A 10 Die Seelen der Magier

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Namaris
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A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Namaris » 02.01.2008 18:18

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1988 erschienenen DSA2 Abenteuers A10 "Die Seelen der Magier" von Ulrich Kiesow und Uwe Körner.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto » 02.01.2008 18:50

Gemessen am Erscheinungsjahr IMHO ein schönes Abenteuer, auch wenn die anfängliche Schnitzeljagd für Rohezal etwas nervig war.
Auch heute noch kann man aus dem Abenteuer einiges machen, daher 4 Sterne.

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Oceansoul
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Ungelesener Beitrag von Oceansoul » 02.01.2008 19:29

Ich habe (nur) 3 Sterne vergeben, da das Abenteuer zwar sicherlich ein Klassiker ist, aber doch sehr viel Aufwand benötigt um gut und spielbar zu sein. So wie im Abenteuer beschrieben, lässt sich der Part im Kloster sehr schnell (und langweilig) abhandeln, da ist es also notwendig, die einzelnen Charaktere auszuarbeiten und den ein oder anderen Nebenplot zu entwickeln. Die Darstellung von Borbaradismus ist ebenfalls nur recht dürftig gelungen.
Die Schnitzeljagd habe ich bei meiner Gruppe weggelassen, da ich sie in erster Linie nervig und wenig stimmungsvoll finde.
Das Ende des Abenteuers ist so wie angegeben hauptsächlich langweiliges Dungeoncrawling, auch wenn sich hier einige spannende Szenen einbauen lassen und der Part mit einiger Mühe sicher schön werden kann.
Insgesamt handelt es sich meiner Meinung nach um ein durchschnittliches Abenteuer, dass aber mit (viel) Aufwand sehr schön gestaltet werden kann. Generell besteht sicher das Potenzial, Seelen der Magier als kniffeliges Kriminalabenteuer mit spannenden und tödlichen Dungeonparts zu gestalten, wer das vor hat, muss allerdings bereits sein viel Zeit zu investieren. Nichts desto trotz eignet sich das Abenteuer toll als Vorspann zur G7 oder für alle, die Gefallen einmal ältere DSA - Abenteuer spielen möchten. Ansonsten ist die Idee hinter dem Abenteuer in meinen Augen aber doch nicht so genial, als das sie die mangelnde Ausarbeitung wettmachen würde.

Für alle die vorhaben SdM zu leiten, könnte übrigens Stips Ausarbeitung im Wiki Aventurica nützlich sein: Die_Seelen_der_Magier_(Meisterinformationen)/NSC_nach_4.1_von_Stip
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Grund: Wikilink korrigiert

Yeto
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Ungelesener Beitrag von Yeto » 03.01.2008 13:17

Ich erinnere mich gerade bei diesem Abenteuer an einfach göttliche Szenen. Da die Helden sich "einschleusen" müssen und vorgeben Borbaradianer zu sein kamen bei mir überaus erheiternde Szenen zustande:

Der erste Borbaradianer (ein junger Mann, der gerade fasziniert seinen Zauber übte) dem die Helden im Kloster begegneten schwärmte nur so von der neu erhaltenen Macht und den vielen Möglichkeiten. Als dann der erste Spieler neugierig fragte, was er denn so zaubern könnte, bekam er überschwenglich einen "Hartes Schmelze" auf seinen vergoldeten Brustpanzer. Danach hätte er ihm fast den Schädel eingeschlagen, vor allem als der junge Mann meinte, "Rüstungen brauchst du jetzt eh nicht mehr!"

Natürlich erfordert das Abenteuer eine Menge Vorbereitungszeit und man sollte diese auch investieren. Einige Dinge sollte man vllt ganz weglassen (wie dieses skurrile Untotenlabyrinth) :rolleyes:
Bei mir war es allerdings ein wunderschönes Abenteuer, welches die Helden schon frühzeitig (10 Hal) auf Borbaradianer aufmerksam machte und diese in einem anderen, nunja fast schon harmlosen Stadium zeigte. Ich kann das Abenteuer Heldengruppen, die G7 spielen wollen und früh genug anfangen nur wärmstens empfehlen, daher auch 4 Punkte für dieses Klassikerabenteuer!

