnismäßig wenig Railroading. Aus der Hintergrundstory kann man auch heute noch etwas machen. Von mir daher vier Sterne.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Also, der Hauptaufhänger, nämlich die Tatsache, dass sich die (ultrarondrianischen!) Amazonen durch eine simple Illusion vom Rondraglauben abbringen und zu geradezu unfassbar unehrenhaftem Verhalten anstiften lassen, hat mir schon damals nicht gefallen (mit dem heutigen Amazonenbild ist das im Grunde nicht spielbar... selbst wenn man die Illusion durch eine mächtige Behherschung ersetzt, werfen Details wie "Beherrschung aller Amazonen gleichzeitig und ununterbrochen" und "Veranlassung zu Verhalten, das der Persönlichkeit und den eigenen Prinzipien diametral entgegensteht" doch einige kaum lösbare Fragen auf...)

Ansonsten bietet das Abenteuer dann aber durchaus einiges; die Infiltration der Burg, die Ausführliche Beschreibung nebst Plänen und sogar die Möglichkeit des Scheiterns der Helden, und wie das Abenteuer trotzdem gerettet werden kann... das war schon recht gut für die Zeit.

Als erwähnenswertes Kuriosum ist mir die verheißungsvolle Kennzeichnung "Großband" in Erinnerung geblieben...

Insgesammt sinds dann aber auch nicht mehr als 2-3 Punkte, naja sagen wir 3.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Die Göttin der Amazonen ist für mich ein gutes bBeispiel für ein gelungenes Abenteuer aus der DSA-Anfangszeit. Der Dungeon (die Amazonenburg) wurde zur Kulisse einer interessanten Story, die sehr flexible Lösungen zulässt und auch heute noch mit Leben gefällt werden kann. Das tatsächliche Vorgehen bei der Beherrschung der Amazonen muss vom Meister allerdings ein wenig subtiler ausgearbeitet werden, beispielsweise durch eine Übersteigerung der Radikalität der Amazonen. Da Yppolita die Königin war, die Ausartungen wie z.B. den Kindesmord an Söhnen abgeschafft hat, könnte Xeraan z.B. konservative Kräfte besonders angesprochen haben. Gerade die Amazonen sind ja als radikale Rondrianer-Fraktion genauso wie Bannstrahler o.ä. für so etwas besonders anfällig.

Die Ausarbeitung muss natürlich in einigen Punkten auf den neuen Stand gebracht werden.

Insgesamt 4 Punkte.

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Vogue
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Ungelesener Beitrag von Vogue »

uns hat dazumal sehr beeindruckt, das Yppolita Stufe 19 war :lol:

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Kerstion Lewe
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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

Eins der schönsten klassischen Abenteuer. Es auf heutige Zeiten anzupassen, macht trotzdem relativ viel Arbeit .

Für heutige Meister: 2-3 Punkte.

Abenteuer und Konzept, Spielspaß (damals): 4-5 Punkte. So stimme ich auch ab (4).

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Es bildet eine schöne Grundlage für eigene Ausarbeitungen. Die Grundidee ist nicht übel, es wird ein Erzschurke eingeführt, insgesamt taugt das Abenteuer gut als Vorbereitung zur G7.

Einige Dinge müssen selbstverständlich überarbeitet werden. Einen Ansatz dessen, wie solch eine Überarbeitung aussehen könnte, findet ihr hier von mir, mit Ergänzungen und weiteren (bzw auch alternativen) Ideen vor allem von rattenkind.

Insgesamt also drei Punkte, mit Potenzial für vier.
Edit: Verdammt, jetzt hab ich aus Versehen mit 4 Sternen abgestimmt... :censored:

Bye, Feyamius...
...der gerade mittendrin steckt und hofft es morgen endlich abzuschließen.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Ich kann als Nebenlektüre zum dem AB den Roman "Die Gabe der Amazonen" empfehlen. Charaktere wie die blinde Köchin (die damals keine Köchin und nicht blind war), die Feilscher und natürlich die junge Ypollita selbst haben dort ihre Vorgeschichte beschrieben bekommen.

