A 140 Goldene Ketten

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Björn
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A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Björn »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2006 erschienenen DSA4 Abenteuers 140 "Goldene Ketten" von Oliver Baeck bestimmt.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von Björn am 05.11.2007 07:23, insgesamt 1-mal geändert.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Wie wäre es, wenn du die Umfrage ein wenig den anderen anpasst? Dann wäre alles etwas einheitlicher? Per copy&paste müsste es relativ einfach sein.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Vor allem auch die Antwortmöglichkeiten. Außerdem besprechen wir in einem Thread im Projektbereich in der Regel die zu bewertenden Abenteuer.

Die Antwortmöglichkeiten kann wohl nur ein Moderator ändern, worum ich hiermit bitten würde.

Gruß Robak

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Björn, ich habe das jetzt angepasst. Bitte eine einheitliche Formatierung verwenden, zudem wird ja besprochen, was demnächst diskutiert werden soll. Der Wiedererkennungswert geht sonst verloren - und speziell Robak und JR haben das Projekt ins Leben gerufen, dann auch bitte im schon verlinkten Thread mitlesen und schauen was in Planung ist.

Mysticus

Gast

Ungelesener Beitrag von Gast »

Wir haben das Abenteuer gestern zu Ende gespielt - insgesamt haben wir dafür drei (verhältnismäßig kurze) Spielabende benötigt.

Zunächst einmal eines vorweg: auf einer anderen DSA-Seite wurde über dieses Abenteuer behauptet, daß unter Umständen ein Magier den kompletten Plot des Abenteuers mit einem gut gelungenen Spruch vollkommen sprengen könnte. Dies ist meiner Meinung nach totaler Humbug! Das Abenteuer, bzw. der Plot, ist durch gutes Rollenspiel, Würfelglück, etc. genauso gefährdet wie andere Abenteuer auch.

Kurze Zusammenfassung des AB's (MI): Die Helden werden in einem Gasthaus in Hinterbruch (südliches Bornland) Zeuge einer seltsamen Würfelpartie: einer der Spieler räumt in so ziemlich jedem Spiel sämtliche Einsätze ab. Bei den Spielern handelt es sich um Bernsteinsammler, die vom Nachbarort Sonngrunden aufgebrochen sind, um dem Grafen von Hinterbruch die gesammelten Bernsteine, welche sein Eigentum sind, zu bringen. Was die Sammler nicht wissen: diesmal befindet sich ein bearbeiteter, magisch aktiver Stein in der Lieferung, der seinem Träger ungemeines Glück im Spiel überträgt - gleichzeitig steigt im selben Maße allerdings auch die Goldgier des Trägers. Nachdem es am Tisch der Spieler zu einer Prügelei gekommen ist, greift der Graf (oder die Helden) ein und sorgt für Ruhe. Der Graf selbst ist ein Magier und nimmt sich in der Nacht die Zeit, den Stein magisch zu untersuchen und bittet am nächsten Morgen die Helden um Unterstützung. Er bittet die Helden, nach Sonngrunden zu reisen und nach weiteren Steinen zu suchen.
Im Laufe der Nachforschungen tauchen tatsächlich weitere Steine auf, die (jeder für sich) einen bestimmten Vor- aber auch einen Nachteil auf den jeweiligen Träger wirken.
Durch einen Traum erfahren die Helden schließlich, daß die insgesamt neun Steine zu einer Kette gehören, die wohl einst der letzte Marschall des Bornlandes (ein Theaterritter) getragen haben muß.
In einem Strandräubernest in der Nähe der "Großen Mosse" stoßen die Helden am Ende des Abenteuers schließlich auf den Schurken der Geschichte. Dieser besitzt die komplette Kette mit den verbliebenen Steinen, die die Helden nicht auffinden konnten und muß natürlich am Ende sein Leben lassen (oder er wird gefangen genommen).


Meine Spieler waren in diesem Abenteuer dem Grafen gegenüber sehr mißtrauisch und haben die Steine lieber selbst behalten, als sie dem Grafen abzuliefern (so wie sie es laut Auftrag hätten tun sollen). So konnten sie aber auch am eigenen Leib erfahren, wie die Steine auf einen Träger wirken. So war bei uns zum Beispiel die Rondra-Geweihte nicht mehr Herrin ihrer Sinne und ist sogar mit ihrem Schwert auf einen wehrlosen Gefährten losgegangen - sie trug zwei der Steine lose in ihrer Tasche....

