A 61 In Liskas Fängen

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Namaris
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A 61 In Liskas Fängen

Beitrag von Namaris » 11.10.2007 12:30

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 1995 erschienenen Abenteuers A61 "In Liskas Fängen" des Autors Ralf Hlawatsch bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "In Liskas Fängen" gefallen?
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tele
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Beitrag von tele » 11.10.2007 13:13

Ich habe es bisher nur gelesen
+ nicht bewertet. allerdings finde ich das Ende etwas trollig. Da erscheint dann ein riesenlindwurm den man mal eben schnell auf offenem Feld plätten soll. Anschließend ist die Beschreibung des Schlusses etwas kurz geraten.


Da ich das Abenteuer ggf. einmal meistern wollte: Hat jemand das schon gespielt? Mich würden die Schlüsse dabei ein wenig interessieren.

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Namaris
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Beitrag von Namaris » 11.10.2007 13:18

Also wir haben es gespielt und es war sehr schön.

Ich habe lediglich Ghur nicht "einfach so" auftauchen lassen sondern er war das Werk eines Feindes der Gruppe.

Meine Gruppe hat dann (nach DSA4) es auch geschafft den Riesenlindwurm zu erledigen (war klasse Teamwork) und haben sich somit den Reichtum verdient.

Denn es ist toll wenn die großen Helden der BK auch Drachentöter sind und: der erworbene Reichtum macht einige Sachen in der Kampagne einfacher.

Und weil der Spektakuläre Kampf (mit Sieg) gegen einen Drachen in der Kampagne fehlt, ist es schön dies im vorfeld zu spielen.

Ich habe 4 Punkte gegeben weil das Abenteuer mE wirklich gut ist, aber kein Oberknaller.

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StipenTreublatt
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Beitrag von StipenTreublatt » 11.10.2007 13:39

Der Kampf gegen den Riesenlindwurm ist natürlich ein DSA3 Scherz.

Ich bin im Moment dabei das Abenteuer zu meistern und bin gespannt was meine Spieler nach dem Auftauchen des Drachen so machen. Was man ja nicht vergessen darf ist dass es vorher keine Hinweise auf den Drachen gibt und die Gruppe sich also schlecht auf eine Drachenjagd vorbereiten kann. Ich rechne ja bei meinen Leuten mit einer Flucht. Ob sie sich dann für eine Drachenjagd ausrüsten bleibt abzuwarten.

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Diman
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Beitrag von Diman » 11.10.2007 15:19

Mir hat das Abenteuer gut gefallen. Besonders weil ich in einer fremden Gruppe gespielt habe und wir einen Maulwurf hatten.

Die Zusammenstellung der Gruppe war auch lustig, ich eine 18-stufige Schwarzmagierin und dabei ein ziemlich hoher Praiosgeweihter. Der hat mir am Ende sogar geholfen.

Ich fand das AB als Spieler super, lag aber auch am SL.

Im übrigen bin ich der Meinung, dass ein AB immer so gut ist wie der SL.

4 von 5 Punkten.

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JR
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Beitrag von JR » 11.10.2007 17:14

Was mir an "Am Rande der Nacht" besonders gut gefall... Moment mal! :lol:

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Mysticus
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Beitrag von Mysticus » 11.10.2007 18:11

Das Abenteuer ist ein Reiseabenteuer, die sind prinzipiell schwierig zu bewerten, da es eine Leistung des Meisters darstellt, wie gut die Umgebung dabei "erwacht".

Beim ersten Mal habe ich gedacht, das ganze Abenteuer ist ein schlechter Scherz, der Aufhänger an sich ist langweilig, dabei von einer anderen Gruppe bedrängt zu werden wiederum in Ordnung.

Die Aufteilung in vier Teile gefällt soweit ganz gut, so dass man fast eine kleine Kampagne spielen kann. Nur sind die vier Teile recht unausgewogen.