BuddaH

Ungelesener Beitrag von BuddaH »

Ich habe dieses AB gemeistert und fand es für eines der ersten Abenteuer wirklich gut! Klar die Story ist Recht plump, aber die Helden können viele gute Interaktionen durchführen.

Ich bewerte es mit 4 Sternen!

Oldebor
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Ungelesener Beitrag von Oldebor »

Ein paar Dinge muss man natürlich 20 Jahre später etwas anders handhaben (mein Lieblingsbeispiel: Die Rondra-Geweihte, die in Tränen ausbricht, wenn man in ihrer Gegenwart die Göttin verleugnet ...) - aber insgesamt ist es ein sehr schöner und stimmiger Plot.

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Oh, hab ja hier auch noch gar nicht abgestimmt...

Das Abenteuer hat zumindest mir als SL eine Menge Spaß gemacht und meinen Spielern hoffentlich auch.

Gerade der Einstieg ins Abenteuer ist mehr als schwierig und sollte bis nach Kurkum gut überarbeitet werden.
Ansonsten bietet das Abenteuer aber eine interessante und gute Grundlage, die mit einigen Veränderungen (Feyamius Ausarbeitungen haben mir sehr geholfen!) richtig gut werden kann.

Vier Punkte von mir.

MfG,
Olvir Albruch

Stollentroll
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Re: A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von Stollentroll »

Wir hatten damals wenig Ahnung von rondrianisch und so, aber gefühlt war das eines der besten Kaufabenteuer, die ich kenne (und selbst geleitet habe). Es ist sehr stimmungsvoll geschrieben, die Amazonen werden als miese Bitches dargestellt, bis man dahinter kommt, was eigentlich los ist. Leider ist es wohl in der aktuellen Zeitlinie nur mit einiger Umarbeitung zu spielen (bin nicht so ganz auf dem Laufenden, aber die Amazonenburgen gehen ein bisschen zur Neige, oder?).

Trotzdem: glatte 5 Punkte! Es rockt(e).
Kähähä!

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Feyamius
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Re: A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Miese Eigenwerbung: Ich habe gestern im Borbarad-Projekt die bisher fehlende Beschreibung unseres Abenteuerfinales, das wir vor nunmehr sechs Jahren gespielt haben, ergänzt.

Es ist als eine Art Spielbericht mit Überarbeitungsanregungen gedacht.

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Parionor
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Re: A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von Parionor »

Recht stimmig, auch wenn einiges heute nicht mehr ganz nach Aventurien passt (Überschuss an 'Schwarzen Augen').

Größtes Kritikpunkt für mich ist, wie sich die Amazonen so schnell von ihrer geliebten Göttin abwenden können. Als Rondra würde ich mir da meinen Teil denken...

Argilac
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Re: A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von Argilac »

Das ganze Abenteuer funktioniert nur mithilfe von Anpassungen. Dann passt es aber gut kurz vor der Ogerschlacht.

#Parionor: Zu Deinem Hauptkritikpunkt: Bei mir hat Xeraan Bannbalöl benutzt. Sonst geht es wirklich nicht...

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DnD-Flüchtling
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A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Das Abenteuer an sich ist jetzt nicht schlecht, aber auch nicht von besonders hoher Qualität - eben ein typisches Abenteuer der Anfangszeit.

Faktisch handelt es sich um einen Wildnis- und später einen Dungeoncrawler mit ziemlich dünnem Plot, der mit späteren Setzungen nur durch viel Nachjustieren kompatibel ist - zudem muss ich ganz ehrlich sagen, dass es schon faszinierend ist, wie wenig Inhalt man auf so viele Seiten kriegt.

Alles in allem 2 Punkte.

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RoiFirdayon
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A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Für mich eines der besten DSA-Abenteuer, erlebt als Spieler. Als DSA-Fanboy kann man sich natürlich darüber beschweren, wie ein Magier so viele Amazonen auf einmal durch eine Illusion täuschen konnte. Dazu eine klare Ansage meinerseits: Fantasy-Rollenspiele zeichnen sich dadurch aus, dass nicht alles, was darin geschieht, auf wissenschaftliches Erklärungsniveau heruntergebrochen werden kann. Vielleicht hat Xeraan einfach eine spezielle Form der Illusion kreiert, die SC-Magier nicht beherrschen? Wie auch immer, der SL muss es nicht erklären, die SC werden es nie herausfinden.

