A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

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Robak
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A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A123. Pfade der Geister: Der Jadeberg von Stephanie von Ribbeck vorgesehen, das 2003 im Band A123 "Pfade des Lichts" erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Habe das Abenteuer im Rahmen meiner Al´Anfa-Südmeer Kampagne geleitet. Ganz in Ordnung, aber nicht berauschend. Vor allem das "Fremde Kulturen kennenlernen" wirkt sehr gekünstelt, da man zwei unterschiedlichen Heilungsritualen der Waldmenschen beiwohnen muss: So nah beieinander, das erweckt den Eindruck der Autor wurde mit vorgehaltener Pistole gezwungen etwas Schamanismus in das AB zu quetschen. Ich habe daher das zweite Ritual einfach weggelassen.

Sehr amüsant (und nett eingebracht) waren allerdings die zwei maraskanischen Söldner, die mit ihren Andeutungen unseren Echsenfaszinierten Magier so neugierig gemacht haben, dass er beinahe seinen Kollegen lynchte, da dieser die zwei kurzerhand mittels Ignisphaero in Borons Hallen schickte bevor ersterer sie befragen konnte...

Von mir gibts eine strenge 2. (da hätte es meiner Ansicht nach coolere Schamanenrituale gegeben...)

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Ein wirklich nettes Abenteuer mit guten Ideen - der leicht ironische und trotzdem menschliche Blick auf das Geschehen hat mir damals gut gefallen ("Heilungs-Doppelung z.B.). Zugegeben, manchmal wirkt es ein wenig wie Waldmenschen-Sightseeing und die Werte der Feinde passen so gar nicht zur Beschreibung (Maraskanische Schwertmeister, die einen auf dem Arm sitzenden Schmetterling glatt durchteilen, den Arm aber nicht mal berühren und AT/PA-Werte um die 12 ohne SF haben und unter unglaublicher Angst vor Insekten leider, d.h. einen Nachteilswert von 6 aufweisen....), trotzdem finde ich es ansprechend!

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Mir gefällt das Abenteuer. Bisher habe ich es noch nicht geleitet aber ich hoffe es in Zukunft mal bei einer Südaventurischen Runde leiten zu können.
Leider ist das Finale eine Schwachstelle des Abenteuers, da hier wenig Hilfestellung gegeben wird, die aber angesichts der ungewöhnlichen Umstände des Finales (Wettrennen) nötig wäre.

Gruß Robak
der im Moment zu 4 Punkten tendiert

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Wir haben es gespielt und es kam ganz gut an, denke ich.

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Robak
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Bei genauerer Betrachtung hat das Abenteuer doch einige Mängel.

Zum einen gibt es keine Erklärung dafür, warum die Helden beim Tauchen auf feindliche Achaz stoßen. Woher wissen denn die Feinde der Helden, dass die Helden zum Zeitpunkt x dort tauchen werden?
Beim Finale gibt es ein ähnliches Problem. Überhaupt wird zu wenig auf die Aktivitäten der Antagonisten eingegangen.

Zum zweiten gefällt mir nicht, dass das Abenteuer extra eine Erkrankung der Helden erzwingt nur um ein Schamanisches Heilungsritual präsentieren zu können. Zumal es auch schwer nachvollziehbar ist, warum dieses Heilungsritual so ausführlich geschildert wird während der für das Abenteuer viel zentralere "Rat der Ahnen" samt Befragung derselben nach einem passenden Geisterkerker so ins Wasser fällt. Ich würde die Erkrankung der Helden streichen und die Spielzeit für den "Rat der Ahnen" verwenden.
Auch die Heilung bei den Heipu gibt für die Vermittlung der Besonderheiten des Schamanismus weit weniger her als andere Rituale. Das Heilen von Verletzungen ist schließlich etwas was fast jeder Magieanwender irgendwie beherrscht. Entsprechend ist es nicht sonderlich gut geeignet ausgerechnet die Besonderheiten des Schamanismus zu demonstrieren.

