E4 Der Inquisitor

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Einsteiger-Abenteuer

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Robak
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E4 Der Inquisitor

Ungelesener Beitrag von Robak » 03.09.2007 10:56

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers "Der Inquisitor" bestimmt, des vierten Teils der Spielstein-Kampagne von Florian Don-Schauen, erschienen im Jahr 2004.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Einsteiger-Abenteuer "Der Inquisitor" gefallen?
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Takuan
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Ungelesener Beitrag von Takuan » 03.09.2007 11:44

Im Groben und ganzen ist es gar nicht so schlecht (3). Aber ich habe doch zwei Kritikpunkte:

1. Finde ich es nicht wirklich geeignet für Anfängermeister. Man soll eine ganzes Dorf mit ca zweidutzend ausgearbeiteten MPs zum Leben erwecken, eine Burg selber frei gestalten (es gibt keine Pläne) und muss während des ganzen Abenteuers ständig spontan anpassen. Das mögen zwar Pros in Abenteuern für erfahrene Gruppen sein, aber für Anfänger finde ich es ungeeignet.

2. Finde ich das Finale völlig misslungen, den einerseits finde ich die Erklärung, warum das Ganze eigentlich eine Kampagne war sehr dürftig (wie ich auch schon vorher einen besseren Zusammenhang der Abenteuer vermisst habe), und andererseits ist diese auch noch sehr unbefriedigend.
Erst ständig dazu gegängelt zu werden ein strahlender Held zu sein, da bereits eine graue Ausrichtug zum kompletten Verlusst der Motivation führen würde, aber dann im Finale als "Ihr seit ja so naiv euch wie Helden zu verhalten!" verspottet zu werden (Megalon), ist schon ziemlich unschön, wenn man bedenkt, dass die Kampagne Anfängern ja auch klar machen soll, dass DSA-SCs eben nicht nur SCs, sondern Helden sind.

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Ve Das
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Ungelesener Beitrag von Ve Das » 03.09.2007 14:08

Der Plot mit dem Inquisitor an sich ist super, lässt sich gut ausarbeiten und, wenn man keinen Bock auf die Rahmenhandlung hat, auch so als Abenteuer verwenden. Das Finale allerdings wirkt etwas arg gezwungen, lässt sich aber gut rüberbringen, wenn man selbst Einiges abändert, z.B. Archon Megalon weglässt, und den unbekannten Hainsmeister Alrik Uberdruid übernimmt, der dessen Part etwas weniger zynisch übernimmt ;)

Alles in allem v.a. zu Beginn ein gelungenes AB, welches aber z.T. starker Umarbeitung bedarf. Insgesamt also eine 3.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 03.09.2007 14:22

Ich finde das Abenteuer schwer zu bewerten, weil es zwei qualitativ sehr unterschiedliche Teile hat, die kaum miteinander zusammenhängen.
Das eigentliche Abenteuer mit dem Inquisitor im Dorf und den doofen Hexen ;) ist sehr schön und mMn auch nicht überfordernd - gut, ein Plan der Burg hätte nicht geschadet. Als Standalone würde ich hier ohne Zögern 4 Punkte verteilen.
Aber dann gibt's halt noch diesen zweiten (wenn auch wesentlich kürzeren) Teil, der die "Kampagne" zusammenbinden soll. Und der ist mMn gründlich mißlungen. Gerade für Anfänger - erst recht auch Aventurien-Unkundige - wird da deutlich zu tief in die Kiste gegriffen, sowohl was Archon Megalon angeht, als auch daß vom Meister verlangt wird, den gerade erwachten Geist eines Kaiserdrachen aus Pyrdacors Zeiten einigermaßen glaubhaft rüberzubringen. Die "Prüfung" (ich hab die entsprechenden Star Trek-Folgen nicht gesehen, aber Q ist doof :P ) paßt da mMn auch nicht so ganz rein. Für diesen Kampagnen-Abschluß würde ich eher 2 Punkte vergeben.

Abgestimmt habe ich dann doch mit 4 Punkten: Das eigentliche Abenteuer kann man auch ohne den Kampagnen-Teil spielen, und es nimmt den weitaus größten Teil des Bandes ein.

