A120 Herz aus Eis

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Robak
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A120 Herz aus Eis

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juni 2003 erschienenen Abenteuers A120 Herz aus Eis des Autors André Wiesler bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Herz aus Eis" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.04.2013 16:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Volle 5 Punkte!

Habe das Abenteuer seinerzeit zu Weihnachten gekriegt (von meiner Gruppe^^) und es zwischen den Jahren geleitet. Wir haben 4 Sessions à ca. 6 Std. gebraucht, allerdings habe ich auch jedes Zwischenereignis eingebaut und z.B. Meisterinformation: die Träume des vom Geist der Baronin heimgesuchten Helden voll in vollem Umfang genutzt.
(Wir hatten ein sehr schönes Szenario, in dem der eine Held nachts den Flur überwachte. Leider schlief er dabei ein und bekam gerade noch so mit, wie der andere Held schlafwandelnd durch ging. Erkannte ihn jedoch nicht, folgte ihm aber trotzdem auf den Turm. Erst als der Schlafwandler dabei war, sich auf die Kante zuzubewegen, erkannte der andere Held ihn und konnte ihn retten.)


Insgesamt konnte ich das Abenteuer am Spieltisch wohl fast 1:1 so umsetzen, wie es wohl gedacht war, und ich kann sagen, dass wir das Abenteuer alle in sehr guter Erinnerung behalten haben.

Eismann
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Ungelesener Beitrag von Eismann »

Moin

Also ich fand es eher mau...
Der Aufhänger ist ziemlich abstrus, denn eigentlich sollte es voll und ganz ausreichen, wenn der Jüngling einfach direkt seinen Kutscher schickt (den er einem ja mitgibt), um den Plunder rüber zu bringen. Die Motivation der Charaktere ist da eher mau, speziell da er zwar ein reicher Händler ist, aber kaum was springen lassen will, obwohl es recht offensichtlich ist, dass man für ihn mitten im Winteranbruch durch das nördliche Bornland gurken soll, was einem vorher auch als gar keine gute Idee verkauft wird.
Der Weg zur Burg war geprägt von wiederholten Kutschenunfällen (das verdammt Ding ist zweimal umgekippt, hat einmal ein Haus zerstört und ist einmal von einem Bären als Übernachtungsmöglichkeit missbraucht worden) und einem Supi-NSC, dessen tieferen Sinn ich bisher nicht finden konnte (Mysto-Elf, der uns natürlich aus dem Schneesturm "retten" musste).
Der Plot selbst war so durchschaubar, dass ich wusste, wer der Mörder ist, bevor überhaupt ein Mord passiert war und dem Geist der Mutter kann man eigentlich auch nicht wirklich helfen, weil man dem alten Sack von Baron eigentlich nichts kann. Immerhin ist er da der Chef auf der Burg, was ja auch mehrfach betont wird.
Insgesamt wirkt die gesamte Burgbesatzung so, als würde da seit mehreren Generationen nur untereinander geheiratet. Der Vater ist ein cholerischer Schläger, der Sohn Kommunist und die Tochter hat den IQ einer Bockwurst, von den Bediensteten mal ganz zu schweigen.
Von daher: Nette Klischeeidee, war aber nicht ansatzweise funktionsfähig, daher, tut mir leid, 1 Punkt.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Etwas langatmig, auch relativ langweilig. Die Stimmung auf der Burg ist aber in Ordnung, die Reise auch durchschnittlich, die Geschichte hinter dem Ganzen hat mich nicht so überzeugt.

Knappe 3 Punkte vergebe ich mal.

Mysticus

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Von mir auch 3 Punkte. Hab's auf 'ner Con bei Alrik aus Beilunk gespielt. Der Einstieg ist wirklich arg konstruiert, das Geschehen auf der Burg fand' ich aber ganz nett. Letztendlich halt auch ein AB eher für Neulinge.

