Ich leite dieses Abenteuer zur Zeit und hui, hab ich ne Meinung dazu...
Plot (4/5) (Spoiler obviously)
Die Geschichte ist für sich genommen eigentlich ganz nett und klassischer Stoff für Helden/Abenteurer. Es geht um eine Schatzsuche in den Nivesenlanden, wo vor 100 Jahren die Tochter eines rivianischen Händlers ihren Bruder umgebracht, allen Besitz veräußert und sich mit dem Vermögen aus dem Staub gemacht hat. Auf dem Weg ist dieser gewaltige Goldschatz (Kenner wissen, in Riva liegt mehr Geld herum als in der Schatzkammer Hals!) jedoch abhanden gekommen. Nur das Tagebuch vom Leibeigenen, welcher ein Paar Jahre bevor er eine Expedition zum Schatz starten konnte an Cholera erkrankte, gibt Hinweise darauf wo man den Schatz finden "könnte".
Und genau dieses Tagebuch findet 100 Jahre später eine Diebin, auf die im Bornland ein Kopfgeld ausgesetzt ist und die mit dem Tagebuch nach Riva flieht, verfolgt von einer Bande Kopfgeldjägern (man muss das Kopfgeld hoch sein), wo sie prompt den Helden in die Arme läuft.
Die Prämisse ist... schon irgendwo bescheuert, aber hab auch schon schlimmere "Excuse Plots" gelesen. Die Helden helfen der süßen Diebin (Caryad hat mal wieder sehr schöne Bilder hier gezeichnet) gegen die bösen aber eigenartig charismatischen (Danke Caryad :D ) Kopfgeldjäger, werden dafür am Schatz beteiligt. Also auf gehts, die Schritte des Tagebuches nachvollziehen.
Auf dem Weg werden sie von den Kopfgeldjägern verfolgt, die Nichts unversucht lassen um die Helden einfach gnadenlos zu massakrieren, frei nach dem Motto "Tot oder lebendig... aber lieber Tot".
Die Reise selbst frisst sehr viel Zeit, wenn man sie nicht komplett skippt, und baut so spaßige Momente ein wie "der Fluss reißt eines eurer Packpferde mit sich" und "eure Ausrüstung schwimmt weg". Man kann hier locker 6-7 Abende damit verbringen richtig schön kleinteilig "Reise durch die Wildnis" zu spielen. Essen sammeln, Feuerholz sammeln, alles dabei.
Der zweite Teil des Plots setzt ein wenig später ein, nachdem man gerade mit den Kopfgeldjägern fertig geworden ist - ein dämonisches Artefakt muss geborgen und zerstört werden... verspricht den Helden jedoch alles was sie wollen. Ziel dieses Abschnittes ist es, die Gruppe zu entzweien, und die Begleit-Meisterperson zu töten. Es ist in meinen Augen auch der schwächste Teil des Plots, da hier hauptsächlich damit gespielt wird die Spieler gegeneinander auszustechen. Doch der Dämon kann natürlich gebannt werden und die Reise geht (abzüglich der Diebin) weiter.
Teil Drei offenbart dann endlich, warum das Abenteuer "In Liskas Fängen" heißt! Die Himmelswölfin Liska persönlich taucht auf und gibt den Helden eine Quest :D
Ein naher Nivesenstamm ist im Krieg mit einem Rudel Wölfe. Die Helden sollen schlichten. Zum Dank wird man ihnen weisen wo der Schatz ist! Dieser Abschnitt für sich ist in meinen Augen der interessanteste Aspekt mit ein wenig (eigenwilligen) Hintergrundmythos und immerhin der Begegnung mit einer Gottheit!
Und dann gehts endlich zum Schatz? Fast...
Teil 4, nachdem die Helden schon völlig fertig sind, ist der Kampf gegen einen Riesenlindwurm!!! Tja, der Weg soll sich ja auch gelohnt haben.
Aber wenn DER besiegt ist, finden die Helden den Schatz und haben für den Rest ihres Lebens ausgesorgt
Ich zieh einen Stern ab, weil manche Plotelemente doch sehr gezwungen wirken, alles in allem die Geschichte aber eigenartig stimmig ist. Der Drache hat den Schatz halt gefunden und zu seinem Hort gemacht, die Nivesen in der Nähe könnten den Helden helfen, haben aber Ärger mit den Wölfen und die Schatzsuche an sich ist schon reizvoll. Am schwächsten finde ich hier Teil 2, der sich in die Gesamthandlung nur so bedingt einfügt.