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin » 03.09.2007 18:13

Ich habe das AB gespielt, als ich noch recht wenig Ahnung von DSA hatte. Archon Megalon war mir auch noch kein Begriff. Und ich muss sagen, dass das Finale bei uns eigentlich ganz gut geklappt hat.
Von dem AB selber weiß ich seltsamerweise gar nicht mehr so viel. Ich meine mich nur noch daran zu erinnern, dass es sehr sinnig war, dass wir eine Hexe dabei hatten.
Insgesamt gebe ich mal drei Punkte. Bei uns war es eher lustig als ernst, auch wegen diesem interessanten Buschwerk, in dem mein Söldner plötzlich gefangen war... :lol:

Lg
Sarafin

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Janko
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Ungelesener Beitrag von Janko » 03.09.2007 20:01

Ich vergebe 4 Punkte. Das AB lässt einige Handelsstränge offen.
Heimlich in die Burg einsteigen und das Mädchen zu befreien, ein Verfahren anstreben, den Inquisitor auffliegen lassen ... wir hatten eine äußerst gute Rede unseres Hochstaplers, der den Hochstapler enttarnte. :lol:

MfG
Janko, die ihre Hexe gespielt hat

Eismann
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Ungelesener Beitrag von Eismann » 04.09.2007 02:51

Moin

Lustigerweise hat ein Spieler, als er das erste Mal im ersten Teil der Kampagne den bärtigen Kerl vom Boot aus gesehen hat schon gesagt "Alter Sack mit langem Bart, der mysteriöserweise Leute beobachtet? Das kann doch nur Arschloch Megadon sein!".
Von daher: Ja, das Ende ist schon eher was schwach, und in einem Anfängerabenteuer gleich einen Hochstapler-Geweihten auftauchen zu lassen find ich zum Verständnis der Welt und der Götter/des Glaubens auch schon starken Tobak. Von daher: Als Einzelabenteuer mal so dazwischen eine sehr nette Sache, aber die Kampagnenklammer und die Idee als Einsteigerabenteuer find ich etwas ungeschickt.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 04.09.2007 11:41

Schließe mich Eismann an, leider nur ein durchschnittliches Abenteuer. Bei uns hat in Teil 1 ebenfalls jemand den Typen am Baum sofort als Archon Megalon in den Raum geschmissen.

Zitat: "Jo, alles klar. Da steht ein alter Sack mit langem Bart mitten im Wald am Baum. Ist doch Archon Megalon, wer sonst?"

Zum Inquisitor bleibt mir nur zu sagen, dass ich fast gar nichts mehr weiß, aber das "Finale" wirklich an den Haaren herbeigezogen ist, also so wirklich passen die Abenteuer nicht ineinander, eher eine Pseudo-Kampagne.

Natürlich sollen die Spieler nach und nach die einzelnen Facetten kennenlernen, aber das so zu gestalten ist schon etwas misslungen.

Gerade noch 3 Punkte.

Mysticus

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 04.09.2007 12:03

Die Schwäche der Kampagne ist wirklich, dass sie nur eins Pseudokampagne ist wie Mysticus schon sagte. Statt die Gelegenheit zu nutzen eine zusammenhängende Kampagne für niedrigstufige Helden und unerfahrene Spieler zu schreiben hat man hier Einzelabenteuer geschrieben und sie mit einer ziemlich an den Haaren herbeigezogenen Story zusammengeklebt. Das finde ich sehr schade, denn eigentlich sind Kampagnen für niedrigstufige Helden bei DSA eine echte Mangelware.

Ich habe die Kampagne gespielt und wir haben sie nach "Der Händler" abgebrochen, worüber ich inzwischen recht froh bin.

Die Wetten zwischen dem Druide und dem Drachengeist finde ich schwach.
Die Rolle des falschen Geweihten gab es nun schon in so vielen Abenteuern, dass die Spieler guten Grund haben freundlichen Geweihten die in Abenteuern auftauchen grundsätzlich erst mal zu misstrauen.
Ich mag keine überraschenden Wendungen von Abenteuern die so wenig überraschend sind, dass man nach ihnen die Uhr stellen kann.
Das die Praioten mal wieder die Bösen sind ist auch nicht gerade ein Punkt der für die Kreativität des Abenteuers spricht.