Sky

Minual
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Ungelesener Beitrag von Minual »

Ja, der Einstieg und vor allem der Grund waren furchtbar an den Haaren herbeigezogen. Ausserdem musste der Meister im Verlauf des ABs auch immer wieder Situationen entschärfen, die den Plot gesprengt hätten. Langweilig fand ich es nicht. Aber doch nur arg konstruiert. 3 Punkte

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Wir haben das AB ziemlich gesprengt...
MI: Der Held, der die Albträume bekommen hat war zufällig ein Kämpfer is Ausbildung, dem seine Meisterin (ich) gefolgt ist, als er geschlafwandelt ist. Ich konnte ihn grade noch davon abhalten den Baron im Schlaf abzustechen. Daraufhin hatte man natürlich seine Mörder gefunden und wir wurden in den Turmkeller geworfen. Wir sind fast erfrohren, nur unsere Kameraden - die auch nich viel machen konnten - haben uns gerettet.
Wir haben den Meister mit dieser Aktion ganz schön Nerven gekostet. Es war übrigens Nox und eine 19-19-20 bei einem Tollpatsch war Grund dafür, dass man uns entdeckt hat. Dumm, wenn man grade versucht davonzuschleichen und sowas passiert. Er fällt die Treppe runter und bricht sich fast den Hals und dann auch noch Kerker... :oops:
Aber insgesamt war es ein doch schönes AB, auch wenn wir die falschen Chars hatten. <.<

Lg
Sarafin

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

Sarafin hat geschrieben: Aber insgesamt war es ein doch schönes AB, auch wenn wir die falschen Chars hatten. <.<
Wie so oft... aber schön, dass es mal jemand einsieht :lol:

Nerven habt ihr mir gekostet, das wirklich. (Aber wenn ein Charakter andauernd Zwanzigen würfelt... zwei 3-fach-Patzer und einige Doppelpatzer in zwei Abenteuern ist schon eine Leistung...) Aber so sehr gesprengt habt ihr es nicht. Ist ja alles noch mehr oder minder nach Plan verlaufen.
Ihr habt schon eines der offiziellen Enden erlebt. ;) Musstet nur ein bisschen mehr leiden.

Ich war viel zu nett. Erstes Abenteuer... von mir gibts... hmm... 4 Punkte. Aufgerundet.

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Shadow-chan
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Ungelesener Beitrag von Shadow-chan »

Hey, ich möchte betonen, dass ich keinen falschen Charakter hatte :P

Aber ehrlich gesagt muss ich gestehen, kann ich mich kaum noch an das AB erinnern... an die Kutschfahrt am Anfang und an die Sache mit der Schlafwandelei natürlich, aber sonst... das könnte jetzt daran liegen, dass es nicht so einprägend war, oder mein Gedächtnis einfach so schlecht, man weiß es nicht.

bosperano
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Ungelesener Beitrag von bosperano »

ich fand das auch ganz schön komisch das der gute kutscher 2 oder 3 mal einen unfall gemacht hat aber ich fand es mitttelmäßig aufgebaut

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

@bosperano:

Es gibt was, das nennt sich Groß- und Kleinschreibung und Zeichensetzung ;)

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Auribiel hat geschrieben:@bosperano:

Es gibt was, das nennt sich Groß- und Kleinschreibung und Zeichensetzung ;)
Da stimme ich Dir voll und ganz zu! Allerdings kommt an das Satzende auch ein Punkt. :devil:

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Rorix
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Ungelesener Beitrag von Rorix »

Der Aufhänger war reichlich dämlich und es hätte auch nicht allzuviel gefehlt dass wir aus der Burg vor den Ereignissen wieder abgereist wären.
Die Story die sich dann aber dann doch noch entfaltet hat war ganz annehmbar, wenn auch teilweise wirklich mit einigen Längen dazwischen.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Naja, immerhin hat das Abenteuer bei uns dazu geführt, das Etzel zum stehenden Begriff für einen armen Jungen geworden ist

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daisho
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Ungelesener Beitrag von daisho »

War das erste Kauf-DSA Abenteuer das ich gespielt habe.
Ich fand es lahm, v.a. weil die Spieler praktisch nichts tun konnten außer abwarten.
Wenn man als Spieler eine Lösung finden soll und der einzige Lösungsweg ist abwarten dann stimmt da schon einmal generell nichts ...

Umgebung und die Burg sind aber gut beschrieben und so manches Ereignis kommt gut rüber.
"Zufriedenstellend" war es aber nicht wirklich, daher nur 2 Sterne.

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

Ich leite das Abenteuer nun noch einmal mit anderer Spielerbesetzung. Bisher habe ich die Gruppe nur bis zur Burg geführt, aber wir hatten schon einmal zwei sehr spaßige Spielabende. Anmerkungen zu diesen sind in grau gehalten.

