A123.5 Das Kloster des wahren Glaubens (Pfade des Lichts)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A123.5 Das Kloster des wahren Glaubens (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A123.5 Pfade des zwölfgöttlichen Bundes: Das Kloster des wahren Glaubens von Jörg Raddatz vorgesehen, das 2003 im Band A123 "Pfade des Lichts" erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

Das AB geht so. Traum- oder Globulenabenteuer sind normalerweise nicht unbedingt mein Fall, aber hier ging es noch da Bishdariel einem von Beginn an klar macht das man die Sache nur träumt (auch wenn einige meiner Mitspieler das zwischendurch vergessen haben :wink: ).
Die Geschichte mit den Gefallenen wieder zum Glauben zu führen ist auch ganz in Ordnung, nur ich fand es teilweise zu schwierig für die einzelnen Anhänger eine Verwendung zu finden. Womit wir zum nächsten Problem kommen, dass diese enorme Häufung von Wundern mir nicht besonders gefallen hat. Es ist zwar schön mal ein Wunder zu erleben, bzw. eins hervorzurufen, auch wenn man kein Geweihter ist, aber dann gleich ein Dutzend (haben wir zwar nicht geschafft, aber selbst die 8 die wir hatten) fand ich zuviel, da wird es viel zu profan und die Göttlichkeit geht verloren. Man kann zwar argumentieren das es nur ein Traum war und es somit keine echten Wunder waren, trotzdem fand ich es nicht so gelungen.
Ebenso sollte man nicht zulange an diesem AB spielen, sonst wissen die Helden mit der Zeit nicht mehr was sie tun sollen und dann kam zumindest bei mir irgendwann der Wunsch auf die Mönche mit Feuer und besonders mit meinem Schwert zu bekehren. :wink:

Dafür gibts 3 Punkte von mir.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

mMn das gelungenste Abenteuer aus der Anthologie, zumindest was den Sinn der Anthologie selbst angeht: Die Gemeinschaft der Zwölfgötter sowie die verschiedenen Kirchen und ihre Eigenheiten wird hier auf engstem Raum kurz aber eindringlich dargebracht.
Die "Wunder" sehe ich hier nicht als übertrieben an, da es ja eben kein Eingreifen auf Dere war (was in dieser Fülle vielleicht Problematisch gewesen wäre -> Kah), sondern eher ein rein geistiger Kampf um die Seelen.
Positiv fand ich auch die Aufschlüsselung des Finales nach "überzeugten" Mönchen.

Alles in Allem:

5 Punkte

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Es ist eine seltsame Mischung aus Bombast und Beliebigkeit.

Der Hintergrund der Hela-Verehrung gefiel mir gut, aber warum der Autor einerseits so geballt (und zum Teil unelegant) Götter- und Erzdämonenwirken auffahren musste, und gleichzeitig solche Hemmungen hatte, sich irgendwie festzulegen - z.B. in welcher Region das Kloster lag oder wer der Gegenspieler ist, oder wer welchen Namen trägt - hat sich mir nie so recht erschlossen.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

z.B. in welcher Region das Kloster lag oder wer der Gegenspieler ist, oder wer welchen Namen trägt
Das war mWn gewollt, um eben dem Spielleiter die Möglichkeit zu bieten, das Abenteuer praktisch überall anzusiedeln...

Fand ich daher eigentlich auch eher positiv...

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Ja, aber dadurch wird die Handlung unnötig um Platz gebracht (den sie gut hätte gebrauchen können) und außerdem eine Möglichkeit zum Schaffen von Atmosphäre nicht genutzt.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Also ich finde die flexible örtliche Festlegung gut.
Und auch der flexible Ausgang ist gut.

Leider funktioniert das Abenteuer nicht mit allen Helden. Es geht schließlich darum Geweihte, die vom Glauben an die Zwölfe abgekommen sind zu bekehren. Das bedeutet, dass die Helden selbst wirklich gläubig sein müssen. Und zwar deutlich gläubiger als der typische Charakter.
Ein Fasarer Schwarzmagier, der die gefallenen Geweihten zum Glauben überredet, ohne dass ihm die Zwölfe selbst etwas bedeuten, dreht die Geschichte in eine eher unschöne Richtung.