Gruß Robak

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 04.09.2007 18:11

Na endlich, ich hatte mich schon gewundert, wo die Abstimmung zum 4. Teil bleibt... :wink:

Auch hier habe ich das ganze nur als Spieler erlebt, einige Probleme des Abenteuers (wie der oben erwähnte fehlende Plan der Burg) sind mir also garnicht aufgefallen.

Insgesammt ist dieses Abenteuer tatsächlich schwer zu bewerten, da das eigendliche Abenteuer, die Geschichte um den Inquisitor selbst, die mMn recht gelungen ist (die häuffung von "falschen Gewihten" ist mir noch nicht aufgefallen, meines Wissens nach gabs solche nur inMeisterinformation zu "": dem Aves-Abenteuer aus auf göttlichen Pfaden(?), dem Abenteuer mit dem Trollfriedhof aus Schwarze Splitter und dem Auftaktabenteuer der Simiala-Kampagne. Achja, Pardona in der Phili-Saga, und die NL-Geweihte aus Kanäle von Grangor könnte man auch zählen...
Hm, zugegeben, sind doch mehr als ich gedacht hatte, aber bis auf Phil, und Grangor kamen die doch glaub ich nalle nach dem Inquisitor raus oder?
) , überschattet wird von der wirklich grottenschlechten Rahmenhandlung.

Die Geschichte mit den vielen Meisterpersonen lief bei uns trotz unerfahrenem Meister ziemlich gut, die Interaktionen beschränkten sich eben auf diei wichtigsten Figuren (Das kleine Mädchen, der Baron, der Inquisitor usw) so dass es immernoch übersichtlich genug blieb, und das mit dem falschen Geweihten war bei uns auch nicht sofort offensichtlich, da der Meister den typen eben wie einen fanatischen Bannstrahler auftreten liess (von denen ich ihm als Meister schon den einen oder anderen serviert hatte :wink: ) , so dass er zwar als Arschloch, aber eben nicht als Betrüger rüberkam...

Das wäre mir insgesammt sicherlich 4 Punkte wert gewesen.
(mMn der beste Teil der Kampagne)

Die Rahmenhandlung hat unser Meister selbst schon als extrem schlecht angekündigt; er sagte aber, dass er leider keine gute Variante gefunden habe, um die Story noch rumzureißen, also haben wie sie so gespielt (und bei einem Abenteuer für Einsteiger mache ich dafür definitif nicht dem Meister einen Vorwurf, sondern dem Abenteuer selbst...).

Der Vergleich mit der bescheuerten Prüfung von "Q" bei Star-Trek sprang uns tatsächlich auch allen sofort ins Auge (das "Nahema-Prinzip": übermächtig, willkürlich, und nur dazu da, die Helden zu demütigen), die Darstellung von Megalon (wie er in diese dämliche Situation geraten sein soll) ist vollkommen unglaubwürdig und passt nicht die Bohne zu der eigendlichen Figur "Megalon", und dieses "wir haben euch benutzt, mann seid ihr blöd, hahahaha, nun verpißt euch" ist einfach nur unter aller sau.

Ein großes Lob an unseren Meister, der meinem Angroschgeweihten(!) gestattete, diese drachenseele, die Höhle und den ganzen Schrott mit einem großen Wunder zu vernichten. Zwar steht (nach dem was der Meister mir über die beschreibung dieses Drachengeistes erzählte) zu befürchten, dass geplant war diese unfassbar schlechte Meisterfigur noch weiter in anderen Publikationen zu verwenden (anstatt also Nahema endlich verschwinden zu lassen, basteln sie sich noch eine Zweite...), aber da nehme ich mit Freuden eine Diskontuität in Kauf, denn diese Meisterfigur will ich echt nicht wiedersehen...

