A98 Namenlose Dämmerung

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Namaris
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A98 Namenlose Dämmerung

Ungelesener Beitrag von Namaris »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Mai 2000 erschienenen Abenteuers A98 "Namenlose Dämmerung" von Thomas Finn bestimmt.

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'Namenlose Dämmerung' ist das erste Abenteuer der 'Simyala-Trilogie' (einer Kampagne für Helden mittlerer Erfahrung), die mit A 107 Stein der Mada und A 108 Der Basiliskenkönig fortgesetzt wird.

Es wurde am 20. Juli 2007 im Sammelband "Im Schatten Simyalas" der auch die anderen beiden Teile der Kampagne "Stein der Mada" und "Der Basiliskenkönig" enthält neu aufgelegt.
Das Abenteuer ist also noch erhältlich.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.03.2013 11:25, insgesamt 11-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich fand das Abenteuer sehr gut - und meine Spieler auch. Ich habe es 2x geleitet - und das war beide Male so. Das AB hat Flair, es ist gut strukturiert. Die Geschichte ist spannend und es ist für den SL "einfach" zu leiten.

[Edit]Es gibt allerdings auch einige Punkte am AB, die kritisch sein können (bei mir waren sie es nicht).[/Edit]

Sky
Zuletzt geändert von Skyvaheri am 12.09.2007 23:17, insgesamt 2-mal geändert.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Es ist ein wenig zu sehr Computerspiel und außerdem wird der Eindruck erweckt, die Kampagne sei für Einsteiger gedacht. Dies wird aber im zweiten Teil völlig ignoriert. Bekommt gerade so eben noch ein "gut".

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Naja, das Abenteuer war durchschnittlich, mehr aber auch nicht. Der Einstieg ist etwas unglücklich, ein großes Wunder ist nicht jedermanns Sache als Einstieg. Dazu kommt, dass dann sehr viele Feenwesen bzw. feeische Ding oder wie auch immer man das beschreiben mag, passieren.

Mir hat es nicht so gut gefallen.

3 Punkte.

Mysticus

Minual
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Ungelesener Beitrag von Minual »

[ironie]Ich fand den Namen des Firumgeweihten klasse. [/ironie]

Im großen und ganzen war es ein schönes, wenn auch vorhersagbares und fantastisches AB. Denke 4 Punkte sind da vertretbar.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Hör auf mit dem Geweihten, leider hat unser Meister den auch nicht umbenannt. Als er dann noch irgendwelche seltsamen Jagdmethoden ausgepackt haben, mussten wir ihn direkt nochmal befragen, wie er so zu den anderen Zwölfen steht. ;-)

Naja, das Problem ist halt, dass alles wieder einmal viel zu offensichtlich ist. Gut auch, dass der Geweihte humpelt, offenbar hat er ein Fußproblem. :rolleyes:

Mysticus

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Das ist der Unterschied, wenn man das AB mit alten DSA-Hasen spielt bzw. mit Neulingen (so wie ich) ... bei mir haben selbst die Holzlatten auf den Kopf keine erhellenden Gesichter gebracht... ;-)

Sky

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Trulla
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Ungelesener Beitrag von Trulla »

Hat mir sehr viel Spaß gemacht das Ding zu meistern. Meine Spieler waren begeistert, wie bei noch keinem anderen AB (Der Basiliskenkönig kam vielleicht gerade noch so heran).

Das Highlight war in der Grotte, als die Kakophonie ihren Höhepunkt erreicht hatte und die Spieler nach vielen Anfeindungen sich in die Haare fielen.

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Takuan
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Ungelesener Beitrag von Takuan »

Ich fand es auch ganz gut (4) Es hatte mal wieder so etwas wie richtige Dungeons (gleich 2 Stück) - so was gibt es ja bei DSA sonst praktisch gar nicht mehr...
Außerdem war es mMn gut ausgewogen und hatte für fast alle Heldentypen was dabei (Kampf, Magie, Wildnis, Gesellschaft). problematisch war allerdings der Teil mit der Melodie. Für totale Nichtmusikanten war die TaP-Summe sebst mit dem Artefakt eigentlich zu hoch und die Kämpfe waren auch eher für eine bischen kampflastigere Gruppen ausgelegt (nicht im einzelnen, aber in iherer Summe (Man durfte immer höchsten eine bischen verletzt werden, weil,es doch recht viele Kämpfe in einem eher kurzen Zeitraum sind).

Wenn mann die offensichtlichen Schwächen aber etwas modifiziert (Geweihten umbennenen, humpeln weg, Kampfkraft anpassen, ggf Melodie vereinfachen,..), dann ist es wirklich gut.