Interessant waren vor allem die Vermutungen, wer oder was hinter dem Wirken der Steine stecken könnte: die Vermutungen reichten vom Namenlosen bis hin zu diversen Dämonen verschiedener Domänen. Selbst der Graf wurde dabei nicht verschont, weil er den ersten Stein wohl etwas zu gierig an sich genommen hatte. Dabei war es ja nur sein Eigentum, welches er von einem seiner Leibeigenen entgegengenommen hatte.

Leider hatten wir auch eine mehr oder weniger verpatzte Szene in diesem Abenteuer:
Meisterinformation: an einer Stelle gilt es, einer Fronvögtin (die in Diensten eines weiteren Grafen steht) einen der Steine abzuluchsen. Einer unserer Spieler kannte das Abenteuer bereits und wußte, daß man der Fronvögtin mit einem standesgemäßen Duell den Stein abnehmen kann.
Genau dieser Fall ist dann auch eingetreten und so wurde der Gruppe mehr oder weniger die Möglichkeit genommen, den Stein auf anderen Wegen, die wesentlich mehr Gruppeneinsatz gefordert hätten, an sich zu reißen. Diese Möglichkeit sollte man vielleicht einfach weglassen.

Ansonsten war es aber ein sehr schönes Abenteuer, das den Helden jederzeit die Möglichkeit bietet, vom vorgesehenen Ablauf abzuweichen und in anderen Richtungen zu ermitteln.
Zudem ist es auch sehr gut mit dem Abenteuer "Zeit der Ritter" zu kombinieren, in dem es ebenfalls um die Theaterritter und deren Verstrickungen mit der dunklen Seite der Magie geht.

Sehr schön sind auch die Hinweise für Einsteiger-Spielleiter, die immer wieder Hilfestellungen geben oder auf diverse Seiten im Basisregelwerk verweisen.

Alles in allem ist mir das Abenteuer satte vier Punkte wert!

Gruß,
der Rotbart

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Oceansoul
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Ungelesener Beitrag von Oceansoul »

Ich habe das Abenteuer als Spielerin erlebt. Was mir sehr gut gefallen hat, war, dass es sich um ein "DetektivInnen - Abenteuer" handelt, das aber dennoch eine gut überschaubare Handlung hat und auch von unserem (damals noch recht unerfahrenen) SL problemlos geleitet wurde. Dazu kamen ein recht düsteres und überzeugendes Flair (bei den Träumen und dem Geist) und zahlreiche interessante Spekulationen der HeldInnen. Ein kleiner Kritikpunkt wäre, dass es abseits der Träume keine allzu individuellen Szenen für die Chars gab. Ich hab das AB nie gelesen, kann mir aber vorstellen, dass ein SL hier noch ein paar Sachen aus- bzw. einbauen könnte. Insgesamt zwei wirklich schöne Spielabende. 4 Punkte!

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Ein gelungenes Detektivabenteuer. Der Plot ist nicht ohne weiteres zu durchschauen, aber auch nicht zu verwinkelt. Er wird mit stimmungsvollen Szenen kombiniert, die das Bornland ansprechend wiedergeben. Das Abenteuer ist auch sehr gut ausgearbeitet.

Die Mängel liegen eher in den Details. Mich irritiert es nach wie vor, dass ausgerechnet in den der Antimagie (und Praios) zugeordneten Steinen mächtige Magie innewohnt. Außerdem fand ich die magischen Effekte (Dämon) im Vergleich zum Niedrigstufenszenario ein wenig zu hoch aufgehängt.

Insgesamt aber 4 Punkte und eine Spielempfehlung von meiner Seite.