Gruß Robak

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Das stimmt schon, aber im Grunde gilt für den ganzen Band, dass die verwendeten Helden eher zu den Götterfürchtigen gehören sollten (vielleicht mit Ausnahme des Abenteuers auf Altoum)
Das ist zwar zugegebenermassen eine Einschränkung, aber bei einem Themenband "Abenteuer rund um die Götter" mMn verzeihlich.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ja es ist keine so starke Einschränkung wie zum Beispiel bei Pfade des Alleinen. Und sicher kein Grund es besonders schlecht zu bewerten, aber bei uns war dies der Grund warum das Abenteuer bisher nicht gespielt wurde. Den meiner Meinung nach ist es mit reiner Maulgläubigkeit in diesem Abenteuer nicht getan.

Wenn die gläubigen Helden die vom Glauben abgefallenen Geweihten zurück zum Glauben führen, dann ist das schön, wenn hingegen ein SC dem die Zwölfe nicht sonderlich viel bedeuten den Geweihten ihren Glauben wieder eintrichtert, dann wirkt das ganze eher wie ein wissenschaftliches Experiment zum Thema "Manipulation von Menschen für Fortgeschrittene".

Gruß Robak
der bisher noch keine Bewertung abgegeben hat.

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Shadow-chan
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Ungelesener Beitrag von Shadow-chan »

Ich fand das Abenteuer nicht wirklich toll.
Vor allem das Ende war wirklich... blöd. Wir konnten gar nichts mehr machen, sondern mussten zusehen, wie die uns da alle zerfetzen, wunderbar.
Na ja, zumindest hasse ich die gute Hela jetzt aus tiefstem Herzen ;)

edit: Nur ein kleiner Rechtschreibfehler...
Zuletzt geändert von Shadow-chan am 07.02.2008 01:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

@Shadow-chan
Dann habt ihr euch während des ABs vielleicht etwas unglücklich angestellt, es gibt nämlich mehrere Endversionen. Wenn man genügend Mönche wieder zum Glauben führt kann man mit Hilfe des Rondraanhängers Hela besiegen. (MWn gab es 3 Endversionen, die sich der SL je nach AB-Verlauf aussuchen kann.)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich glaube es gab sogar 5 Versionen. Die reichten von totalen Versagen, das war die von Shadow-chan erlebte Lösung bis zum triumphalen Sieg.

Gruß Robak

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Nett.
Das Abenteuer ist an manchen Stellen zu dünn geraten und lässt den Helden nicht genug Handlungsmöglichkeiten. Darüber hinaus ist der Schreibstil nicht optimal, um als Meister Informationen zu entnehmen. Ich persönlich halte Globulenabenteuer immer ein bisschen für mogeln, nebenbei bemerkt.

Drei Punkte, auch, weil es aus dem eher mau geratenen Gesamtsammelband noch akzeptabel hervorsticht.

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

Ich fand das Abenteuer sehr kurzweilig und die Idee recht erfrischend. Die Lösungen der meisten Teilquesten sind nachvollziehbar, das ganze kann schönes rollenspielerisches Potential bieten. Für zwölfgöttertreue Helden definitiv ein schönes Szenario.

Sehr schön gefällt mir auch die freie Verortbarkeit des Szenario. Verbunden mit der relativen Kürze des Szenarios ist es eigentlich gut geeignet, um in einer spontanen Runde in einem Abend gemeistert zu werden.

Und da ich generell ein Fan des Bundes des Wahren Glaubens bin, gibt es gerade noch so 4 Punkte. :)
Zuletzt geändert von Quendan von Silas am 18.02.2008 23:28, insgesamt 1-mal geändert.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Habe das Abenteuer gestern an einem Abend im Zuge einer Schwarzen Lande Kampagne gemeistert, da es sich als idealer Zwischenplot für eine "Wir sind gerade auf einer aussichtslosen Flucht vor xy" eignet. Ein sehr schöner Weg um einer solchen Situation zu entkommen, ohne dass es gekünstelt wirkt. (in unserem Fall "Das letzte Banner").
Dass das Abenteuer an einem Abend gemütlich fertig gespielt werden kann, ziehe ich ebenfalls positiv in die Bewertung mit ein.

