A70 Unter dem Adlerbanner

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

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McBaine
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Re: A70 Unter dem Adlerbanner

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Ich habe Unter dem Adlerbanner vor vielen, vielen Jahren als unerfahrener Meister geleitet und deshalb bisher nicht bewertet weil meine Erfahrung schlecht und meine Erinnerung nicht so gut war. Da ich aber vorhatte das Abenteuer (zusammen mit Shafirs Schwur) für die Borbarad Kampagne als Nebenschauplatz auf DSA 4 zu konvertieren hab ich es aus dem Schrank geholt und nochmal durchgelesen, so dass ich jetzt eine informiertere Meinung abgeben kann.

Technisches:

Die Zeichnungen sind Mittelmaß. Manche etwas besser, andere etwas schlechter. Die Pläne sind gut gelungen. Ein nochmaliges Durchlesen des Abenteuers hätte ihm allerdings wohl gut getan. Auf S.51 geht der Vorlesetext z.B. direkt in eine Meisterinformation über, so das als Teil des Vorlesetextes nun da steht:
[...] da prasselt schon ein Schauer von Armbrustbolzen auf die Kupferplatten des Daches... Improvisieren Sie eine Verfolgungsjagd – insbesondere Ulims Höhenangst dürfte [...]
Zudem gibt es einige andere Technische Mängel:

Falsche Werte:
Viele Werte im Abenteuer sind falsch berechnet oder abgetippt. Einige Beispiele (von denen ich es nachrechnen und somit als Fehler belegen konnte) sind:

Domna Sayas Magieresistenz ist mit 14 angegeben. In DSA 3 errechnet sich die MR aus (MU+KL+Stufe)/3-2xAG. Saya von Brabak hat MU 13, KL 16 und ist eine Magierin der Stufe 13. Ihr Aberglaube Wert beträgt 2. Diese Werte in die Formel eingesetzt wären: (13+16+13)/3-2x2= 10, dazu kommt ein MR Bonus von +2 (Magier). Richtig wäre also 12.

Nachrechnen bei Dom Phrenos ergibt auch eine falsche Magieresistenz (MR 3 statt MR 2).

Abgesehen von der falschen MR (0 statt 1) und Ausdauer (in DSA 3 ist Ausdauer = LE+KK) des Bardo von Aralzin (S.22) die den eigentlich richtigen Wert um satte 41 Punkte übersteigt (AU 93 bei LE 40 und KK 12) hat der gute Bardo mit seinem Rapier auch einen beachtlichen Parade Wert von 105! [Ein offensichtlicher Tipp- statt Rechenfehler... da sollte wohl 10 oder 15 hin]

Ravendoza, von dessen Werten (S.36) man seine KK anhand seiner LE von 76 und AU von 93 als 17 ableiten kann, hat wohl den miesesten geschmiedeten, zudem rostigsten Zweihänder aller Zeiten: TP 2W+1 (normalerweise ist der Grundschaden 2W+4 und bei einem KK Zuschlag von -14 kämen mit KK 17 also noch 3 Punkte dazu. Richtig wäre also 2W+7 – schlechte Handschrift, die 7 mit 1 verwechselt und ohne zu denken abgetippt?).
Die Rittersleute auf der selben Seite leiden wohl an extremer Schwäche... wenn man da die KK anhand von LE (58) und AU (62) errechnet, kommt man bei denen auf KK 4. Da hat man sich bei der AU wohl um 12 verrechnet, denn bei den TP von 1W+7 bei ihren Anderthalbhändern (1W+5, TP+ bei KK -14) müsste die KK bei 16 liegen.