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Boris Skulkov
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Ein ganz nettes Abenteuer, dass man an einem (längeren) Abend auch zu Ende bringen kann. Für Einsteigermeister finde ich es eine ziemliche Herausforderung, vor allem wenn die Steine subtil wirken sollen. Habe da am Abend wirklich versucht meine ganzen Manipulationskünste einzusetzen, damit der Spieler mit dem "Arroganzspielstein" wirklich von sich überzeugt ist. Im Großen und Ganzen also ein zufriedenstellendes Abenteuer...

astfgl
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von astfgl »

Die Helden hatten bei mir leider geradezu unverschämtes Glück:
Meisterinformationen zu: "Goldene Ketten": Die Charaktere, die die Steine in den Fingern hatten, hatten die entsprechenden schlechten Eigenschaften schon auf recht hohen Werten und somit erstmal nur die Vorteile und konnten sie dann auch noch jeweils innerhalb kurzer Zeit vom Grafen unter Verschluss bringen lassen.
Wenn man keine oder nur wenige Kämpfer in der Gruppe hat sollte man beim Finale allerdings darauf verzichten, alle Gegner auf die Helden loszulassen... Bei mir hat es die Gruppe durch regelmäßiges Patzen sogar geschafft den eigentlichen Effekt (of DOOM ^^) in den Schatten zu stellen.
Ich hing zwar an einigen Stellen etwas in der Luft, unter anderem, weil die Gruppe bereitwillig auf Schlaf verzichtet hat, aber insgesamt ein durchaus empfehlenswertes Abenteuer Meisterinformationen: und an sich auch schön als alternative Karmalqueste für einen Phex-Geweihten
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.

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kilana
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von kilana »

Ich habe das AB als allererstes ganz zu Beginn unserer DSA-Karriere als Spielerin erlebt und bewerte es mit 4 Punkten.

Als, je nach Spieler, erstes oder zweites Abenteuer hat es uns gut gefallen und wir haben zwei oder drei Abende mit dem Abenteuer verbracht.
Hilfreich für uns damals noch recht unselbständige Spieler war der einfache und gut verfolgbare Weg (gehe nach Sonngrunden - Jekdisit - Hinterbruch - etc.).

Den Stein Nr. 9 (CH + Eitelkeit) hat sich passenderweise die sowieso schon überredungsstarke, recht eitle und arrogante Fasarerin geschnappt. Da hat es für den SL genügt, bei den Diskussionen am Spieltisch ein "Das was Mara sagt klingt schon sehr vernünftig" einzuwerfen, um die anderen Spieler für ihre Worte etwas empfänglicher und Mara noch etwas selbstüberzeugter zu machen.

Die Stelle, auf die er oben erwähnte Einwurf, ein gut gelungener Spruch könne das ganze Abenteuer sprengen, habe ich nicht gefunden. Dabei wurde der gleich der erste Analys meisterlich gewürfelt, wodurch wir eben gleich wussten, dass an den Steinen mehr faul ist, als eigentich gedacht. Nur ein weiterer Grund, warum die Steine schnell zusammengetragen werden mussten. Auch die Szene mit der Fronvögtin war dank Bannbaladin relativ schnell gegessen, was aber auch keineswegs das Abenteuer gesprengt hat.

Für die Bewertung habe ich das AB jetzt auch nochmal angelesen und kann daher sagen, dass mir die sehr ausführliche Ausarbeitung und die eingerahmten Tipps für den Einsteigermeister ebenfalls sehr gefallen. An einigen Stellen, wo explizit darauf hingewiesen wird, dass eine Handlung etwas schwieriger sein könnte, hätte man noch die an diesen Stellen möglichen Talentproben angeben können, der Erfolg des Gespräches misst sich an einer Überreden +x Probe.

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Gilion von Gratenfels
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Gilion von Gratenfels »

Ich durfte das Abenteuer auf der Ratte 2012 unter Robaks fachkundiger Leitung erleben, danke dafür, wo wir es an einem ConTag durchgespielt haben.
Ich empfand es als recht kurzweilges etwas railgeroadetes Abenteuer was ihm aber nicht anzulasten ist, da die vorgesehenen Handlungen eh die naheliegensten sind. Eine kämpferische Proffession ohne nennenswerte gesellschaftliche Fähigkeiten hat vielleicht nicht ganz so viel zu tun ausser natürlich beim Finale am Strand.

