A 140 Goldene Ketten

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Björn
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A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Björn » 30.08.2007 07:47

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2006 erschienenen DSA4 Abenteuers 140 "Goldene Ketten" von Oliver Baeck bestimmt.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 30.08.2007 21:49

Wie wäre es, wenn du die Umfrage ein wenig den anderen anpasst? Dann wäre alles etwas einheitlicher? Per copy&paste müsste es relativ einfach sein.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 30.08.2007 23:17

Vor allem auch die Antwortmöglichkeiten. Außerdem besprechen wir in einem Thread im Projektbereich in der Regel die zu bewertenden Abenteuer.

Die Antwortmöglichkeiten kann wohl nur ein Moderator ändern, worum ich hiermit bitten würde.

Gruß Robak

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 31.08.2007 11:57

Björn, ich habe das jetzt angepasst. Bitte eine einheitliche Formatierung verwenden, zudem wird ja besprochen, was demnächst diskutiert werden soll. Der Wiedererkennungswert geht sonst verloren - und speziell Robak und JR haben das Projekt ins Leben gerufen, dann auch bitte im schon verlinkten Thread mitlesen und schauen was in Planung ist.

Mysticus

Gast
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Ungelesener Beitrag von Gast » 04.11.2007 12:20

Wir haben das Abenteuer gestern zu Ende gespielt - insgesamt haben wir dafür drei (verhältnismäßig kurze) Spielabende benötigt.

Zunächst einmal eines vorweg: auf einer anderen DSA-Seite wurde über dieses Abenteuer behauptet, daß unter Umständen ein Magier den kompletten Plot des Abenteuers mit einem gut gelungenen Spruch vollkommen sprengen könnte. Dies ist meiner Meinung nach totaler Humbug! Das Abenteuer, bzw. der Plot, ist durch gutes Rollenspiel, Würfelglück, etc. genauso gefährdet wie andere Abenteuer auch.

Kurze Zusammenfassung des AB's (MI): Die Helden werden in einem Gasthaus in Hinterbruch (südliches Bornland) Zeuge einer seltsamen Würfelpartie: einer der Spieler räumt in so ziemlich jedem Spiel sämtliche Einsätze ab. Bei den Spielern handelt es sich um Bernsteinsammler, die vom Nachbarort Sonngrunden aufgebrochen sind, um dem Grafen von Hinterbruch die gesammelten Bernsteine, welche sein Eigentum sind, zu bringen. Was die Sammler nicht wissen: diesmal befindet sich ein bearbeiteter, magisch aktiver Stein in der Lieferung, der seinem Träger ungemeines Glück im Spiel überträgt - gleichzeitig steigt im selben Maße allerdings auch die Goldgier des Trägers. Nachdem es am Tisch der Spieler zu einer Prügelei gekommen ist, greift der Graf (oder die Helden) ein und sorgt für Ruhe. Der Graf selbst ist ein Magier und nimmt sich in der Nacht die Zeit, den Stein magisch zu untersuchen und bittet am nächsten Morgen die Helden um Unterstützung. Er bittet die Helden, nach Sonngrunden zu reisen und nach weiteren Steinen zu suchen.
Im Laufe der Nachforschungen tauchen tatsächlich weitere Steine auf, die (jeder für sich) einen bestimmten Vor- aber auch einen Nachteil auf den jeweiligen Träger wirken.
Durch einen Traum erfahren die Helden schließlich, daß die insgesamt neun Steine zu einer Kette gehören, die wohl einst der letzte Marschall des Bornlandes (ein Theaterritter) getragen haben muß.
In einem Strandräubernest in der Nähe der "Großen Mosse" stoßen die Helden am Ende des Abenteuers schließlich auf den Schurken der Geschichte. Dieser besitzt die komplette Kette mit den verbliebenen Steinen, die die Helden nicht auffinden konnten und muß natürlich am Ende sein Leben lassen (oder er wird gefangen genommen).


Meine Spieler waren in diesem Abenteuer dem Grafen gegenüber sehr mißtrauisch und haben die Steine lieber selbst behalten, als sie dem Grafen abzuliefern (so wie sie es laut Auftrag hätten tun sollen). So konnten sie aber auch am eigenen Leib erfahren, wie die Steine auf einen Träger wirken. So war bei uns zum Beispiel die Rondra-Geweihte nicht mehr Herrin ihrer Sinne und ist sogar mit ihrem Schwert auf einen wehrlosen Gefährten losgegangen - sie trug zwei der Steine lose in ihrer Tasche....

Interessant waren vor allem die Vermutungen, wer oder was hinter dem Wirken der Steine stecken könnte: die Vermutungen reichten vom Namenlosen bis hin zu diversen Dämonen verschiedener Domänen. Selbst der Graf wurde dabei nicht verschont, weil er den ersten Stein wohl etwas zu gierig an sich genommen hatte. Dabei war es ja nur sein Eigentum, welches er von einem seiner Leibeigenen entgegengenommen hatte.

