A107 Stein der Mada

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
24
17%
gut (4 Sterne)
41
29%
zufriedenstellend (3 Sterne)
47
33%
geht grad so (2 Sterne)
23
16%
schlecht (1 Stern)
8
6%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 143

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Bluthandel
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Re: A107 Stein der Mada

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Aua, wann ist es endlich vorbei, so macht DSA keinen Spaß. Im Duden unter "Schlechtes Railroading" nachgesehen, und über den Querverweis auf dieser Seite gelandet? Dann sei gewarnt lieber Leser: Als Spieler bin ich noch nicht ganz durch, aber ich muss meine Schmerzen lindern und hier proaktiv einen einzigen Punkt vergeben - bevor Du, unbekannter Meister, aus Versehen dieses Abenteuer nicht weitgehend überspringen oder sogar direkt vom Blatt spielen willst. Ich habe Dich gewarnt! :cry:
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

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CAA
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A107 Stein der Mada

Ungelesener Beitrag von CAA »

Das 2te Abenteuer der Simyala Kampagne ist.... uff... der deutlichst schwächste Teil der Kampagne.

Der erste (kritischste) Teil spielt in Punin. über eine lange Strecke (in meiner Gruppe: 10 Abende) ist man in Punin und bekommt eine Handoutwüste, von der eigentlich nur die 3 (?) Handouts zu Dhagal wirklich relevant sind. Über den Rest können die Spieler dann zwar ableiten was vermutlich der Plan der Diener des Namenlosen ist, aber im zweifelsfall ists auch nicht weiter tragisch für den Verlauf wenn die Spieler nicht darauf kommen. Hier wäre es deutlich besser gewesen den in Punin lebenden Elfen eine bedeutendere Rolle zuzuweisen, anstelle irgendwelchen Zahori die sowohl davor als auch danach keine Rolle mehr spielen. Immerhin geht es in dieser Kampagne doch um das Vermächtnis der Elfen?!

Siehe auch meine grob skizierte alternative Simyala Kampagne für eine Elfengruppe. Desto länger ich darüber nachdenke, desto mehr würde ich die Kampagne vom Ablauf her in diese Richtung laufen lassen anstelle der offiziellen Setzung. Von Dhagal, Madalya, dem Spiegelbann, etc pp können einem im Zweifelsfall auch die Elfen erzählen.

Alles was nach Punin in dem Abenteuer kommt, kommt dann irgendwie zu kurz.

Man ist kurz in Donnerbach, kurz in der Wildniss, kurz bei Waldelfen, ...
Hier wurde mMn. viel Potential verschenkt. In Donnerbach (und Punin) hätte man etwas Plot auf das zusammen leben der Elfen mit Menschen setzen können. Gerade um zu zeigen dass das Zusammenleben sich doch sehr Unterschiedlich gestalten kann.

Gerade nachdem man (Outgame) Monate in Punin war, hätten die Wildnisschars der Gruppe sich hier sicherlich über mehr zu tun im Wildnisspart gefreut. Aber hier kann man ja mit dem Wege der Entdecker nach den Spielern werfen. Das liefert genug Ideen um die Reise etwas auszuarbeiten.

Die Heldenmonster finde ich sind eine grandiose Idee, die aber sehr schwer umzusetzen ist und dazu führen kann dass je nach länge des Spieltages ein Spieler den ganzen Abend nur zuhören wird.... Hier habe ich gemacht dass jeder Spieler das Heldenmonster eines anderen Spielers übernimmt. Dadurch hatten alle an dem Abend was zu tun und ich glaube dass ist auch relativ gut bei den Spielern angekommen.

Alles in allem würde ich dem Abenteuer wie es sich in Buchform präsentiert als Schulnote eine 3+ geben.
Campaigns can be as simple as "find your way home" or as complicated as "find your way home"

lorion42
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Ungelesener Beitrag von lorion42 »

Ich benötigte ein Übersichtsblatt über die Parteien des Abenteuers, um zu verstehen was dort passiert. Nachdem ich das fertig hatte, konnte ich loslegen. So etwas hätte ich mir eindeutig in dem Abenteuer selbst gewünscht. Dann ist das Stadtabenteuer es aber ziemlich großartig und kann für viele tolle Szenen sorgen. Man sollte aber Aussagen wie "Diesen Zugang sollten die Spieler nicht vor Akt 3 finden" ignorieren, denn es funktioniert auch wunderbar, wenn die Helden beispielsweise die Chroniken von Illaris gar nicht in die Hände bekommen und relativ früh in das Geheimversteck der Kultisten in der Kanalisation stolpern.

Die Logik hinter dem Madamanten hat sich mir aber nicht erschlossen. Letztendlich ist das Abenteuer eine große Jagd auf die Harfe der Winde und alles weitere dient nur dazu, dass die Spieler den Hinweis bekommen, wohin sie für "Der Basiliskenkönig" hinreisen müssen. Dass geplant ist, dass sie die Harfe in die Finger bekommen und sie dann von einem NSC wieder geklaut wird, ist frustrierend und sollte weggelassen werden. Es ist viel spannender, wenn das Zwischenfinale in der Kanalisation nur ein weiterer Schritt ist, um an das Objekt der Begierde zu kommen. Im Kultversteck können dann Hinweise auf den Thron der Winde liegen und so kann die Reise weitergehen.

Für die Kampagne selbst wäre es besser gewesen, wenn man das Abenteuer in Punin abgeschlossen hätte, der Teil in den Salamandersteinen wirkt wie eine ganz andere Abenteuerbaustelle und passt viel besser zum Anfang von "Der Basiliskenkönig" - Vielleicht hätte man die Reihe als Vierteiler planen sollen und dann dem Stadtabenteuer mehr Raum geben.

Besonders gut gefallen hat mir Azila und alles, was mit ihr zu tun hat. Solche Figuren braucht es für ein gutes Abenteuer!

Railroading würde ich dem Abenteuer nicht vorwerfen, da man es sehr gut als Steinbruch für ein eigenes Abenteuer nutzen kann. Aber das erfordert Arbeit und Kreativität. Linearität ist für die Handlung nicht nötig, auch wenn sie hier mehrmals vorgegaukelt wird.

In der Summe gebe ich nur 3 Punkte, obwohl es mit einer guten Überarbeitung die Chance auf 5 gehabt hätte. Es ist in seiner Gesamtheit irgendwie unrund, aber im Kampagnenkontext ein wunderbares Erlebnis.

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