Robak hat geschrieben:Im Nachhinein hat mich ein Mitspieler allerdings auf eine Möglichkeit aufmerksam gemacht das Abenteuer zu entschlacken und mehr Spannung ins Abenteuer zu bringen, die unter den drei relativ langen Dschungelreisen leidet. Wenn man nun aber den ersten Aufenthalt bei den Darna streicht und die Interaktion mit dem Schamanen vorzieht und daraufhin mit den Haipu und der Bergung der Bergung der Muschel weitermacht, dann spart man (auf Forentreffen und Cons ziemlich knappe) Zeit und gewinnt an Spieltempo. In der Folge kann man dann in die verbleibende Dschungelreise noch eine ordentliche Verfolgungsjagd bis zum Darnadorf einbauen.
Der entsprechende Spieler war ich. Auf dem Forentreffen hatte ich auch die Gelegenheit, den "Jadeberg" bei Robak zu spielen.
Doch nun zu der vollständigen Bewertung:
PRO:
Das Abenteuer bietet schöne und stilistisch wertvolle Kontakte zu den Waldmenschen und dem südaventurischen Dschungel über die Jade. Hilfreich sind dabei die entgegenkommenden Meisterpersonen (Tanini, Wapiya, Ranga-Ka-Te), die Lust auf neue Kulturen versprühen. Positiv ist auch die Verknüpfung der Galotta-Thematik. Dazu haben die Helden das Gefühl, gebraucht zu werden.
CONTRA:
Die Meisterpersonen, insbesondere die Maraskaner und Bukanier, wirken unmotiviert oder desinteressiert. Ursache ist das starke Abfallen des Antagonisten nach der Schamanenbefreiung. Weder Bukanier noch Maraskaner tauchen bis zum Endkampf auf. Die Charaktere bringen mit dem Echsenkampf unter Wasser jedoch nicht die Bukanier/Maraskaner in Verbindung, so dass man zu diesem Zeitpunkt von eher 2 Parteien ausgeht. Zudem werden die Bukanier im Endkampf auch gar nicht erwähnt - dieser scheint auch etwas lieblose beschrieben zu sein (Möglichkeiten der Schamanin, Maraskaner...?).
Der Hintergrund der Antagonisten (Skrechu) bleibt den Helden über das gesamte AB verborgen.
Das Abenteuer besteht zu einem großen Teil aus punktueller Dschungelreise, was sicherlich sehr stilistisch sein kann. Es lassen sich allerdings Teile der Reise - siehe oben - kürzen.
Manche Darstellungen des Schamanismus wirken leicht erzwungen und um ihrer selbst Willen eingefügt: Zitat des Abenteuer
"Sorgen Sie dafür, dass mindestens 1 Charakter schwer verletzt ist." Damit soll ein Heilungsritual durchgeführt werden, was aber nicht plotrelevant ist. Ich fand gut, dass Robak bei uns auf dieses Ritual verzichtet hat/verzichten konnte.
Ergänzungsvorschläge:
Bei der Abenteuermotivation kann man auch auf den Aventurischen Boten 129 zurückgreifen und eventuell sogar das AB mit dem genannten Szenario ein wenig kombinieren. Dort wird auf Jadekrieger verwiesen, die als magische und sehr mächtige Waffe eingesetzt werden. Die Suche nach dieser Waffe könnte wesentlich ansprechender sein als eine reine Handelsexpedition. Vorteilhaft ist dazu auch die Verbindung über den Skrechu-Hintergrund der Antagonisten bzw. das Wissen, dass es auch andere Interessenten geben könnte.
Weitere Informationen lassen sich beispielsweise über Kontakt mit anderen Schiffen/Piraten der Gegend streuen, die auf der Suche nach den späteren Antagonisten sind.
Auf Altoum selbst sollte ein größeres Bedrohungsszenario durch Maraskaner/Bukanier/Echsen geschaffen werden.
Dabei kann der erste Reiseabschnitt zu den Haipu führen. Von den Haipu zu den Darna können dann Maraskaner/Bukanier/Echsen gemeinsam oder aufgeteilt angreifen. Dies bringt einerseits eine Spannungssteigerung mit sich und erhöht auch die Aufmerksamkeit für die Dschungelreise. Im letzten Moment erreichen dann die Helden die Darnahütten (unter Führung von Tanini...).
Wer einen längeren Aufenthalt im Süden plant, kann dann noch Informationen über die Jadekrieger und Keke-Wanaq streuen, so dass ein weiterer Stamm und ggf. die Ruinenstadt zu finden ist.
Die Szenerie kann unter entsprechender Vorarbeit sicherlich 4 Punkte bieten. Aufgrund der Anmerkungen vergebe ich allerdings nur schwächere 3 Sterne.