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Mythraelis
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Ungelesener Beitrag von Mythraelis »

Also von mir gibt es 5 Punkte.
Ich hab das AB als Spieler erlebt und unser Meister hat wirklich eine Menge aufgeboten. Super Musik, wir haben im Grünen gespielt, Lagerfeuer usw und da kam wirklich eine richtig klasse Stimmung auf. Da ich die Phili-Saga sehr gut kannte/kenne fand ich auch die Sache mit Pardona und Beorn gut.
Auch das wir als Charaktere zum Ende hin das Gefühl hatten, von den Geheimnissen der Elfen nur noch mehr verwirrt worden zu sein, fand ich als Spieler klasse. Das war für mich aventurischer "Realismus".

Bei einer zweiten Gruppe (eigentlich die erste) war es auch i.O., haben auch mal im Grünen gespielt und gute Musik dazu gehabt, leider sind wir aber wegen Studium nur bis zum Ende des ersten Bandes gekommen.

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth »

4 Punkte. Hat mir als Spieler viel Spass gemacht und ist für mich das beste Abenteuer der Simyalatrilogie, soweit ich mich noch daran erinnern kann.

Gruß Agri

Benutzer 498 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht »

5 Punkte von mir: Die Simyala-Kampagne hat mir und meiner Gruppe insgesamt sehr gut gefallen. Inzwischen sind meine Spieler extrem Paranoid was Personen mit fehlenden Körperteilen angeht :devil:

Salaza

Niwor
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Ungelesener Beitrag von Niwor »

5 Punkte. Der staerkste Teil der Simyala-Kampagne. Thomas Finn ist einfach der Beste.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Nach den ganzen Diskussionen habe ich den Eindruck, dass Tom Finn's AB's immer dann richtig gut klappen, wenn man keine DSA-Oldies dabei hat, die alles schon kennen und für die alles super-subtil sein muss.

Meine Spieler schreien gerade zu nach roten Fäden und Zaunlatten und immer wenn beides in ausreichender Weise vorhanden ist, funktionieren auch unsere AB's gut...

Beides gibt es in ND zu Hauf... ;-)

Sky

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Es ist ganz nett.

Aber ich würde es trotz allem als Einsteiger-AB einordnen. Die Handlung sehr starr, die Rätsel recht einfach. Die Kämpfe sind zwar etwas happig, aber es ist ja auch noch aus DSA3-Zeit. Es wird auch eher von sozial tiefer stehenden Chars ausgegangen und gerade der erste Teil auf Burg Falkenwind kann bei aktiven selbständig agierenden Chars etwas anders laufen.

Die Wichtelgrotte fanden sehr viele Leute als viel zu disneyhaft. Das ist in großem Maße Geschmackssache.

Der Baumdungeon am Ende macht einen eher überflüssigen Eindruck.


Aber große Haken sind nirgendwo zu finden, man kann das Abenteuer fast immer flüssig spielen, man kann auch alle (zu DSA3-Zeiten) denkbaren Helden recht gut unterbringen.

Aber an Stein der Mada kommt das Abenteuer nicht heran. Auch als Kampagnenauftakt sieht es nicht so gut aus. die anderen beiden Bände richten sich an sehr viel erfahrenere Charaktere und auch Spieler.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Was mir sehr gut gefällt ist, dass man bei dem Abenteuer alles hat was man zum Leiten braucht.
Die Örtlichkeiten sind vollständig beschrieben und sie sind auch klein genug um als SL die Übersicht zu behalten. Das heißt man kann das Abenteuer leiten ohne sich die Hälfte der Ortsbeschreibungen noch selbst ausdenken zu müssen. Es ist sehr vorbereitungsfreundlich.

Im Vergleich dazu wird man in Simyala als SL ziemlich alleine Gelassen. Man hat eine gewaltige Stadt mit vielen Wunderdingen aber es gibt noch nicht mal eine Karte und es werden nur ganz wenige ausgewählte Orte beschrieben, so dass sich jeder SL den Rest Simyalas selbst ausdenken muss.

Gruß Robak

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Robak hat geschrieben:Im Vergleich dazu wird man in Simyala als SL ziemlich alleine Gelassen. Man hat eine gewaltige Stadt mit vielen Wunderdingen aber es gibt noch nicht mal eine Karte und es werden nur ganz wenige ausgewählte Orte beschrieben, so dass sich jeder SL den Rest Simyalas selbst ausdenken muss.
Da stimme ich Dir voll zu. Das hat mich auch sehr gestört. Ich verstehe zwar, dass die Autoren immer schön bemüht sind, den SL's "kreative Lücken" zu lassen - aber manchmal habe ich den Eindruck, dass sie dabei vergessen, dass eben nicht jeder SL so kreativ ist wie ein DSA-Autor und eher froh wäre, wenn er mehr Beschreibungen oder zumindest konkretere Angaben hätte.
(Sonst müsste sich der kreative SL ja auch gar keine AB's kaufen, da er eh alles "besser" und billiger selber erfinden kann... ;-))
In dieser Hinsicht kann ich auch bestätigen, dass es für mich ein minimaler Aufwand war ND zu leiten - und es den Spielern trotzdem gefallen hat. Natürlich spielt das AB bestimmte Klischee's aus. Aber meinen Spielern hat es gerade gefallen, dass der Teil in den Feenkavernen wie ein Computer-Adventure aufgezogen war...

