A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Robak
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A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Robak » 27.08.2007 10:49

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2005 in der Anthologie Verwunschen und Verzaubert erschienenen Abenteuers A130.1 "Marmortränen" von Falk Behr und Thomas Finn bestimmt.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von Robak am 10.02.2008 12:04, insgesamt 3-mal geändert.

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Whyme
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Ungelesener Beitrag von Whyme » 27.08.2007 10:54

Habe dem Abenteuer mal vier Sterne gegeben, weil es mir damals, als wir es gespielt haben, sehr viel Spaß gemacht hat. Ich habe in dem AB eine Hexe gespielt, was den Meister ein wenig zur Verzweiflung gebracht hat (Stichwort Gargyle und Einflussmagie...), für die Gruppe aber wohl ein wenig die Rettung war, denn ansonsten sind Gargylen ziemlich harte Gegner und es wäre wohl bei anderer Gruppenzusammensetzung eng geworten. Das ist auch der einzige Punkt, den ich an dem Abenteuer zu kritisieren habe.

MfG
Whyme

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Fessy
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Ungelesener Beitrag von Fessy » 27.08.2007 13:21

Ich habe das Abenteuer geleitet und der Gruppe sehr viel Spaß bereitet. Leider ist es ziemlich heftig für eine niedrigstufige Gruppe, so daß ich die Gargylen auf ein Minimum reduziert habe.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 27.08.2007 13:23

Mir hat das Abenteuer gut gefallen. Allerdings hat es auch Schwächen. Die kämpferischen Herausforderungen des Abenteuers sind hoch. Zu hoch für eine unerfahrene Heldengruppe. Problematisch ist, dass das einem unerfahrenen SL (für den das Abenteuer wohl auch geeignet sein soll) nicht unbedingt auffällt. Ich habe das Abenteuer mit einer erfahrenen Heldengruppe gemeistert und trotzdem einen Kampf komplett gestrichen.

Gruß Robak

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 27.08.2007 15:41

*räusper* Da sieht man, wer die Einleitung liest und wer nicht:

Das Abenteuer Marmortränen ist mitnichten in der Anthologie 'Questadores' erschienen, sondern meines Wissens nach in 'Verwunschen und Verzaubert'? ;)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 27.08.2007 15:48

Fehler wurde korrigiert

Gruß Robak

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr » 30.08.2007 08:22

Das Abenteuer ist reichlich unlogisch, relativ langweilig, kopiert bereits bekannte Schemata aus anderen Publikationen (der gute Ex-Magire, der bereits zum zweiten Mal verschleppt wird....) paßt nur gerade so in den aventurischen Hintergrund (was für Verwunschen und Verzaubert aber noch ziemlich gut ist) und hat so gar kein Element, um diese Mankos wett zu machen. Sehr wohlwollende 2 Punkte, weil es zu Mindest das Zweitbeste Abenteuer der Anthologie ist. So grausam das ist.

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Battlegonzo
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Ungelesener Beitrag von Battlegonzo » 06.09.2007 19:12

Von der Atmosphäre und vom Spielspaß her mit eines der besten Abenteuer die ich gespielt habe, was vermutlich mit daran liegt, daß wir einen Alchimisten in der Gruppe haben, der sich sprichwörtlich ein Bein ausgerissen hat um anstatt des entführten am Rennen um die Tränen teilzunehmen, und das sogar erfolgreich...
Die Story ist nichts weltbewegend neues, aber daß muss ja auch nicht immer sein, dafür sind die spielelemente rätsel, atmo und kampf einigermaßen gleichmäßig vertreten und echt stilvoll (verschrobene Alchimisten, geldgieriger Baron, verlassenes Schlößchen).
einziges Minus sind wie oben genannt die Gargylen und deren Anzahl, dank souveränem Meister und einem Haindruiden (Zwingtanz ist toll) jedoch auch mit nur 2 "kämpfern" machbar.
daher 5 punkte!
PS.:
satyr hat geschrieben:Das Abenteuer ist reichlich unlogisch, relativ langweilig, kopiert bereits bekannte Schemata aus anderen Publikationen (der gute Ex-Magire, der bereits zum zweiten Mal verschleppt wird....) paßt nur gerade so in den aventurischen Hintergrund (was für Verwunschen und Verzaubert aber noch ziemlich gut ist) und hat so gar kein Element, um diese Mankos wett zu machen. Sehr wohlwollende 2 Punkte, weil es zu Mindest das Zweitbeste Abenteuer der Anthologie ist. So grausam das ist.
Fand es weder langweilig noch besonders unlogisch, dafür war wenigstens nicht "Reiner Willkür" Vater des Gedankens, wie das sonst (auch in Großkampagnen) so gern gemacht wird.
Fand die Antologie gesamt auch ganzgut (gespielt 4 von 6).