Die Spieler und Helden
Salaza - Trentoj, Druide aus Norburg
Wolke - Lucan, Medicus "aus dem Süden"
Kraubi - Rhosyn, Köchin aus Havena
X - Ninko, Knappe des Barons von Karenow


Bewertung:
Im Nachhinein würde ich dem Abenteuer selbst dann doch nur 3 Punkte geben, da mir die Hintergrundgeschichte tatsächlich ein wenig unüberlegt erscheint. Ich habe dieses Mal schon einige Dinge leicht angepasst und werde auch weiteres überarbeiten müssen.

Anwerbung:
Wirklich zu empfehlen ist, im Anschluss an "Herz aus Eis" das Abenteuer "Schwingen aus Schnee" zu spielen, so wie wir es aktuell vorhaben. So kann man nämlich die etwas weniger gelungenen Anwerbungen durch den Händler Vigo Bornski gegen einen Auftrag von Gräfin Thesia, die ja passenderweise auch in Rodebrannt eine Burg besitzt, austauschen. So sind die Helden eben unterwegs, um aufgrund der bevorstehenden Expedition noch vor dem kommenden Frühling möglichst weit in den Norden zu kommen. Natürlich hat Gräfin Thesia dafür gesorgt, dass der Baron von Karenow von seinen Gästen im Winter Bescheid weiß.

Um dem neuen Spieler mit weniger Spielerfahrung einen besseren Einstieg zu gewährleisten, habe ich in Absprache mit ihm seinen Charakter mit den meisten NPCs des Abenteuers bekannt gemacht, denn er ist der Knappe des Barons von Karenow, wovon ich mir mehr Rollenspiel mit den NPCs auf der Burg und einen leichteren Gruppeneinstieg für ihn verspreche. Um der Gruppe den neuen Mithelden zu präsentieren und vor allem die Macht der Bronnjaren im Bornland zu demonstrieren habe ich den Vorfall mit dem kleinen Mädchen, das von einem Bronnjaren über den Haufen gefahren wird, dringelassen. Das ging natürlich prompt nach hinten los, da Trentoj, der Druide, sich den Spaß erlaubte einen Zwingtanz auf den Bronnjaren zu sprechen. Bei dem Aufruhr und dem wunderbaren Rollenspiel von Salaza war es auch wirklich unmöglich herauszubekommen, wer das gewesen ist...

Reise:
Die Anzahl der Unfälle mit der Kaleschka, die im Abenteuer so oft beschrieben werden, sollte man etwas verringern. Denn so kratzt man doch erheblich an der Kompetenz des Kutschers Grimjan. Ich habe seinen Fahrstil als sehr rasant aber auch entsprechend sicher beschrieben, weswegen ein Unfall zwar andauernd (scherzhaft) prophezeit, aber (hoffentlich) nie erwartet wurde.
Die anderen "Zufallsbegegnungen" habe ich dringelassen. Sowohl der Bär, als auch der kleine Goblinüberfall sind dann doch eine nette Abwechslung.

Grimjan "Kaleschnikow" Baerensen ist bei meinen Helden auch wirklich sehr gut angekommen. Sie konnten ihn nach dem tragischen Unfall mit der Kaleschka dank hervorragenden Proben sogar noch retten. (Heilkunde Wunden-Probe +18 war gelungen und ein Balsam wurde mit 36 AsP erzwungen.)

Bei der Reise mit Darjew habe ich in der Nähe der Burg schon einen Steinkreis eingebaut, der auf die Anwesenheit der Goblins hinweisen soll.
Den vom Eismann beschriebenen "Supi-NSC" habe ich dringelassen, da ich ihn als Mysterium eigentlich sehr schön finde. Natürlich darf es dann nicht so sein, dass er den Helden aus dem Schneesturm hilft. (Zumindest nicht, wenn der Notfall noch nicht so groß ist, dass die Helden das noch mitbekommen...)
Außerdem habe ich die Hütte von Helmja, der ehemaligen Amme, auf dem Weg zur Burg eingebaut, damit man sich zur Not noch an sie erinnern kann. Ihre Tochter, die Hexe, finde ich dagegen unwichtig zur Lösung des Abenteuers, weswegen ich sie dann auch gleich weggelassen habe.