Meisterinformationen: Für Bran mit Attacke "35" kein Ding ;) Zischendurch die leicht verzweifelte Frage von Robak: "Ist dir eigentlich schon irgendwas in dem Kampf misslungen?" Zweck der Frage war wohl der Einsatz des Dämons, da Bran den Schurken mit einem wohlgezielten Armbrustbolzen direkt nach Beginn des Kampfes niedergestreckt hat.
Nachdem unser Magier klar gemacht hat das die Steine mehr sind als sie scheinen wurde jeder gefundene sorgsam in einem entsprechenden Behältnis untergebracht und schnellst möglich an den Grafen übergeben.
Zwischendurch hatten wir den Sohn des Bernsteinvogtes in Verdacht dieser ist nun leider ein Fall für die Noioniten nachdem sein toter Vater ihn per Scharlatan beschuldigte ihn getötet zu haben...
Den Teil mit dem Traumwald haben wir ignoriert, da sich unter anderem mein albernischer Seesoldat strikt geweigert hat "Traumwald, Geister? Ich leg mich doch auch nich' in den Farindel!"

Wieviel Robak vom Plot einbehalten hat oder für uns abgeändert hat kann ich nicht sagen ist aber sicherlich der Tatsache geschuldet das wir auf der Con gespielt haben.

Alles in allem ein nettes kleines Abenteuer, auch schön um das Bornland kennen zu lernen. Von mir drei Punkte mit Tendenz zu vieren.

Viel Spass damit Gilion
DSA 4.1 oder 5? Ilaris? Pfhh, mir doch egal welche Regeln ich ignoriere!

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Rabenwald

Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Rabenwald »

Nun,
Goldene Ketten war das erste Abenteuer (nach der Spielstein-Kampagne) das ich mir kaufte und für meine Gruppe vorbereitete. Leider kamen dann unglückliche Zufälle dazu und verhinderten das spielen des Abenteuers für rund 5 Jahre.
Im Herbst letzten Jahres war es dann aber soweit und wir spielten es.
Ich kann hier auch nicht viel Neues zu dem Abenteuer sagen, als die Anderen. Es ist ein schönes kleines Abenteuerchen für Anfänger und Ideal um denen das Bornland näher zu bringen.
Besonders nett fanden meine Leutchen, das es in dem Abenteuer nicht nur ums hauen ging, sondern auch ein bisschen Investigativ gehandelt werden musste (kay, vieleicht macht das nich jeder so ^^).

Für mich als Meister 4 Punkte, weils ein gutes Ding für Anfänger ist !

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Robak
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe das Abenteuer inzwischen zwei Mal geleitet. Ein Mal in meiner Bornlandgruppe (4 1/2 Spielabende) und ein anderes Mal auf der RatCon (etwa 10 Stunden Spielzeit).

Als SL war das Abenteuer sehr angenehm und entspannend zu meistern. Ich hatte schon lange kein Abenteuer mehr das so wenig Arbeit erforderte. Das hat mir sehr gut gefallen.

Das Abenteuer hat eine interessante Geschichte, die den Helden aber in den einzelnen Szenen größere Freiräume einräumt (z.B. bei der Frohnvögtin).

Ein paar Detailanmerkungen:
Interessanterweise hatten beide Runden den Sohn des Bernsteinvogtes in Verdacht und haben ihm auch ziemlich übel mitgespielt um ihn zum Geständnis zu bringen (halbtot geprügelt bzw. per Vocolimbo den anklagenden Geist des Vaters erscheinen lassen).
Ebenfalls interessant war, dass beide Gruppen keinerlei Anstalten machten in Sonngrunden (außerhalb des Hauses) nach Spuren des Mörders zu suchen. Es könnte hier hilfreich sein weitere Hinweise auf die Spur zu streuen.
Der Effekt des Dämons hatte in beiden Finalkämpfen quasi keine Auswirkung da den jeweiligen Helden keine Aktionen misslangen.
Der Traumhain stellt eine gewisse Schwachstelle des Abenteuers da. Eine Gruppe hat ihn gar nicht besucht und auch die andere hat ihn wohl ziemlich schnell als überdeutliches "Hier gehts weiter"-Schild erkannt. Es ist zu bedauern, dass der Traumhain den Einzigen Hinweis auf die Grosse Mosse bietet so dass der Entsprechende Abenteuerteil in der Con Runde wegfiel.
Dass ein SC Opfer eines der verfluchten Bernsteine wird ist übrigens für den erfolgreichen Abschluss des Abenteuers nicht nötig. Wenn der erste Bernstein analysiert ist, dann ist es auch eher unwahrscheinlich, dass einer der Helden bereit ist dieses Risiko auf sich zu nehmen. Auf der Con Runde ist es trotzdem geschehen, doch hierfür ist ein Spieler erforderlich, der bereit ist seinen Charakter bewusst etwas "Dummes" tun zu lassen. Wenn es geschieht kann es eine sehr schöne Szene geben aber man sollte es nicht zu erzwingen versuchen.