Multiple Werte:
Bei Dom Phrenos sind einige Talente mehrfach mit unterschiedlichen Talentwerten aufgeführt.
Wichtige Talente: Stichwaffen 13, Dolche 12, Linkshändig 10, Reiten 12, Schwimmen 10, Selbstbeherrschung 13, Tanzen 10, Etikette 10, Betören 10, Lügen 11, Abrichten (Falken/Pferde) 12/15, Fahrzeug lenken 10, Tanzen 13, Staatskunst 11, Alte Sprachen (Altgüldenländisch / Bosparano / Ur-Tulamidya) 11, Geschichtswissen 12, Staatskunst 4, Kriegskunst 10, Gefahreninstinkt 8, Sinnenschärfe 9
Wenig Regelkenntnis bei Zaubern:
Ein interessanter Charakterzug ist Domna Sayas Angst vor "Blitz und Feuerzaubern" weil sie bei einem verpatzten Ignifaxius die linke Hand verloren hat. Leider macht manches dabei durch fehlende Regelkenntnis keinen Sinn.
Wichtig: Domna Saya wird niemals einen Zauber sprechen der mit magischem Blitz oder Feuerwerk wirkt […] Bedenken Sie, daß Saya damit vor allem die Sprüche IGNISSPHAERO, IGNIFAXIUS, BLITZ DICH FIND und FULMINICTUS nicht zur Verfügung stehen!
Trotz des Namens ist der BLITZ DICH FIND seit jeher ein (für alle außer das Opfer unsichtbarer) Lichtblitz im Geiste des Opfers der desorientiert und blendet und keinerlei körperlich schädigende Wirkung hat. Der FULMINICTUS DONNERKEIL (wie er zu DSA3 Zeiten noch hieß) ist eine unsichtbare Energiewelle, hat also nichts mit Blitzen oder Feuer zu tun. Da wurde wohl anhand der Namensgebung („Blitz“ und „Donnerkeil“) die Wirkung abgeschätzt statt sich die Zauber einfach mal durchzulesen. Völlig ignoriert und nicht erwähnt wird der (wenn auch seltene – und daher wohl dem Autor unbekannte) KULMINATIO – der einzige DSA Zauber der tatsächlich einen (Kugel-) Blitz schleudert. Glücklicherweise wurde der FLIM FLAM nicht auch noch fälschlich als vermeintlicher Feuerzauber erwähnt.

Auf Seite 21 wird in einem Kasten schlicht gesagt: „Ein SENSIBAR o.ä. Zauber wirken auf Dom Phrenos nicht.“ Grund ist ein Amulett „gegen Beherrschung und Hellsicht“ dass dem Held der es versucht mittels MEMORABIA FALSIFIR ein schlechtes Gewissen macht. Aha. Ist das Ding permanent? Welchen Zauber nutzt es denn damit nichts klappt? Naja, mit diesem „Geht nicht“ Effekt kommen wir zum nächsten Punkt.

Die Geschichte

Railroading:
Ich bin eigentlich ein Freund einer Geschichte mit einem roten Faden die nicht zu frei ist, so dass die Helden gar nicht wissen wo sie anfangen sollen. Hier ist es aber eine Handlung, die ohne Option genauso funktionieren muss wie beschrieben und man kann sich dem laut Abenteuer nicht entziehen. Während der Diebstahl auf Schloss Baliiri absolut frei gestaltbar ist, gibt es zwei mal extremes Railroading. Erstens müssen sich die Helden am Anfang täuschen lassen und dann das Siegel stehlen und zweitens werden sie danach erwischt. Basta. Wie schon gesagt wurde kommen sich die Spieler verarscht vor, gerade weil man zu Abenteuerbeginn ein Auge zudrückt. Die automatische Gefangennahme ungeachtet der Heldenmöglichkeiten ist extrem frustrierend. Dazu können die Helden absolut gar nichts machen während sie stundenlang transportiert und dann nochmal einige Stunden im Kerker allein gelassen werden. („Dort bleiben die Helden bis zum späten Vormittag“). Kein Wort über Ausbruchsversuche oder sonstiges. Ist halt so.
Das allein gibt von mir schon mal Abzug, vor allem weil es für die Geschichte leider ziemlich essentiell ist und man das Abenteuer sonst komplett umschreiben oder große Teile weglassen muss.

Eingeschränkte Heldenwahl:
Es wird eine halbe Seite über die Einschränkungen der Helden geschrieben. Die ideale Heldengruppe besteht laut Autor dann aus ein bis zwei respektablen (aber bitte nicht zu ehrenhaften) Kämpfern (von denen einer am besten adlig – jedoch nicht aus nicht-Liebfeldischem Adel - und Rondragefällig ist?!), ein bis zwei Heimlichkeits- bzw. Gesellschaftscharakteren und mindestens ein Zauberkundiger oder Geweihter (von denen allerdings oben drüber wegen unpassender Werte schon gesagt wird, dass die meisten Geweihten sich nicht eignen – wie auch die meisten Krieger). Sie alle sollen hoffähig sein, nicht aus dem Horasreich stammen, oder falls doch sich nicht so recht damit auskennen, aber dennoch Kaiserin Amene treu ergeben sein...
Ja genau. So einfach ist die Heldenwahl. Ich spiele seit über 15 Jahren DSA und solch eine Gruppe auf die diese Beschreibung passt hatte ich noch nie.

