So. Jetzt haben wir das Abenteuer in einer Mammutrunde von 17 Stunden fertig gespielt und ich bin mit dem Endergebnis mehr als zufrieden, auch wenn am Ende (mal wieder) viel Improvisation nötig war.
Fortsetzung von
Auf der Burg:
Die Darstellung so vieler NPCs gestaltet sich ja meist als sehr schwierig. Das hat eigentlich ganz gut funktioniert, aber ich hatte Arwin dann doch irgendwie vergessen, weswegen ich ihn dann auch weggelassen habe.
Ich habe die meisten (oder sogar alle) vorgesehenen Geschehnisse übernommen und nur etwas abgeändert.
"Feste" Ereignisse:
Der Stall:
unverändert
Familienstreit:
unverändert
Erster Toter: Rowin
Im Grunde habe ich auch hier nichts geändert, doch es erschien mir arg seltsam, dass die Gaukler ein Geheimfach in der Burg entdecken, das niemand anderem bekannt gewesen sein soll. Deswegen musste Rowin sterben, da er - ebenso wie später Olko - Rowinja durch einen Fehler der Gaukler entdeckt hat.
Ertzels Flucht:
Aus Zeitgründen weggelassen.
Ausflug zum See:
unverändert
Zweiter Toter: Olko
unverändert
Am zweiten Tag auf der Burg habe ich meinen Helden für das nächste Abenteuer eingeführt, der sich vor dem Mord an Olko beim Pflegen der Waffen (nach dem Kampf gegen den Dämonenwolf) verletzt hat (Tollpatsch) und auch schon zuvor mit Olko aneinander geraten ist. Er und Boutsen (der sich ja beim Schinkenschneiden verletzt hat) wurden sodann als Hauptverdächtige erst einmal in den Kerker geworfen, bis weitere Ermittlungen angestellt wurden.
Broscheks Wunde an der Brust wurde nicht gefunden / gesucht.
Mjeskos Verschwinden:
Durch (fast) lückenlose Beobachtung der Flure und guter Kombinationsgabe der Spieler/Helden haben sie Mjeskos Leben retten können, da die Gaukler keine Gelegenheit hatten ihn verschwinden zu lassen.
Dritter Toter: Dummbatz
Auch der Mord an dem Goblin wurde "verhindert", da die Gaukler Irinja schon eine Nacht vorher ausgetauscht haben.
Austausch Irinjas:
Den Austausch der beiden Baronstöchter musste ich etwas improvisieren. In der Nacht schlichen sich die Gaukler hoch, beseitigten Jedwinja und brachten Irinja in den Kastenwagen (im Stall).
Geweckt durch das Rumoren im oberen Geschoss konnte Ninko Rowinja im oberen Stockwerk antreffen, mit dem abgeschnittenen Haar Irinjas und einer kleinen Schnittwunde an der Hand. Jedwinja lag zu der Zeit schon tot im Bett, Irinja zusammen mit den drei Gauklern im Nebenraum versteckt.
Während Rowinja dann Ninko nach unten lockte, um die Schnittwunde zu säubern, schlichen sich die drei Gaukler mit Irinja nach unten und brachten sie in den Kastenwagen.
Überführung der Gaukler:
Die Gaukler hatten keine Gelegenheit mehr zu fliehen und wurden noch in der Burg überführt. Ich halte es im Abenteuer selbst auch für etwas unglücklich, dass Broschek und Nadjescha mit Irinja fliehen können und die Helden erst viel später die Verfolgung aufnehmen können (nämlich nach dem Geständnis Lirians) u. U. erst einen Tag später.
Das Goblinlager:
Trotz der Hinweise auf das Lager war der Besuch dann nicht mehr nötig.
"Optionale" Ereignisse:
Dunjaschas Geist / Die Träume:
Die Träume habe ich eigentlich nicht geändert. Sehr schön war bei uns, dass Trentoj Medium ist. Leider hat er nur zwei Träume mitbekommen, da er in der dritten Nacht außerhalb der Burg (bei Helmja) übernachtet hat.
Der Dämonenwolf:
Für einen Kampf zwischendurch und etwas unheimliche Stimmung ist der Wolf sehr gut geeignet, aber u. U. kann er die Helden auf eine falsche - nämlich übernatürlich dämonische - Fährte führen.
Dummbatz, der Dieb:
Zwei Ringe Irinjas, ein Skalpell Lucans und das Diadem Rhosyns (mit dem Wert eines erprobten Reitpferds) verschwanden irgendwann in Dummbatz' Versteck (in Dunjaschas altem Zimmer). Irgendwann konnte Lucan Dummbatz Scharade durchschauen, hat ihn aber netterweise nicht verraten, sondern einen Deal mit ihm gemacht. Sehr spaßig.
Frinja in Gefahr:
Die versuchte Vergewaltigung durch den Baron habe ich etwas vorziehen müssen.
Allgemein sollte man davon ausgehen, dass die Helden schneller die richtigen Schlüsse ziehen. Die Geschehnisse wie vorgesehen auf eine Woche zu verteilen funktioniert nicht und auch der Austausch von Irinja wird mit Sicherheit schneller aufgedeckt als im Abenteuer gedacht.