Kommen wir nun zum eigentlich Abenteuer:
Zuerst einmal rate ich nur erfahrenen Meistern dieses Ding zu leiten. Die Darstellung der Meisterpersonen ist nämlich gar nicht so leicht, da man es rüberbringen muss, 1000 Jahre gefangene lethargische Personen passend darzustellen. Außerdem ist die Beschreibung im Abenteuer mMn nicht kohärent: Auf der einen Seite wird die Eintönigkeit beschrieben, jeden Tag nur hartes Brot und brackiges Wasser, dann gibt es wieder Hühner und Fische die "an Festtagen gereicht werden". Häh? Was für Festtage? Das ist die eintönigste Hölle und da soll es Festtage geben? AUßerdem würde ein solcher Kalender und dessen Führung selbst dem dümmsten Mönch vor Augen führen, dass er bereits 1000 Jahre hier festsetzt.

Elegantere Lösung und SL-Tipp:
Habe in unserer Runde den Abt sagen lassen, dass einer der Mönche mal einen Kalender geführt hat, ihn das Ganze aber nicht wirklich interessiert (Gleichgültigkeit). Der Mönch meinte dann, dass er das früher in der Klosterschule (mittlerweile ja verlassen) gemacht hat, jetzt aber mit anderen Aufgaben betraut war. In der Klosterschule waren dann die ganzen Wände mit dem Kalender (ca. 300 Jahre) bekritzelt (wie in einem Gefängnis) sodass den Helden das Ausmaß klar wurde. Ein ziemlich gelungener und gruseliger Moment in dem dunklen, verlassenen Klassenzimmer, der wie ich nicht ohne Selbstlob feststellen darf, ganz gut angekommen ist.

Neben dieser nicht ganz geglückten Beschreibung der Szenerie hat mir auch eine genauere Ausführung des Dämonenangriffs bei Nacht gefehlt. Als wichtiger Bestandteil des AB, hätte hier wirklich mehr hingehört, gerade wenn vorher extrem viel Platz verschwendet wird, damit man das AB überall spielen kann. Halte zwar viel von dieser Multi-Einsetzbarkeit, halte aber gleichzeitig zwei-drei Seiten für das als verschwendung, gerade im Hinblick darauf, dass es sich um ein Anthologie-Abenteuer handelt. Ein Absatz hätte es auch getan.

Die Prüfungen sind im Großen und Ganzen gut gelungen, wobei gerade die erste Prüfung im Hinblick auf die Rettung des ANgeketteten schon einiges an Hintergrundwissen erfordert. Mein zweiter Rat daher: Unbedingt mit aventurien- und götterkundigen Spielern spielen, da Neulinge mit diesem Setting hoffnungslos überfordert sein dürften.

Ein besonderes Lob haben sich die fünf alternativen Enden verdient: Durch das Traumsetting haben wir hier nämlich endlich mal ein Abenteuer, das es ermöglicht, die Helden vor ein vollkommenes Versagen zu stellen ohne sie umzubringen. Dies ist sehr, sehr, sehr selten und daher umso lobenswerter. Als Held erhält man also ein Ende dass man sich wirklich erarbeitet hat und nicht eins, das halt so ist, weil es am Ende des Bandes auch so steht. Dicker Pluspunkt!

Bewertung: Wirklich schwierig, da ich mich ein wenig ärgere, da hier aufgrund der Ungereimtheiten Potential verschenkt wurde. 5 kommt daher nicht in Frage. Zwischen 3 und 4 ist es aber auf jeden Fall anzusiedeln wobei ich eigentlich 3 geben müsste, da relativ viel EIgenarbeit seitens des SL gefordert ist. Allerdings darf das oben erwähnte gute Ende nicht unbeachtet bleiben und so gibts von meiner Seite eine 4 (wobei das Abenteuer sicherlich nicht für jeden Spieler und jeden Helden geeignet ist!)

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Adalariel
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Ungelesener Beitrag von Adalariel »