Als ich es dann beim zweiten Mal selber geleitet habe und versuchte alles besser zu machen, was der andere Spielleiter versaubeutelt hat, gefiel es meinen Spielern sehr gut, aber wahrscheinlich vor allen Dinge deshalb, weil ich Ghur und auch andere Dinge im Abenteuer viel weiter vorausgeplant habe, so dass insgesamt eine bessere Verknüpfung da war.

Der Norden, die Orte des Abenteuers und die NCSs waren ausgereifter und gefährlicher, der Kampf gegen den Riesenlindwurm schließlich ein Highlight.

Einmal 1 Punkt, einmal 4 Punkte, macht zusammen knappe 3 Punkte.

Mysticus

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Feyamius
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Beitrag von Feyamius » 11.10.2007 20:24

Hast du zufällig Aufzeichnungen über deine Ausarbeitungen?

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Mysticus
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Beitrag von Mysticus » 12.10.2007 03:57

Nein, das ist so lange her, die liegen auf einer Festplatte, die ich nicht mehr ansteuern kann. Da sind mir seinerzeit viele Abenteuerhilfen abgeraucht, leider.

Mysticus

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Feyamius
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Beitrag von Feyamius » 12.10.2007 11:24

Hm, schade.

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Adanos
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Beitrag von Adanos » 17.10.2007 14:06

Dieses Abenteuer hat der legendäre Welty legendär auf der legendären RatCon 04 aus seinem legendären Gedächtnis geleitet und wir hatten schon viel Spaß daran.
Das lag aber wohl daran, dass da ein gewisser Endgegner mit 3 hintereeinander bestätigten legendären Glücklichen Attacken niedergestreckt worden ist, während die Helden relativ unverletzt blieben.

Für DSA4 muss der Endgegner angepasst werden, da er an DSA3 Heldenmaßstäben eingebaut worden ist. Besser man wechselt gleich die Gattung.

Der Aufhänger ist in der Tat nicht sehr gut, da hat Mysticus recht. Der spätere Verlauf ist, nunja, ich mag es ja wenn man nicht herumgeschubst wird, aber in der Wildnis ist es nunmal etwas langweilig.

Ghur ist schon ein interessantes Element, zumindest das was der Welty draus gemacht hat.

Ich mach mal 3 Punkte, da ich glaube, dass es by the book nicht so überragend ist.

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Carragen
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Beitrag von Carragen » 25.10.2007 11:48

Ich hab 2 Punkte gegeben, weil
1. Der erste Teil eigentlich ganz gut ist. Aber es wird nicht darauf eingegangen was passiert, wenn die Helden heimlich aus dem Ort verschwinden (was ja durchaus denkbar ist und bei uns so war).
2. Der Teil mit dem Ghur ist von der Idee her recht schön, aber ich mag es nicht wenn plötzlich neue unbekannte Dämonen auftauchen. Zudem ist das Setting in der freien Wildbahn schlecht gewählt. Unser Besessener hat sich einfach während seiner Wache mit allen Pferden und der Karte weggeschlichen. Ich konnte es nur noch retten dadurch, dass unser Hexer im Flug schneller war. Eine Gruppe ohne diese Fähigkeit ist schnell aufgeschmissen.
3. Der dritte Teil ist, vor allem mit dem Aufhänger der Anwerbung durch die Himmelswölfe, schwach ausgefallen. Das Auffinden der Kinder endet letztlich in einem recht langweilig geratenen Freiluft-Dungeon.
4. Ein Riesenlindwurm als Gegner, den Punkt der Schatzhebung und Abtransport nicht berücksichtigt.
insgesamt gibt es (4+3+1+1)/4 Punkte = 2 Punkte

Gruß Carragen

Ragnar Schwefel
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Beitrag von Ragnar Schwefel » 28.10.2007 02:49

Sorry, aber schon der Einstieg ist hahnebüchend: Welche durchschnittlich 12. Stufen Gruppe lässt sich denn von dem Gesindel am Anfang ins Bockshorn jagen?