Zum Dritten ist das Finale mangelhaft ausgearbeitet. Gerade weil es sich nicht um das klassische Finale "bewaffnete Konfrontation mit Bösewicht die im Sieg der Helden endet" handelt braucht man als SL mehr Hilfestellungen als ein "gestallten sie den Wettlauf mit dem Geisterkerker als spannendes Finale des Abenteuers" zumal gerade an dieser Stelle eher unklar ist warum die Orts- und dschungelkundigen Darna die zum Teil über den Zauber Wipfellauf verfügen für dieses Finale die Helden benötigen. Normale Helden sind im Dschungel sicher weit langsamer als die Darna.

Gruß Robak

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Wurm
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Ich habe das AB als Spieler mit einem Efferdgeweihten erlebt. Ein solides Abenteuer mit etlichen schönen Szenen, wie das Perlentauchen, die "Alten"-Befragung oder die Befreiung des Schamanen. Ein wenig unmotiviert schienen mir die Achaz zu sein. Auch die "Schwertmeister" waren eher eine Lachnummer. Leider hatte das AB auch keine spannende Wendung oder ähnliches. Zumindest bei uns lief es recht linear.
Dennoch ein grundsätzlich gutes Abenteuer, ich habe 3 Sterne vergeben.

Wurm

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Robak
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich finde etwas seltsam wenn für ein gutes Abenteuer 3 Sterne vergeben werden, wo wir doch 3 Sterne mit zufriedenstellend und 4 Sterne mit gut gleichsetzen.

Gruß Robak

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Utharion
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Utharion »

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Robak
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe das Abenteuer vor kurzem als Abenteuer für eine Heldin(eine südaventurische Hexe) geleitet. Dabei waren natürlich einige Anpassungen nötig. Die Hexe erweis sich dabei aber als fast ideale Besetzung für dieses Abenteuer.

Statt eines Auftraggebers gab es einen Kauffahrer dessen Jade die Hexe genauso an sich brachte wie eine Karte mit einem großen X.
Statt an Bord eines Schiffes machte sich die Hexe mit ihrem Fluggerät auf den Weg. Am X der Karte angekommen musste Sie feststellen, dass es kein Schatz sondern ein waldmenschlicher Handelsplatz war. Und sie war auch nicht allein. Eine große Gruppe Bukanier entführten gerade einen Schamanen. Kurz darauf bemerkte Sie in der Baumkrone Tanini. Beim Erstkontakt wurden der eigentlich vorgesehene Exotenpart rasch rumgedreht als sich die schwebende Hexe sich der jungen Darna Wipfelläuferin als Schamanin der Windreiter vorstellte. Tanini bat um Hilfe bei der Befreiung Wapiyas, was die Hexe auch versprach, aber darauf hinwies, dass ihr Stamm dringend Jade bedürfte um Geister zu beruhigen.
Rasch folgte die Hexe den Bukaniern zu ihrem Lager, belauschte das Maraskanerpäarchen und infiltrierte die Bukanier mittels harmloser Gestalt. Mittels einer feurigen Ablenkung gelang es den Schamanen zu befreien, der in den Dschungel entkommen konnte während sich die Hexe auf ihr Fluggerät schwang und die Bukanier ablenkte die feststellen mussten, dass Hexen die auf Fluggeräten über ihren Köpften durch die Nacht flitzen keine günstigen Zielobjekte für Fernkampfwaffen abgaben.
Unsere Hexe kehrte zur jungen Darna zurück und berichtete über die Befreiung. Daraufhin zog man zu einem Ort wo man hoffte wieder auf den Schamenen zu treffen, was anderthalb Tage später auch gelang. (Erwähnte ich schon, dass der übliche Dschungeltagesmarsch für eine Hexe eher so ein viertelstündiger Flug ist?)
Gemeinsam begab man sich auf die Rückreise zu den Darna. Auf Krankheiten habe ich dabei verzichtet, da die Darna über genügend Wissen verfügten wie man diese vermeidet.
So entfiel dann auch bei den Darna das Heilungsritual. Die Hexe äußerte ihren Wunsch nach Jade bzw. spezieller Rosa Jade die sie verscher.. dringend für das Wohlergehen ihres Stammes braucht. Die dankbaren Darna wollen den Wunsch erfüllen, doch das Gebiet ist Tabu. Hier habe ich nun den Rat der Ahnen stärker eingebaut. Zuerst kam es zu einem eher normalen Rat der Ahnen als ein frisch Verstorbener in den Körper eines Jungen einfuhr um so die Verwandten wiederzutreffen und die Hexe als Gast willkommen zu heißen. Dann musste in einer etwas gefährlicheren Version von einem böswilligen alten Geist einer Schamanin, die vor langer Zeit die Wege des Satuuls beschritten hatte, in Erfahrung gebracht werden welcher Kerker den "Satuul-machen-anders" binden kann. Der Rat der Ahnen wurde damit zum zentralen Schamanenritual. Ich finde auch er gibt deutlich mehr Emotionen her als ein simples Heilungsritual. Mit ihm kann man die Fremdheit der Waldmenschen und ihr so ganz anders Verhältnis zu Toten schön vor Augen führen und eine schöne Gruselatmosphäre aufbauen. Insbesondere ermöglicht ein Rat der Ahnen auch einiges an Interaktion, während ein Heilungsritual letztlich auf "Es wird viel um dich herum getanzt, dann bist du gesund" herausläuft.