3 Punkte gibt es von mir für das Abenteuer:

Eine detaillierte Ausarbeitung des Klosters und seiner Bewohner ist unumgänglich. Zwar werden einige Bewohner mit Namen genannt, allerdings fehlt dazu dann die zugehörige Kategorisierung.
Leider sind die Räume (ohne Maßstab?) so knapp beschrieben, dass man manchmal sehr viel Eigendynamik einbringen muss. Eine stimmungsvolle Beschreibung der einzelnen Lokalitäten wie Sakristei und des Tempelschatzes können sehr stimmungsvoll sein. Auch fehlte mir ein dezidierter Kloster-Tagesablauf - wie normalerweise üblich und eine genauere Beschreibung des Hela-Dienstes (Variationen - Reaktionen auf Aktionen der Spieler).
Meiner Gruppe hat es wirklich viel Spass gemacht. Spieler, denen die DSA-Götterwelt bisher nicht so präsent war, ziehen aus diesem Abenteuer auch einen Nutzen. Der Plot ist allerdings recht geradlinig mit der Frage: Welche Aufgabe lösen wir nun? Damit ist man als SL gefordert, den Klosterbewohnern ein Leben, verschiedene Einstellungen und ein entsprechendes Flair einzuhauchen, um den Spielern abwechslungsreiche Situationen und schöne Übergänge zu schaffen (Integration am Kloster-Tagesablauf), die dann viel Zeit für Charakterspiel bieten.

Nurd'dhao

Adalariel

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut »

Also ich habe das Abenteuer geleitet und musste feststellen dass es sich weitaus besser lesen als spielen ließ.

Es mag auch an meiner Darstellung gelegen haben. kann ich gerade schwer beurteilen, aber im Allgemeinen erweckte das Abenteuer die Nostalgie in uns an Maniac Mansion etc.

"Nutze x mit y" ;)

Ich würde mal sagen 3 Punkte, mit Tendenz zu 2 Punkten.

Moebius
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Re: A123.5 Das Kloster des wahren Glaubens (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Moebius »

Ein Abenteuer in einer Traumwelt bietet einen Menge Möglichkeiten, die hier nicht genutzt werden. Letzten Endes fand ich es beim Durchlesen reichlich kitschig, mit Pathos überladen - und ansonsten sterbenslangweilig. Die Amulette abzuarbeiten, um den Mönchen ihren Glauben wiederzugeben, gleichzeitig theologische Diskussionen führen... das ist für mich kein Abenteuer. Die verschiedenen Endungen sind das einzige, was dieses Abenteuer zu bieten hat, und das reicht einfach nicht aus. Dieses Abenteuer gehört für mich in die Liste "Sachen, die ich weder spielen noch meistern wollen würde - niemals". Deswegen habe ich ihm 1 Punkt gegeben.

Dr. Jones
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Re: A123.5 Das Kloster des wahren Glaubens (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Dr. Jones »

Ich habe das Abenteuer vor Kurzem als Spieler erlebt, beendet haben wir es wohl mit einem glorreichen Sieg. Die Abenteueridee ist originell und bietet jede Menge Platz für Interaktionen.
Wenn man die Logik des Abenteuers/Traums erst mal verstanden hat und einfach hinnimmt, kann man recht schnell alle möglichen Stationen abklappern und seine Gadgets einsetzen, der Vergleich mit Maniac Mansion passt schon ziemlich gut. ;)
Gleichzeitig war ich aber auch ein wenig enttäuscht, den eigentlich interessanten Komplex von Glauben, Zweifel und Bekehrung auf das Benutzen von Werkzeugen bei gleichzeitigem Rumgebete reduziert zu sehen. So einfach ist das also!
Das ständige etwas schablonenhafte Manipulieren der Klosterbewohner ("Das Essen schmeckt aber gut! Die Zwölfgötter sind ja doch besser!") gibt dem Abenteuer einen etwas faden Beigeschmack.

Gemittelt über die gesamte Spielzeit hat mir das Abenteuer weder besonders wenig noch besonders viel Spaß gemacht, deshalb 3 Punkte.

Gruß
Dr. Jones

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egi.dius
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Re: A123.5 Das Kloster des wahren Glaubens (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von egi.dius »

Wir haben es in 2 Spielabenden durchgekriegt.

Es hat mir als Spieler grundlegend gefallen, obwohl es mir etwas einfach erschien, die Amulette der Reihe nach abzurufen und verschieden Dämonen aus verschiednen Domänen damit zur Strecke zu bringen.

Allerdings war es dann doch nicht immer so einfach die richtige Situation für die Verwendung abzupassen.

Das Tsa-Amulett haben wir einfach vergessen, mir Rahja wußten wir so gar nichts anzufangen, Rondra haben wir auch nicht gebacken gekriegt und bei Praios haben wir zu erst ausgesprochen dämlich angestellt.

Sehr geil waren Borons Federn, die Gans und der Wurfstern von Phex!