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Alecto
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Beitrag von Alecto » 28.10.2007 08:57

Das Abenteuer enthält einige gute Ideen und Ansätze, für meinen Geschmack ist es in weiten Teilen zu linear aufgebaut.
2 Punkte von mir

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Robak
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Beitrag von Robak » 28.10.2007 10:53

So richtig kann ich mich an das Abenteuer nicht mehr erinnern. Es ist schon sehr lange her, dass ich es als Spieler erlebt habe. Ich fand es damals eigentlich ganz gut, doch ich glaube nicht, dass ich heute noch zu derselben Meinung käme.
Die Reise durch den Norden mit dem Verfolgen der Spuren einer längst vergangenen Reise fand ich sehr schön.
Den Aufhänger hat unser SL wohl etwas anders gestaltet. Allerdings hatte ich einen Helden der über ein Vermögen verfügte, dass deutlich größer war als das um das es in dem Abenteuer ging. Das war recht witzig und vermittelte so ein Gefühl "Rockefeller auf Schatzsuche".

Bei der Begegnung mit Liska wurde bei uns nicht so recht klar ob da nun Wirklichkeit war oder nur eine Vision. Das fand ich auch gut so, da ich auf Begegnungen mit Alveraniaren oder ähnlichem in Abenteuern lieber verzichtet. (Das ist wie mit mytischen legendären Artefakten, spätestens beim dritten im Heldenleben wird das irgendwie lächelich)
Unser SL hat damals den Drachen am Ende weggelassen. Wahrscheinlich weil er nicht so recht wusste was er machen sollte wenn wir verlieren bzw. weil wir aus irgendwelchen Gründen schon wussten, das da ein Drache auftauchen sollte.

Nach meiner Erinnerung ist das Abenteuer zwar linear, doch die Linearität kommt durch die Reise zustande, so dass ein Gefühl des Railroadings nicht so stark ist. Andererseits erinnere ich mich nicht mehr gut genug und es kann auch einfach sein, dass mich Railroading damals nicht so stark gestört hat wie heute.

Ein Mehrwert des Abenteuers besteht in der guten Beschreibung der westlichen Nivesenlande, die man auch später noch gebrauchen kann.

Alles in allem hat mir das Abenteuer damals gut gefallen, doch das lag wohl zum einen am guten SL und zum anderen an etwas anderen Ansprüchen. Dem Abenteuer an sich gebe ich vom heutigen Standpunkt aus mal 3 Punkte, die aber mit Vorbehalt zu betrachten sind, da ich mich nicht mehr an alle Details des Abenteuers erinnere.

Gruß Robak

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Caleya
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Beitrag von Caleya » 29.10.2007 12:34

Ich hab das Abenteuer grad zum zweiten Mal als Spieler erlebt, und ich fand es beide Male gut.

Das erste Mal haben wir es mit einer hochstufigen DSA3-Gruppe gespielt, und auch da fand ich nicht, dass es zu einfach für sie gewesen wäre...
Das zweite Mal jetzt haben wir es allerdings mit einer unerfahrenen DSA4-Gruppe gespielt - die hatten wirklich Angst vor diesen Kopfgeldjägern! :wink:

Der Nivesenteil war beide Male etwas schwach, das ist ja schnell erledigt, die beiden zu finden und zurückzubringen. Da hätte man viel mehr draus machen können, was aber auch nicht so recht ging, da wir niemanden hatten, der auch nur in Ansätzen Nujuka sprechen kann.

Die Begegnung mit dem Drachen war beim zweiten Mal sehr interessant, auch wenn sie beinahe das Ende für die Gruppe bedeutet hätte, weil unsere Spieler sich um ein Haar wirklich mit ihm angelegt hätten (was bei unerfahrenen DSA4-Charakteren ja nicht zu empfehlen ist...). Allerdings haben wir grad noch so die Kurve bekommen: Der Drache hat dann einen von uns als Geisel genommen, während der Rest für ihn das Gold aus dem See holen durfte. Am Ende haben wir es dann mit viel Glück (und NSC-Hilfe) geschafft, dem Drachen mit dem größten Teil des Golds zu entkommen...
Das war wirklich mal was anderes.

