A112.3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A112.3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A112.3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit von Tobias Radloff vorgesehen, das 2002 im Band A112 "Leicht verdientes Gold" erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Ein Hauch von Unvergänglichkeit" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 13.06.2017 06:47, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Ich fand es gut, dass bei diesem Abenteuer die Existenz von Abenteurergruppen als Plotelement aufgegriffen und von den Schurken berücksichtigt wurde.

Ansonsten war das Abenteuer über weite Strecken sehr abwechslungsreich mit Möglichkeiten zum Ausspielen der unterschiedlichsten Fähigkeiten, wobei ich Schwierigkeiten damit hatte, dass mal wieder Paktierer auftauchten *gähn* und auch noch so einfach für Zustände schlimmer als in den Schwarzen Landen sorgen konnten :rolleyes: .

Der Schauplatz des Finales, der vertikal aufgebaute „dreidimensionale“ Tal-Tempel, kam jedenfalls einfach nur gut und ermöglichte eine spannende Konfrontation.

Mit dem Auftreten der Kobold-Kavallerie hatte ich keine Probleme, da wir durch das Vorangehende Retten des Kobolds dies sozusagen in Gang gesetzt hatten.

Unser Meister hatte aber glücklicherweise die absolut blöde Idee des Autors, die Paktiererin nicht durch die Helden sondern durch einen Deus-Ex-Machina-Dschinn besiegen zu lassen, nicht umgesetzt - ich glaube nicht, dass wir das sonst akzeptiert hätten.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm »

Der Aufhänger hat mir auch gut gefallen. Ich hab das AB als schönes Zwischenabenteuer benutzt. Das Ende hab ich jedoch stark modifiziert und die Paktiererin einen starken Charyptoroth Gehörnten rufen lassen. Hat meiner recht kampflastigen Gruppe gut gefallen und einen schönen Anknüpfpunkt zur Efferdkirche geliefert. (Hab ich für später gebraucht)

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Habe EIn Hauch von Unvergänglichkeit geleitet und muss sagen, dass es ein sehr netter Spielabend war. Angenehm ist vor allem, dass es sich wirklich schön an einem Abend ausgeht, selbst für Leute die sich sehr viel Zeit nehmen.

Eine Änderung hab ich aber für meine hochstufigen Charaktere aber vorgenommen:

Meisterinformation zu "LvG": Der Kobold wurde gestrichen, schließlich gab es ähnliche Vorfälle schon in x-dsaabenteuern, denn der war mMn nur lästig. Außerdem macht er finde ich das Finale kaputt, quasi eine Deux-ex machina. Ich habe stattdessen große Gefäße in den Tempel gestellt, in denen die Paktiererin die ELementare und den Dschinn gefangen hielt. Dies hat zu einem wahren spektakulären Endkampf geführt, auf den ich richtig stolz war =). Das Beste am AB war, als unser Al´Anfaner Magier mitten im Unheiligtum "Charyptoroth" ausgesprochen hat. Mehr hat es nicht gebraucht... Sofort hat die Paktiererin mit Tentakeln nach den helden "geschossen" und nur mit letzter Kraft konnten sie die Gefäße zerstören."

Konklusio: Nette Idee um die Helden mit Dämonen und Paktierern vertraut zu machen, aber veränderungsbefürftiges Finale, da sonst wie oben (und anderen Beiträgen) erwähnte unzufriedenstellende Deus ex Machina. Von mir 4 Punkte.

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Boris, Du hast Deine vier Punkte allerdings noch gar nicht vergeben! (Es gibt momentan, 12:16, noch keine 4er-Wertung.)

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Das Abenteuer ist mMn das beste aus dem Band. Stimmig, spannend, gutes Finale, gute Beschreibungen und Protagonisten, die auch später wieder auftauchen und für Furore sorgen: Stichwort Alagrimm.

Meinen Runden hat das Abenteuer jedesmal viel Spaß gemacht.

Fehler im Abenteuer habe ich keine zu bemängeln.

5 Punkte.

Mysticus

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Danke Rillenmanni! :lol:

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Ein Spitzen-abenteuer. Eine meiner ersten Erfahrung in der Jetzigen Spieler-konstellation. hat mE einen schönen Spannungsbogen und eine Thematik die ich schätze und ich konnte es mit dem Char den ich wollte spielen (denn fast jeder geht in diesem AB).

Es ist das beste AB aus dieser Anthologie.

Daher 5 Punkte.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Das Thema des Abenteuers "Paktiererin will übles tun und muss aufgehalten werden" ist nicht gerade ein Meilenstein der Kreativität.
Im Gegensatz dazu ist der "Heldenablenkungsplan" mit dem Tazelwurm sehr kreativ.
Beim Finale hätte ich mir eine etwas ausführlichere Ausarbeitung mit Karte gewünscht.
Wir hatten bei dem Abenteuer viel Spaß, was auch an einer SC-Schelmin lag.

Von mit gibt es 4 Punkte.

Gruß Robak

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Whyme
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Ungelesener Beitrag von Whyme »

Schließe mich Mysti an, immerhin war ich auch mal in einer seiner Runden, denen das AB Spaß gemacht hat. ;)

MfG
Whyme

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

Das Abenteuer ist eigentlich von vorne bis hinten als solide zu bezeichnen. Der Einstieg ist recht pfiffig, der Hintergrund ganz nett, die Gegner der Helden ausreichend mit Hintergrund und Motivation versehen. Natürlich ist das Grundschema nicht so innovativ, aber in der Ausarbeitung gibt es kaum handwerkliche Fehler. Das Abenteuer ist sogar erfrischen frei aufgebaut und steckt die Helden in kein all zu enges Korsett.

Dafür von mir glatte 3 Punkte.