Leider hatten wir auch eine mehr oder weniger verpatzte Szene in diesem Abenteuer:
Meisterinformation: an einer Stelle gilt es, einer Fronvögtin (die in Diensten eines weiteren Grafen steht) einen der Steine abzuluchsen. Einer unserer Spieler kannte das Abenteuer bereits und wußte, daß man der Fronvögtin mit einem standesgemäßen Duell den Stein abnehmen kann.
Genau dieser Fall ist dann auch eingetreten und so wurde der Gruppe mehr oder weniger die Möglichkeit genommen, den Stein auf anderen Wegen, die wesentlich mehr Gruppeneinsatz gefordert hätten, an sich zu reißen. Diese Möglichkeit sollte man vielleicht einfach weglassen.

Ansonsten war es aber ein sehr schönes Abenteuer, das den Helden jederzeit die Möglichkeit bietet, vom vorgesehenen Ablauf abzuweichen und in anderen Richtungen zu ermitteln.
Zudem ist es auch sehr gut mit dem Abenteuer "Zeit der Ritter" zu kombinieren, in dem es ebenfalls um die Theaterritter und deren Verstrickungen mit der dunklen Seite der Magie geht.

Sehr schön sind auch die Hinweise für Einsteiger-Spielleiter, die immer wieder Hilfestellungen geben oder auf diverse Seiten im Basisregelwerk verweisen.

Alles in allem ist mir das Abenteuer satte vier Punkte wert!

Gruß,
der Rotbart

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Oceansoul
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Ungelesener Beitrag von Oceansoul » 04.11.2007 15:02

Ich habe das Abenteuer als Spielerin erlebt. Was mir sehr gut gefallen hat, war, dass es sich um ein "DetektivInnen - Abenteuer" handelt, das aber dennoch eine gut überschaubare Handlung hat und auch von unserem (damals noch recht unerfahrenen) SL problemlos geleitet wurde. Dazu kamen ein recht düsteres und überzeugendes Flair (bei den Träumen und dem Geist) und zahlreiche interessante Spekulationen der HeldInnen. Ein kleiner Kritikpunkt wäre, dass es abseits der Träume keine allzu individuellen Szenen für die Chars gab. Ich hab das AB nie gelesen, kann mir aber vorstellen, dass ein SL hier noch ein paar Sachen aus- bzw. einbauen könnte. Insgesamt zwei wirklich schöne Spielabende. 4 Punkte!

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 04.01.2008 13:41

Ein gelungenes Detektivabenteuer. Der Plot ist nicht ohne weiteres zu durchschauen, aber auch nicht zu verwinkelt. Er wird mit stimmungsvollen Szenen kombiniert, die das Bornland ansprechend wiedergeben. Das Abenteuer ist auch sehr gut ausgearbeitet.

Die Mängel liegen eher in den Details. Mich irritiert es nach wie vor, dass ausgerechnet in den der Antimagie (und Praios) zugeordneten Steinen mächtige Magie innewohnt. Außerdem fand ich die magischen Effekte (Dämon) im Vergleich zum Niedrigstufenszenario ein wenig zu hoch aufgehängt.

Insgesamt aber 4 Punkte und eine Spielempfehlung von meiner Seite.

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Boris Skulkov
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 13.07.2009 21:28

Ein ganz nettes Abenteuer, dass man an einem (längeren) Abend auch zu Ende bringen kann. Für Einsteigermeister finde ich es eine ziemliche Herausforderung, vor allem wenn die Steine subtil wirken sollen. Habe da am Abend wirklich versucht meine ganzen Manipulationskünste einzusetzen, damit der Spieler mit dem "Arroganzspielstein" wirklich von sich überzeugt ist. Im Großen und Ganzen also ein zufriedenstellendes Abenteuer...

astfgl
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von astfgl » 18.03.2010 00:45

Die Helden hatten bei mir leider geradezu unverschämtes Glück:
Meisterinformationen zu: "Goldene Ketten": Die Charaktere, die die Steine in den Fingern hatten, hatten die entsprechenden schlechten Eigenschaften schon auf recht hohen Werten und somit erstmal nur die Vorteile und konnten sie dann auch noch jeweils innerhalb kurzer Zeit vom Grafen unter Verschluss bringen lassen.
Wenn man keine oder nur wenige Kämpfer in der Gruppe hat sollte man beim Finale allerdings darauf verzichten, alle Gegner auf die Helden loszulassen... Bei mir hat es die Gruppe durch regelmäßiges Patzen sogar geschafft den eigentlichen Effekt (of DOOM ^^) in den Schatten zu stellen.
Ich hing zwar an einigen Stellen etwas in der Luft, unter anderem, weil die Gruppe bereitwillig auf Schlaf verzichtet hat, aber insgesamt ein durchaus empfehlenswertes Abenteuer Meisterinformationen: und an sich auch schön als alternative Karmalqueste für einen Phex-Geweihten
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

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kilana
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von kilana » 28.02.2012 17:17

Ich habe das AB als allererstes ganz zu Beginn unserer DSA-Karriere als Spielerin erlebt und bewerte es mit 4 Punkten.