Ich schwanke zwischen vier und fünf Punkte und gebe mal volle fünf Punkte weil das Abenteuer sich so unproblematisch leiten ließ.

Gruß Robak

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boronsruhe
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von boronsruhe »

Mir ist es ehrlichgesagt schleierhaft, wie die Helden infolge der Träume darauf kommen sollten, dass sich weitere Hinweise/Steine in der Großen Mosse befinden sollten. Wie war das denn in euren Gruppen?
Zuletzt geändert von boronsruhe am 20.12.2012 17:22, insgesamt 2-mal geändert.

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Robak
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Robak »

Wenn ich mich recht erinnere ist in einem der Träume die Ruine Pilkam zu sehen. Die liegt definitiv in der Großen Mosse.

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Sarafin
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Re: A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Ich hatte den Eindruck, dass bei diesem AB alles stimmt.
Der Plot ist gradlinig und die Helden haben keine große Chance davon abzuweichen, was es insbesondere für Anfängermeister zu einem schönen AB macht.

Bei uns kamen Hinweise auf die große Mosse von anderen Bernsteinsammlern und Zeugen, die nach dem Todesfall des Bernsteinvogtes am frühen Morgen jemanden hatten in die Richtung weglaufen sehen.

Alles in allem ein grundsolides AB und uneingeschränkt empfehlenswert. Ich gebe fünf Punkte.
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
~ Hanlon’s Razor

Aeldra
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A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Aeldra »

Ich habe das Abenteuer bereits vor längerer Zeit (ca.12 Jahre) als eines meiner ersten Abenteuer geleitet und es ist bis zum heutigen Tag mein liebstes Abenteuer geblieben.
Die Gruppe bestand damals aus drei Spielern bis auf den Endkampf bei dem es ziemlich knapp herging, lief alles glatt. Die Atmosphäre war spannend und geheimnisvoll.
Ich habe vor, dieses Abenteuer demnächst wieder zu leiten, mal sehen ob mein Sohn, (der damals 9Jahre alt war) sich noch daran erinnern kann.
Ich vergebe 5 Punkte.
Die Zwölfe mit Euch, Aeldra!

Oldebor
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A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Oldebor »

Aeldra hat geschrieben: 30.11.2019 19:29 Ich habe das Abenteuer bereits vor längerer Zeit (ca.12 Jahre) als eines meiner ersten Abenteuer geleitet und es ist bis zum heutigen Tag mein liebstes Abenteuer geblieben.
Vielen Dank, das geht runter wie Öl :-)

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MadW
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A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von MadW »