Aufhänger, Überraschungsmoment, Plot, Handlungsort, die detektivische Arbeit in der Amazonenburg und der Endgegner überzeugen, die Geschichte ist richtig gut und unsere Gruppe hat sie motiviert, die Charakterklasse der Amazone selbst zu entwickeln. Ich finde, mehr geht für ein Abenteuer nicht, darum die Höchstpunktzahl.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

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laskyr
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A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von laskyr »

Zusätzlich zu Feyamius großartiger Aufbereitung des Abenteuers und den Anmerkungen im Wiki Aventurica noch einpaar weiterführende Verbesserungsvorschläge zum Abenteuer:
  • Zum Kritikpunkt, dass Xeraan zu leicht die vollständige Kontrolle über die 50 Amazonen erlangt: Zusätzlich zum schon aufgeführten Mengbiller Bannbalöl, könnte Xeraan einen Pakt mit den Beherrschungsmagieaffinen Grolmen geschlossen haben. Diese sind im Roman Die Gabe der Amazonen ausführlich beschrieben. Für das Bannbalöl könnte Xeraan Kontakte zu einem Alchimisten und Schmugglern (wegen der Zutat Ikanaria-Schmetterling am besten Südaventurier, wie z.B. Al'Anfaner) benötigen. Dazu später mehr. Noch zu der Art der Beeinflussung: Die bereits erwähnte Idee, dass nur die stark konservativen Stimmen unter den Amazonen verstärkt werden, anstatt dass die Amazonen plötzlich eine völlig neue Göttin verehren würde ich ausbauen. Sprich die Rationalisierung für das Handeln der Amazonen beruht auf Schönheit (Prunk und Glanz für die Göttin), Ehre, Stolz und Männerhass (Geringschätzung der ausgeplünderten Bauern und Händler). Die schwarze Göttin sollte natürlich immernoch vorkommen - nur eben als die schwarze, zornige, mitleidlose Variante der Rondra. Es sollte aber bedacht werden, dass am Ende immernoch die Mactaleänata entstehen müssen.
  • Xeraan geht nicht intelligent vor: Das wurde auch schon irgendwo thematisiert. Der Safranhandel ist sicher lukrativer als das Plündern von Bauernhöfen und der gelegentliche Überfall auf fahrende Händler. Daher sollte der Safrananbau unter Xeraan immernoch stattfinden. Damit Stoerrebrandt trotzdem vor den Kopf gestoßen wird, damit er die Helden anheuert, könnte wiefolgt vorgegangen werden. Xeraan kann einen vorteilhafteren Vertrag mit Al'Anfaner Händlern abschließen - zusätzlich kann er ihnen Sklaven verkaufen, die ihm die Amazonen in der Umgebung zusammentreiben und das Bannbalöl, oder die Zutaten dafür bei ihnen einkaufen. Im Roman die Gabe der Amazonen wird ein Handelsweg der Grolme zu einem Sklavenhändler (ich glaube sogar einem Al'Anfaner) erwähnt. Damit wäre Stoerrebrandts Monopol auf Kurkumer Safran gebrochen. Wenn man diesen Weg nicht gehen möchte, ist es auch möglich, dass Xeraan horrende Preise von Herrn Erber verlangt oder die Qualität des Safrans unter Xeraans gieriger Fuchtel abgenommen hat.
  • Der alberne Salamander und der sterbende Magier: Das ist sicher geschmackssache. Ich habe ihn weggelassen. Stattdessen ist die erblindete Hana, zusammen mit Yppolitas Kind, Thesia Gilia aus Kurkum in einen nahen Weiler im Vildromtal geflohen. Sie dient stattdessen als Informationsquelle.
  • Die Tiger und Trolle im Keller des Tempels: Es wurde bereits vorgeschlagen diese mit einem Dämon zu ersetzten. Das wollte ich nicht, denn dazu müsste wohl der Tempel entweiht worden sein. Stattdessen habe ich hieraus einfach eine Illusion gemacht, was zu Xeraan und den Grolmen eher passen würde. Die eigentliche Gefahr stellten dafür diverse Fallen dar.
  • Die zwei Schwarzen Augen und der Informationsfluss: Das Schwarze Auge der Rondrageweihten habe ich, wie schon vorgeschlagen, weggelassen. In Helborns Schwarzem Auge ist folgendes zu sehen: Der Göttinendienst mit der schwarzen Rondra; die traditionelle (eigentlich unter Yppolita verbotene) Tötung eines männlichen Neugeborenen; Yppolita im Verlies und der verborgene Tunnel in den Keller mit den Tigern und Trollen (sollen die Spieler ruhig ersteinmal glauben, dass man ihnen wirklich so ein dämliches Dungeon vorsetzt). Als nächstes müssen die Helden den Weg zu Hana finden. Dazu dienen die fünf Amazonen, die ihnen schon vor Shamaham auf der Straße begegnet sind. Sie begegnen den Helden im Ogerbusch erneut, denn sie wurden direkt auf Beutezug geschickt. Vier von ihnen stehen nun auch unter der Beeinflussung von Xeraan. Nur eine von ihnen ist Yppolita treu geblieben. Die Helden werden Zeugen von einem Duell zwischen zwei der Amazonen, das durch den vermeintlichen Göttinnenfrevel der unbeeinflussten Amazone zustande kam. Diese unterliegt im Duell und kann, im Sterben liegend (vielleicht unter göttlichen Visionen), den Helden raten, dass sie Hana und Thesia Gilia finden müssen. Sie hat von den anderen Amazonen auf der Burg erfahren, dass diese geflohen sind und sich irgendwo im Vildromtal verstecken müssen. Für die Suche nach Hana im Vildromtal gibt es eine Karte des Tals im Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund. Hana weiss als engste Vertraute Yppolitas von dem Geheimgang in die Burg. Entweder Hana oder die sterbende, halluzinierende Amazone können auch noch die anderen Informationen weitergeben, die die Helden sonst von dem sterbenden Magier erhalten würden.