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Oceansoul
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Ungelesener Beitrag von Oceansoul » 03.01.2008 14:30

Yeto hat geschrieben:Einige Dinge sollte man vllt ganz weglassen (wie dieses skurrile Untotenlabyrinth) :rolleyes:
Naja, wenn es nicht immer ganz so ernst zugehen muss, dann finde ich das schon ok. Bei uns hat das Ganze eine Art humorvollen Horror/Ekel aufkommen lassen und gerade unser Rondra-Geweihter hatte einen moralischen Konflikt, als er auf einmal Kinder einhauen sollte... Bei uns waren die Gänge dann auch noch so eng, dass immer nur eine Person kämpfen konnte, was - nachdem wir nur einen wirklichen Nahkämpfer haben - bedeutet hat, dass immer auch einE Nicht-KämpferIn zumindest in Gefahr war von hinten angegriffen zu werden. Macht die Sache halt insofern spannend, als die Kämpfe geländebedingt und aufgrund der Anzahl der GegnerInnen ganz anders abgelaufen sind als normalerweise. Aber skurril ist es, das stimmt :wink:

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 03.01.2008 14:57

Das Konzept des Abenteuers ist exzellent und das Abenteuer für Meister und Spieler eine rollenspielerische Herausforderung. Allerdings wurde dieses Konzept in seiner Darstellung in das damals übliche Plan-des-Schicksals-ich beschreibe-Deine-Räume-Schema eingepasst, so dass es eines erfahrenen Meisters für die rollenspielerische Umsetzung bedarf. Bei mir hat die Umsetzung zweimal geklappt und die Helden waren begeistert. Deshalb trotz der Mängel in der Ausarbeitung 4 Punkte.

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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 04.01.2008 13:49

Dieses Abenteuer habe ich vor sehr langer Zeit (so 1989-95) zweimal als Spieler gespielt und einmal gemeistert.

Für die damalige Zeit war es wegweisend und hat unglaublich viel Spaß gemacht. Borbaradianismus ist hier in den Anfängen zu sehen, das heutige Regelwerk baut auf den hier erstgenannten Zaubern auf. Für mich ein Meilenstein in der Entwicklung von DSA.

Für heutige Meister: immer noch ein gutes und vor allem in sich schlüssiges Abenteuer, das leicht an ausgefeiltere Darstellung als im Abenteuer angegeben angepasst werden kann. Improvisieren macht erst richtig Spaß mit den in dem AB genannten Infos, das AB ist darauf auch ausgelegt.

Von mir: 4 Punkte.

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Caleya
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Ungelesener Beitrag von Caleya » 04.01.2008 14:28

Ich hab das Abenteuer grad als Stips Spieler erlebt, der sich dafür jede Menge Mühe gemacht und liebevoll die Personen ausgearbeitet hat (siehe Oceansouls Post weiter oben). Deshalb lief das Abenteuer bei uns auch gut, und ich fand es eine interessante Erfahrung, so die Anfänge des Borbaradianismus (?) zu sehen...

Da ja aber das Abenteuer an sich bewertet werden soll, gebe ich nur 3 Punkte. Es wäre bestimmt nicht so toll geworden, wenn unser SL es so durchgespielt hätte, wie es da stand. Die Idee an sich ist nett, aber es hapert doch an den Details.

Um das Untotenlabyrinth haben wir uns gar nicht gekümmert. Unsere Charaktere waren schon nach den Borbaradianern so fertig, dass sie dafür keine Kraft mehr hatten und dann beschlossen haben, den Golgariten zu sagen, dass sie da mal vorbeischauen mögen. :wink:

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 05.01.2008 19:35

Der Hauptplot des Abenteuers ist für die damalige Zeit recht nett gewesen, im Vergleich zu aktuellen Publikationen eher unterer Durchschnitt. Die Schnitzeljagd war auch damals schon nichts, was mich vom Hocker gerissen hat. 2 Punkte.