Leider hatten wir keinen Bogenschützen und Firun blieb auch auf der Strecke.
Wir hatten zwei Geweihte dabei (Peraine und Hesinde bzw. Draconiter) und da hat sich das Talent Überzeugen mal richtig gelohnt und Dank der Bekehrten haben wir es noch zu einem bittern Ende gebracht, als wir im morgendlichen Tempeldienst mutig der Hela Horas trotzen!

Letzendlich ein gelungenes Abenteuer und ich würde es als SL ebenfalls für Kurzweil in Betracht ziehen.

4 Punkte
Kommt - Paralysis auf euch samt dem Gurgulum.
Nein - das wäre zu einfach, ich muß weg!

Wüstenfuchs
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Re: A123.5 Das Kloster des wahren Glaubens (Pfade des Lichts

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs »

So, das war eines der schlechtesten Abenteuer, die ich kenne. Man muss erst einmal für Bekehrungen die Gläubigengruppe in der Tasche haben, anschließend sich diese viel zu dick aufgetragene Geschichte in der lieblosen Traumwelt antun und sich über die halbherzige Schreibweise ärgern (kein Ort, kaum Hintergrund). Meine Spieler hatten die faszinierende Möglichkeit sich gefangen an einem Ort zu befinden und dort die Geschichte schnellstmöglich zu lösen. Es gab Wünsche das Abenteuer zu spielen und ich wollte dem Abenteuer auch eine Chance geben, aber jetzt gibt es von mir einen einzigen Punkt. Hätte ich null wählen können, hätte ich auch das gemacht.

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Nightcrawler
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A123.5 Das Kloster des wahren Glaubens (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

An diejenigen, die dieses AB gespielt oder geleitet haben: Da es völlig an Angaben dazu fehlt, hatten bei euch die Amulette immer bei Einsatz ihre Wirkung, oder je nur einmal (weil es einem Wunder gleich kommt und deshalb nicht in rauen Mengen zu haben ist)?
Und wenn eines für eine falsche Situation eingesetzt wurde, passierte dann nichts, oder doch, nur war damit sozusagen "die eine Ladung" aufgebraucht? Oder passierte dann gar nichts?
Da es auch keine Angaben zu Anzahl der Brüder gibt (und keinerlei Schwestern, was ich ändern werde): Ich habe da ähnlich wie bei den Söldnern (für die es eine Anzahl gibt) etwa 20 angesetzt. Habt ihr deutlich mehr oder weniger gesetzt?
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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A123.5 Das Kloster des wahren Glaubens (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Die Grundidee und die Handlung an sich finde ich sehr gut, ebenso die verschiedenen End-Möglichkeiten.
Doch auch unter der Berücksichtigung, dass es ein kurzes Anthologie-AB ist, in dem Platz kostbar ist, fehlen einige grundlegend wichtige Dinge:
Wirken die Amulette wiederholt oder nicht? (Ich habe für mich beschlossen: nur einmal.) Was, wenn man sie für eine ganz andere Sache nutzen möchte (z.B. Efferd-Amulett so ganz ohne Brunnen)?
Wie viel Personen leben überhaupt im Kloster? Wie heißen sie? (Das halte ich tatsächlich für grundlegend, wenn sie überzeugt werden sollen, sollte man doch wissen, wie viele es nun sind.)
Wie reagieren eigentlich die Brüder (und bei mir auch Schwestern) darauf, dass Fremde in ihrem umlagerten Kloster sind? Eigentlich müsste man die beim ersten Blick als Feinde ansehen und mindestens wegsperren.
Das Sprachenproblem (im Bosparanischen Reich hat man vermutlich Bosperano gesprochen, und zumindest kein Garethi der Gegenwart, 1000 Jahre später). (Ich habe es mir so überlegt, dass in dieser Traumwelt alles in automatisch Garethi von jedem verstanden wird.)
Auch hätte man ruhig die Zeitrechnung der damaligen Zeit verwenden können, statt die v. BF, da die Klosterbewohner bestimmt nicht von Hela-Horas' Vergöttlichung 1 v. BF sprechen.

Wenn statt 2 Seiten darauf verwendet werden, wo das Kloster überall sein kann und was die Helden hergeführt haben kann (diese Flexibilität fand ich an sich gut, sie hat halt nur in dieser Form sehr viel Platz geschluckt), solche Dinge, und sei es nur in einem kurz Satz, erwähnt worden wären, würde das die Vorbereitungszeit doch runter minimieren.