    Optional könnten noch am Anfang in Beilunk einige Informationen in Form von Gerüchten zu den Al'Anfanern und dem Alchimisten mit dem Bannbalöl eingestreut werden. Etwa die Sichtung einer Sklavengaleere oder ein Schmuggler der von seltsamer Ware berichten kann, die er an einen Alchimisten liefern musste. Vielleicht ist der korrupte Stoerrebrandt Kontor in Beilunk auch irgendwie in die Sache verwickelt.
  • Die weinerliche Hohepriestern der Rondra: Ihr habe ich zunächst einen Namen gegeben und sie jünger und zudem zu einer Knappin gemacht. Sie ist eine heißblütige Rondra Fanatikerin aus dem Tempel in Shamaham, die für die einfachen ehrlosen, schwachen und verängstigten Bauern nur Verachtung übrig hat. Denn sie wurde von diesen, noch vor der Schändung des Tempels, aus der Stadt geprügelt und halbtot an einen alten Gaul gebunden und mit diesem zum sterben in den Wald getrieben. Die Helden begegnen ihr auf der Straße und werden von ihr angefleht ihr bei der Rache an Shamahams Einwohnern zu helfen. Wenn einer der Helden ein Schwert hat fleht sie ihn um dieses an. Mein Ziel war es, sie zum Begleiter der Helden zu machen. Diese sollten versuchen sie mit Hilfe von der alten Helika zu beruhigen. Vordergründig sollet dies auch gelingen - zumindest soweit, dass sie nicht jeden einzelnen Einwohner Shamahams zum Duell herausfordert. Der Tot der drei anderen Rondrageweihten im Feuer sollte sie aber insgeheim auf die Seite der "ehrenvolleren" Amazonen treiben. Sie würde die Helden entweder bei der Begegnung mit den fünf Amazonen im Ogerbusch verraten oder sich am Ende überrraschenderweise den Mactaleänata anschließen. Leider ist es nicht dazu gekommen, da einer meiner Spieler (ein Rondrageweihter) einen kritischen Erfolg bei einer Bekehren&Überzeugen Probe hatte, den ich ihm nicht nehmen wollte.
  • Shamaham: Aus dem Aufenthalt in Shamaham lässt sich viel machen: Der aufgebrachte, verängstigte Pöbel; die Rondrageweihten, welche von den eigenen Schützlingen angegriffen werden; die Familie Erber, welche nicht nur in Geldnot ist sondern wegen ihrer Verbindung zu den Amazonen auch ausgegrenzt wird und den Mob fürchten muss; ein schwacher Landmeister, der die Einwohner nicht unter Kontrolle hat. Für Gruppen, die Freude an solchen sozialen Konfliktsituationen haben, sollte hier ein besonderes Augenmerk bei der Vorbereitung liegen. Meine Spieler haben den Landmeister auf ihre Seite gebracht, einige Rädelsführer des Mobs dingfest gemacht, die Bürger beruhigt und eine Gutmachung gegenüber den Rondrageweihten angestoßen. Dieser Spielabend war der beste aus den fünf, welche wir mit diesem Abenteuer verbracht haben.