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando » 05.01.2008 22:26

Die Schnitzeljagd ist ziemlich langweilig und dazu auch noch sehr unlogisch. Ein ebensolcher Stimmungskiller ist ein Rohezal, der Dämonen beschwört. Die Erklärung, dass sich Rohezal nicht um die Sache kümmern kann, weil er erkannt wird ist für einen Verhüllten Meister mitprivatem Kaiserdrachen leider unglaubwürdig.
Azaril daggen ist eine äußerst spannende Figur und wenn man im Magier "Irschan" den späteren Großexecutor Al'Anfas sieht wird es richtig wichtig. Leider ist der Detektivteil nicht besonders gut ausgearbeitet. Der "Dungeon unter dm Dungeon" ist ebenso lächerlich. Mit einiger Mühe lässt sich noch etwas rauskitzeln:
Die Helden erhalten "zufällig" eine Nachricht Azarils ("Herr über das Tierreich" o.ä.), die von der Abtei berichtet. Sie begegnen Rohezal, der sich auf Vestors Fersen geheftet hat und er bittet sie doch die nun "ungefährlichere Abtei" nach Azaril zu durchsuchen. Daraufhin schließt er zweite Teil an: Ohne Dungeon usw.
Achja: Zwei Sterne - wegen mangelnder Ausarbeitung und vielen schlechten und unlogischen Teilen. Positiv ist der Gedanke an eine heimiche Mission un die Einführung des Borbaradianismus (die regeltechnische Umsetzung damals war übrigens auch übel)

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Caleya
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Ungelesener Beitrag von Caleya » 06.01.2008 06:22

Die Schnitzeljagd hat unser SL auch weggelassen. Bei uns hat Rohezal die Helden, die ihm wegen vorheriger Taten aufgefallen waren, von seinem Drachen abholen lassen.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 06.01.2008 12:24

@ Diriyando:

Irschan ist nicht der Großexekutor sondern derjenige aus Das Geheimnis von Brig-Lo.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius » 06.01.2008 13:04

@ Myr-Varnion:
Lass' es, glaubt sowieso keiner. :censored:
Was denkst du wie oft ich das hier schon geschrieben habe?

Nebenbei: Deine Gedanken zur G7 find ich gar nicht mal so schlecht, auch wenn du aufgrund derselben die G7 schlecht bewertest. Deine Meinung, die Zeichen wären wenig sinnvoll und man könne die G7 auch ohne sie spielen, teile ich zwar nicht komplett, werde aber trotzdem mal schauen, wie ich sie noch mehr einbinden kann.

Meisterinformationen: Dein PdG-Kommentar hat mich aufhorchen lassen. Wieso startet der gerade von Maraskan vertriebene Borbarad seinen Schlag von Maraskan aus? Ich bin mir sicher, dass Borbarad nicht von Maraskan vertrieben wurde. Vertreib' mal Big B... ;)
Aber er konnte es nicht mehr halböffentlich tun. Er hatte den Fürst nicht mehr unter Kontrolle und musste die Tarnung auffliegen lassen. Er musste also viel geheimer vorgehen.

Inwieweit dir das genügt ist eine andere Frage. ;)


Bye, Feyamius...
...mal wieder etwas offtopic, aber ontopic war ich ja auch.
Zuletzt geändert von Feyamius am 27.01.2010 16:39, insgesamt 1-mal geändert.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 06.01.2008 15:46

Feyamius hat geschrieben:@ Myr-Varnion:
Lass' es, glaubt sowieso keiner. :censored:
Was denkst du wie oft ich das hier schon geschrieben habe?
Verweis sie doch auf dieses Thema auf Vinsalt, wo die Autorin zu Irschans Geschichte ein paar Zeilen schreibt.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 06.01.2008 16:37

Jetzt wissen wir wo diese Irreführung herkommt, trotz allem sind dies 2 Kanonelemente die sich wiedersprechen und gerade eine Figur wie Irschan ermöglicht im Fahrwasser der G7 einen interessanten Antagonisten aufzubauen den die Helden auf besiegen können.