Die Idee, die Gruppe sich trennen zu lassen, weil die Hälfte besessen ist, fand ich gut. Ich gehörte beide Male zu den Bösen, was viel Spaß gemacht hat. Lustig fand ich, als wir Besessenen planten, diesen einen Handelshof zu überfallen und unser Meister meinte, dass im Abenteuer stehe, dass, wenn die andere Gruppe da ankäme, der vor nicht allzu langer Zeit überfallen worden sein soll. :lol:

Andererseits hatten auch wir das Problem, dass wir es ziemlich hinbiegen mussten, dass die anderen uns überhaupt einholen konnten, weil die nämlich erst jagen mussten (wir hatten den ganzen Proviant mitgenommen) und wir einen wandelnden (inneren) Kompass dabei hatten. Zum Glück hatten die anderen noch den Jäger dabei, der unseren Fährten folgen konnte. Ohne den hätte es düster ausgesehen...

Ich habe 4 Punkte vergeben, auch wenn ich natürlich schlecht einschätzen kann, wieviel von dem, was mir so gut gefallen hat, vom SL kam...

Sineijdan ar Asjawell
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Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 07.02.2008 22:49

Ein solides DSA 3 Abenteuer. Mir hat die Idee gut gefallen, die Helden einsam nordische Pampa ziehen zu lassen. Das Abenteuer funktioniert gut, so wie beschrieben. Railroadingschwächen usw. lasse ich gnädig dem Vergessen anheimfallen - es ist ein altes Abenteuer.

3 Punkte

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Beitrag von Professioneller Weltenretter » 03.03.2008 03:58

Von mir bekommt das AB 3 Punkte, es hat nette Ideen auf denen man aufbauen kann. Aber es hat viel Potential nach oben, wenn man sich als Spielleiter hinsetzt habe es mittlerweile 4 mal gemeistert und es war jedesmal ein schönes Erlebnis.

Was man aber in jedem Fall abändern sollte ist das erscheinen des Riesenlindwurm. Er kommt im Flug und greift die Helden auf einer offenen Fläche an. Das kann niemand überleben. Hab bis jetzt in allen 4 Varianten 4 verscheidene Enden durchgespielt und kann nicht mal sagen welche nun besser war. Mittlerweile habe icha uch ein 5tes Ende mir ausgedacht und suche eine Gruppe die es erleben will. :)

@ Ragnar
Der Beginn ist auch nicht schwachsinniger als der Anfang von 90 % der offiziellen ABs.

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Beitrag von Athax Erbe » 03.03.2008 18:51

Ich würde das Abenteuer nicht gerade als Highliht sehen, aber es hat durchaus seine schönen Elemente. Die Idee mit der Spurensuche nach einer längst vergangenen Reise ist mMn gut, und auch die Kopfgeldjägertruppe als "Böse Heldengruppe" war damals noch neu.

Nicht so begeistert war ich vom Einstieg sowie von diesem Dämon... die Idee hatte zwar Potential, aber die Geschichte dahinter (warum ist der Dämon in diese Statue gebunden, was will der Dämon, wo kommt der Dämon her usw) habe ich als ziemlich dünn in Erinnerung, und die Geschichte mit der Teilung der Heldengruppe ist immer problematisch zu spielen.

Den Auftritt Liskas und ihren Auftrag fand ich auch eher Schwach, das das Problem um das es ging, rechtfertigte eigentlich noch kein Eingreifen eines göttlichen Wesens; irgendwie blieb das Gefühl, dass man eben einfach unbedingt mal Liska auftreten lassen wollte...

Der Drache auf offenen Terrain... dazu muss man wirklich nicht viel sagen
@Welty: mich würden diesbezüglich Deine alternativen Enden interessieren.