Ich habe dieses Abenteuer vor Jahren mal als Spieler erlebt und vor ca einem 1 Jahr mit Zeit der RItter und Pfade des Wanderers: Mit fremden Federn zu einer kleinen Bornland-Kampagne fuer Einsteigerhelden gedeichselt. Aufhaenger der Kampagne war natuerlich die Bernsteinkette, um die sich dieses AB dreht.
Insgesamt muss ich sagen, dass ich dieses Abenteuer fuer eins der am besten ausgearbeiteten Abenteuer halte, die ich je gelesen habe. Es ist wunderschoen mit massig Informationen zu Hintergrund, Orten und moeglichen Wegen, die die Helden einschlagen koennen, ausgestaltet. Das macht das Abenteuer sehr angehehm zu leiten, man fuehlt sich praktisch nie alleine geassen und damit ist das Abenteuer mMn bestens geeignet fuer Anfaengermeister oder Wiedereinsteiger wie mich, die schon seit ein paar Jaehrchen nicht mehr gemeistert haben.
Meine Kritikpunkte sind eher minimal und tun dem Spielspass keinen Abbruch:
- Die Steine wurden bei uns nach dem ersten Stein immer sofort analysiert und dann nur noch mit Samthandschuehen angefasst (bzw nicht mehr beruehrt und nur gut gesichert in Metallboxen transportiert), weswegen der Einfluss der Steine auf die Spieler minimal blieb. Das fand ich persoenlich relativ enttaeuchsend, hatte ich mich doch gerade darauf gefreut. Kann aber mMn dem Abenteuer wenig angelastet werden, da meine Spieler da wie gesagt sehr vorsichtig waren. Weniger ein Kritikpunkt als ein Frustpunkt :wink:
- Anscheinend waren wir nicht die einzige Gruppe, bei der der Daemon im Endkampf nicht wirklich zum tragen kam. Ich hatte nur einmal gegen Ende die Moeglichkeit die Faehigkeit der Kette einzusetzen, und da war der Kampf schon so sehr zu gunsten der Helden entschieden, dass keine wirkliche Spannung mehr aufkam. Eigentlich muss ich aber sagen, dass mir die Idee dahinter sehr gut gefaellt, beim naechsten Mal wuerde ich den Daemon einfach etwas staerker gestalten, gerade fuer kampfstarke Gruppen.
-Bei uns kam zwischenzeitlich schon die Frage auf, warum diese ganzen Steine eigentlich unbedingt an Alatzer gehen sollten, der sie ja dazu auch alle noch zusammensammelt und ein reicher, landbesitzender Magier ist (was zB dem Druiden wenig gepasst hat). Zwar waren meine Spieler nicht per se so misstrauisch, dass sie Alatzer gar nicht mehr ueber den Weg getraut haben, aber die Frage wird im AB tatsaechlich nicht sonderlich gut aufgegriffen. Ich habe mich dann bemueht den Grafen als aufrechten Menschen darzustellen, der die Steine selber nur mit groesster Vorsicht behandelt, nicht anfasst und in einen dicken Tresor wegschliesst, sowie gegen Ende der Kampagne in sichere Verwahrung des Festumer Hesindetempels gegeben hat. Mit etwas mehr Misstrauen auf Spielerseite haette das aber auch anders laufen koennen...

Positiv finde ich, dass die meisten Abschnitte kampffrei, rollenspielerisch und mit Kreativitaet geloest werden koennen, trotzdem gab es fuer jeden Heden in unserer Gruppe die Moeglichkeit zu scheinen. Besonders in Erinnerung geblieben ist mir zB das Duell unseres Buskurs mit der Fronvoegtin oder die Episode im Sumpf, bei der unser Druide hervorstechen konnte. AUch gibt es in den meisten Abschnitte mehrere plausible Loesungswege, die angesprochen und ausgearbeitet werden.
Die Handlung war meiner Meinung nach zwar recht linear (was fuer Einsteiger aber auch nichts Schlimmes ist und ich zB als recht angenehm empfunden habe), aber dennoch unvorhersehbar. Dazu laesst sch die Rahmenhandlung um die einzelnen Kettenglieder beliebig erweitern und ausarbeiten und eignet sich deswegen mMn herrvorragend dazu weitere Abenteuer zu verknuepfen (wie wir das gemacht haben) oder Goldene Ketten zu einer groesseren Kampagne auszuarbeiten, die dann evtl auch erfahrenere Helden ansprechen kann.

Fazit: Herausragendes Einsteigerabenteuer, keine grossen Schwaechen, sondern ganz im Gegenteil eine menge Pluspunkte. 5 Punkte von mir!

Edit: Rechtschreibung & Formulierung
Ilarist

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LordDamage
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Ungelesener Beitrag von LordDamage »

Ein wirklich gutes Abenteuer, weswegen ich auch wirklich einmal dazu was schreibe und abstimme.

Das Abenteuer kommt dem Meister unglaublich entgegen. Klar muss man das eine oder andere an seine Gruppe anpassen, aber es passiert einfach alles auf "kleinem" Raum. Es ist alles vertreten, von Magie, Reisen, Kampf... einfach, einfach.

Ich mochte es sehr und ich habe es gerne gemeistert. Es hat mir und meiner Gruppe viel Spaß im Spiel gemacht. War natürlich auch nach einem Spielabend durch. Da darf man sich nichts vormachen. Es ist railroaded vom feinsten - aber das liegt zumind. meiner Gruppe sehr.
Klare Ansagen vom NSC und Ausführung. Quasi wie beim Bund. ;)

Mehr als acht Stunden haben wir nicht gebraucht. Kann man natürlich auch aufplustern, überhaupt keine Frage. Das ist ein leichtes, aber wer es gerne zackig und gradlinig mag, hat hier ein Juwel in den Händen.

6/5 Punkten!
Fragen? Keine? Weitermachen!