Der Druide hat den Steinkreis registriert, aber dann doch nicht nachgeschaut, was da so los ist. Die Hinweise auf rituelle Handlungen von Goblins haben sie nun nicht abgestaubt, aber immerhin weiß er, dass es den Steinkreis gibt...
Ich habe natürlich mal wieder das Würfelglück meiner Spieler unterschätzt, sodass sie den Elfen entdeckt haben. (Sinnenschärfe-Probe +15 war gelungen und der Druide hat einen Erkundungsflug per Nebelleib gemacht...)
Da sie Grimjan den Rest der Reise mitgeschleppt haben, brauchten sie von Helmja noch ein paar heilende Kräuter.


Auf der Burg
Veränderungen: Ich habe dieses Mal die Junkerin Nessa Timpski herausgelassen und bei den Gauklern Rowinja bisher nicht erwähnt. Ich habe außerdem vor, diese nicht als Aussätzige in Bandagen auftauchen zu lassen, da das sofort Verdacht erregt und für den Verlauf des Abenteuers sehr hinderlich ist.

Im Moment schwebt mir als Alternative vor, dass sie von den Gauklern in ihrem Zimmer / in dem Kastenwagen versteckt wird. Wem noch etwas anderes, besseres einfällt, der soll das hier bitte posten.
Ich überlege auch gerade, die Geschichte mit dem gestohlenen Zwilling komplett herauszulassen, da sie mir immer weniger gefällt. Damit würde ein schöner Part im Abenteuer zwar wegfallen, doch die Geschichte würde ein bisschen mehr Logik bekommen.

Für einen möglichst reibungslosen Ablauf der Ereignisse (und damit ich nichts vergessen), habe ich mir bereits einen Zeitplan gemacht. Wer daran Interesse hat, kann sich ja bei mir melden.

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Wolkentanz
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Ungelesener Beitrag von Wolkentanz »

So, ich überlege noch wie viel Punkte ich dem Abenteuer gebe. Es ist als Spieler echt schwer das zu bewerten.
Aus meiner Warte hat dieses Abenteuer definitiv Potential, dass Nox anscheinend voll ausgeschöpft hat. Wie viel er geändert hat, hat er erzählt, vielleicht hätte es auch mit dem Mädel in den Bandagen funktioniert, aber es wäre wohl schwer gewesen sie in einer Burg zu platzieren... Wer nimmt freiwillig eine Aussätzige auf? Ich fand die Schranklösung schon ziemlich gut.

Das originalabenteuer, ist schon ziemlich hakelig, die Anwerbung ist Mist (es sei denn er wird mit schwingen aus Schnee kombiniert), die Reise wäre mit mehr Unfällen Mist gewesen, so war sie sehr vergnüglich, der "Hauptlot" war eher so lala, die Stimmung genial.

Unser Herz aus Eis bekommt von mir für usnere Version, was Plot Stimmung und Spielspaß angeht (schwache) fünf Punkte, das Abenteuer an sich 2-3...

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

So. Jetzt haben wir das Abenteuer in einer Mammutrunde von 17 Stunden fertig gespielt und ich bin mit dem Endergebnis mehr als zufrieden, auch wenn am Ende (mal wieder) viel Improvisation nötig war.


Fortsetzung von

Auf der Burg:
Die Darstellung so vieler NPCs gestaltet sich ja meist als sehr schwierig. Das hat eigentlich ganz gut funktioniert, aber ich hatte Arwin dann doch irgendwie vergessen, weswegen ich ihn dann auch weggelassen habe.

Ich habe die meisten (oder sogar alle) vorgesehenen Geschehnisse übernommen und nur etwas abgeändert.


"Feste" Ereignisse:

Der Stall:
unverändert

Familienstreit:
unverändert

Erster Toter: Rowin
Im Grunde habe ich auch hier nichts geändert, doch es erschien mir arg seltsam, dass die Gaukler ein Geheimfach in der Burg entdecken, das niemand anderem bekannt gewesen sein soll. Deswegen musste Rowin sterben, da er - ebenso wie später Olko - Rowinja durch einen Fehler der Gaukler entdeckt hat.

Ertzels Flucht:
Aus Zeitgründen weggelassen.