Bald darauf hing es ausgestattet mit einem Freundschafts-Luola der Darna zu den Haipu die dann auf dem im Abenteuer vorgesehenen Weg zur Kooperation überredet werden kannten. Die Achaz unter Wasser habe ich aufgrund der begrenzten Kampfkraft einer Stufe 0 Hexe gestrichen und durch eine gefährliche Qualle auf der Muschel ersetzt. Hier wäre aber etwas mehr Action besser gewesen. Allerdings tauchen die Achaz reichlich unmotiviert im Abenteuer aus. Würde ich das Abenteuer noch mal leiten würde ich wohl eher einen Tauchgang in die Höhle des Löwen (was genau müsste man überlegen) einbauen.
Mit der Muschel und einer Perlenkette Cudahahes als Geschenk für Tanini ging es dann zurück zu den Darna. (Erwähnte ich schon, dass dass hexische Fluggeräte Reisen im Dschungel beträchtlich beschleunigen können).
Nachdem bei den Darna alle Vorbereitungen abgeschlossen waren begaben sich Wapiya und die Schamanin der Windreiter(ergo unsere Hexe) zum Jadeberg um das Ritual abzuhalten. In Abweichung vom normalen Abenteuerverlauf war es nicht der Schamane selbst der den Satuul in sich aufnahm sondern die große 15 Stein schwere Muschel. Glücklicherweise gelang es der Hexe rechtzeitig den Maraskaner zu bemerken. Mittels Harmlose Gestalt und Großer Gier gelang es nicht nur den Maraskaner davon zu überzeugen, dass es etwas wichtigeres gibt als die Störung des Rituals sondern auch die Maraskanerin abzulenken.
Schnell schnappte sich unsere Hexe dann die Muschel und schwang sich auf ihr Fluggerät. In den Lüften kam es noch zu einer Verfolgung durch eine vogelähnliche Chimäre die die Hexe, dank deren Flugkünsten, erst bei der Tabuhöhle einholen konnte wo es dann zum finalen Gefecht kam, dass mit dem Tod der Chimäre endete.

Letztlich hat mir das Abenteuer gut gefallen. Aber es hat besonders im Bereich des gar nicht begründeten Vorgehens der Antagonisten, die einfach immer gerad da sind, seine Schwächen. Hinzu kommt als weitere Schwäche der finale aber kaum ausgearbeitete Wettlauf. Diese konnte durch die besonderen Bedingungen eine Hexe als einzigem SC umgangen werden. Allerdings glaube ich nicht, dass das Abenteuer so wie es im Buch steht wirklich 4 Punkte verdient hat. Deshalb gebe ich ihm 3 Punkte.

Gruß Robak

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Wurm
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Robak hat geschrieben:Ich finde etwas seltsam wenn für ein gutes Abenteuer 3 Sterne vergeben werden, wo wir doch 3 Sterne mit zufriedenstellend und 4 Sterne mit gut gleichsetzen.
Ich finde es seltsam, wenn mir Moderatoren in meine Wertung hineinreden wollen. Mag ja sein, dass du mit großer Detailverliebtheit ein gaaanz tolles AB daraus gebastelt hast, aber unser Meister hat es so gehalten, dass ich 80% der möglichen Punkte für zu viel halte.