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Da mir das Abenteuer empfohlen wurde wäre meine Frage ist das Bornland als Gegen wichtig oder kann man den Ort ohne Bedenken ändern?

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Ich bin per se der Meinung, dass sich fast jedes Abenteuer verlegen lässt, wenn man denn nur will.

Allerdings gibt es bei diesem Abenteuer ein paar Stolpersteine, was das betrifft:
--> Zum einen sollte die Zielregion Bernsteine aufweisen: das Bernsteinsuchen und die Rechte des lokalen Adels im Bernsteinhandel sind schon sehr zentral für das AB. Man kann natürlich auch andere Edelsteine für die Kette benutzen, aber rennt dann in eine Menge Probleme, indem man die Bernsteinsammler im Einstieg durch andere Prospektoren ersetzen muss.
--> Die Burg Pillkamm und deren Geschichte, sowie die Theaterritter spielen ebenfalls eine große Rolle im Abenteuer: Natürlich kann man auch hier dran rumdoktoren, aber man bräuchte eine Burgruine mitten im Sumpf der zumindest ein ähnlich verwunschener Ruf anhängt... Mir will da spontan ehrlich gesagt wenig in Aventurien einfallen, das die Theaterritter und Pillkamm in dem AB gleichwertig ersetzen könnte.

Insgesamt gibt es sicherlich einfacher zu verlegende Abenteuer, dazu raten würde ich eigentlich nicht. Was wäre denn die Zielregion?
Ilarist

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Die Zielregion wäre Uhdenberg

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Da es in der Region ja, wenn ich richtig informiert bin (nie bespielt die Region), nicht mal richtige Adelsstrukturen gibt, würde ich stark davon abraten. Mit (sehr) viel EIgenarbeit ist sicherlich alles möglich: Kette landet bei einem Minenbaron (?, heißen die so? :D), Helden sind zugegen als Prospektoren den Edelstein (warum ist der schon geschliffen, wo haben sie den her?) dem Baron geben wollen, dieser will alle haben, engagiert die Helden, Sammeln der einzelnen Kettenglieder (bei anderem Minenbaron, in Mine/Dorf wo Prospektoren herkommen, etc), Hinweise auf "Rechte Hand" des Barons als Darahtzieher, dieser wird ermordet, dann Aufbruch zum Ort des FInales (Wo? Burg in den Bergen? Welche Hintergrundgeschichte?).

Das alles könnte funktionieren, aber da bist Du vielleicht besser bedient selbst direkt was eigenes zu schreiben, der Auwand ist da wahrscheinlich ähnlich, wenn nicht gar kleiner und Du sparst dir das Geld für die Pdf...
Ilarist

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

MadW hat geschrieben: 15.03.2022 12:48 Da es in der Region ja, wenn ich richtig informiert bin (nie bespielt die Region), nicht mal richtige Adelsstrukturen gibt, würde ich stark davon abraten. Mit (sehr) viel EIgenarbeit ist sicherlich alles möglich: Kette landet bei einem Minenbaron (?, heißen die so? :D), Helden sind zugegen als Prospektoren den Edelstein (warum ist der schon geschliffen, wo haben sie den her?) dem Baron geben wollen, dieser will alle haben, engagiert die Helden, Sammeln der einzelnen Kettenglieder (bei anderem Minenbaron, in Mine/Dorf wo Prospektoren herkommen, etc), Hinweise auf "Rechte Hand" des Barons als Darahtzieher, dieser wird ermordet, dann Aufbruch zum Ort des FInales (Wo? Burg in den Bergen? Welche Hintergrundgeschichte?).

Das alles könnte funktionieren, aber da bist Du vielleicht besser bedient selbst direkt was eigenes zu schreiben, der Auwand ist da wahrscheinlich ähnlich, wenn nicht gar kleiner und Du sparst dir das Geld für die Pdf...
Danke für deinen Input. Das Umbauen ist gar kein Problem ich wollte nur wissen ob es einen wirklich triftigen Grund gibt :)

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Rabbatzmann
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Ungelesener Beitrag von Rabbatzmann »

Gutes Einsteigerabenteuer mit toller Atmosphäre. Insbesondere wer Freude an Geschichte der Theaterritter und Pilkamm hat, kann hier getrost losspielen. In meinen Augen auch gut zum Heranführen an das Bornland im Allgemeinen!

