A119 Im Rücken des Königs

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
6
17%
gut (4 Sterne)
14
39%
zufriedenstellend (3 Sterne)
8
22%
geht grad so (2 Sterne)
5
14%
schlecht (1 Stern)
3
8%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 36

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JR
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A119 Im Rücken des Königs

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewerung und Diskussion der Inhalte des im Februar 2003 erschienenen Solo-Abenteuers A119 Im Rücken des Königs von Sebastian Thurau bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps zur Umgestaltung in ein Gruppenabenteuer oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer gespielt oder gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielst du das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Im Rücken des Königs" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)
PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 05.05.2013 09:54, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Mir hat das für ein Solo eigentlich ganz gut gefallen. 4 Sterne.

[Ich hab' nebenbei noch die (inzwischen offtopic) comments zum Copy&Paste Fehler gelöscht.]

Sky

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Gutes Solo, 4 Punkte.

Mysticus

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Nette Story, flüssiges AB ohne Fehler (jedenfalls sind mir keine aufgefallen...)
4 Punkte.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Ich finde es äußerst schwierig, das Abenteuer zu bewerten. Um das zu erklären, muss ich aber erklären, wie ich an Solos herangehe:

Ich spiele normalerweise ein- oder zweimal "normal" durch und danach versuche ich dann den "optimalen Weg" zu finden.

Und hier liegt das Problem: Beim ersten Durchspielen hat mir das Abenteuer durchaus Spaß gemacht, allerdings gab es auch da einige Punkte, die mir gar nicht gefallen haben, insbesondere die unsäglichen Fan-T-Shirts für Imman-Fans der Havena-Bullen.

Aber dann beim Finden des optimalen Weges fiel dann das Abenteuer komplett auseinander: Der Plan der Schurken macht überhaupt keinen Sinn! Ersteinmal ist dieses Einrichten des Andergastischen Außenposten "Im Rücken des Königs" absoluter Blödsinn und schwer zu akzeptieren. Aber dann dann auch noch die Erpressung zum Kauf des Grundstücks... WOZU? Sie haben die benötigten Informationen innerhalb einer einzigen Nacht finden können, auf einem verlassenen Hof meilenweit von jedem menschen entfern... wieso machen sie sich dann Monatelang die Mühe das entsprechende Land mittel Anschlägen etc. zu bekommen? Ich meine, außer um den Plot des Abenteuers zu ermöglichen.

Doch es gibt auch noch andere Kardinalfehler für Soloabenteuer: Spieler werden für Heldentaten bestraft bzw. bekommen keine Zusatzinfos oder Gegenstände für solche Taten. Als Beispiel sei hier die Anfangsszene genannt: Das Retten des Pferdes aus dem Stall birgt ausschließlich Todesgefahr - ein erfolgreiches Retten bringt keinerlei Vorteil.

Außerdem werden Kämpfe als Hindernisse in den Weg gestellt, die mehr als nur willkürlich sind und nicht zur Geschichte beitragen, z.B. der Kampf gegen die Wildschweine.

Die Proben sind allgemein sehr happig und häufig nicht zu umgehen. Ich finde, dass es in Solos zumindest einen relativ gefahrlosen Pfad geben sollte, was hier jedoch leider nicht gegeben ist.

Auch sind die einzelnen Kreuzungspunkte (zu denen man gelangen muss oder automatisch gelangt) relativ dicht beieinander, was mir auch nicht so zusagt. Es hätte gerne mehr in die Breite gehen sollen, denn schon beim ersten Durchspielen fiel mir auf, dass sich die Geschichte etwas in die Länge zieht.

Etwas mehr Freiheiten und dafür weniger Länge hätten dem Abenteuer eindeutig gut getan, denn die unterschiedlichen Wege bringen erstaunlich wenig Unterschiede.

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Kerstion Lewe
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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

Für mich ein stimmiges Solo, wenn man auch nicht ganz die Punkite außer Acht lassen kann, die JR erwähnt.

Mir hat sehr gut gefallen, daß sowohl DSA3 als auch DSA4-Werte angegeben waren (das sollte meiner Meinung nach Standard bei ABs sein). Weiterhin hat mir der Teil zur Umarbeitung in ein Gruppenabenteuer sehr gut gefallen, das ist eine wirklich Hilfe. Bei ganz alten Solos war das immer eine einzige Qual...

