A 123.2 Stunden des Schweigens (Pfade des Lichts)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A 123.2 Stunden des Schweigens (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Robak » 07.01.2008 00:06

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A123.2 Pfade der Stille: Stunden des Schweigens von Timo Gleichmann und Martina Nöth vorgesehen, das 2003 im Band A123 "Pfade des Lichts" erschienen ist.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Pfade der Stille: Stunden des Schweigens" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 18.04.2013 21:54, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 07.01.2008 19:49

Ich mag die Idee und Umsetzung des Golgariten-Ordens nicht - und aus diesem Grund werde ich den Hintergrund für meine Beurteilung einfach nicht berücksichtigen. Übrig bleibt ein Detektivplot, der leider teilweise sehr konstruiert wirkt und sich meiner Meinung nach etwas zu ernst und bedeutsam nimmt. Neben dem Detektivplot liefert das Abenteuer keine Spielflächen und bleibt so einseitig. Kurz gesagt: Nimmt man das Setting weg, bekommen wir etwas rechlich Unspektakuläres. Zwei Punkte.

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Oceansoul
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Ungelesener Beitrag von Oceansoul » 07.01.2008 20:09

Ich hab das Abenteuer als Spielerin erlebt und irgendwie gelingt es mir gerade nicht, mich an allzu viele Details zu erinnern, weshalb ich mich auf ein paar Eindrücke beschränken muss.
Ein Charakteristika des Abenteuers ist sicher der Golgariten - Orden. Dass überhaupt einmal ein Boron - Orden eine so wichtige Rolle in einem Abenteuer spielt (ich hoffe, ich überseh da jetzt nichts), finde ich eigentlich sehr schön. Das Abenteuer ist vom Setting her also nicht 08/15, auch wenn ich zugeben muss, dass die starren Mess- und Schweigezeiten mich damals als Spielerin doch auch genervt haben...
Die Detektivstory ist ansich recht komplex, wirkt aber auch (oder deshalb) etwas konstruiert. Wie bei vielen Kriminalabenteuern hatte ich auch hier stellenweise das Gefühl, das die Recherchen der HeldInnen recht wenig bringen oder sie zumindest alles Relevante ohnehin irgendwie anders und ohne eigenes Zutun erfahren. Gerade die Auflösung wird ja (wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht) eher vom SL erzählt (z.B. die HeldInnen beobachten NPCs) und die HeldInnen können nicht allzu viel dazu beitragen.
Nichtsdesto trotz ist das Abenteuer eigentlich ganz nett und hat uns ein paar schöne Stunden beschert und ich kanns allen, die mal Interesse an so was haben, durchaus weiterempfehlen (auch wenn ich es - wie gesagt - nicht geleitet, sondern nur gespielt habe). 3 Punkte

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix » 07.01.2008 22:14

Ich habe es auch nur als Spieler erlebt und fand es von dem Hintergrund ganz in Ordnung, das mit dem starren und gewöhnungsbedürftigem Ordensleben ist mal was anderes. Das hat mir für ein Abenteuer mal gut gefallen, in so eine andere Welt hineinzugucken.
Aber wie schon gesagt wurde, eigentlich ist es für die Helden nicht möglich den Plot aus eigener Kraft zu lösen, alles wichtige fällt ihnen in die Hände oder wird sowieso beobachtet. Dadurch läßt sich keiner der Morde verhindern und am Ende bleiben kaum noch mögliche Täter übrig, wobei dieser dann wieder nur eher zufällig enttarnt wird.
Daher gebe ich 3 Punkte.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 07.01.2008 23:28

Ich schwanke zwischen 2 und 3 Punkten und geben dem Abenteuer 3 Punkte.