Ausflug zum See:
unverändert

Zweiter Toter: Olko
unverändert

Am zweiten Tag auf der Burg habe ich meinen Helden für das nächste Abenteuer eingeführt, der sich vor dem Mord an Olko beim Pflegen der Waffen (nach dem Kampf gegen den Dämonenwolf) verletzt hat (Tollpatsch) und auch schon zuvor mit Olko aneinander geraten ist. Er und Boutsen (der sich ja beim Schinkenschneiden verletzt hat) wurden sodann als Hauptverdächtige erst einmal in den Kerker geworfen, bis weitere Ermittlungen angestellt wurden.
Broscheks Wunde an der Brust wurde nicht gefunden / gesucht. :lol:


Mjeskos Verschwinden:
Durch (fast) lückenlose Beobachtung der Flure und guter Kombinationsgabe der Spieler/Helden haben sie Mjeskos Leben retten können, da die Gaukler keine Gelegenheit hatten ihn verschwinden zu lassen.

Dritter Toter: Dummbatz
Auch der Mord an dem Goblin wurde "verhindert", da die Gaukler Irinja schon eine Nacht vorher ausgetauscht haben.

Austausch Irinjas:
Den Austausch der beiden Baronstöchter musste ich etwas improvisieren. In der Nacht schlichen sich die Gaukler hoch, beseitigten Jedwinja und brachten Irinja in den Kastenwagen (im Stall).

Geweckt durch das Rumoren im oberen Geschoss konnte Ninko Rowinja im oberen Stockwerk antreffen, mit dem abgeschnittenen Haar Irinjas und einer kleinen Schnittwunde an der Hand. Jedwinja lag zu der Zeit schon tot im Bett, Irinja zusammen mit den drei Gauklern im Nebenraum versteckt.
Während Rowinja dann Ninko nach unten lockte, um die Schnittwunde zu säubern, schlichen sich die drei Gaukler mit Irinja nach unten und brachten sie in den Kastenwagen.


Überführung der Gaukler:
Die Gaukler hatten keine Gelegenheit mehr zu fliehen und wurden noch in der Burg überführt. Ich halte es im Abenteuer selbst auch für etwas unglücklich, dass Broschek und Nadjescha mit Irinja fliehen können und die Helden erst viel später die Verfolgung aufnehmen können (nämlich nach dem Geständnis Lirians) u. U. erst einen Tag später.

Das Goblinlager:
Trotz der Hinweise auf das Lager war der Besuch dann nicht mehr nötig.


"Optionale" Ereignisse:

Dunjaschas Geist / Die Träume:
Die Träume habe ich eigentlich nicht geändert. Sehr schön war bei uns, dass Trentoj Medium ist. Leider hat er nur zwei Träume mitbekommen, da er in der dritten Nacht außerhalb der Burg (bei Helmja) übernachtet hat.

Der Dämonenwolf:
Für einen Kampf zwischendurch und etwas unheimliche Stimmung ist der Wolf sehr gut geeignet, aber u. U. kann er die Helden auf eine falsche - nämlich übernatürlich dämonische - Fährte führen.

Dummbatz, der Dieb:
Zwei Ringe Irinjas, ein Skalpell Lucans und das Diadem Rhosyns (mit dem Wert eines erprobten Reitpferds) verschwanden irgendwann in Dummbatz' Versteck (in Dunjaschas altem Zimmer). Irgendwann konnte Lucan Dummbatz Scharade durchschauen, hat ihn aber netterweise nicht verraten, sondern einen Deal mit ihm gemacht. Sehr spaßig.

Frinja in Gefahr:
Die versuchte Vergewaltigung durch den Baron habe ich etwas vorziehen müssen.

Allgemein sollte man davon ausgehen, dass die Helden schneller die richtigen Schlüsse ziehen. Die Geschehnisse wie vorgesehen auf eine Woche zu verteilen funktioniert nicht und auch der Austausch von Irinja wird mit Sicherheit schneller aufgedeckt als im Abenteuer gedacht.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Generell ist bei solchen Abenteuern ein zu langer Ablauf (hier eine Woche), da die Helden das Gefühl bekommen, dass egal was sie tun, sie sowieso noch auf Ereignis XY warten müssen, bevor sie es lösen können. Als SL muss man hier geschickt straffen und Helden nicht sinnlos im Kreis herumirren lassen, aber im Idealfall beschäftigt ein Abenteuer die Helden genügend, um dieses Gefühl gar nicht erst aufkommen zu lassen. Bei Herz aus Eis hab ich das Ganze aber ganz gut in Erinnerung.