Vom Staatsfeind zum Ritter und Retter
Die Motivation die „Helden“, die das Staatssiegel in die Hände des „meistgesuchten Schurken des Lieblichen Feldes“ (Zitat S. 9) legten damit zu beauftragen, es wieder zu beschaffen ist wie schon gesagt wurde absurd. Warum tut man das? Weil die Helden es nicht besser wussten? Das macht es nicht wirklich besser... das gibt vielleicht mildernde Umstände bei der Bestrafung. Das war es aber in meinen Augen wenn das halbwegs realistisch sein soll. Oder weil die Helden das Potential dazu haben? Sicher nicht, sie wurden ja ohne Chance problemlos gefasst (wegen Railroading). Selbst mit Geheimhaltung als Vorwand sind die Helden unnötig. Sollten sie fliehen oder sterben räumt Ravendoza mit seinen Rittern alleine auf. Würde er also gleich seinen Hintern hochheben statt erst Staatsfeinde und Diebe auszusenden was sowieso 1. Sein Job und 2. In seinem Interesse ist, dann wartet realistisch auf die Helden der Strang oder lange Haft und auf Dom Phrenos der Scharfrichter: Zitat S. 60:
Sollten die Helden – was Sie verhüten mögen – das Zeitliche segnen, so gelingt Comto Ravendoza allein, was den Charakteren nicht gelang
Überland: Am Wegesrand
Wahrlich am Wegesrand sind mehrere Schauplätze an denen die Helden wohl kein Interesse haben werden – z.B. Methumis. Die Helden müssen Dom Phrenos Spur verfolgen und das Siegel so schnell wie möglich zurück bringen. Wer will sich da mit Pestverseuchten und/oder Aufständischen in einer brennenden Stadt rumschlagen und dabei wertvolle Zeit bei der Verfolgung verlieren?! Die meisten Gruppen werden die Städte wohl nicht mal betreten, sondern am Wegesrand belassen.
Unfreiwillig komisch (auf eine zynische, frustrierende Art) ist nach dem Railroading von vorher nun folgender Satz (S.49):
Wenn den Helden klargeworden ist, daß in dieser Stadt niemand seines Lebens mehr sicher ist, dann wird es Zeit, sie von einer der Patroullien unter irgendeinem Vorwand verhaften zu lassen. Wir gehen einmal davon aus, daß die Helden sich dies nicht gefallen lassen [...]
Ach was? Ist das so? Warum fiel dass dem Autor nicht auf als die Helden nach dem Siegelraub aufgegriffen wurden? Was wenn die Helden gar nicht erst kämpfen weil die Erfahrung aus diesem Abenteuer lehrt dass sie eh nichts machen können? Oder frustriert abwinken? Applaus.

Überzeichnete NSC
Die Bannstrahler und Praioten sind die bösesten Menschen seit den Anhängern des Namenlosen, da wurde wieder mal der klassische Stereotyp bedient. Der Adlige hält in seiner Pestverseuchten und brennenden Stadt wo das Leid extrem ist dennoch eine lange spöttische Rede gegen die Aufständischen (mit gefühlt in die Hüften gestemmten Fäusten) - und macht sie damit auf sich aufmerksam, was sein eigenes Leben, dass seiner Diener und der Helden für einen „waghalsigen Streich“ den sich der Prinz nicht nehmen lässt, riskiert - bevor er dann über die Dächer flieht. Das war mir einfach zu viel. Beides nicht im Ansatz sympathisch.