Was mE sehr viel mehr wert ist als die Verknüpfung zu einem "Teflon-Bösewicht" in Al'Anfa.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 06.01.2008 17:19

Sehr interessanter Link!

Wenn wir schon mal bei so viel OT sind, dann will ich hinzufügen, dass mir der IdDM Irschan sehr gut gefällt. Er zeigt nämlich mal ein Beispiel eines mächtigen Schwarzmagier der es außerhalb einer Akademie zu was gebracht hat.

Und im Gegensatz zu den ganzen Magiern unter Borbarads Schergen hat er die grundlegenden Prinzipien der Schwarzen Gilde "Unterwirf dich nicht" nicht so einfach über Bord geschmissen.

Übrigens ist das Beispiel eines ein wenig geläuterten Ex-Borbaradianers mal was ganz anderes als die ganzen "Ihh Götter anbeten ne wie kann man nur aber paktieren ist ganz toll!" Schergen.

Gruß Robak

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 06.01.2008 17:21

Meinetwegen ist der IdDM Irschan gut, aber er ist nicht der SdM Irschan, diesen Hintergrund braucht man nicht dafür und ich finde ihn wenig plausibel.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius » 06.01.2008 17:42

Jopp... aber es ist ja nicht so, dass es in Meridiana nicht einen weiteren Borbaradianerzirkel gegeben haben kann, in dem Irschan Perval mal Mitglied war. Fertig aus. ;)

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 06.01.2008 17:44

Er muss ja nichtmal Borbaradianer in einem Zirkel gewesen sein er hat einfach von einem Lehrmeister, in Mirham oder Al'Anfa Zauber in der Borb.rep. gelernt, mehr ist doch für diesen Hintergrund nicht nötig.

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 06.01.2008 23:47

Diriyando hat geschrieben:Ein ebensolcher Stimmungskiller ist ein Rohezal, der Dämonen beschwört.
Nicht nach dem damals gültigen Regel- und Hintergrundwerk, wie man fairerweise dazusagen sollte ... Dämonenbeschwörung war seinerzeit noch gute gildenmagische Allgemeintradition, wenn's nicht gerade die Erzdämonen waren und man Horas mit Nachnamen hieß. Die allgemeine Pervertierung perverser Dämonenperverslinge kam erst später auf :)

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 07.01.2008 09:30

War der Dämon nicht im Endeffekt nur eine Illusion? Oder bringe ich da etwas durcheinander?

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto » 07.01.2008 10:37

Der Dämon war "echt". Der KAmpf gegen ihn stellt nochmals eine moralische Prüfung der Helden dar, sowie das Ende der Schnitzeljagd.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 08.01.2008 13:44

Die Schnitzeljagd war erbärmlich, die Rätsel ganz schlecht. Der Dämon, der von einem Weißmagier (!) beschworen wird, um die Helden zu testen, ist dann der traurige Höhepunkt bis dahin.

In der 1. Auflage war der Magier übrigens noch Rohal, wurde dann später zu Rohezal umgebastelt, was es auch nicht besser machte.

Der Dämon war nicht zu bezwingen in den Stufen, schließlich hatte er 300 LeP und gute AT/PA-Werte, die TP waren sehr hoch, ich kann mich nicht mehr ganz entsinnen, aber irgendwas mit W20 oder so.

Ab dem Zeitpunkt wird es aber besser, der Flug auf Faldegorn und die Idee mit der Borbaradianer-Abtei ist gut, der Dungeon-Crawl gegen die Grolme auch, wenn man den Hintergrund kennt.