Benutzer 498 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht »

Ich gebe dem Abenteuer aufgerundete 4 Punkte. Es hat durchaus Spass gemacht und vor allem die plastischen Charaktere finde ich sehr schön. Der Plot hat so seine schwächen, was auch Abzüge gibt, aber ist grundsätzlich schon noch brauchbar. Die bornische Stimmung passt dafür sehr gut und bringt deshalb auch viel Spielspaß.

elharkir
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Ungelesener Beitrag von elharkir »

Ein sehr schönes Abenteuer wie ich damals fand.
Netter Mischmasch aus Wildnis und Detektivplot.
In unserer Gruppe zumindest war für jeden was dabei.
Das bornische Flair kommt auch sehr schön zur Geltung wie ich finde.
Für mich eindeutig 5 Punkte.

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Jandra
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Re: A120 Herz aus Eis

Ungelesener Beitrag von Jandra »

Hab es in 2 unterschiedlichen gruppen gemeistert. die eine war maßlos vom plott enttäuscht und fand es recht öde. liegt wohl daran das unser eigentlicher hauptmeister eher auf epische sachen steht. :rolleyes:
die andere gruppe war total begeistert konnte mit der gruppe auch mehr interagieren die charaktäre paßten besser. insgesamt geb ich 3 sterne.

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freemeself
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Re: A120 Herz aus Eis

Ungelesener Beitrag von freemeself »

Wow, das einzige AB, das wir bereits drei Mal begonnen, aber nie zu Ende gebracht haben. Mittlerweile - im fortgeschrittenen Status - würde ich meine Gruppe aber wahrscheinlich damit viel zu sehr nerven.

Diego Gospini
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Re: A120 Herz aus Eis

Ungelesener Beitrag von Diego Gospini »

Haben es gestern gespielt und ich muss sagen es hat mir gut gefallen. Sehr schöne CHaraktäre und eine sehr gut nachvollziehbahre Geschichte. Leider war der einstand etwas zusammenhangslos mit dem rest den Abenteuers.
Aber achdem sich mein Spitzel die Magd Frinja geangelt hatte und vielleicht bald eine Hochzeit ansteht muss ich sagen cih bin auf meine kosten gekommen...

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Robak
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Re: A120 Herz aus Eis

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ist schon einige Zeit her, dass ich dieses Abenteuer als Spieler erlebt habe.

Die Anreise nimmt im Abenteuer, meiner Meinung nach, deutlich zu viel Platz ein. Besonders gilt dies, da während ihr nichts Abenteuerrelevantes geschieht. Noch nicht mal die im Abenteuer vorkommenden NSCs können hier vorgestellt werden.
Auf der Burg angekommen ergab sich ein ziemlich schönes Charakterspiel. Ganz im Gegensatz zu Eismanns Erfahrung blieb der eigentliche Kriminalplot für die Charaktere ein Buch mit sieben Siegeln. Wir hatten nie auch nur eine Vermutung was da jetzt eigentlich vonstatten ging und konnten die Hintergründe des Abenteuers auch nicht aufklären.
Das Finale des Abenteuers kam dann dadurch, dass wir angesichts der Morde beschlossen einfach mal die verdächtigste Person der Burg, die vollständig bandagierte Gauklerin, genauer zu betrachten. Hiervon konnten wir auch den Hauptmann überzeugen. Den Gauklern (die die Baroness schon ausgetauscht hatten) blieb nichts anderes übrige als mit dem Leben der Baroness ihre Flucht zu erpressen.

Das Abenteuer hat schon, besonders durch das Charakterspiel, Spaß gemacht. Allerdings kann ich nicht sagen welchen Beitrag hierzu das Abenteuer selbst geleistet hat.

In der bandagierten Gauklerin sehe ich den größten Schwachpunkt des Abenteuers. Sobald die Helden beschließen die Bandagen mal zu öffnen ist das Abenteuer vorbei, zumal es auch keinen Grund gibt warum der Baron oder der Hauptmann der Wache gegen das Öffnen der Bandagen sein sollten.