Als, je nach Spieler, erstes oder zweites Abenteuer hat es uns gut gefallen und wir haben zwei oder drei Abende mit dem Abenteuer verbracht.
Hilfreich für uns damals noch recht unselbständige Spieler war der einfache und gut verfolgbare Weg (gehe nach Sonngrunden - Jekdisit - Hinterbruch - etc.).

Den Stein Nr. 9 (CH + Eitelkeit) hat sich passenderweise die sowieso schon überredungsstarke, recht eitle und arrogante Fasarerin geschnappt. Da hat es für den SL genügt, bei den Diskussionen am Spieltisch ein "Das was Mara sagt klingt schon sehr vernünftig" einzuwerfen, um die anderen Spieler für ihre Worte etwas empfänglicher und Mara noch etwas selbstüberzeugter zu machen.

Die Stelle, auf die er oben erwähnte Einwurf, ein gut gelungener Spruch könne das ganze Abenteuer sprengen, habe ich nicht gefunden. Dabei wurde der gleich der erste Analys meisterlich gewürfelt, wodurch wir eben gleich wussten, dass an den Steinen mehr faul ist, als eigentich gedacht. Nur ein weiterer Grund, warum die Steine schnell zusammengetragen werden mussten. Auch die Szene mit der Fronvögtin war dank Bannbaladin relativ schnell gegessen, was aber auch keineswegs das Abenteuer gesprengt hat.

Für die Bewertung habe ich das AB jetzt auch nochmal angelesen und kann daher sagen, dass mir die sehr ausführliche Ausarbeitung und die eingerahmten Tipps für den Einsteigermeister ebenfalls sehr gefallen. An einigen Stellen, wo explizit darauf hingewiesen wird, dass eine Handlung etwas schwieriger sein könnte, hätte man noch die an diesen Stellen möglichen Talentproben angeben können, der Erfolg des Gespräches misst sich an einer Überreden +x Probe.

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Gilion von Gratenfels
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Gilion von Gratenfels » 17.08.2012 07:01

Ich durfte das Abenteuer auf der Ratte 2012 unter Robaks fachkundiger Leitung erleben, danke dafür, wo wir es an einem ConTag durchgespielt haben.
Ich empfand es als recht kurzweilges etwas railgeroadetes Abenteuer was ihm aber nicht anzulasten ist, da die vorgesehenen Handlungen eh die naheliegensten sind. Eine kämpferische Proffession ohne nennenswerte gesellschaftliche Fähigkeiten hat vielleicht nicht ganz so viel zu tun ausser natürlich beim Finale am Strand.

Meisterinformationen: Für Bran mit Attacke "35" kein Ding ;) Zischendurch die leicht verzweifelte Frage von Robak: "Ist dir eigentlich schon irgendwas in dem Kampf misslungen?" Zweck der Frage war wohl der Einsatz des Dämons, da Bran den Schurken mit einem wohlgezielten Armbrustbolzen direkt nach Beginn des Kampfes niedergestreckt hat.
Nachdem unser Magier klar gemacht hat das die Steine mehr sind als sie scheinen wurde jeder gefundene sorgsam in einem entsprechenden Behältnis untergebracht und schnellst möglich an den Grafen übergeben.
Zwischendurch hatten wir den Sohn des Bernsteinvogtes in Verdacht dieser ist nun leider ein Fall für die Noioniten nachdem sein toter Vater ihn per Scharlatan beschuldigte ihn getötet zu haben...
Den Teil mit dem Traumwald haben wir ignoriert, da sich unter anderem mein albernischer Seesoldat strikt geweigert hat "Traumwald, Geister? Ich leg mich doch auch nich' in den Farindel!"

Wieviel Robak vom Plot einbehalten hat oder für uns abgeändert hat kann ich nicht sagen ist aber sicherlich der Tatsache geschuldet das wir auf der Con gespielt haben.

Alles in allem ein nettes kleines Abenteuer, auch schön um das Bornland kennen zu lernen. Von mir drei Punkte mit Tendenz zu vieren.

Viel Spass damit Gilion
DSA 4.1 oder 5? Pfhh, mir doch egal welche Regeln ich ignoriere!