Die Rahmengeschichte würde also von mir 1 Punkt kriegen, auch hier (wie beim Jahr des Feuers) auch nur deswegen, weil 0 Punkte nicht wählbar sind, insgesammt macht das (weil die Rahmenhandlung ja der kleinere Teil des Abenteuers ist) von meiner Seite noch ganz knappe 3 Punkte...

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Zoran der Elf
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Ungelesener Beitrag von Zoran der Elf » 04.09.2007 19:27

Tja, alle sind sich wohl einig, dass die Rahmenhandlung mit Megalon extrem unpassend ist.
Ich meistere dieses Abenteuer zur Zeit für DSA Neulinge, denen wird das wohl nicht auffallen. Ich habe vor die Kampagne auch mit erfahrenen Spielern (und neuen Charakteren) zu spielen, da werde ich die Rahmenhandlung ignorieren.
Die Handlung um den Inquisitor ist stimmungsvoll. Aber die Spieler haben viele Möglichkeiten am eigentlichen Abenteuer "vorbeizulaufen". Für einen unerfahrenen Meister ist das Abenteuer schon sehr anspruchsvoll.
Meisterinformation zu "der Inquisitor": Meine Spieler sind auf die Idee gekommen, sofort Madalea nach dem Braunen Harro zu fragen. Die konnte natürlich berichten, dass der schon vor einem Jahr gefasst und aufgeknüpft wurde. Danach wollten meine Spieler sofort umkehren und Madalea nach Albenhus in Sicherheit bringen und der Stadtgarde mitteilen, dass sie nicht mehr nach Räubern suchen müssen. Da war es nicht mehr so leicht, sie davon zu überzeugen, dass sie noch nach Trackenborn müssen. :???:

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 06.09.2007 12:31

Es gibt viele falsche Geweihte in Abenteuern? :???:

Zumal ich grade nicht finde, daß hier die Praioten wirklich "die Bösen" sind - der "Böse" ist ja auch einer, der gar kein Praiot ist. (Allerdings haben bei uns die Helden den Albenhuser Praiosgeweihten informiert, der sich des Problems dann angenommen hat, so daß es da ein ganz gutes Gegengewicht gab.)

Wenn da gleich Archon Megalon vermutet wird, sobald ein bärtiger Mann im Wald steht: Es gibt definitiv zu wenige publizierte Druiden-NSCs.

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Kerstion Lewe
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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 27.11.2007 08:54

ja ja: "Ain Männlain stäht im Wahaldäh, ganz still und stumm..."

Meine Spieler sind zwar nicht auf den Megalon gekommen, aber den Druiden hatten sie auch sofort heraus. Das Klischee wurde voll bedient, aber es ist ja auch ein Einsteiger-AB.

Ich habe mich bei der Darstellung der Drachinnenseele auf Pog gestürzt, so daß einige meiner Spieler echt stinkig auf den Meckerdrachen waren - insofern war es doch noch ein gelungener Abschluß.
Allerdings kann ich mich nur der Meinung meiner Vorgänger anschließen: den Titel "an den Haaren herbeigezogene Pseudokampagne" finde ich schon ganz treffend. Eigentlich vier Einzelabenteuer, die Verbindung wäre gar nicht nötig gewesen.

Ich habe Megalon etwas entschärft: nicht, daß er sich überschänglich bedankt hätte, aber den "Q" hat er auch nicht heraushängen lassen. Er wollte einfach abhauen, meine Spieler haben ihn zur Rede gestellt, nach einer Tätlichkeit seitens der Thorwalerin ist er dann per Teleport verschwunden, nachdem er zumindest noch einige erklärende Worte sprach. So ganz ohne wollte ich die Spieler nicht entlassen - zu frustrierend.
Den Echs in diesem Abenteuer allerdings fand ich sehr gelungen und hätte ihm auch noch eine größere Rolle gewünscht - improvisiert hat er sie bekommen, als er ein gutes Wort für die Helden eingelegt hat und ihnen zum Abschluß dankte (an Pogs Stelle).

Für einen Einsteigermeister bzw. -spieler fand ich die Haupthandlung sehr schwierig. Einen falschen Praioten darzustellen und diesen anhand von Indizien zu überführen? Schwer, schwer auch für Einsteigerhelden.

