Ich habe dieses Abenteuer vor Jahren mal als Spieler erlebt und vor ca einem 1 Jahr mit
Zeit der RItter und
Pfade des Wanderers: Mit fremden Federn zu einer kleinen Bornland-Kampagne fuer Einsteigerhelden gedeichselt. Aufhaenger der Kampagne war natuerlich die Bernsteinkette, um die sich dieses AB dreht.
Insgesamt muss ich sagen, dass ich dieses Abenteuer fuer eins der am besten ausgearbeiteten Abenteuer halte, die ich je gelesen habe. Es ist wunderschoen mit massig Informationen zu Hintergrund, Orten und moeglichen Wegen, die die Helden einschlagen koennen, ausgestaltet. Das macht das Abenteuer sehr angehehm zu leiten, man fuehlt sich praktisch nie alleine geassen und damit ist das Abenteuer mMn bestens geeignet fuer Anfaengermeister oder Wiedereinsteiger wie mich, die schon seit ein paar Jaehrchen nicht mehr gemeistert haben.
Meine Kritikpunkte sind eher minimal und tun dem Spielspass keinen Abbruch:
- Die Steine wurden bei uns nach dem ersten Stein immer sofort analysiert und dann nur noch mit Samthandschuehen angefasst (bzw nicht mehr beruehrt und nur gut gesichert in Metallboxen transportiert), weswegen der Einfluss der Steine auf die Spieler minimal blieb. Das fand ich persoenlich relativ enttaeuchsend, hatte ich mich doch gerade darauf gefreut. Kann aber mMn dem Abenteuer wenig angelastet werden, da meine Spieler da wie gesagt sehr vorsichtig waren. Weniger ein Kritikpunkt als ein Frustpunkt
- Anscheinend waren wir nicht die einzige Gruppe, bei der der Daemon im Endkampf nicht wirklich zum tragen kam. Ich hatte nur einmal gegen Ende die Moeglichkeit die Faehigkeit der Kette einzusetzen, und da war der Kampf schon so sehr zu gunsten der Helden entschieden, dass keine wirkliche Spannung mehr aufkam. Eigentlich muss ich aber sagen, dass mir die Idee dahinter sehr gut gefaellt, beim naechsten Mal wuerde ich den Daemon einfach etwas staerker gestalten, gerade fuer kampfstarke Gruppen.
-Bei uns kam zwischenzeitlich schon die Frage auf, warum diese ganzen Steine eigentlich unbedingt an Alatzer gehen sollten, der sie ja dazu auch alle noch zusammensammelt und ein reicher, landbesitzender Magier ist (was zB dem Druiden wenig gepasst hat). Zwar waren meine Spieler nicht per se so misstrauisch, dass sie Alatzer gar nicht mehr ueber den Weg getraut haben, aber die Frage wird im AB tatsaechlich nicht sonderlich gut aufgegriffen. Ich habe mich dann bemueht den Grafen als aufrechten Menschen darzustellen, der die Steine selber nur mit groesster Vorsicht behandelt, nicht anfasst und in einen dicken Tresor wegschliesst, sowie gegen Ende der Kampagne in sichere Verwahrung des Festumer Hesindetempels gegeben hat. Mit etwas mehr Misstrauen auf Spielerseite haette das aber auch anders laufen koennen...
Positiv finde ich, dass die meisten Abschnitte kampffrei, rollenspielerisch und mit Kreativitaet geloest werden koennen, trotzdem gab es fuer jeden Heden in unserer Gruppe die Moeglichkeit zu scheinen. Besonders in Erinnerung geblieben ist mir zB das Duell unseres Buskurs mit der Fronvoegtin oder die Episode im Sumpf, bei der unser Druide hervorstechen konnte. AUch gibt es in den meisten Abschnitte mehrere plausible Loesungswege, die angesprochen und ausgearbeitet werden.
Die Handlung war meiner Meinung nach zwar recht linear (was fuer Einsteiger aber auch nichts Schlimmes ist und ich zB als recht angenehm empfunden habe), aber dennoch unvorhersehbar. Dazu laesst sch die Rahmenhandlung um die einzelnen Kettenglieder beliebig erweitern und ausarbeiten und eignet sich deswegen mMn herrvorragend dazu weitere Abenteuer zu verknuepfen (wie wir das gemacht haben) oder
Goldene Ketten zu einer groesseren Kampagne auszuarbeiten, die dann evtl auch erfahrenere Helden ansprechen kann.
Fazit: Herausragendes Einsteigerabenteuer, keine grossen Schwaechen, sondern ganz im Gegenteil eine menge Pluspunkte. 5 Punkte von mir!
Edit: Rechtschreibung & Formulierung