Positiv:
  • Der interessante Hintergrund des Abenteuers.
  • Die Idee eines Klosters der Golgarithen als Ort der Handlung.
  • Die gute Darstellung der Golgarithen die in dem Abenteuer sehr lebendig rüber kommen.
Negativ:
  • Der vorgesehene Einstieg der Helden.
    Die Ordensgroßmeisterin Borondria als Auftraggeber beschränkt die Menge der plausiblen Helden auf ruhmreiche borongefällige Recken ein. Eine zu restriktive Einschränkung die gar nicht sein muss. Es gibt viele Gründe die die Helden eher zufällig an diesen Ort verschlagen kann. Hier sollte der SL anhand der Hintergrundgeschichte der Charaktere entscheiden.
  • Der Gebäudeplan
    Der Gebäudeplan sieht schön aus ist aber unbrauchbar und nicht mit der Geschichte kompatibel. Dabei will ich gar nicht darauf herumreiten, dass im im Erdgeschoss ein Brunnen eingezeichnet ist während sich im Untergeschos an gleicher Stelle eine große Halle befindet. Viel wichtiger ist, dass die Ritter durch die Zimmer der anderen Ritter müssen wenn sie die Latrine oder einen anderen Ort aufsuchen möchten. Das ist nicht nur Ausdruck eines schlechten Architekten sondern sprengt auch die ganze Logik der Kriminalgeschichte bei der ein Ritter in seinem Zimmer ermordet wird.
  • Die Helden werden nicht gebraucht
    Der Größte Nachteil der Detektivgeschichte ist, dass die Helden gar nicht benötigt werden. Die Auflösung kommt durch einen Zufall zustande der nichts mit den Anstrengungen der Helden zu tun hat. Die Helden sind quasi nur Staffage die sich den schönen Plot anschauen können. Das ist der größte Fehler den man beim Schreiben einer Detektivabenteuer machten kann. Praktisch ist das Abenteuer ein Roman. Die Spieler bekommen zwar kein Railroading vorgesetzt, doch praktisch sind sie nur Beobachter des Geschehens. Glücklicherweise fällt das den Spielern nicht automatisch auf.
Gruß Robak

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix » 08.01.2008 13:51

Ach jetzt wo Robak das mit dem Gebäudeplan erzählt, fällt es mir wieder ein. Das war echt absolut unbrauchbar. Völlig sinnfrei gezeichnet, ich frage micht echt wer so einen Plan zeichnet, selbst wenn es keine Detektivgeschcihte gewesen wäre, wer baut ein Gebäude bei dem es keinen Flur gibt und man immer erst duch sämtliche Zimmer muss. Hier wurde bei uns leichtfertig beschlossen das es einen Flur an allen Zimmern vorbei gibt, da es so keinen Sinn gibt.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 08.01.2008 13:53

Das Abenteuer hat mich nicht überzeugt, wirklich langweilig von Anfang bis Ende. Einzig und allein die drückende Stimmung rettet es noch auf zwei Punkte. Obwohl ich das erst vor knapp 3 Jahren gespielt habe, kann ich mich an kaum noch etwas erinnern, kein gutes Zeichen für ein Abenteuer.

Zwei Punkte.

Mysticus

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 08.01.2008 14:11

Viel wichtiger ist, dass die Ritter durch die Zimmer der anderen Ritter müssen wenn sie die Latrine oder einen anderen Ort aufsuchen möchten. Das ist nicht nur Ausdruck eines schlechten Architekten sondern sprengt auch die ganze Logik der Kriminalgeschichte bei der ein Ritter in seinem Zimmer ermordet wird.
Ach jetzt wo Robak das mit dem Gebäudeplan erzählt, fällt es mir wieder ein. Das war echt absolut unbrauchbar. Völlig sinnfrei gezeichnet, ich frage micht echt wer so einen Plan zeichnet, selbst wenn es keine Detektivgeschcihte gewesen wäre, wer baut ein Gebäude bei dem es keinen Flur gibt und man immer erst duch sämtliche Zimmer muss.
Das der Plot so nicht funktioniert mag sein, doch augenscheinlich täuscht ihr euch über den Grad der zur Verfügung stehenden Privatssphäre in einer mittelalterlichen Welt. Die Platzverschwendung für einen Flur ist in Zeiten knappen Baumaterials, knapper Geldmittel und geringeren Fähigkeiten nicht selbstverständlich. Noch zu Zeiten unserer Großeltern war es selbstverständlich, dass Zimmer in Reihe lagen. Und nicht nur in privaten Wohnräumen!

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 08.01.2008 14:50

1. Es ist ein Boronkloster. Der Schlaf ist Borons Geschenk. Wenn jemand wert auf ruhigen Schlaf legt, dann die Boronkirche.