Alles in allem: es sind mMn ziemlich viele Anpassungen und Umarbeitungen nötig, aber dann kann das Abenteuer durchaus noch Spass machen.

Ich sag mal 3 Punkte.

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Beitrag von Professioneller Weltenretter » 04.03.2008 17:05

Athax Erbe hat geschrieben:@Welty: mich würden diesbezüglich Deine alternativen Enden interessieren.
Generell wird die Nivesin immer von der feindlichen Gruppe entführt oder von Goblins (letzters kann natürlich freidlich gelöst werden) und Liskas auftauchen kann man getrost weglassen.
  1. Nun einmal habe ich eine Höhlendrachen aus dem Riesenlindwurm gemacht. Was dann ein Gegner ist der durchaus schlagbar ist. In diesme Fall ging es dank der 3 glücklichen Hammerschläge etwas zu schnell. Allerdings sind meine Höhlendrachen auch mit ein wenig mehr LeP gesegnet.
  2. Einmal habe sich beide Gruppen verbündet und ich habe den Riesenlindwurm erst am See auftauchen lassen und so das die Gruppe fliehen konnte. Dann haben sie sich tatsächlich mit ihren Feinden einen Kriegsplan zurechtgelegt und haben den Lindwurm erschlagen.
  3. Einmal haben sie die Nivesin gerettet während der Riesenlindwurm die "böse Gruppe" gezwungen hat ihm zu helfen den Schatz aus dem See zu bergen und die Helden und die entführte Nivesin entkamen unbeschadet.
  4. Und einmal war Ghur nicht gebannt und lieferte sich mit dem Riesenlindwurm eine epische Schlacht in deren Zug die böse Gruppe gestorben ist die Nivesin gerettet wurde und die Gruppe mit einem für die weitere Kampagne wichtigen Artefakt aus dem Hort des Dracehn entkommen konnten. was ihen dann die Feindschaft des Dracehn einbrachte...
Das mal als kurzer Abriß, generell versuche ich immer die Enden von ABs so offen wie möglich zu lassen, um den Helden einen würdigen Showdown zu liefern.

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Gion
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Re: A 61 In Liskas Fängen

Beitrag von Gion » 08.07.2010 14:55

Für mich ist das Abenteuer das perfekte Rollenspiel-Einsteiger-Abenteuer (mit ein paar Modifikationen).

Gerade der Beginn wirft Rollenspiel-Neulinge direkt in Aktion und zeigt die Vielfalt an Handlungsmöglichkeiten, die aber konkret genug sind, als dass man sich nicht in der Welt verliert. Ein Geräusch unterm Bett, das Zur-Rede-Stellen der Diebin. Ein Hämmern an der Tür, eine Stimme die um Einlass bittet. Dann die "Belagerung" des Gasthauses durch die Kopfgeldjäger. Da können (müssen!) alle Charaktere zum Zug kommen.

Dann Reisen, bei dem für an Atmospähre interessierten Spielern alles rausgeholt werden kann, die Flut, bei der auch die Natur als gefährlichster Feind wahrgenommen wird. Keine Überforderung durch komplexe Handlung.

Dann plötzlich eine neue Herausforderung: Interaktion in der Gruppe im Mittelpunkt durch die dämonische Veränderung eines Teils der Gruppe. Ein Showdown bei einem verwirrten Nivesenschamanen, für den man aber der Gruppe genügend Vorbereitungszeit lassen kann, so dass sie ihrer Fantasie freien Lauf lassen können, was die Verteidigung der Exorzismus-Zone angeht.

Die Liska-Szene mit den Nivesen hab ich bis auf einmal immer weggelassen, sondern stattdessen als Tribute an die Phantastik den Riesenlindwurm direkt angeschlossen. Der hatte bei mir allerdings zwei Junge, und eines der Jungen verpatzt dann irgendwann die Bewachung der gefangen gehaltenen Helden, so dass diese entkommen können. Lesson learned: manchmal ist Überleben auch schon ein Sieg.

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