Danke, dass Du mir meine Meinung lässt.

Wurm

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Robak
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Wenn du sagst "Ich finde das Abenteuer schlecht und gebe einen Stern", dann lasse ich Dir deine Meinung. Wenn du sagst "Ich du finde das Abenteuer sehr gut und gebe fünf Sterne" dann lasse ich Dir auch deine Meinung. Wenn du aber sagst "Ich finde das Abenteuer sehr gut und gebe einen Stern", dann wundert mich das.

Ich würde es schon begrüßen, wenn Nutzer denen ein Abenteuer gut gefallen hat auch gut anklicken.
Du bezeichnest das Abenteuer als gut hast aber (nach eigenem Bekunden) zufriedenstellend angeklickt. Das finde ich schon reichlich seltsam. Wenn du das Abenteuer nur zufriedenstellend findest ist das vollkommen OK (wir haben ja bewusst keine fixen Bewertungskriterien), doch wenn du es gut findest und so nett bist dich an dieser Abstimmung zu beteiligen, dann fände ich es gut wenn du auch gut anklickst.

Gruß Robak

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Belkelex
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Belkelex »

Hab letztes WE das AB gespielt.
Unterm Stich ein nettes Abentuer mit viel Spaß. Es bringt die Waldinseln, die Bewohner und die allgemeine Stimmung gut rüber. Die Geschichte ist schön logisch was leider ab und zu zu gradlinigen Handlungssträngen führt. Das ist auch der einzige Nachteil. Das AB ist so Gradlinig das ich vor dem Ende wusste das noch ein Kampf kommt und wer ein Teil der Gegner seien wird. :rolleyes:

4 Punkte
Ich gebe keine Überlebensgarantie !

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Robak
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Am vergangenen Wochenende habe ich das Abenteuer auf unserem Forentreffen geleitet.
  • Einer der Charaktere hat die Rolle des Auftraggebers übernommen, ein Schiff gemietet und die anderen Helden angeheuert um in den Jadehandel einzusteigen.
  • Die Entlohnung der Helden wurde deutlich erhöht. Die vom Abenteuer vorgesehene Entlohnung im einstelligen Dukatenbereich ist angesichts eines Abenteuers, dass - wenn man An- und Abreise bedenkt- mindestens einen Monat dauert einfach nur lächerlich. Die SC-Auftraggeberin hat den Helden jeweils knapp einen Dukaten pro Tag gezahlt, was bei 75 Tagen auf eine ordentliches Entgeld hinauslief. Sie selbst konnte (unter Verwendung der Investitionsregeln aus Handeslherr und Kipenkerl) wohl etwa 900 Dukaten Gewinn machen.
  • Den Eröffnungskampf am Strand, Taninis Erscheinen und die Befreiung des Schamanen habe ich weitestgehend aus der Vorlage übernommen.
  • Die Reise durch den Dschungel habe ich mit einer Würfeltabelle ausgestaltet die abhängig von den fehlenden TaP* einer Wildnislebenprobe unterschiedlich negative Auswirkungen beinhaltete. Die umfangreiche Würfelprozedur ist zwar nicht so gut angekommen, stellte aber immerhin einen Weg dar zu vermitteln, dass die Gefahr des Dschungels nicht primär in Raubkatzen sondern primär in den klimatischen Verhältnissen lag.
  • Die Geistheilung durch die Darna wurde durch einen modifizierten "Rat der Ahnen" ersetzt bei dem ein böser Geist eines verstorbenen Darna-Schamanen, der zu lange auf den Pfaden des Satuls wandelte, in den Leib eines Freiwilligen Helden herbeigerufen wurde, damit dieser Geist vom Schamanen in der Geisterwelt befragt werden konnte. Dabei versuchte der Geist die Helden hinters Licht zu führen und von seiner Freilassung zu überzeugen.
  • Beim Kontakt mit den Haipus habe ich mich weitestgehend an die Vorlage gehalten. Die Zahl der angreifenden Achazfischer bei der Muschelbergung wurde aber deutlich (auf zwei) reduziert. Grund war, dass kein (anfänglich) nur zwei Helden überhaupt im Wasser waren und auch von diesen keiner die SF Unterwasserkampf hatte (womit dann alle Helden mit AT/PA-6 kämpften) und auch keiner einen Speer (die einzige Waffe die unter Wasser eine ordentliche Menge an TP anrichtet) zu führen vermochte. Evtl. hätte ich aber doch drei Fischer nehmen sollen.
  • Die Heilung bei den Haipu fiel durch Heiltrankbenutzung auf Seiten der Helden weg.
  • Den finalen Schamanentransport habe ich (angesichts der DSA Traglastregeln) durch einen Muscheltransport ersetzt und weitestgehend auf eine kämpferische Konfrontation bei einer über die Schlucht führenden Brücke reduziert.
Lexajas Kritik gerade das Abenteuerfinale sei sehr vorhersehbar teile ich. Allerdings weiß ich im Moment auch nicht wie man dieses Problem sinnvoll lösen kann.