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Jorge
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A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von Jorge »

Ich habe es damals geliebt, von daher nostalgische 4 Punkte. Allerdings kann ich mich kaum noch an die Details von vor über 25 Jahren erinnern - vielleicht besser so.
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LeomarvE
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A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

Also ich finde die Prämisse seltsam, dass die Amazonen sich so leicht beeinflussen lassen. Und auch hier fragt man sich, wie all die Monster in das Dungeon gelangt sind. 3 Punkte.

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GraueEminenz
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A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Ich gebe mal zufriedenstellende 3 Punkte.
Haben es letzte Woche in einer arg verkürzten Version nach 3 Spielabenden abgeschlossen.
Sämtliche, dem Alter geschuldete, Merkwürdigkeiten wie schwarze Augen, Tiger und Oger im Dungeon etc., fragwürdige Zufallsbegegnungen usw wurden dabei gestrichen.
Den Einstieg habe ich größtenteils so gelassen und nach Warunk gelegt. Ab nach Beilunk, im Kontor schnell aufgeräumt und schon gings nach Shamaham. Rondra Geweihten geholfen, Magier in seiner Villa besucht, Witwe moralisch und finanziell unterstützt. Paar Oger im Ogerbusch verkloppt und dem im sterben liegenden Druiden aus dem Roman das Geheimnis um den Einstieg in den Dungeon unter Kurkum entlockt.
Bisschen Dungeoncrawl, Yppolita befreit und Xeraan vertrieben.

Irgendwie hat mich das AB auch nicht dazu motiviert mich mehr damit zu beschäftigen :grübeln:

Habe es in erster Linie eingebaut um die Amazonen vorzustellen und um später den Bogen zur Ogerschlacht zu spannen.

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Azazyel
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A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Ich habe es vor knapp 10 Jahren gespielt und hatte aus Spielersicht etwas Schwierigkeiten, die Hintergründe zu verstehen - wie da alles zusammenhängt und so.

Wir haben es damals bei einem sehr guten, engagierten Meister gespielt und ich habe auch gespürt, dass er sich reinhängt, damit das Abenteuer funktioniert, aber dennoch hat es mich nicht völlig mitreißen können. Zwar liefert es den Anstoß für ein paar coole Gegnerkonzepte, die Schwarzen Amazonen etwa kannte ich zuvor schon aus Drakensang und finde sie immer noch faszinierende Gegnerinnen, aber das reicht mir nicht. Am intensivsten war noch die nächtliche Reise durch den Ogerbusch, die hat zu tollen Szenen geführt.

Unter der Haube sind interessante Ideen mit Potential, die Aventurien langfristig beeinflussen konnten. Das kann man würdigen, also gebe ich mal 3 Punkte.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

Ein Dämon auf Abwegen
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A2 Die Göttin der Amazonen

Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Unter den Abenteuern aus der Frühzeit ist es sicher noch eines der Besten.

Hat zwar ein paar Logiklücken und dinge die nicht mehr ganz Zeitgemäß sind, aber das meiste davon kann man ziemlich einfach weglassen oder umschreiben.

Besonders gut gelungen find ich ehrlich gesagt den Aufbau der Burg Kurkum, die wirkt auf mich vom Aufbau her doch deutlich sinnvoller als manch anderes Gemäuer, das man so typischerweise in Abenteuern sieht.

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