Sky

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich bin der Meinung, dass das was jeder Spielleiter sowieso für die eigene Gruppe anpassen muss, braucht ein Autor nicht ausführlich auszuarbeiten. Ein typischer Punkt ist hier der Einstieg der Helden oder die Reaktion des Abenteuers auf ganz exotische Heldenfähigkeiten. (Ein Odem ist keine exotische Heldenfähigkeit, ein Invocatio Maior hingegen schon).

Aber die Dinge die jeder Spielleiter benötigt und die eigentlich von den Helden unabhängig sind um die sollte sich der Autor kümmern. Ich zahle lieber 5€ mehr als mich hinzusetzen und die Arbeit zu machen, die auch der Autor machen hätte können.
Meiner Meinung nach sind Kaufabenteuer nun wirklich keine sonderlich hohen Ausgaben. Wenn man mit 5 Leuten 3 Abende a 6 Stunden an einem Softcoverabenteuer für 10€ spielt, dann hat man Kosten von 11 Cent pro Person und Stunde, die man weiter senken könnte indem man das Abenteuer danach wieder verkauft.
Aber ich bin inzwischen schon ganz schön OT.

Im Moment schwanke ich zwischen seht gut und gut. Der falsche Firungeweihte ist zu einfach zu erkennen und das ist ein Nachteil des Abenteuers.

Gruß Robak

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Robak hat geschrieben:Der falsche Firungeweihte ist zu einfach zu erkennen und das ist ein Nachteil des Abenteuers.
Bei erfahreneren Gruppen ist das sehr wahrscheinlich. Ich hab das AB auch mit unerfahrenen Spielern gespielt, die waren tatsächlich überrascht, als er "enttarnt" wurde - und ich hatte ihm nicht mal einen besseren Namen gegeben... ;-)

Sky

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Mythraelis
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Ungelesener Beitrag von Mythraelis »

Ich würde mich auch als erfahren bezeichnen, aber bei uns war der nicht so einfach zu erkennen.

Das der Meister mit Simyala allein gelassen wird, stört mich heute nicht mehr. Ich hab noch mein DSA3 G7 AB wo der Magierkonvent in Punin stattfindet und ich zu lesen hatte. "So nun machen sie mal, das kriegen sie als Meister mittlerweile hin" (so ähnlich zumindest).
Zuletzt geändert von Mythraelis am 27.09.2007 14:06, insgesamt 1-mal geändert.

Niwor
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Ungelesener Beitrag von Niwor »

Ich wuerde mich auch eher als Oldie bezeichnen, aber auf den Firungeweihten kamen die Spieler nicht so einfach. Es haengt, denke ich, eher am Geschick des Meisters als an der Erfahrung der Spieler. Der Meister darf halt keinen Fehler machen und den Spielern den Geweihten zu sehr unter die Nase reiben...

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Wenn ich mich recht erinnere, war bei uns der erste Kommentar zum Firungeweihten: "Welcher Geweihte bitte schön nennt sich 'Frewlarin'?" Und als der dann noch hinkte... Der wurde gar nicht unter die Nase gerieben, das war gleich beim ersten Auftreten.
Wir haben ihn nicht in der Burg enttarnt oder so, aber der Aha-Effekt war völlig weg, als er sich dann wirklich als namenloser Frevler entpuppte.

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Mythraelis
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Ungelesener Beitrag von Mythraelis »

Wenn man seinen Spielern nicht gerade unter die Nase reibt, dass das AB "Namenlose" Dämmerung heist und man den Namen des FG anders betont, kann man die Wahrscheinlichkeit einer Entdeckung bestimmt um die Hälfte senken.

Bei uns klappte es gut.

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Naja, dass es um den Namenlosen geht, ist ja seit der Anfangsszene eh klar, oder? :) Der Ratten-Angriff auf die Geweihte...

Gruß
Chris

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Das Abenteuer ist ja ganz klar auf ein Anfängerniveau. Wenn man nicht mit Anfängernspielt, sollte man als SL eben den Namen auch mal ändern.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Ich finde das AB, wie auch die gesammte Kampagne, ziemlich gelungen.
(wobei ich nur die orginale Version kenne, nicht die Überarbeitete)
Gerade "geschichtliche" orientierte Abenteuer mag ich besonders, daher hat diese Kampagne bei mir sozusagen schon einen Startvorteil....