Im Nachhinein hat mich ein Mitspieler allerdings auf eine Möglichkeit aufmerksam gemacht das Abenteuer zu entschlacken und mehr Spannung ins Abenteuer zu bringen, die unter den drei relativ langen Dschungelreisen leidet. Wenn man nun aber den ersten Aufenthalt bei den Darna streicht und die Interaktion mit dem Schamanen vorzieht und daraufhin mit den Haipu und der Bergung der Bergung der Muschel weitermacht, dann spart man (auf Forentreffen und Cons ziemlich knappe) Zeit und gewinnt an Spieltempo. In der Folge kann man dann in die verbleibende Dschungelreise noch eine ordentliche Verfolgungsjagd bis zum Darnadorf einbauen.

Gruß Robak

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Adalariel
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Adalariel »

Robak hat geschrieben:Im Nachhinein hat mich ein Mitspieler allerdings auf eine Möglichkeit aufmerksam gemacht das Abenteuer zu entschlacken und mehr Spannung ins Abenteuer zu bringen, die unter den drei relativ langen Dschungelreisen leidet. Wenn man nun aber den ersten Aufenthalt bei den Darna streicht und die Interaktion mit dem Schamanen vorzieht und daraufhin mit den Haipu und der Bergung der Bergung der Muschel weitermacht, dann spart man (auf Forentreffen und Cons ziemlich knappe) Zeit und gewinnt an Spieltempo. In der Folge kann man dann in die verbleibende Dschungelreise noch eine ordentliche Verfolgungsjagd bis zum Darnadorf einbauen.
Der entsprechende Spieler war ich. Auf dem Forentreffen hatte ich auch die Gelegenheit, den "Jadeberg" bei Robak zu spielen.
Doch nun zu der vollständigen Bewertung:

PRO:
Das Abenteuer bietet schöne und stilistisch wertvolle Kontakte zu den Waldmenschen und dem südaventurischen Dschungel über die Jade. Hilfreich sind dabei die entgegenkommenden Meisterpersonen (Tanini, Wapiya, Ranga-Ka-Te), die Lust auf neue Kulturen versprühen. Positiv ist auch die Verknüpfung der Galotta-Thematik. Dazu haben die Helden das Gefühl, gebraucht zu werden.

CONTRA:
Die Meisterpersonen, insbesondere die Maraskaner und Bukanier, wirken unmotiviert oder desinteressiert. Ursache ist das starke Abfallen des Antagonisten nach der Schamanenbefreiung. Weder Bukanier noch Maraskaner tauchen bis zum Endkampf auf. Die Charaktere bringen mit dem Echsenkampf unter Wasser jedoch nicht die Bukanier/Maraskaner in Verbindung, so dass man zu diesem Zeitpunkt von eher 2 Parteien ausgeht. Zudem werden die Bukanier im Endkampf auch gar nicht erwähnt - dieser scheint auch etwas lieblose beschrieben zu sein (Möglichkeiten der Schamanin, Maraskaner...?).
Der Hintergrund der Antagonisten (Skrechu) bleibt den Helden über das gesamte AB verborgen.