2. Es geht nicht um die Knappen, Novizen, Waffenknechte oder Diener des Ordens sondern um die Ritter also die Führungsriege. Wenn man schon das Geld für Einzelzimmer ausgibt, dann sollte man auch das Geld dafür ausgeben, dass die Einzelzimmer nicht gleichzeitig als Flur Dienen.

Ganz abgesehen davon wird kein Mensch der halbwegs klar bei Verstand ist eine geheime Unterredung in einem Zimmer durchführen, dass gleichzeitig als Flur genutzt wird.

Grundsätzliches:

Bei einem Detektivabenteuer ist ein Gebäudeplan etwas anderes als nur ein nettes Beiwerk wie ein NSC Portrait. Eigentlich ist ein Gebäudeplan für ein Detektivabenteuer das zentrale Element. Anhand des Gebäudeplans muss der Autor dem SL vermitteln was nun eigentlich wann wo vorgefallen ist und wo sich wer aufgehalten hat. Ein guter Gebäudeplan ermöglicht es dem SL auch auf individuelle Fragen der Spieler einzugehen ohne durch seine Ad Hoc Setzungen Widersprüche zu erschaffen die das Abenteuer zerschießen.
All das liefert der gegebene Gebäudeplan nicht. Der Gebäudeplan hilft weder dem SL noch den Spielern den Tathergang nachzuvollziehen. Es wirkt auf mich als hätte der Autor sich den Tathergang nie vor dem Hintergrund des vorhandenen Gebäudes überlegt.

Das Abenteuer wurde wohl wie ein Roman konzipiert. Das führt dazu, dass es schön und spannend zu lesen ist, aber eben nur eine Geschichte liefert, statt eine gute Basis für ein Abenteuer zu liefern. Ein Problem, dass leider recht viele DSA Abenteuer haben.

Gruß Robak

Gartosch
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Ungelesener Beitrag von Gartosch » 08.01.2008 20:51

Ich habe das Ab nur gelesen, da ich es eigentlich meisten wollte...... tja daraus wird wohl nichts. Der Dedektivteil ist für die Helden zu lagnweilig, da sie nichts wirklich machen können, und der Plan, naja dazu wurde ja schon alles gesagt. :)

Das einzige was man verwenden kann ist die Tolle Stimmung die das Ab vermittelt, sonst aber nichts.

2.Punkte

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 09.01.2008 14:29

Es kommt hier kein Argument dagegen, dass der Plot haken mag! Wenn du das sagst, wird das so seine. Aber:
1. Es ist ein Boronkloster. Der Schlaf ist Borons Geschenk. Wenn jemand wert auf ruhigen Schlaf legt, dann die Boronkirche.
Und unrihige Schlafsäle sind jetzt sofort Unheiligtümer, oder was?
2. Es geht nicht um die Knappen, Novizen, Waffenknechte oder Diener des Ordens sondern um die Ritter also die Führungsriege. Wenn man schon das Geld für Einzelzimmer ausgibt, dann sollte man auch das Geld dafür ausgeben, dass die Einzelzimmer nicht gleichzeitig als Flur Dienen.
Lege einfach mal nicht die Masstäbe des 21. Jahrhunderts an, sondern versetzte dich in Zeiten, in denen auch Adelige in Burgen auf engstem Platz mit ihren Familien und Dienern leben. In einer mittelalterlichen Welt herrscht ein enormer Mangel an Wohnraum. Und ein Boronkloster, dass 1. nicht als Wegherberge ausgelegt sein wird und daher 2. nicht mit Durchgangsverkehr rechnet sondern vielmehr 3. vermutlich einen relativ strengen Rhythmus gewohnt ist muss da nicht unbedingt Platz auf den Schlaftrackt verschwenden.

Kann vielleicht, aber muss nicht. Und Hintergrundsetzungen greift man vernünftigerweise nicht beim ersten Zweifel, sondern nur bei handfesten Unsinnigkeiten an.

Wie gesagt: Das der Autor diesen Plot eher in einem anderen Kloster hätte ansiedeln sollen steht unwidersprochen! Aber das es solche aventurische Kloster gibt glaube ich felsenfest!