Kleiner Lapsus: Beim ersten Spielen musste Rohal leider sterben, unser Spielleiter hatte ihn 1991 so böse dargestellt, dass sich unser Krieger mit einem Totenkopf-Dolch, der ja unmittelbar tödlich ist, auf ihn stürzte, so dass wir das Abenteuer da abbrechen mussten. Seitdem ist Rohal echt ein guter Gag geworden. :lol: Den Totenkopf-Dolch hatte er aus Wirtshaus zum Schwarzen Keiler meine ich. Nun ja, die guten alten Zeiten halt.

Insgesamt knappe 3 Punkte, aber nur durch den Borbi-Prolog-Bonus.

Mysticus

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Ungelesener Beitrag von Wolkentanz » 31.08.2008 21:10

Gestern gespielt, wir hatten trotz eines eher .. ähm... ja wie sag ich es jetzt.. grottig?
Nicht dass wir keinen Spaß gehabt hätten, aber das lag wohl eher an den tollen Mitspielern und vor allem der genialen Performance von Nox und Salazas unerschütterlichen Meisterfähigkeiten, mit denen er das AB umgeschrieben hat. Wir haben das Rätsel auf dem Weg zu den Borbaradianern gelöst und nicht auf dem Weg zu Rohezal... Damit entfällt auch die Erklärung wieso Rohezal Störung der Totenruhe nicht ganz so schlimm findet :rolleyes:

Ich hab nur einen Punkt vergeben und den gab es für den Einblick in den Borbaradianismus. Ansonsten ist das echt lausig...
Zuletzt geändert von Wolkentanz am 01.09.2008 15:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 31.08.2008 21:53

Ich habe zwei Punkte gegeben, weil mir das Abenteuer als Prolog zur Borbarad-Kampagne schon ganz gut gefällt. Eigentlich ist es aber wirklich nicht mehr als ein Punkt wert. (Der gestrige Abend selbst war aber eher 5 Punkte wert.)

Kritik, die ich nach dem gestrigen Abenteuer und den Informationen von Salaza anbringen kann:
- Die Schnitzeljagd von Rohezal mit Hilfe des Gedichts samt Dämonenbeschwörung und Boronfrevel, die bei uns gestern dank Salaza von den Borbaradianern ausgerichtet wurde und somit auch ihre Daseinsberechtigung erhielt. (Auch wenns trotzdem noch ein seltsames Spielchen ist.)
- Der Flug auf dem Rücken des Kaiserdrachen Faldegorn. (So etwas sollte man einfach nicht einbauen, nur um Helden ein paar hundert Meter den Berg herauf zu bringen.
- Der Dungeon ist vollkommen überflüssig. Ein gutes Höhlensystem kann mal ganz erfrischend sein, aber man muss es ja nicht in jedes Abenteuer einbauen.
- Die drei Wachsfiguren. Ich weiß zwar nicht, was sie zu bedeuten haben, aber sie passen da nach meinem Verständnis nicht dahin. Hat man da versucht das hässliche Cover in das Abenteuer einzuflechten?
- Atze. Der ist zwar lustig, aber mehr auch nicht. (Trotzdem schade, dass wir ihn nicht getroffen haben.)

Vielleicht fällt mir beizeiten noch mehr ein...

Nichtsdestotrotz werde ich dieses Abenteuer mit meiner Gruppe wohl auch noch mal spielen. Wenn auch noch stärker abgewandelt.

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 31.08.2008 22:16

Auch gut gereifter Quark bleibt immer noch Quark. => 1 Punkt

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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Xemides » 23.03.2009 15:15

Hallo,

ich will das Abenteuer am Sonntag leiten.

Was mir irgendwie fehlt sind Dinge , die im Kloster passieren. Wie läuft da der Tagesablauf ab ? Was machen die Borbaradianer den ganzen Tag ? Zu Borbarad beten ? Ihre Zauber trainieren ? Sich auf den Keks gehen ?

Ich habe schon überlegt, das Illusionsfeld auszudehnen, so dass sie zumindest auf dem Feld arbeiten könnten.

Oder werden die Helden so schnell zum Götzen gelassen, dass das keine Rolle mehr spielt ? Doch wohl nicht oder ?