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 07.09.2007 09:48

4 Sterne mir hat es ausgesprochen gut gefallen.

Sky

Niwor
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Ungelesener Beitrag von Niwor » 24.09.2007 09:32

5 Sterne. Das wohl beste Abenteuer aus der Anthologie. Kurz - aber unglaublich viel drin. Spannend, abwechslungsreich, stimmungsvoll und mit Tempo.

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth » 24.09.2007 14:44

Mir hat es als Meister sehr gut gefallen. Schon beim lesen. Obwohl es ziemlich kurz ist kann man viel herausholen und es ist doch rührend. ;)

Daher 4 Sterne!

Gruß Agri

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando » 26.09.2007 14:40

Das AB hat sehr schöne Szenen, viele Elemente sind nett und vor allem die Anreise mit den Alchimistenzwisten und die Alchimistenolympiuade im Ort sind nett.
Problematich ist, dass der Märchentext auf Kinderblut, Gargylenblut und Erdblut verwist: das hätte etwas mehr aufgegriffen werden können. dann ist der Endkampf etwas unmotiviert und es fehlt ein stärker sichtbarer Antagonist bzw. der fiese Alchimist sollte eingreifen.
Außerdem hat dieses Ding ein gewaltiges Logikproblem: die fiese magierin wird mit ihren gagrylen in der Grotte eingesperrt und weil sie nciht rauskommt versteinert sie sich. Dann sagt sie ihren gargylen vorher noch, dass sie jeamnden holen sollen, der sie entsteinert, wenn die HHöhle mal aufgehen sollte. Einigen Kindern gelingt es später die Höhle zu öffnen, warum sollten ihr die Gargylen nicht einfach die eingestürzte Höhle öffnen, die sind doch stärker als Kinder und schaffen das sicher schnell.
Außerdem fehlt ein zauber, der Kleidung versteinert und ein Trank tut das sicher nicht, dann eher eine Paste/Salbe...

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 15.10.2007 19:55

Wir haben unseren, noch recht unerfahrenen SL, mehrmals aus den Konzeptgebracht als unsere Magier loslegten

Die Kämpfe waren happig aber dank Horriphbus im großen und ganzen kein Problem.
Den Endkampf haben 3 der 5 Angreifer überlebt,

Ganz verstanden habe ich die Story auch noch nicht.
1. Wer gab den Gargylen Befehle?
2. Wer hat die Nebelwand gezaubert als der Magister entführt wurde?
3. Seit 500 Jahren bemerkt keiner die magische Statur und lässt sie rumstehen und das in den Nordmarken.
4. Was hindert einen daran den Tanderin wegen Giftmischerei einlochen zu lassen?
5. Was haben die Golems bewacht?
6. Warum müssen die Helden zum Baumhaus?
7. Ein Trank der belebtes und unbelebtes versteinert?
8. Ein Alchemist der ganz dringend nach Kaltenberg muss aber erst Tage vorher Leute dafür sucht?
9. Woher zum Teufel kam der Killerelf in Tanderins Begleitung?
10. Warum findet da nicht eine Parallelveranstaltung des Bannstrahls statt?

Nettes AB, mehr auch nicht.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 16.10.2007 11:32

@ Na'rat

1. Zaraffa vor ca. 500 Jahren
2. Eletiel Schwarzschwinge, der Killerelf (eigentlich ist er gar nicht sooo ein Killer)
3. Das hat mich auch ein wenig gestört.
4. Wenn er das Finale überlebt, nichts... im Vorfeld sollte der SL dafür sorgen, dass den SCs wenig Beweise oder handfeste Hinweise zur Verfügung stehen, sodass die Spieler wohl vermuten können, die Charaktere eher weniger.
5. Farandiel in ihrer Zelle.
6. Um den Schürhaken zu finden, den sie im alten Herrenhaus benötigen, um in Farandiels geheimes Labor zu kommen und um zu 'rechtfertigen' dass Kira die Aufzeichnungen Zaraffas lesen kann...
7. Unbelebtes?
8. Das war bei uns kein Problem, man kann es ja so drehen, dass es das erste Mal für BB ist und er irgendwo anders war, dort davon erfahren hat und erst noch einen Abstecher nach Gratenfels machen musste, sodass die Zeit knapp wird, da sehe ich wirklich kein Problem.
9. Ein gedungener Schurke eben...
10. Tja, warum wohl :wink: ... vielleicht damit etwas für die Helden übrig bleibt?