Schutz vor Verfolgern
Zur Tovallabrücke wurde ja auch schon gesagt dass es einfacher gewesen wäre sie zu zerstören statt in einem stundenlangen Zauber den STEIN WANDLE auf eine Gargylen Statue zu sprechen. Das dies permanente AE kostet dürfte Domna Saya wohl nicht stören, da sie ja eh Artefakte im Akkord herstellt: Namentlich die Halsbänder ihrer 20 Wachechsen. Selbst wenn wir von einem Minimum von einem permanenten AsP ausgehen, hat Saya für die Sicherung 20 permanente AsP verbraucht.
Zudem beseelt sie ihr Pferd mittels ARCANOVI (was Regeltechnisch eigentlich auch nicht geht, in DSA 4 wäre es der Dienst Besessenheit) mit einem nicht benannten Lolgramoth Dämon (Karakil ist am wahrscheinlichsten). Selbst mit dem Aarenstein als Fokus (über dessen Eigenschaften als solcher man in diesem Abenteuer nichts konkretes erfährt) ist das sehr Zeit- und Kräfteraubend.

Verschwendetes Potential
Leider ist der für mich Interessanteste Punkt, die Fraternitas Uthari nicht wirklich im Abenteuer. Die Helden bekommen wenig bis nichts über die Drahtzieher und die Hintergründe mit. Das alles ist sehr schade und ist leider verschwendetes Potential.

Fazit:

Die Wirtshauskeilerei ist spaßig und hat viel Mantel und Degen Flair, der Einbruch auf Schloss Baliiri ist gut ausgearbeitet und gibt den Heimlichkeitscharakteren Spielraum ihre Fähigkeiten zu beweisen, aus manchen der Szenen im Pestverseuchten und brennenden Methumis kann man etwas machen und das Heerlager des Dom Phrenos ist gut beschrieben und man hat wieder freie Hand wie man vorgeht. Diese einzelnen Szenen sind brauchbar, aber zusammen als Abenteuer verschnürt funktionieren sie nicht so wie im Abenteuer beschrieben.

Die Technischen Mängel sind schlimm genug, aber wenn man das Railroading weglässt, funktioniert die Geschichte nicht bzw. kommt nicht in Gang, Schauplätze werden mit großer Wahrscheinlichkeit aus in der Geschichte gelieferten Gründen (Zeitdruck, Verfolgungsjagd) ausgelassen und das Frustpotential ist einfach zu hoch wenn man die Helden zur Geschichte, wie sie der Autor im Kopf hatte durch Railroading zwingt. Niels Gaul hätte mit dieser Geschichte im Kopf einen guten Horasreich Roman schreiben können. Als Abenteuer funktioniert es meiner Meinung aber wenig bis gar nicht. Den Einbruch auf Schloss Baliiri finde ich eigentlich sehr schön und gelungen und werde ihn wohl in anderem Kontext aus dem Abenteuer herausgelöst verwenden. Das Abenteuer selbst als ganzes halte ich persönlich allerdings als unbrauchbar.

Ich habe überlegt ob ich wegen einzelner schöner Szenen doch noch 2 Sterne vergebe, aber da ich das Abenteuer als ganzes bewerte und es in meinen Augen nicht funktioniert und zu viele Mängel hat gibt es leider nicht mehr.

1 Stern.

R. Farrerson
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A70 Unter dem Adlerbanner

Ungelesener Beitrag von R. Farrerson »

In unserer Gruppe wurde Unter dem Adlerbanner(UdA) als Teil der Aarensteinkampagne in der Nebenline der G7 gespielt, mit mir als Meister.
Um hier einmal vorzugreifen: UdA sieht gegenüber Shafirs Schwur, dem fulminanten Finale der Aarensteinkampagne, eher wie blasser Auftakt mit einem recht holprigen Plot aus. Daher vergebe ich hier nur 3 von 5 möglichen Punkten, vorallem, weil eine Reparatur der Plotlöcher sehr leicht möglich ist.

Als eigenständiges Abenteuer eignet sich UdA kaum, da es in erster Linie die Bühne für Shafirs Schwur bereitet. Sollte ich die Aarensteinkampagne nochmals meistern, kann ich mir gut vorstellen, dass die Helden irgendwo unterwegs (z.B. in Neetha) von einer Gruppe Adlerrittern angeworden werden, die Phrenos nach dessen Diebstahl verfolgen. Damit erspart man sich quasi alle Plotlöcher und zwei Spieltermine und zieht die Helden dennoch in den Sog der Ereignisse um den Aarenstein.