Was mir persönlich an dem Abenteuer nicht gefällt, ist die relative Unwichtigkeit des Ganzen: es ist kein großes episches Abeneteuer. Aber das ist Geschmackssache. Ab sich finde ich es ganz solide, es stellt keine unlösbaren Probleme, verlangt aber trotzdem ein wenig Nachdenken.

Wer die alten Soloabenteuer kennt, für den ist dieses stimmige Werk ein Aha-Erlebnis.

Ich habe 3 Punkte gegeben mit Tendenz zur 4.

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Ich bin ein großer Solo-Fan und fand das Abenteuer mies. Es tröpfelt zu sehr vor sich hin. Sonst schließe ich mich Kerstion Lewe an, vergebe aber nur 2 Punkte.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Eine 3 von mir.
Bonus für die gut ausgearbeitete Option ein Gruppenabenteuer draus zu machen und für Meisterinformation zu "NSC": den Brückentroll aber dafür auch wieder Abzüge für die Dinge die von JR und Kerstion schon aufgeführt wurden

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Die Hintergrund Story mit dem Aussenposten der andergaster Armee ist nunja, nicht so wirklich toll, aber der Abenteuerplot um den Landerwerb drum herum ist ganz gelungen. Die Feenwelt am Schluss wollte mir nicht so recht passen und kam sehr überraschend. Was mich am meisten gestört hat war, dass die Rothaarige alle ihre Zauber offensichtlich in einer Aktion sprechen konnte - und ich habe selber einen Magier gespielt... hier hätte ich es besser gefunden, wenn man weniger oft direkt mit ihr konfrontiert worden wäre und die Soloabenteuerautoren-Keule weniger oft so voll ins Gesicht bekommen hätte, vor allem, weil es dann am Ende ja auch ohne geht...

Relativ solide irgendwo bei 2,5 Punkten, also gerundet bei 3 Punkten.

Torvinius von Belhanka
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Re: A119 Im Rücken des Königs

Ungelesener Beitrag von Torvinius von Belhanka »

Eines der ersten DSA 4 - Soloabenteuer liegt mit "Im Rücken des Königs" vor. Die Story ist angenehm wenig großartig, Havena ist gut beschrieben, die Idee mit dem Hemd (2 D !!! für ein Havenaer Bullenfanhemd) ist ganz nett, aber nur ein Kuriosum am Rande.

negativ:
Story: zwar wenig heroisch, aber mit einigen interessanten Fantasyelementen (Troll, Globule, Magierturm); leider nur mit wenig Abweichungsmöglichkeiten, das Ziel der Gegner im Rücken des Königs (Havena) ist eher lächerlichMeisterinformationen: einen Stützpunkt in einem Magierturm am Rande einer Globule für Andergast zu besetzen, dafür den Landeigentümer zu erpressen bzw. später mit Magie zum Verkauf zu bewegen: Abzug: 1 Punkt

Kämpfe: einige dabei, jedoch nicht immer schwer; leider findet der Kampf auch mit Begleitern immer alleine statt; heldenverhalten wird nicht belohnt (Wildschweine) (0,5 Punkte)

kleinere Fehler (einmal führt ein Abschnitt nicht weiter: 316 wieder zu 182) (0,25 Punkte)

es gibt viele Möglichkeiten das Spiel vorzeitig zu beenden, mit abgestuften AP; manchmal auch trotz einigermaßen guter Wahl des Spielers (von 8 Möglichkeiten an einer Stelle führt nur eine weiter) (0,25 Punkte)

zu wenig Freiheiten (s.o., aber bereits mit vorigem Punkt bewertet)

positiv
Umwandlung in ein Gruppenabenteuer: Hinweise dazu knapp, aber gelungen ! (0,5 Punkte Aufwertung)
alternative DSA 3 - Werte: dies sollte in JEDEM DSA - Abenteuer angegeben werden (0,5 Punkte)

Insgesamt sind dies wirklich gute 4 Punkte !

ich betone nochmal: die alternative Angabe von DSA 3 - Werten (es spielen sicher noch einige DSA 3 !, auch wegen der einfacheren Regeln) sollte bei jedem AB gegeben sein !
Zuletzt geändert von Torvinius von Belhanka am 26.11.2012 19:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Madalena
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Re: A119 Im Rücken des Königs

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Die Kämpfe und Proben sind viel zu schwer für einen frisch generierten Helden, es sei denn der setzt einen deutlichen Schwerpunkt auf Kampf/Körper.