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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt » 23.03.2009 21:56

Tyrion hat geschrieben:Was mir irgendwie fehlt sind Dinge , die im Kloster passieren. Wie läuft da der Tagesablauf ab ? Was machen die Borbaradianer den ganzen Tag ? Zu Borbarad beten ? Ihre Zauber trainieren ? Sich auf den Keks gehen ?
Kleiner Vorschlag, aus dem Handgelenk geschüttelt:

8 Uhr Frühstück
8.30 Morgenandacht
9-12 freie Zeit - die Borbaradianer beten, meditieren, üben, forschen, machen Liebe, gehen sich auf den Keks...
12 Mittagessen
13 Mittagsandacht
14-18 Lehrstunde - die erfahrenen Borbaradianer bringen den Jungspunden was bei
18 Abendessen
18.30 Abendandacht
19-22 freie Zeit - die Borbaradianer beten, meditieren, üben, forschen, machen Liebe, gehen sich auf den Keks...
22 Nachtandacht
22.30 Bettzeit - nur noch die erfahrenen Borbaradianer dürfen sich ab dann außerhalb der Schlafräume herumtreiben
22.30-0.00 Die drei Magier treiben wohl noch Forschungen, der Rest geht diversen Hobbys nach oder schläft schon; eventuell stellen die erfahreneren Borbaradianer Wachen auf, wenn z.B. Neuankömmlinge im Kloster sind...
0.00-8.00 Schlafenszeit - wer früher aufwacht beschäftigt sich auch schonmal mit Hobbys

Auf dem Feld arbeitet da keiner - wozu hat man denn Diener?!

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Xemides
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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Xemides » 24.03.2009 08:40

Hallo Stipen,

vielen Dank für die Anmtwort. Genau mit sowas habe ich halt so meine Probleme, das mit Leben zu erfüllen. Da muss ich wohl darauf eingehen, was die Spieler unternehmen.

Die NSC-Aufarbeitung in der Wiki kommt von dir, oder ? Mit fiel auf, daß nur Azaril überhaupt Talentwerte für ihre Zauber hat und die borbaradianischen Zauber hat keiner. Dabei müßten doch die drei Magier auch Werte haben. Da werde ich mich mal dransetzen, und Werte festlegen.

Gerade letztere müßten eigentlich doch alle irgendwie haben, oder ? Sie haben doch schon alle einen Teil ihrer Seele gegeben.

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StipenTreublatt
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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt » 24.03.2009 09:05

Ja, da bin ich noch nicht fertig.
Ich hatte das damals per Hand gemacht, als die neuen 4.1 Regelwerke draußen waren, aber das war ewig viel Arbeit, und mittendrin hatte ich keine Lust mehr. *g*

Die NSC werde ich demnächst (für dich wohl zu spät) mit der Helden-Software nochmal erstellen (hatte eigentlich schon bei Erscheinen von Helden 5.0 angefangen, nachdem die Software aber gleich mal den ersten NSC (Handwerker) verweigert hat, habe ich das wieder gelassen und warte seitdem auf eine weitgehend bugfreie Version).

Und ja, borbaradianische Zauber haben alle. Die bekommen sie über den minderen Pakt, auf welchem Wert weiß ich aber gerade nicht.

Du hast also Probleme damit, z.B. "9-12 freie Zeit" mit Leben zu füllen?

Na da ist halt jeder Borbaradianer individuell.

Thorn hockt in der Bibliothek, der Zwerg bastelt an irgendwas, Vestor sitzt in seinem Zimmer und schmiedet Pläne, Irschan flirtet mit irgendeinem der gutaussehenden Borbaradianer, Charissia sitzt beim Brunnen und langweilt sich gepflegt, Tala schleicht in der Abtei umher und beobachtet die anderen Borbaradianer (und die Helden), Hekaba übt Schwertkampf an einem Haukerl, usw.
Aufgeben ist was für Schwächlinge.--Melek ibn Cherek, Richter der neun Streiche

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