Andererseits ist auch ein Anstieg im Niveau der einzelnen Kampagnenbände zu verzeichnen: von geradlinigen Befreiungs-AB über eine vertrackte Beziehungskiste über ein relativ komplexes Stadtabenteuer bis hin zu einem Dorf und seinen vielen NPCs und einem Hochstapler.

Von mir: 4 Punkte.

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Drachensucher
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Ungelesener Beitrag von Drachensucher » 21.12.2007 23:59


Ein großes Lob an unseren Meister, der meinem Angroschgeweihten(!) gestattete, diese drachenseele, die Höhle und den ganzen Schrott mit einem großen Wunder zu vernichten.
wie geil ist denn das :lol:

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Rorix
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Ungelesener Beitrag von Rorix » 05.02.2008 18:59

Meine Spieler haben in dem AB bis auf die Rahmenhandlung eigentlich garnix auf die Reihe bekommen. Weder fand man heraus dass der Inquisitor keiner ist, noch konnte man aus dem guten Herr Megalon irgendwas herausbekommen weil irgendwie keiner auf die idee kam ihn irgendwas zu fragen. Den Achaz hat man, nachdem er befreit war wieder in den Kerker schleppen lassen, als er dann zum Ende hinbefreit wurde ist er fast verreckt und seinen Schuppenbeutel hat er schon garnicht wiederbekommen.
Aber immer hin die Vernichtung der Menschheit haben sie noch abwenden können, die vom Dorf nur noch grade so, da sie fast nen ganzen Tag lang versucht haben den Geist der Trackenburg zu exorzieren. Nachdem der dann aber 2 von 4 helden fast umgebracht hatte haben sie dann das weite gesucht. *g*
Von mir 4 Punkte, die Kampagne drumherum ist zwar ziemlich mau, das Abenteuer an sich aber ganz nett.
4 Punkte von mir da mir das AB

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Drachensucher
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Ungelesener Beitrag von Drachensucher » 13.04.2008 20:57

Nachdem ich mich mit meiner Gruppe nach einger Zeit Rollenspiel das AB angefangen habe hat unser Magier beim "ersten Kontakt" beinahe den Meisterinformation zu "": gefakten Praiosgeweihten per Ignifaxus eingeäschert (Vorurteile: Praiosgeweihte unglaublich hoch, und sie wollte das Mädchen irgendwie nicht übergeben :devil: ), die Ronni-gew. bei dem Perianegeweihten im Dorf einen Wortbruch hingelegt hat und die Gruppe kurz davor steht es sich mit dem ganzen Dorf zu verderben wirds beim nächsten Treffen glaub ich sehr lustig ^^

Vor allem da die Ronni bei 9 Tap* Götter/Kulte auf den Praiosgeweihten Meisterinformation zu "": trotz detailierter Infos über seine Unstimmigkeiten im Auftritt und Nichtwissenheit über den Praioskult immer noch drann glaubt dass er zwar ein Ar*** ist, aber ihn immer noch als Geweihten akzeptiert und ihm das Mädel auslieferte....

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tele
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Ungelesener Beitrag von tele » 08.06.2008 22:24

Rorix hat geschrieben:Meine Spieler haben in dem AB bis auf die Rahmenhandlung eigentlich garnix auf die Reihe bekommen. Weder fand man heraus dass der Inquisitor keiner ist, noch konnte man aus dem guten Herr Megalon irgendwas herausbekommen weil irgendwie keiner auf die idee kam ihn irgendwas zu fragen.
Das hat bei mir in etwa genau so zugetroffen.

Das hier gewissen Motivationsschwächen aus E3 heraus seitens der Spieler und ein gewisser Mangel seitens der Erklärung der umgebung und der Darbietung von gut vorbereiteten Interaktionsmöglichkeiten seitens des Meisters mit hinzugekommen sind, mag das Übrige getan haben.