Teilweise sind die Handlungen, die einem vorgeschrieben werden echt blödsinnig (Beispiele: Der Gastgeber steckt offenbar in Schwierigkeiten, aber man geht erstmal auf Sightseeingtour in Havena, als wäre nichts geschehen. Oder: Man wird von einem Attentäter angegriffen, kann ihn aber überwinden. Dieser wird eingesperrt, aber Wachen werden nicht aufgestellt, und Fragen stellen kann man ja auch noch morgen früh. Und dann geht man "beruhigt" schlafen.)

In einem Fall wurde der Übergang zwischen zwei Absätzen total durcheinander gebracht, so dass man erstmal in einen anderen Raum gehen muss um zwei NSCs zu erreichen, die eigentlich gerade im gleichen Raum waren (plötzlicher stressbedingter Teleport?), und als die Tochter des Gastgebers verzaubert wird, aktiviert sich ihr ominöses Schutzamulett, aber der Zauber wirkt trotzdem.

Die böse Rothaarige mit dem "schadenfroh aussehenden Gesicht" ( :???: ) gewinnt eigentlich immer, bis zur letzten Begegnung.

Der Held hat kaum eine Chance, die (ohnehin mäßig sinnvolle) Hintergrundstory im Laufe des Abenteuers zu entschlüsseln.

Und dann natürlich noch die von den anderen genannten Kritikpunkte, denen ich mich anschließe.

2 Punkte von mir
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

lydian
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Re: A119 Im Rücken des Königs

Ungelesener Beitrag von lydian »

Ein etwas seltsames Abenteuer. Es kommt mir ein wenig wie eine Serie vor, bei der in jeder Folge der ursprüngliche Status Quo gilt, egal was vorher passiert ist. Und beunruhigt von irgendetwas scheint auch keiner zu sein.
Die Scheune brennt, und ob ich unter Einsatz meines Lebens ein Pferd rette, später die verletzte Tochter des Hauses zurückbringe, welcher man das Pferd mit der Armbrust unterm Hintern weggeschossen hat, oder einfach nur Eimer schleppe ist egal, man sitzt danach in aller Seelenruhe beim Tee und keiner scheint irgendwie beunruhigt.
Ich erhalte vom Schmied eine Beschreibung des Herren der die Armbrustbolzen gekauft hat, eine Person auf die diese Beschreibung passt verfolgt mich durch Havena, und ein Abschnitt nachdem ich ihr entkommen bin spricht sie mich auf dem Marktplatz an. Ich habe die Optionen seine Einladung anzunehmen oder zu gehen. (Die Garde rufen?) Und wenn ich gehe, dann werde ich (am helllichten Tag auf einem Marktplatz) niedergeschlagen und im Wachsfigurenkabinett abgelegt.
Mein Freund der Händler wird mittels Magie dazu gezwungen einen Vertrag zu unterschreiben und dann mit einem Schlafgift in Borons Arme geschickt, aber egal, man lässt ihn lieber mal schlafen und geht selber ins Bett. Unter magischen Zwang wird dann ein Mordanschlag auf mich verübt, ja mei, danach erstmal wieder zurück ins Bett.
Später, auf dem Rückweg von Havena geht versucht mal wieder jemand mich umzubringen, nun ja, erstmal Tee trinken. Wiederum später sollen die Schergen der Bösen mich beseitigen, aber zum Glück wird diesen noch der spätere Treffpunkt zugerufen während ich dabei stehe. An besagtem Treffpunkt werde ich von den Bösewichtern zwar paralysiert, aber die denken dann gar nicht daran mich zu fesseln und/oder nach der Wirkung umzubringen, anscheinend haben Sie ihre Pläne mit mir geändert. Das Ende in der Feenwelt und der Plan der Andergaster … hätts beides nicht gebraucht.
Die Garde oder sonstwen zu verständigen fällt im ganzen Abenteuer niemand ein, aber warum auch, es scheint ja keinen Grund zur Beunruhigung oder Ärger zu geben.

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