Asdrubal
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A 140 Goldene Ketten

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Wir haben das Abenteuer mit einer in ihren Fähigkeiten sehr begrenzten Gruppe (kein richtiger Kämpfer, kein richtiger Magier und auch noch wegen Spielerausfall in geringer Kopfstärke) gespielt. Mir hat es trotzdem oder vielleicht auch deswegen sehr viel Spaß gemacht. Man kommt wunderschön stimmungsvoll in diese Region des Bornlands hinein, hat aber trotzdem nicht das gefühl, zu einer Sightseeingtour gezwungen zu werden.

Unser Meister hat es gut geschafft, das Abenteuer an das schwache Fähigkeitenlevel der Gruppe anzupassen, ohne dass es an Ernsthaftigkeit verlor, so dass am Ende eine ehrliche Freude über das Erfolgserlebnis stand. Es wurde sogar noch ein kleiner Dungeon-Teil eingebaut, in dem wir uns näher mit der Geschichte der Goblins und Theaterritter befasst und etwas für einen unserer wichtigen Kontakte in Festum erledigt haben. Die Hintergründe der Steine haben wir nur ansatzweise mitbekommen, die Bedrohung wurde dennoch deutlich.

Daher volle fünf Punkte von mir.

Kunibald
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Ungelesener Beitrag von Kunibald »

@Asdrubal Der Zusatzteil klingt interessant. Ich bereite das Abenteuer gerade vor und habe überlegt, wie man es etwas aufpeppen kann. Kannst du dazu etwas sagen? Gern per pn.

Asdrubal
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Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

@Kunibald Sorry für die verspätete Antwort. Ich frage unseren Meister mal, welches Abenteuer er da eingebaut hat.

Asdrubal
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Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Ich schreibe die Ergänzung zum Abenteur mal hier rein. Falls das hier nicht erwünscht ist, gerne verschieben:

Unser SL hat die Geschichte aus einem Online-RPG adaptiert. Insofern gibt es da keine Vorlage, die ich hier irgendwie verlinken könnte.

Vorgeschichte: Wir waren von einer Goblinschamanin gebeten worden, einen zaubermächtigen Stein aufzutreiben, der im Rahmen der Goblinkriege verschwunden war.

Der Abschnitt verlief in etwa wie folgt: In einem ruinösen Turm konnte man entweder per Kletterpartie in den eingebrochenen Mittelbereich oder über einen Geheimgang in einem noch vorhanden Kamin in den Keller gelangen. Dort fand sich ein Gewölbe, in dem ein großer Saal der Theaterritter der zentrale Teil war. Abgehend davon gab es mehrere Türen (Tempel, Küche, Raum des Magiers, Bad, etc.), zum Teil abgeschlossen. Dort konnten wir an verschiedenen Stellen zum Teil Briefe und ähnliche Dokumente, zum Teil die fehlenden Schlüssel finden. Dazu gab es Beigaben wie ein paar Geistererscheinungen, eine tiefere Ebene mit Riesenspinnen und den Bereich eines Schwarzmagiers mit zahlreichen belebten Skeletten. Kernaufgabe war es, erst mal die einzelnen Bereiche zu erschließen - vor allem über die an verschiedenen Stellen versteckten Schlüssel, aber beispielsweise auch durch ein Mittel zur Ent-Untötung der Skelette aus dem Raum des Magiers. Durch die gefundenen Dokumente konnte man die Geschichte zusammensetzen, wonach der als Sklave gehaltene Goblin recht schlau war (womöglich als Nebeneffekt von Experimenten des Magiers) und sowohl seinen Artgenossen zur Stürmung der Burg verhalf (aber erst nach dem eigenen Tod) als auch den gesuchten Stein versteckte (letztlich in ein Relief im Rittersaal eingesetzt). Diese Herausforderungen galt es zu meistern, um dadurch unserer Goblinfreundin ihren Stein zu verschaffen.

Die Geschichte hat zwar hier und da ihre Lücken, beispielsweise mit nach knapp 1000 Jahren noch funktionierenden Türschlössern, aber wir nehmen es damit in "unserem" Aventurien nicht so übermäßig genau. Notfalls kann man da ja irgendeinen Effekt des erwachenden Bornlandes einbauen, der die Zerfallsprozesse mindert.

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