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 09.01.2008 14:49

Den Gebäudeplan sehe ich jetzt gar nicht mal als wirkliches Problem an, ich hab' ihn einfach geändert und an einigen Stellen auf der Aussenseite im ersten Stock Flure eingebaut, denn im Verteidigungsfall (der großzügig angelegte Burghof kam ja erst lange nach dem Bau der eigentlichen Burg hinzu, so dass die Burgmauer selbst lange Zeit als last line of Defense gedient hat) müssen ja Bogen- oder Armbrustschützen schnell die Schiessscharten besetzten können, wenn sie dazu erst noch durch mehrere Türen müssen, dann sieht es schlecht aus...

Der Plot hatte aber auch noch irgendeinen gravierenden Logikfehler, ich bin mir nicht mehr sicher, aber es hatte meiner Meinung nach etwas mit dem Alter des Jungen zu tun, der hätte niemals so alt sein können oder so.

Den Detektivplot fand' ich jetzt trotz eines recht interessanten Settings eher mies, denn eigentlich war es egal, was die Helden herausfinden, oder nicht, am Ende enttarnen sie ja den Täter eher zufällig, da hätten sie auch die ganze Zeit auf der faulen Haut liegen können, das hat mich doch sehr gestört.

Wir hatten dennoch einige schöne Szenen in dem AB, das lag aber an ziemlich viel Vorarbeit. Wir haben z.B. viele Zeremonien ausgespielt und ein NSC Highlight war irgendwie der Bierbrauer/Schnapsbrenner/Alchimist, dessen Name ich vergessen habe, bei der Analyse des Giftes haben wir die ganze Alchimie Sache mit ihm relativ ausführlich auf der Basis meiner Chemie Praktika durchgespielt, das war ganz nett. Im Endkampf sahen dennoch 5 Stufe 6 Helden ziemlich alt aus...

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 09.01.2008 15:10

Ja stimmt. Den Logikfehler habe ich ganz vergessen. Laut Hintergrundgeschichte müsste der Junge eigentlich kurz vor der 3. Dämonenschlacht geboren worden sein, doch im Abenteuer ist er etwa 14 Jahre alt.

Gruß Robak

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 09.01.2008 18:30

Heldi hat geschrieben: Lege einfach mal nicht die Masstäbe des 21. Jahrhunderts an, sondern versetzte dich in Zeiten, in denen auch Adelige in Burgen auf engstem Platz mit ihren Familien und Dienern leben. In einer mittelalterlichen Welt herrscht ein enormer Mangel an Wohnraum. Und ein Boronkloster, dass 1. nicht als Wegherberge ausgelegt sein wird und daher 2. nicht mit Durchgangsverkehr rechnet sondern vielmehr 3. vermutlich einen relativ strengen Rhythmus gewohnt ist muss da nicht unbedingt Platz auf den Schlaftrackt verschwenden.
Für Schlafräume in Klöstern fallen mir zwei Beispiele ein.
Der Schlafsaal ohne Zwischenwände, oder die Mönchszelle zur abgeschiedenen Kontemplation.

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas » 18.02.2008 23:38

Ich habe das Abenteuer vor allem als relativ ermüdend in Erinnerung, rein aus Rollenspielersicht. Dies mag zwar borongefällig erscheinen, ist dem Spielspaß aber nicht zuträglich. Die ganze Detektivgeschichte hätte vielleicht als Roman eine passable Geschichte abgegeben, ist aber als Abenteuer nur bedingt tauglich. Denn die Helden sind (wie Robak schon schrieb) gar nicht nötig. Die Geschichte löst sich eigentlich größtenteils ohne ihr Zutun auf. Dazu kommen natürlich Klopse wie der total nutzlose Plan.

Was aber ganz gut gelungen ist, ist das Rüberbringen der Stimmung des Klosters.

Damit kommt das Abenteuer auf magere 2 Punkte.