Meisterinfos (3/5)
Ganz klar die große Schwachstelle des Abenteuers. Fängt schon beim Wetter an. Das Abenteuer spielt im hohen Norden, nördlich von Riva, und auf dem Cover ist Schnee zu sehen. Im Plot wird sich über Jahreszeit und Jahr aber komplett ausgeschwiegen - Bis ungefähr zu Seite 20 wo die Helden aufgrund der sommerlichen, schwülen Temperaturen und vielen Insekten keinen Spaß auf der Reise haben dürfen. Ah, es spielt also im... Sommer?? Gut, wird nirgendwo sonst erwähnt und nur 1-2 mal wird die Hitze des Tages angesprochen. Praktisch, dass man auf dem Cover Schnee und Wölfe sieht...
Darüber hinaus ist der "relativ" gradlinige Plot zwar im Abenteuer einigermaßen gut strukturiert, "aber"... es wird zwar auf viele Eventtualitäten eingegangen, jedoch nicht darauf, dass die Helden genau das tun was direkt am Anfang vorgeschlagen wird.
"Also in Riva könnten die Helden 8 Packpferde mieten"
eine Seite später werden sie von berittenen Kopfgeldjägern verfolgt, die... sie nicht innerhalb kürzester Zeit einholen, obwohl die Helden ja im Schritttempo ihre Packgäuler mit sich führen. Gut kann passieren, der Vorsprung ist vielleicht sehr groß.
Dann jedoch werden immer wieder Szenarien vorgeschlagen á la "die Helden verstecken sich hinter einem Gebüsch" (und niemand bemerkt die 8 Pferde), oder "in einer Nacht und Nebel Aktion rennen die Helden aus dem Dorf" (mit ihren 8 Pferden, was ja auch gar keine Spuren hinterlässt). Oftmals werden konkrete Vorschläge gemacht, die im weiteren Verlauf so garnicht mehr berücksichtigt werden.
Entsprechend gibt es viel für die Spielleitung zu tun um hier sich auf die Fragen zur Sinnhaftigkeit diverser Entscheidungen vorzubereiten, die unweigerlich kommen werden.
"Warum genau gehen wir im Stockfinsteren mit 8 Pferden querfeld ein? Könnten wir uns da nicht ein Bein brechen?"
Playerempowerment (5/5)
Dies ist vermutlich der größte Pluspunkt für dieses Abenteuer. Zwar kriegen die Helden eine Meisterperson an die Hand, nur ist diese vollkommen inkompetent und unfähig die Helden zum Schatz zu führen. Die Spieler sind also in der Situation
alles zu entscheiden, ohne dass ihnen irgendjemand wirklich dabei Vorgaben macht.
Ihr wollt lieber ne andere Route nehmen? Kein Problem.
Ihr verkauft die Diebin an die Kopfgeldjäger? Wieso nicht
Alles ist danach gerichtet, dass die Spieler die maximale Freiheit haben um das Abenteuer wiederum so zu gestalten wie sie möchten.
Reiseroute und Events sind so gestreut, dass es eigentlich egal ist - das Abenteuer besteht gefühlt zu 80% aus Zufallsevents in der Wildnis (bei denen es egal ist wohin die Helden nun gehen) und 20% von Plotelementen, die auch nicht an Örtlichkeiten oder Zeiten gebunden sind. Es gibt keinen richtigen Zeitdruck, da es beim Schatz nach 100 Jahren nicht auf ein paar Monate ankommt. Dazu kommt ein wenig eigenwilliger Humor, der das Lesen des Abenteuers mindestens für die Spielleitung unterhaltsam macht
Ich gebe dem Abenteuer gesamt eine 4/5. Die Geschichte ist eigentlich ganz niedlich, die Idee charmant und die Bilder und Karten liebevoll ausgestaltet. Lediglich bei einigen "Eckdaten" des Abenteuers hätte man etwas konkreter sein können und mehr auf Wetter, Jahreszeit und die Weitergestaltung der eigenen "Ideen" für die Spieler eingehen können.