Meine Spieler sind eigentlich die ganze Zeit dem Inquisitor völlig hörig hinterhergetappt. Hatte ich sie mal an einer Stelle, an der sie an Infos hätten kommen können (Goblinhöhle, auf der Flucht mit den Gefangegen nach der Gerichtsverhandlung während des Sturms) kamen die auf total Banane-Ideen (wir räuchern die Goblins einfach komplett aus, wir halten die Genfangenen auf) und sobald sie auf jemanden treffen kommen total opportunistische Antworten. Echte Helden halt.

Was ich als Meister bei dem AB ein wenig vermisst habe, war ein wenig Hilfe bei der Überführung der Helden aus einem Zustand x (Suche nach ...) in den Zustand y (Drachenhöhle, Hexen gefunden, etc.) Für erfahrene Spieler und Meister bietet das AB sicherlich ein nettes Handlungssetting und einige Freiräume zu interagieren, für meine wir-scheitern-schon-am-Händler-Truppe war das dann doch zu viel Freiraum und Entscheidungslast. Lustigerweise kam auch bei uns das Wort "Q" auf.

Ein wenig frustiert war man bei uns auch über den recht kurzen Abspann "Gerichtsverhandlung" und die immer noch offenen Handlungsfäden.

Ich geb mal 3 Punkte.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 09.06.2008 11:45

Robak [Fettierungen durch mich] hat geschrieben:Die Rolle des falschen Geweihten gab es nun schon in so vielen Abenteuern, dass die Spieler guten Grund haben freundlichen Geweihten die in Abenteuern auftauchen grundsätzlich erst mal zu misstrauen.
:???: Welche ABs muss man denn kennen um zu solchem Meta-Gaming verleitet zu werden? Mir fällt nämlich grad nicht eines ein, wobei du da wohl einen besseren Überblick hast. Diese Idee fand ich nämlich noch ganz schön und originell, wenn sie auch sicherlich nicht in ein Einsteigerabenteuer gehört.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 09.06.2008 12:00

Sontan fallen mir da folgende ebenfalls im Neuen Reich spielende Post-G7 und Prä-JDF Abenteuer ein:
Meisterinformation zu "Abenteuer in denen falsche Geweihte vorkommen": Namenlose Dämmerung, Golgaris Ruf, Im Schatten der Berge,

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Ungelesener Beitrag von Heldi » 09.06.2008 12:21

Die Abenteuer kenne ich in der Tat noch nicht. Allerdings stehen zwei von ihnen zur Lektüre noch in meinem Schrank.

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Takuan
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Ungelesener Beitrag von Takuan » 09.06.2008 16:13

Ich hätte auch noch ein Abenteuer: Phileassonsaga (Pardona)

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Ungelesener Beitrag von Drachensucher » 09.06.2008 18:16

Naja - die gute Frau ist ja schon irgendwie geweiht...
Oder hat sie keine Karmaenergie? (Quelle sei dann mal dahingestellt ;) :devil: )

Oder läuft die unter göttlicher Champion?

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 09.06.2008 23:21

Die letzten beiden der drei Abenteuer in Robaks Liste hab ich noch nie gehört (was an sich nicht viel heißen muß ;)), und insgesamt finde ich die Liste nicht wirklich so lang, daß ich die Aussage für belegt halte.

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Ungelesener Beitrag von Heldi » 10.06.2008 13:45

@ Varana: Genau. Das hatte ich noch vergessen. Ein altes und auch noch nicht einmal sehr zentrales DSA3-AB und zwei DSA3-Anthalogie-ABs dürften kaum reichen um bei den Spielern (nochmal: Achtung, Metagaming!) einen ständigen Zweifel aufkommen zu lassen.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 10.06.2008 14:21

weiteres AbenteuerMit fremden Flügeln aus Pfade des Lichts mit immerhin zwei falschen Geweihten

Die Abenteuer habe ich alle innerhalb eines recht kurzen Zeitraumes gelesen.

Gruß Robak

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 10.06.2008 17:44

Die Abenteuer habe ich alle innerhalb eines recht kurzen Zeitraumes gelesen.
Das mag dann recht entscheidende Grundlage für dein Urteil geworden sein. Auch wenn der Goldschmuck kein Gold mehr am Körper tragen mag, heißt dies ja noch nicht, dass...