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin » 20.06.2008 18:29

Ich hab das AB vor Ewigkeiten mit meiner Halbelfe gespielt... sie fand das Boronkloster sowas von ermüdent - aber auch alle anderen Helden und spieler waren total geplättet - die drückende Stimmung kam gut rüber.
Wir hatten einen Golgariten in der Gruppe - daher war es nicht so schwer da hineinzukommen. Ich kann mich nicht mehr daran erinnern, aber ich glaub euch mal, dass man als Held nichts machen konnte. Ich erinnere mich wohl noch daran, dass man den Täter auf frischer Tat ertappt - wobei ich meine, dass wir auf die Lösung kamen, dann losgerannt sind und sie auf frischer Tat ertappt haben - sie musste trotzdem sterben. ;)
Ich geb mal 3 Punkte, weil mir ohne lesen dieses Threads nie aufgefallen wäre, dass wir nichts machen konnten. Und den Gebäudeplan haben wir nie zu Gesicht bekommen - was wohl mehr an mangelndem Kopierer beim Meister lag... wir waren ja auch erst in der 11. Klasse oder so...

Lg
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 23.06.2008 21:33

Also ich bin mir recht sicher, dass wir den Gebäudeplan zur Verfügung hatten.
Die Stimmung hat der Meister wirklich sehr gut rübergebracht, was auch an der Musikuntermalung lag. (Das war mein erstes Abenteuer mit Hintergrundmusik, glaub ich...)
Wenn ich an meinen Charakter denke kann ich nur die Hände über den Kopf zusammenschlagen, aber mir hat das Abenteuer damals sehr gefallen.
Vier Punkte!

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 21.12.2008 16:55

Also ich kann mich meinen Vorrednern in Punkto Gebäudeplan (auch ich habe Flure eingebaut ins 2.OG, außer bei den Knappen) anschließen: etwas dämlich.

Auch ist dieses Abenteuer wirklich nicht für jeden Charakter/Spieler geeignet, dafür ist es DAS Detektivabenteuer schlechthin- allerdings nur für wahre Fans dieses Genres und Meisterdetektive, denn der Plot und vor allem die Lösung ist ziemlich komplex! Es gibt ja eben nicht nur einen Täter- weg von der 08/15 Lösung - und daher sehr originell! Da drauf kommen ist natürlich wirklich nicht leicht, aber ambitionierte Spieler und vor allem ein sehr erfahrener Meister kann eben vermeiden, dass das Abenteuer sich selbst löst, sondern doch von den Charakteren gelöst wird. Ich sehe das Ganze eher so, dass die Helden einen gewissen Zeitrahmen haben um das Abenteuer zu lösen, ANSONSTEN wird es halt durch Zufall gelöst (zB weniger AP vergeben?). Es ist daher eine stimmige IN-GAME Variante den Helden die Lösung vor Augen zu führen, wenn sie nicht selbst auf die richtige Lösung gekommen sind.

Eins vorweg- bei uns sind die Helden auch nicht auf alles drauf gekommen, bzw. gab es ebenfalls ein Teillösung/Teilzufall-Ende. Trotzdem bin ich der Überzeugung, dass mit sehr sehr guter Vorbereitung seitens des Meisters und mit "Sherlock-Holmes-Instinkten" seitens der Spieler das Abenteuer auch zu lösen ist. Kritisierbar bleibt daher die geringe Anwendbarkeit (nur für Detektivfreaks) und der Schwierigkeitsgrad. Dafür bietet das Abenteuer einen ausgeklügelten und originellen Plot (und das obwohl 75% an den "Namen der Rose" erinnert, vom buckligen Knecht bis zum Gift, das Spuren hinterlässt- aber ok :rolleyes: . .. )

Ein weiterer Kritikpunkt ist jedenfalls der Endkampf zwischen Roderick und Larissa, hier bleibt den Helden wirklich wenig zu tun...

Ich würde dem Abenteuer also gerne aufgrund der tollen Atmosphäre und den schön ausgearbeiteten Charakteren eine 4 geben aber dann DAS:

Agenten der Hand Borons von einfachen Wegelagerern ausgeraubt! Waaaas? Diese Typen fressen in meinem Aventurien ganze Banner zum Frühstück und geraten sicherlich nicht in den Hinterhalt der "SchwarzenSichelDorftrottelbande aus Gallys"!!!! Argh :(
Also kann ich leider noch nur eine 3 geben (und mir waren es natürlich auch Agenten aus Warunk, die von der Agentin nach dem vollzogenen Handel einfach getötet wurden...)