Plot
Grundsätzlich ist UdA recht gut an den G7-Plot und an die Geschichte des lieblichen Feldes angekoppelt. Der Plan der NSC-Antagonisten Dom Phrenos undSaya di Zeforika ist an für sich schlüssig, obwohl es keinen Sinn macht, dass der Dom sich ausschließlich auf die Helden verlässt.
Wenn man hier einen zweiten Handlanger einbaut, kann man den Diebstahl des Yaquirisches Kronsiegels garantieren, so dass die zweite Hälfte des Plots ablaufen kann. Sollte den Helden der Diebstahl gelingen, ist deren Verwendung als "Bewährungsbataillon" nur bei ausreichender SO und adäquaten Ausreden glaubwürdig. Eine Gruppe aus Zahoris und Mittelreichern würde wohl eher auf dem Schafott landen...
Die im Abenteuer vorgesehene Anwerbung durch Dom Phrenos funktioniert bei modernen, "vorsichtigen" Heldengruppen nur mit Zähneknirschen.
Der Volksaufstand lässt sich mit der roten Keuche gerade so erklären, bleibt aber in der Summe wenig befriedigend.
Unnötige Längen treten im Abenteuer meiner Meinung nach nicht auf, aber die Planung der Schurkereien auf Schloß Balirii wird bei den Spielern vermutlich wie gewohnt zu ewigen Diskussionen führen.

Aventurisches Feeling
Das typische Gefühl des Lieblichen Felds kommt nur auf dem Maskenball wirklich auf. Der hektische Ritt gen Süden lässt wenig Zeit, sich mit der universitären Kultur von Methumis oder den politisch-dynastischen Hintergründen der Oikaldiki zu beschäftigen. Auch die Verheerungen der roten Keuche bleiben nur vorbeirauschende Kulisse. Im "Wilden" Süden ist dann das Aufeinandertreffen von Schwarzmagiern, Echsen, Novadis und Söldnern in einer tulamidischen Festung wieder sehr stimmungsvoll. Die Vorlesetext von Niels Gaul lassen dessen historiographischen Hintergrund sehr klar durchblicken - ich mag's sehr, andere finden's vermutlich recht schwülstig.

Notwendige Einschränkungen der heldischen Freiheiten
Da auf dem Maskenball phexisch-intrigantes Vorgehen gefragt ist, sind sehr geradlinige oder sehr aufrichtige Helden wie Weidener Ritter oder Praiosgeweihte entweder zur Untätigkeit verdammt oder drohen die Heldengruppe aufzuhalten. Da diese Heldentypen aber nicht so wirklich ins liebliche Feld passen, ist das erstmal nicht dem Abenteuer anzukreiden. Außerdem müssen die Helden nach der Übergabe des Siegels an Dom Phrenos von ihren Verfolgern gestellt werden, aber nicht davor. Das muss man als Meister eventuell erzwingen muss, in dem man flugfähige Helden (Hexen, Beschwörer, etc.) an die Kandare nimmt oder vom Abenteuer ausschließt. Auch muss man den Verfolgern gegebenenfalls einige sehr gute Sinnenschärfen- oder Reiten-Proben zugestehen.
Wenn man das Finale wie im Abenteuer im drôlschen Niemandsland spielen möchte, wo die Helden mangels Verstärkungen ihren Grips gegen die Übermacht zum Einsatz bringen müssen, sollte Dom Phrenos die Flucht relativ lange gelingen. Auch dies muss man als Meister mit den oben geschilderten "Tricks" eventuell erzwingen.
Es ist allerdings für den weiteren Kampagnenverlauf kein Problem, Dom Phrenos z.B. bereits nahe Arivor zu stellen und dort von Ardariten niedermachen lassen. Ob das den Spielern Spaß macht, steht auf einem anderen Blatt.

In Summa sind wir aber von einer Kiesow'schen Gängelei der Helden oder einer Weste'schen Rückverdummung der verbündeten NSCs weit entfernt.