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Rabenwald
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Rabenwald » 19.08.2012 20:22

Nun,
Goldene Ketten war das erste Abenteuer (nach der Spielstein-Kampagne) das ich mir kaufte und für meine Gruppe vorbereitete. Leider kamen dann unglückliche Zufälle dazu und verhinderten das spielen des Abenteuers für rund 5 Jahre.
Im Herbst letzten Jahres war es dann aber soweit und wir spielten es.
Ich kann hier auch nicht viel Neues zu dem Abenteuer sagen, als die Anderen. Es ist ein schönes kleines Abenteuerchen für Anfänger und Ideal um denen das Bornland näher zu bringen.
Besonders nett fanden meine Leutchen, das es in dem Abenteuer nicht nur ums hauen ging, sondern auch ein bisschen Investigativ gehandelt werden musste (kay, vieleicht macht das nich jeder so ^^).

Für mich als Meister 4 Punkte, weils ein gutes Ding für Anfänger ist !

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Robak
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Robak » 22.08.2012 00:25

Ich habe das Abenteuer inzwischen zwei Mal geleitet. Ein Mal in meiner Bornlandgruppe (4 1/2 Spielabende) und ein anderes Mal auf der RatCon (etwa 10 Stunden Spielzeit).

Als SL war das Abenteuer sehr angenehm und entspannend zu meistern. Ich hatte schon lange kein Abenteuer mehr das so wenig Arbeit erforderte. Das hat mir sehr gut gefallen.

Das Abenteuer hat eine interessante Geschichte, die den Helden aber in den einzelnen Szenen größere Freiräume einräumt (z.B. bei der Frohnvögtin).

Ein paar Detailanmerkungen:
Interessanterweise hatten beide Runden den Sohn des Bernsteinvogtes in Verdacht und haben ihm auch ziemlich übel mitgespielt um ihn zum Geständnis zu bringen (halbtot geprügelt bzw. per Vocolimbo den anklagenden Geist des Vaters erscheinen lassen).
Ebenfalls interessant war, dass beide Gruppen keinerlei Anstalten machten in Sonngrunden (außerhalb des Hauses) nach Spuren des Mörders zu suchen. Es könnte hier hilfreich sein weitere Hinweise auf die Spur zu streuen.
Der Effekt des Dämons hatte in beiden Finalkämpfen quasi keine Auswirkung da den jeweiligen Helden keine Aktionen misslangen.
Der Traumhain stellt eine gewisse Schwachstelle des Abenteuers da. Eine Gruppe hat ihn gar nicht besucht und auch die andere hat ihn wohl ziemlich schnell als überdeutliches "Hier gehts weiter"-Schild erkannt. Es ist zu bedauern, dass der Traumhain den Einzigen Hinweis auf die Grosse Mosse bietet so dass der Entsprechende Abenteuerteil in der Con Runde wegfiel.
Dass ein SC Opfer eines der verfluchten Bernsteine wird ist übrigens für den erfolgreichen Abschluss des Abenteuers nicht nötig. Wenn der erste Bernstein analysiert ist, dann ist es auch eher unwahrscheinlich, dass einer der Helden bereit ist dieses Risiko auf sich zu nehmen. Auf der Con Runde ist es trotzdem geschehen, doch hierfür ist ein Spieler erforderlich, der bereit ist seinen Charakter bewusst etwas "Dummes" tun zu lassen. Wenn es geschieht kann es eine sehr schöne Szene geben aber man sollte es nicht zu erzwingen versuchen.

Ich schwanke zwischen vier und fünf Punkte und gebe mal volle fünf Punkte weil das Abenteuer sich so unproblematisch leiten ließ.

Gruß Robak

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boronsruhe
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von boronsruhe » 20.12.2012 17:12

Mir ist es ehrlichgesagt schleierhaft, wie die Helden infolge der Träume darauf kommen sollten, dass sich weitere Hinweise/Steine in der Großen Mosse befinden sollten. Wie war das denn in euren Gruppen?
Zuletzt geändert von boronsruhe am 20.12.2012 17:22, insgesamt 2-mal geändert.

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Robak
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Robak » 21.12.2012 00:51

Wenn ich mich recht erinnere ist in einem der Träume die Ruine Pilkam zu sehen. Die liegt definitiv in der Großen Mosse.

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Sarafin
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Sarafin » 11.08.2013 20:59

Ich hatte den Eindruck, dass bei diesem AB alles stimmt.
Der Plot ist gradlinig und die Helden haben keine große Chance davon abzuweichen, was es insbesondere für Anfängermeister zu einem schönen AB macht.

Bei uns kamen Hinweise auf die große Mosse von anderen Bernsteinsammlern und Zeugen, die nach dem Todesfall des Bernsteinvogtes am frühen Morgen jemanden hatten in die Richtung weglaufen sehen.

Alles in allem ein grundsolides AB und uneingeschränkt empfehlenswert. Ich gebe fünf Punkte.
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
~ Hanlon’s Razor

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