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Hui, Queenies Stil gefällt mir: Trotz positiver Kritik streng bei der Punktevergabe, vier oder gar fünf Punkte wollen redlich verdient sein. (Dieser Kommentar impliziert keine Aussage über meine (noch nicht) vergebenen Punkte für dieses Abenteuer.)

Luminar
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Re: A112.3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Luminar »

Hallo zusammen,

Ich bin noch ein recht unerfahrener Meister habe aber dieses Abenteuer geleitet. Ich finde die Ideen sind sehr schön, jedoch gibt das Abenteuerband nur sehr spärliche Informationen zu vielerlei Themen und zeigt auch nur wenig alternative Handlungsstränge der Helden auf.
Auch finde ich wie schon von anderen angesprochen das Ende nicht so gelungen, sodass ich es auch etwas abgeändert hab.
Bei den Mitspielern kam das Abenteuer jedoch sehr gut an.
Würde deshalb 4 Punkte vergeben da es ja hauptsächlich um die Freude der Spieler geht.
Und ein bisschen Einarbeitung ja nicht zuviel verlangt ist.

Lg Luminar

HerrFugbaum
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Re: A112.3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von HerrFugbaum »

Kein besonders ausgefallene Geschichte, aber wenn man was für zwischendurch braucht, kann man es schnell vorbereiten. Dafür geb ich 3*.

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Lorlilto
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Re: A112.3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Habe dieses Abenteuer inzwischen zwei mal geleitet, stets als Einstiegsabenteuer, in dem ich eine frische Gruppe zusammen gebracht habe. Vor allem bei meiner aktuellen Gruppe hatten wir viel Spaß damit.

positive Details:
- Die Thematik erlaubt verschiedensten Charakteren eine glaubwürdige Motivation und ist dadurch gut geeignet, eine bunt gemischte Gruppe zur Zusammenarbeit zu bewegen. Den Einstieg habe ich dabei angepasst und manche Charaktere erst unterwegs hinzustoßen lassen.
- Meisterinformationen: Das Ablenkungsmanöver empfand ich als eine schöne Idee, wie Antagonisten auch schon im Vorfeld das Problem mit diesen lästigen Abenteurern berücksichtigen können.
- Meisterinformationen: Der Kobold hat für sehr viel Erheiterung gesorgt (und für einen paranoiden Nivesen, der Gras ausreißt und rumwirft, um die Luftgeister zu beschwichtigen).

neutrales:
- Das Abenteuer birgt ein wenig die Gefahr, daß man zum Railroaden übergeht. Sollte man aber als aufmerksamer SL halbwegs unauffällig hinkriegen und ist für unerfahrene SLs auch nicht verkehrt, um erstmal ein bißchen Erfahrung zu sammeln.

negatives:
- Eine Karte / Plan für das Finale hätte ich mir auch gewünscht. Hab mir dann halt selbst welche gezeichnet, schienen bei den Spielern auch glaubwürdig anzukommen.
- Die von anderen schon genannte Deus-ex-machina Problematik für das Finale. War für meine Einsteigerhelden aber nicht ganz verkehrt, da ich den Kampf nur dezent beeinflusst habe (grade so weit, daß keiner von ihnen drauf geht), sie die Gegner aber letztlich selbst besiegen mussten. Das Ende der Paktiererin habe ich mit wenig Veränderungen übernommen aber eben erst eingeleitet, als die Charaktere wirklich kurz vor ihr standen.

Da für mich die positiven Aspekte des Abenteuers klar überwiegen und sich die negativen mit ein bißchen Fingerspitzengefühl ausbügeln lassen, gibt es von mir 4 Sterne.

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Azazyel
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A112.3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Ich habe 4 Sterne vergeben.

Habe das Abenteuer gestern gemeistert für eine neue Heldengruppe mit größtenteils unerfahrenen Spielern. Dafür war es sehr gut geeignet, zumal es thematisch auch zu den Interessen der Helden passte: Die Swafnirgeweihte wollte natürlich das Hranngagezücht bekämpfen, die Thorwaler Piratin unterstützt sie natürlich und der Feuerelementarist aus Drakonia hätte es schade gefunden, einen Tatzelwurm erschlagen zu sehen und ist der Vorsicht halber mal mitgekommen, damit die Gruppe keinen Unsinn macht.
Für mich als Neuling im Meistern war es auch gut aufbereitet, wobei ich einige Details anderswo nachschlagen musste, was aber von einem Kurzabenteuer aus einer Anthologie auch nicht anders zu erwarten ist. Ingesamt ist EHvU für eine neue Gruppe ein tolles Einstiegsabenteuer.

Den Vorschlägen hier entsprechend habe ich den Kobold weggelassen und lieber die Idee mit den eingesperrten Elementargeistern umgesetzt, was gut ankam.

Probleme gab es beim ersten Auftritt von Kopper und seinen Mannen, weil meine Gruppe ihnen zu sehr misstraute und statt Koppers Gespräch zu belauschen sich lieber sofort wieder verabschiedet hat. Damit entfällt aber die Vorstellung der Druidin Gerbila, sodass die Gruppe ihren Namen nie herausfand. Der Kampf und mit ihm auch bald das Abenteuer endet zudem durch die Einmischung des Dschinn etwas abrupt.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

Difar
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A112.3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Difar »

Dreimal geleitet, lief jedes mal glatt ab (obwohl es eine kritische, gerailrodete Szene gibt, die leicht schiefgehen kann, wenn die Helden nicht mitspielen wie vorgesehen). Als erfahrener Meister kann man das umschiffen, für Anfänger aber nicht optimal. Dennoch 5 Punkte für ein hervorragendes Kurzabenteuer mit sehr originellem Einstieg.

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