Das Abenteuer besteht zu einem großen Teil aus punktueller Dschungelreise, was sicherlich sehr stilistisch sein kann. Es lassen sich allerdings Teile der Reise - siehe oben - kürzen.

Manche Darstellungen des Schamanismus wirken leicht erzwungen und um ihrer selbst Willen eingefügt: Zitat des Abenteuer "Sorgen Sie dafür, dass mindestens 1 Charakter schwer verletzt ist." Damit soll ein Heilungsritual durchgeführt werden, was aber nicht plotrelevant ist. Ich fand gut, dass Robak bei uns auf dieses Ritual verzichtet hat/verzichten konnte.

Ergänzungsvorschläge:
Bei der Abenteuermotivation kann man auch auf den Aventurischen Boten 129 zurückgreifen und eventuell sogar das AB mit dem genannten Szenario ein wenig kombinieren. Dort wird auf Jadekrieger verwiesen, die als magische und sehr mächtige Waffe eingesetzt werden. Die Suche nach dieser Waffe könnte wesentlich ansprechender sein als eine reine Handelsexpedition. Vorteilhaft ist dazu auch die Verbindung über den Skrechu-Hintergrund der Antagonisten bzw. das Wissen, dass es auch andere Interessenten geben könnte.

Weitere Informationen lassen sich beispielsweise über Kontakt mit anderen Schiffen/Piraten der Gegend streuen, die auf der Suche nach den späteren Antagonisten sind.

Auf Altoum selbst sollte ein größeres Bedrohungsszenario durch Maraskaner/Bukanier/Echsen geschaffen werden.
Dabei kann der erste Reiseabschnitt zu den Haipu führen. Von den Haipu zu den Darna können dann Maraskaner/Bukanier/Echsen gemeinsam oder aufgeteilt angreifen. Dies bringt einerseits eine Spannungssteigerung mit sich und erhöht auch die Aufmerksamkeit für die Dschungelreise. Im letzten Moment erreichen dann die Helden die Darnahütten (unter Führung von Tanini...).

Wer einen längeren Aufenthalt im Süden plant, kann dann noch Informationen über die Jadekrieger und Keke-Wanaq streuen, so dass ein weiterer Stamm und ggf. die Ruinenstadt zu finden ist.

Die Szenerie kann unter entsprechender Vorarbeit sicherlich 4 Punkte bieten. Aufgrund der Anmerkungen vergebe ich allerdings nur schwächere 3 Sterne.
Zuletzt geändert von Adalariel am 21.09.2010 10:23, insgesamt 2-mal geändert.

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Betos
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Betos »

Ich hab das AB bei o.g. Forentreffen bei Robak gespielt, mit einem Magier der Sevastana Gevandar.

Das Szenario ist sehr schön, die Waldmenschenstimmung kommt gut rüber. Während Robaks Variante die Gefahren des Dschungels tatsächlich gut rüber brachte, sollte man wie schon angemerkt, den Umfang der Dschungelübergänge von Dorf zu Dorf verringern.

Auch den Einstieg rein über das Anheuern für Dukaten ist nicht absolut ideal, da das gerade bei Helden die sich vorher nicht kannten, dazu geführt hat, dass sich schwer vertrauen oder Rollenspiel entwickeln konnte. Eventuell sollte man noch irgendein Ereignis auf dem Weg zur Insel haben, was die Helden eher zusammenschweißen kann.

die Bukanier wirken etwas unmotiviert eingebaut, da sie erst den Schamanen entführen und dann nicht mehr auftauchen. Ich denke man sollte auch schon eher klar machen womit man es tatsächlich zu tun hat (Echsen). Auch die Motivation der Antagonisten bleibt gänzlich im Dunkeln. Warum suchen sie nicht schon eher nach Helden und Waldmenschen? Warum warten bis zu dem Transfer?