Beim Abenteuer selbst fand ich in der Tat die beiden Dungeons ziemlich Gut, da es zwei sehr innovative Variationen des Dungeon-Themas sind.

Von mir 4 Punkte mit Tendenz zu 5, aber da ich den Basiliskenkönig noch besser fand, muß ich aus Abrgrenzungsgründen hier 4 Punkte geben...


Ach, was solls, ich hab doch 5 Punkte gegeben.

Svea
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Ungelesener Beitrag von Svea »

Skyvaheri hat geschrieben:
Robak hat geschrieben:Der falsche Firungeweihte ist zu einfach zu erkennen und das ist ein Nachteil des Abenteuers.
Bei erfahreneren Gruppen ist das sehr wahrscheinlich. Ich hab das AB auch mit unerfahrenen Spielern gespielt, die waren tatsächlich überrascht, als er "enttarnt" wurde - und ich hatte ihm nicht mal einen besseren Namen gegeben... ;-)

Sky
Ich hab den Namen auch nicht geändert, ihn einfach nicht sehr deutlich ausgesprochen. Aber ein mürrisch murmelnder Firun Geweihter find ich nicht daneben.
Meine Helden sind dabei soweit gegangen dem Geweihten ziemlich vieles zu erzählen. :-)

Mir und meinen Spielern hat das AB gut gefallen.

@ Simyala: es kann sehr reizvoll sein mehr oder weniger eine ganze Stadt zu basteln und auszuschmücken. Allerdings finde ich das hier etwas übertrieben. Man muss ja auch noch die ganzen Gegenstände selber erfinden, welche die Helden so finden könnten, ob ganz oder kaputt. Dann muss alles noch mystisch mächtig hochelfisch sein, darf aber dennoch nicht zu krass ausfallen, usw.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Ich hab sehr erfolgreich den Verdacht auf andere Personen gelenkt, indem ich noch einige intrawaldsteinische Intrigen eingebaut habe (natürlich um Wulf von Streitzig herum) sowie z.B. auch dem Vogt Ucurian von irgendwas-Rabenmund eine Augenklappe und "rattenhafte Gesichtszüge" verpasst habe - dazu ist er ein Rabenmund!
Der Geweihte - ich hab den Namen aus der Neuauflage, "Fironn Walsjakow", verwendet - ist den Helden auch nicht übermäßig oft über den Weg gelaufen (MI: u.a., weil er ja seine ganzen Schergen kommandieren und instruieren musste und sich zurückziehen musste, um namenlose KE zu regenerieren etc.), so dass die Ereignisse bei der Jagd ziemlich überraschend kamen. :devil:

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Ich glaube ich tendiere auch zu einer 4. Das Abenteuer ist in der Tat nicht das subtilste, muss es aber als Einstieg in eine Kampagne mMn auch nicht sein. Da zwischen ND und SdM doch einige Zeit vergehen kann/soll, wird man die Helden bis dahin auch durchaus auf ein erfahreneres Niveau heben können, das für SdM angebracht wäre. Gesellschaftlich etablierte Helden sind für ND tatsächlich nicht sooo hilfreich. Streitpunkte sind soweit ich sehe die Feengrotte und der Geweihte. a) Die Grotte ist geschmackssache, hat aber für mich einige sehr schöne Elemente und wird durch die Kakophonie wunderbar ins düstere gezogen - in Disneys Filmen gibts selten blutrünstige Blütenfeen. b)der Geweihte. Nunja... da bin ich selbst gebranntes Kind, ich habe tatsächlich beim lesen als Meister nicht bemerkt, dass der Name doch einige Assoziationen ermöglicht, erst beim ausprechen ist mir das aufgefallen und da wars schon zu spät... Habe dann aber einige andere Spuren ausgelegt, so dass es zumindest nicht zu offensichtlich war. Wer hinter jedem Humpeln gleich einen Geweihten des 13. erwartet hätte weder Spaß in großen Feldlazaretten noch bei Seeabenteuern. :wink: Ansonsten kommt es auf das Fingerspitzengefühl des Meisters an, den Widersacher nicht zu offensichtlich zu gestalten.
Insgesamt aber ein gelungenes Abenteuer mit vielen verschiedenen Elementen und ohne echte Aufreger - wenn man den Namen ändert und sich nicht zu einer Verdächtigung der Helden hinreißen lässt, gerade in Bezug auf SdM kann das nämlich nervig werden für die Spieler.

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Das Abenteuer beginnt wie ein Klischee, düpmpelt dann in weiten Teilen an statt es so richtig Fahrt aufnimmt und ist in einem elementaren Teil so widerwärtig klebrig süß, dass der eigentlich hübsche Sense of Wonder effekt verdorben wird.
Die ganze Kampagne ist ja eher durchschnittlich, aber der erste Teil schwächelt doch sehr.

2 Punkte.

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