Efferdin
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Ungelesener Beitrag von Efferdin » 09.02.2009 07:58

Ich habe mich an das AB als Jungmeister gewagt und bin (leider) wohl gescheitert (wie ich aber erst im Nachhinein erfahren habe). Ich hatte die Mächtigkeit der Umgebung wohl ein wenig unterschätzt. :(

Das AB an sich ist aufgrund des Umfeldes grandios und einzig, die Charaktere liebevoll ausgearbeitet, aber: Die Helden werden in ihren AKtionen schon sehr beschränkt (was aber auch im Sinn des AB ist) und es ist nichts für unerfahrene Meister! Das die Heldenauswahl stark eingeschränkt ist, finde ich für dieses AB schon ok....

Trotz allem für mich von der Stimmung ein sehr schönes AB.

Efferdin
Zuletzt geändert von Efferdin am 09.02.2009 11:53, insgesamt 1-mal geändert.

Liomara
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Ungelesener Beitrag von Liomara » 09.02.2009 09:24

Ich habe das Abenteuer kürzlich als Spielerin erleben dürfen. Trotz erheblicher Anstrengungen unserer Meisterin, die sich gerade hinsichtlich der bereits angesprochenen Schwächen des Grundrisses viele Gedanken gemacht hat (was aber leider nichts hilft, wenn man keinen komplett neuen zeichnen will), empfand ich es als ein langweiliges Abenteuer, bei dem auf Teufel komm raus ein bestimmtes Bild vermittelt werden soll und der Spielerheld wenig mehr als Staffage ist. Wie zuvor schon gesagt wurde, wären die Autoren besser beraten gewesen, den Stoff als Roman zu verarbeiten.

Der Klosteralltag und die Einteilung der Messen war sicher okay, die konkrete Ausarbeitung, wie Namen und Inhalte derselben haben in unserer Runde eher für Amüsement gesorgt, weil es doch arg bemüht rüberkam.

Ganz ab von der fragwürdigen Anwerbung, dem Umstand, das ‘sich selbst einweisende Fremde’ sich recht frei bewegen können und dem Grundsatzproblem, das ich mich den Golgariten habe: die sind einfach zu cool für diese Welt :wink: und ermüden mich darum enorm. Aus diesem Grund leider nur 2 Punkte von mir.

Harcal
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Re: A 123.2 Stunden des Schweigens (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Harcal » 09.10.2009 00:51

Ich hatte zum Glück eine Einsteiger-Runde mit einem frisch gebackenen Golgariten dabei...
Für den Fall, daß ein Golgarit in der Gruppe ist ein Super Abenteuer. Sicherlich nicht ohne Fehler (s.o.) jedoch nichts was sich nicht weg umprovisieren läßt, z.T. sogar im Vorwege. Die düster, bedrückende Kloster Atmosphäre läßt sich gut rüber bringen, besonders die knappen Dialoge der schweigsamen Boronsjünger in Verbindung mit möglichst treffender Mimik am Spieltisch hatten ihren ganz eigenen Reiz. Nur die relativ hohe Zahl an NSC´s war für den Einstieg etwas unübersichtlich sowohl für Spieler als auch SL aber es werden ja zum Glück nach und nach immer weniger :lol:
Insgesamt, wie gesagt unter dem Aspekt das man unliebsame/fehlerhafte Parts ändern kann(verlangt beim Leiten viel Erfahrung und einen sehr flexiblen SL) ein recht gutes Detektivabenteuer in ungewöhnlichem Setting. Von mir daher 4, mit Golgarit in der Gruppe 5 Punkte

Wüstenfuchs
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Re: A 123.2 Stunden des Schweigens (Pfade des Lichts)

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs » 27.09.2012 12:04

Das Abenteuer ist nicht perfekt, aber bekommt doch 5 Punkte von mir. Das wichtigste bietet dieses Abenteuer:
1. Eine tolle, ernste Rollenspielstimmung
2. Einen interessanten Schauplatz
3. Einen schönen Krimi, den man als Meister eben ein wenig aufbereiten muss

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