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 10.06.2008 19:12

Für die Thematik des flaschen Geweihten braucht es aber auch gar nicht viele Abenteuer. Sowas ist dermaßen einprägsam, dass man als Spieler recht schnell merkt, woher der Wind weht, wenn sowas ein weiteres Mal auftaucht. Zumal der Inquisitor ja gerade auch will, dass man den falschen Fuffzger erkennt.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 10.06.2008 21:54

Ausgangspunkt war aber
Robak hat geschrieben:Die Rolle des falschen Geweihten gab es nun schon in so vielen Abenteuern, dass die Spieler guten Grund haben freundlichen Geweihten die in Abenteuern auftauchen grundsätzlich erst mal zu misstrauen.
Insbesondere ums "grundsätzlich" geht es mir. Wir können ja mal zusammensuchen, wieviele DSA-Abenteuer mit echten Geweihten es gibt. ;) (Als "freundlich" würde ich den Inquisitor hier auch nicht wirklich bezeichnen...)
Daß es ungünstig so kommen kann, daß man mehrere Abenteuer mit ähnlichem Thema hintereinander spielt (oder liest), ist klar.
Aber aufs Ganze gesehen, halte ich das Thema wirklich nicht für überstrapaziert.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 10.06.2008 22:28

Naja, im Grunde ist der 'falsche' Geweihte aber auch nur eine Variation des 'positiver NSC' entpuppt sich als der schlimme Finger - und das gab es nun wirklich schon dermaßen zuhauf, dass ein Generalverdacht seitens der Spieler mich überhaupt nicht mehr wundert.

Das einzig halbwegs innovative an diesem Inquisitor hier ist, dass das Arschloch auch tatsächlich eines ist und sich mal nicht als regulärer Vertreter seiner Institution entpuppt, den man so akzeptieren muss, wie er ist.

An Abenteuern mit falschen 'Geweihten' fallen mir zumindest noch MeisterinformationZyklopenfeuer (die verkorksten Hesindegeweihten in Kuslik, die den Helden die Suche nach ihrem verbummelten Depositum erschweren wollen), Goldene Flügel (die Bruderschwesterspinner, deren Namenlos-Anhängerschaft dann doch recht offensichtlich war) oder Schwur des letzten Sultans (die Borongeweihte, die mit dem Korfritzen zusammenarbeitet, um die Helden von der Lösung der Aufgabe abzuhalten) ein.
Alles Abenteuer, in denen man von scheinbar netten Geweihten so richtig einen Arschtritt bekommt. Und wenn ich weiter drüber nachdenke, fallen mir sicherlich noch mehr Abenteuer ein, in denen die Thematik auf die eine oder andere Art verbraten wurde.

[edit]
Meisterinformation: Wenn Robak schon 'Namenlose Dämmerung' nennt, werfe ich einfach mal 'Stein der Mada' noch hinterher, das gleich zweimal den Typus Arschloch-Geweihter enthält. Einmal mit dem Illaristen der Hesindekirche und zum anderen in der komischen Yanis di Rastino, die ja Phexgeweihte ist und auch große Freude dabei hat, den Helden so richtig in den Arsch zu treten.

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Zoran der Elf
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Ungelesener Beitrag von Zoran der Elf » 10.06.2008 22:32

Das sehe ich anders. In Aventurien glaubt man nicht an Götter, es gibt sie! Wenn jemand sich als falscher Geweihter ausgibt, muss er damit rechnen, dass der Gott ihn dafür straft. Meiner Meinung nach ist die Angst davor in der Bevölkerung viel zu verbreitet als dass es viele Leute geben könnte, die sich als Geweihter ausgeben und es nicht sind.
Jeder Spielercharakter, der an die Zwölfe glaubt, muss davon ausgehen, dass deren Geweihte auch wirklich Geweihte sind. In diesem Abenteuer wird das aventurische Weltbild meiner Meinung nach arg verzerrt.
Im Übrigen habe ich auf der RPC in Münster ein neues Abenteuer gespielt (wird wohl bald zu kaufen sein) in dem ebenfalls der Praios-Geweihte der Bösewicht war (nicht schön :cry: )

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