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Caleya
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Ungelesener Beitrag von Caleya » 16.10.2007 11:58

8. Das mit Balthasar ist nun wirklich kein Problem - verwirrter Gelehrter halt. Da passiert es schon mal, dass einem einen Tag vor der Abreise auffällt, dass man vielleicht nicht allein reisen sollte... :lol:

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 16.10.2007 13:22

Fystanithil hat geschrieben:@ Na'rat

1. Zaraffa vor ca. 500 Jahren
Die sind in 500 Jahren nicht aus der Hölle gekommen? Sind die Viecher so schlau einen Alchemisten zu erkennen wenn sie einen sehen? Können die zaubern? Wenn nein, woher kam der Nebel?
Fystanithil hat geschrieben: 2. Eletiel Schwarzschwinge, der Killerelf (eigentlich ist er gar nicht sooo ein Killer)
Trotzdem ohne denn wäre es auch gegangen.
Fystanithil hat geschrieben: 3. Das hat mich auch ein wenig gestört.
Siehst!
Fystanithil hat geschrieben:4. Wenn er das Finale überlebt, nichts... im Vorfeld sollte der SL dafür sorgen, dass den SCs wenig Beweise oder handfeste Hinweise zur Verfügung stehen, sodass die Spieler wohl vermuten können, die Charaktere eher weniger.
Wenig Beweise? Die braucht es in einer Standesgesellschaft Praios sei dank nicht. Ein Adliger reicht und der Kerl wird eingelocht.
Fystanithil hat geschrieben:5. Farandiel in ihrer Zelle.
Äh, ja! Die mit dem Geheimgang... von dem die Schwester die auch da aufgewachsen ist natürlich nichts wußtr.
Fystanithil hat geschrieben: 6. Um den Schürhaken zu finden, den sie im alten Herrenhaus benötigen, um in Farandiels geheimes Labor zu kommen und um zu 'rechtfertigen' dass Kira die Aufzeichnungen Zaraffas lesen kann...
Klar. Da waren drei Schlüssel dafür notwendig. Einer davon aus dem Traviatempel, gut das du das erwähnst.
Meine Frage zielte eher drauf ab warum die Eltern nicht schon beim Baumhaus waren.
Fystanithil hat geschrieben: 7. Unbelebtes?
Die Kleidung der Versteinerten.
Fystanithil hat geschrieben: 8. Das war bei uns kein Problem, man kann es ja so drehen, dass es das erste Mal für BB ist und er irgendwo anders war, dort davon erfahren hat und erst noch einen Abstecher nach Gratenfels machen musste, sodass die Zeit knapp wird, da sehe ich wirklich kein Problem.
BB? Der Magier hat allen Grund diese Angelegenheit gründlichst vorzubereiten.
Fystanithil hat geschrieben:9. Ein gedungener Schurke eben...
Eben nicht. ;)
Fystanithil hat geschrieben:10. Tja, warum wohl :wink: ... vielleicht damit etwas für die Helden übrig bleibt?
Tolles Argument. :rolleyes:

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Fessy
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Ungelesener Beitrag von Fessy » 16.10.2007 13:28

Die Eltern wussten laut AB nichts vom Baumhaus.
Bei mir wurde der Trank übrigens über den Kopf gegossen...

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 16.10.2007 13:33

Fessy hat geschrieben:Die Eltern wussten laut AB nichts vom Baumhaus.
Bei uns auch nicht, was die Sache aber nicht wirklich einleuchtend macht.
Fessy hat geschrieben:Bei mir wurde der Trank übrigens über den Kopf gegossen...
Und die Kleidung bleibt versteinert oder waren die Versteinerten nackt?

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Ungelesener Beitrag von Fessy » 16.10.2007 16:15

Ich hatte nach einer Erklärung gesucht, warum die Kleidung mit versteinert.