Eine finale Bewertung werde ich im Moment nicht abgeben, da ich vor habe das Abenteuer demnächst selbst noch mal zu leiten.

Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 27.08.2009 16:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Rorix
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Re: A120 Herz aus Eis

Ungelesener Beitrag von Rorix »

Naja...einer Person mit gebrochenen beinen nimmt man ja auch nicht mal eben so den Gips ab...

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Auribiel
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Re: A120 Herz aus Eis

Ungelesener Beitrag von Auribiel »

Einfach so war das ja nicht, man hatte ja schon so einen Verdacht, dass mit dem Verband bzw. der Person drunter was nicht stimmt. Wenn der Hauptverdacht auf den Gipsbeinigen fällt, der zur Tat aber hätte laufen müssen... würd ich doch auch mal gucken, was da unter dem Gips ist... :censored:

Benutzer 1431 gelöscht

Re: A120 Herz aus Eis

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

Eine vollbandagierte Person ist aber nunmal auffällig, egal was da jetzt drunter steckt. Und wenn die sich dann auch noch standhaft weigert sich auszupacken, obwohl ein fähiger Medicus oder anderer kundiger Held sich das ansehen will, dann wird es nicht besser mit dem Misstrauen...

Jenoolen
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Re: A120 Herz aus Eis

Ungelesener Beitrag von Jenoolen »

Herz aus Eis fing bei uns sehr vielversprechend an, zumal wir in der Zeit 2 Charaktere aus dem Bornland einführen mussten. Die Fahrt durch das winterliche Bornland sprach meine Spieler sehr an, woran auch der Kutscher nicht ganz unschuldig war, mit dem sie besonders gut auskamen. Am Ende fand ich es denn auch passend, dass es nicht Gegner wie die Goblins waren, die beinahe für überraschende Verluste gesorgt hätten, sondern vielmehr ein Schneesturm und am Ende der Reise das schwere Burgtor, das beinahe unsere Streunerin erlegt hätte.

Auf der Burg kam dann auch schnell Stimmung auf, unsere bornische Streunerin hat richtig mitgelitten mit den Leuten, die unter dem Bronnjaren leiden mussten. Mit den ersten Morden trat dann auch schnell der "Zehn-kleine-Negerlein-Effekt" ein, und das Rätselraten war groß. Der Goblin war so etwas wie ein Running Gag (mit der Sounduntermalung "No Ticket" aus Indiana Jones III), wenn er auftauchte. Zumindest so lange, bis der Firnelf der Gruppe ihm verkündete, dass er sich demnächst am falschen Ende eines Pfeils wiederfinden könnte.

Dummerweise hatte ich mich dann dazu entschlossen, einige der optionalen Teile einzubauen, nämlich die Alpträume durch den Geist der Bronnjarsfrau und den Dämonenwolf. Zusammen mit den Einbildungen eines Charakters brachte alles zusammen die Spieler nachher so durcheinander, dass sie gar nicht mehr wussten, was eigentlich los war. Letztendlich war das wohl zu viel des Guten.

Besagter Firnelf zwang daher schließlich auch den Gruppenmagier, einen engen Kreis der Verdächtigen magisch zu verhören, und das war's dann (Hintergrund: der Elfenspieler wollte dann doch lieber wieder einen Zwerg spielen. *g*). Das Badoc-Verhalten des Elfen konnte ich dann noch wesentlicher plausibler mit den dämonischen Einflüssen aus dem Norden erklären als die extrem konstruierte Hintergrundgeschichte mit dem geplanten Schwesterntausch. Als ich den Spielern am Ende mal alles offenlegte, waren sie da mit mir einer Meinung.

Wenn man im Vorfeld ein wenig mehr dran feilt und genau abwägt, was man mit reinnimmt, hätte das Abenteuer Chancen auf 4 Sterne, so werden es nur 3.
"Zu lieben, zu leiden, zu lernen,
kurz: zu leben - das ist unser Weg!"

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Arlisin
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Re: A120 Herz aus Eis

Ungelesener Beitrag von Arlisin »

Also unserer Gruppe hat das Abenteuer verdammt viel Spass gemacht.
Vielleicht war nicht alles schlüssig aber das haben wir nichtmal so recht bemerkt. Spannend war es definitiv von Anfang bis Ende (kann mich zumindest an keine Hänger erinnern).
4 von 5

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