Auch der Probenmechanismus, es über bestimmte überzeugen TaP* laufen zu lassen, ist etwas unglücklich, da die wenigsten SC ausgerechnet überzeugen überhaupt auf erwähnenswerten Werten haben, und es danach eigentlich nur darauf ankommt, wie viel TaP* man hat, und nicht, was und wie vorgetragen wird. Ich habe daher da nur selten zur Unterstützung oder Nuancenfestlegung drauf würfeln lassen, nicht, um ein Ergebnis zu bestimmen, das überließ ich dem Rollenspiel. (Die Spielerin der sich zu zunehmender Wortgewalt aufschwingenden Hexe stellte allerdings fest, dass sie dieses Talent unbedingt mehr steigern sollte, statt nur überreden.) Man darf auch gläubig sein, oder vernünftige Argumente vortragen, ohne einen zweistelligen TaW zu haben. Irgendwo brachte es dann die geballte Menge bei 4 SC und ihrem Auftreten und Worten in Verbindung mit den Wirkungen der Wunder.

Doch unterm Strich haben mir Setting und Idee sehr gut gefallen, und auch die Spieler haben sich positiv darüber geäußert. Wir haben etwa 10-11 Stunden dran gespielt, was bei uns sehr kurz ist. Aber es wurde auch nicht versucht, jeden Klosterbewohner einzeln zu überzeugen oder in der Art, das hat immens Zeit eingespart. Erst wurde mit dem ehemaligen Praiot (bei mir eine Praiotin) gesprochen, der ja als recht umgänglich gesetzt wurde und mit dem ich einen entspannten Einstieg erschaffen wollte (weil sie eigentlich zur Krankenstube wollten, um da zu beginnen, nachdem von Tharelion von der Seuche gehört worden war, und man da am Garten vorbei kommt). Mit dem Praios-Amulett wurde folgerichtig die Sache in Bewegung gesetzt. Dann wollte man mehr beweisen, außerdem war man nicht so recht überzeugt, dass im Brunnen tatsächlich ein Dämon war, und der Lärm eines Tentakelangriffs hat die Klosterbewohner so ziemlich alle heraus gerufen, gerade zurecht, um das Wirken Efferds mitzuerleben. Dadurch ergab sich eines ins nächste und die SC durch ihre Spieler haben sich bewundernswert den Mund fusselig geredet und voller Überzeugung (und das u.a. von Hexe und Zwergin^^) über die Zwölfe gesprochen und auch auf allerhand logische Argumente zurück gegriffen.
Das Rollenspiel war großartig, auch die Beschreibungen, wie sich gedanklich und mit Worten auf den Einsatz der Amulette vorbereitet wurde, wie und was geredet wurde, so dass tatsächlich immer mehr der Bewohner sich zunehmend überzeugt sahen (außer dem Abt, dem alten Politiker).
Als ich dann dachte, nach nur wenigen Stunden Spielzeit, gleich haben sie's und machen sich auf, die Hela-Erscheinung zu stellen, gingen noch mal ein paar Stunden (und einige Amulett-Einsätze und vehementes Reden) drauf, weil sie auf die Erscheinung als möglichen Initiator einfach nicht kamen und anderweitig danach suchten und forschten.
Als es das dann doch noch erkannt oder wenigstens stark vermutet wurde, gab es ein triumphales Ende mit eigentlich komplett überzeugten Klosterbewohnern, vorgetragenen Gebeten (IT dank dem Brevier, OT tatsächlich vorgetragenen Gebeten zu allen Zwölfen), Angriffen mit Rondra-Waffen und einer feurigen Ansprache in Mischung aus Glaubensbekenntnis und Argumenten.

Persönlich hat mir als kleiner Funfact und auch der Name des AB im Kontext mit dem Thema und mit dem Ordensnamen noch gut gefallen, da war Nomen est Omen.

Da einige grundlegende Informationen und Angaben fehlen, ziehe ich ein Kloster ab und insgesamt ist die Handlung nun auch nicht unbedingt 5 wert, es bleiben bei mir aber dennoch gute 4 Klöster wahren Glaubens übrig für dieses AB mit einer mal anderen Handlung, in dem es mal andere Lösungswege gibt.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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