Mein Charakter war der, der bei der Schamanenbefragung den Geist aufgenommen hat. Nach Briefing von Robak hab ich dann den Geist gespielt, der versucht hat, die anderen Spieler zu überreden ihn frei zu lassen. Natürlich wussten diese nicht, wieviel Kontrolle der Geist wirklich hat. Das war eine wirklich gute Szene, die viel Spass gemacht hat und auch den Schamanismus Aspekt gut vermittelte.

Die Unterwasserkampf Szene halte ich für etwas kritisch, da es sehr schwer vorherzusehen ist, welche Charaktere tatsächlich unter Wasser gehen und kaum Charaktere dabei sein werden, die sich Unterwasser schlagen können.

Der Endkampf war Recht knapp, da drei Charaktere bei uns direkt niedergegangen sind, der Hauptkämpfer per Wundschmerz und der Magier nach dem Vierten Wurfdiskus. So dass Rahja Geweihte und Hexe Allein gegen Elementar und die zwei Maraskaner standen. Wenn da noch mehrere Echsen Kämpfer und eine Schamanin eingegriffen hätten wäre es eventuell zu eng geworden.

Insgesamt ein Ordentliches Szenario, was die Waldmenschen/Schamanen Thematik schön vermittelt, aber ein Motivationsproblem am Anfang und einen nicht besonders gut aufgebauten Antagonisten hat. So wie wir es hatten, solide 3 Punkte. Mit Anpassungen eventuell 4 möglich, aber nicht unbedingt zwingend.
"Remember that capitalism without deniability is the same as poverty." -Random Pointy Haired Boss

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Robak
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich sehe das "Anheuern für Dukaten" eigentlich als eine Stärke des Abenteuers. Hierdurch kann man das Abenteuer auch mit Helden spielen die keine gesteigertes hesindianisches Interesse an Jade haben.
Ereignisse während der Anreise kann (und sollte) man sicher einbauen. Allerdings neigen solche Ereignisse dazu den Zeitplan deutlich zu sprengen. (Was bei auf ein Wochenende befristetem Zeitbudget problematisch werden könnte.

Zum Jedefigürchen Vorschlag von Adalariel kann ich mich nicht detailliert äußern, da es sehr lange her ist, dass ich den Bote 129 gelesen habe. Die Suche nach Rohjade bei relativ primitiven Eingeborenen und die Suche nach kunstvoll gefertigten Jadefiguren scheint mir aber nicht automatisch zum selben Ort zu führen.

Gruß Robak

Gulmond
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Robak hat geschrieben:Ich sehe das "Anheuern für Dukaten" eigentlich als eine Stärke des Abenteuers.
Das sollten dann aber auch angemessene Preise sein.

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Robak
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ja ich wollte eigentlich noch dazu schreiben, dass man die Bezahlung mindestens auf das laut Meisterschirm übliche Niveau anheben sollte.

Gruß Robak

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Armleuchter die Assel
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Re: A 123.4 Der Jadeberg (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel »

Eine kurze Bewertung zu diesem Abenteuer da wir das vor kurzem gespielt haben.
An sich finde ich das Abenteuer richtig gut um einer Gruppe den Dschungel näher zu bringen. Atmosphärisch kann man hier sicherlich einiges machen.
Leider hat das AB aber einige inhaltliche Lücken. Als Meister kennt man das ganze AB, als Spieler aber natürlich nicht. Von Robak habe ich mir daher einige Tips dazu geben lassen.

1. Versucht irgendwie eine Begegnung einzufügen damit die Spieler merken dass die Maraskaner mit den Echsen "Zusammenarbeiten". UND versucht irgendwie rüberzubringen was die Maraskaner wollen.

2. Der Wettlauf ist schwierig darzustellen, wir haben das relativ gekürzt und dann den Endkampf gespielt.

3. Robak hat vorgeschlagen einen "bösen" toten Schamanen/Satuul im Körper eines Helden zu befragen um an die Informationen der Einhornschnecke zu kommen. Das kam gut an.

Wenn man an dem AB also einiges ändert ohne die eigentliche Handlung zu beeinflussen hat es eine Tendenz zu 4 Punkten. So wie es ist, eher 3.
Zuletzt geändert von Armleuchter die Assel am 26.07.2011 15:28, insgesamt 1-mal geändert.

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