Vorbereitungsbedarf für den Meister
Erfreulicherweise verläuft das Abenteuer ziemlich linear, da eine Verfolgungsjagd nunmal die schnellstmögliche Reise von A nach B bedingt.
Recherche-Anteile sind nicht vorgesehen, also müssen weder Quellen noch ein bunter Strauß an NSCs erstellt werden. Das Abenteuer liest sich flüssig, Informationen sind quasi immer an den nötigen Stellen zu finden. Einzig das Umschalten zwischen der Seite mit der Raumbeschreibung und der mit dem dort stattfindenen Plot ist nervig. Viele denkbare Formen des Einbruchs werden vom Abenteuer aufgegriffen - sehr löblich.
Nur die Einführung in das Abenteuer muss vom Meister ausgearbeitet werden, wobei Autor Niels Gaul hier einige schöne Ideen vorschlägt. Idealerweise liefert die Einleitung einige Hinweise zum politischen Verständnis der Lage (Machtstreben der Oikaldiki/Dom Phrenos', Bedrohung des südlichen Horasreichs durch Novadis und die schwarze Allianz).

Fazit:
Wenn man das Abenteuer wie aus dem Buch leiten möchte, muss man als Meister schlimmstenfalls fünf Plotpunkte erzwingen (Anwerbung durch Dom Phrenos muss gelingen, Diebstahl des Siegels durch die Helden muss gelingen, Flucht der Helden muss misslingen, Urteil über die Helden muss "Frontbewährung" lauten, Dom Phrenos' Flucht zum Funduq muss gelingen). Punkte zwei bis vier lassen sich recht gut umschiffen, Punkt eins bleibt schwierig. Dazu kommt, dass sich eine hektische Verfolgungsjagd nun mal schlecht eignet, um den Helden Land und Leute vorzustellen. Dabei bleibt das aventurische/liebfeldische Feeling etwas auf der Strecke. Ich vergebe 3 von 5 Punkten (vorallem, weil eine Reparatur der Plotlöcher sehr leicht möglich ist) und rate zu folgendem:
- Einführung vorbereiten, die den Helden zusätzlich Informationen über die politische Lage mitgibt. Bei mir war's der Transport eines Gemäldes, das den Baliiri-Schwur zeigt
- Anwerbung durch Dom Phrenos sehr gründlich vorbereiten. Prüfen, ob man nicht an die Eitelkeit, Geldgier etc. einiger Helden appellieren kann. Hier muss unbedingt ein schmackhafter Köder her!
- Der Einbruch darf den Helden ruhig gelingen, aber idealerweise hat bereits ein Scherge Phrenos' mit einem borbaradianischen Hartes schmelze! "den Safe geknackt". Das erspart den Helden ein Straftribunal und gibt Phrenos einen ordentlichen Vorsprung. Als Bonus hat man sofort eine Verknüpfung mit der Haupt-G7 geschaffen.
- Saya di Zeforika zumindest im Hintergrund des Finales schon zeigen, sonst fällt sie in Shafirs Schwur doch zu sehr vom Himmel.
- An UdA sollte sich innerhalb der ein Zwischenspiel anschließen, das weitere Nachforschungen zur politischen Lage, zur Geschichte des Siegels, zum Ursprung der roten Keuche etc. beeinhaltet. Ich hoffe, dass ich über die Weihnachtstage meine Unterlagen zusammen mit einem Spielbericht aufbereitet und hochgeladen bekomme.

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A70 Unter dem Adlerbanner

Ungelesener Beitrag von Hina »

Niels Gauls Gefuehl dafuer, Aventurien vor dem inneren Auge zu beschwoeren, sucht bis heute seinesgleichen. Die Aarensteinkampagne hat ihre dramaturgischen Durststrecken, undurchdachten Anforderungen und undurchsichtig praesentierten Informationen, aber dieser virtuose Schreibstil, in welchem sich eine Gebaeudebeschreibung atmosphaerischer liest als bei anderen Autoren ein epischer Wendepunkt, macht das alles mehr als wett. Von ihm wuerde ich ohne Zoegern auch eine "Rueckkehr in den Wald ohne Wiederkehr" kaufen.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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Ungelesener Beitrag von Hina »

Ich leite bald nach langen Jahren mal wieder die Aarensteinkampagne und frage mich, ob vielleicht irgendeiner der geneigten Leser Zugriff auf das Bosparanische Blatt Nr. 10 hat, in welchem es eine schoene aventurische Beschreibung der Exekution Dom Phrenos' gab? Die den Helden nach getaner Arbeit zu praesentieren waere sicher sehr befriedigend. ;)
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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