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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 16.10.2007 17:06

Fessy hat geschrieben:Ich hatte nach einer Erklärung gesucht, warum die Kleidung mit versteinert.
Läuft eigentlich aufs selbe hinaus. Entweder belebt oder unbelebts verwandeln. Wenn der Trank beides macht ist der so was wie ein kleinerer heiliger Gral der Alchemie.

Jahifa
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Ungelesener Beitrag von Jahifa » 17.12.2007 17:31

Fand das Abenteuer super - die 5 Sterne sind verdient.

Wunderbar wie wir den Alchimisten Timodeus gequält haben :-)
Haben ihm den schönen Wagen kaputt gehauen als er schlief und ihn ausgeraubt. Den Kampf um die Tränen haben wir dank netter Unterstützung auch schnell für uns entschieden und eine Keilerei gab's dazu auch noch...

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 14.07.2008 13:15

Sehr nettes Abenteuer, wobei vor allem das Rennen mit den anderen Alchimisten Kreativität der Spieler fordert und jede Menge Spaß gemacht hat. Der Kampf gegen die Gargyle ist gerade für Einsteiger etwas zu hart geworden, aber nun gut... Insgesamt auf jeden Fall empfehlenswert.

Fiorenzo du Delazar
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Ungelesener Beitrag von Fiorenzo du Delazar » 15.07.2008 11:58

Sehr schönes und vielfältiges Abenteuer, was sich bereits zweimal als hervoragendes Einsteigerabenteuer (für Schüler der Klassen 8-10) bewehrt hat! Ich werde wohl auch in Zukunft darauf zurückgreifen...

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Drachensucher
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Ungelesener Beitrag von Drachensucher » 09.11.2008 19:47

Also nach dem unser Stufe 4 Ronni und ein Zwerg schon beim Nebel von den Gargoyle übelst verdroschen wurden (gleicher Ronni der im Testlauf einen Shruuf fast problemlos zerlegt hatte...) fand ichs ziemlich hart...

Den Endkampf hab' ich weggelassen, Meisterinformation zu "": auch die Szene nach den Kindern in der Spalte, wo ja noch mal gegen einen Gargoyle gekämpft wird: "von der Decke den Wänden und den Nieschen, von überall strömen Schaaren von Gargoyles auf euch zu. Ihr seit in eine Falle geraten MITEXT: passen sie die Gegnerzahl an ihre Gruppe an" *lol*. "Schaaren von Gargoyles" sind bei mir mehr als einer den die Gruppe noch verkraftet hätte...

Das hab ich mir dann gespart, sonst hätte meine Gruppe den schönen Grottenboden vollgeblutet und hätten nicht die geringste Change gehabt da rauszukommen...

Von den extrem harten Kämpfen (Einsteigerabenteuer!!) mal abgesehen fand ich das AB sehr gut - 4*

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reptile62
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Ungelesener Beitrag von reptile62 » 10.11.2008 13:09

Auch 4 Punkte von mir.

Wir haben es am Wochenende abgeschlossen. Die Anzahl Gargyle hab ich auch aufs Minimum reduziert. Die sind schon ziemlich stark gewesen. Auch den Endkampf mit Tandarin hab ich rausgelassen, da er mir ziemlich unlogisch erschien. Ziemlich schade ist, dass es nicht mal eine Angabe zu den erhaltenden APs + SEs gibt.

Ansonsten fand ich die Story gut, und meine Gruppe war auch sehr angetan von der Liebesgeschichte die durch fiese Intrige beinahe in die Brüche ging.

Jenoolen
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Re: A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Jenoolen » 26.11.2009 12:47

Marmortränen ist eigentlich ein sehr nettes Abenteuer, das viele verschiedene Richtungen bedient. Alleine der Weg nach Kaldenberg sorgte bei uns schon für einige Unterhaltung, was die Verhinderung und Durchführung von Sabotageakten anging. Ich habe mich dann auch bemüht, auch die anderen Alchimisten da eine unrühmliche Rolle zu spielen, um nicht gleich Tandarin unnötig zu outen.

In Kaldenberg selbst, hat dann der Magier der Gruppe erst mal beschlossen, ebenfalls am Rennen teilzunehmen und konnte dann am zweiten Tag auch tatsächlich ein oder zwei Tränen ergattern. Bereits der erste Kampf mit einem der Wasserspeier zeigte allerdings auch schon, dass die Dinger wirklich zäh sind. Die Spurensuche war eigentlich kaum ein Problem, lediglich der Schürhaken im Travia-Tempel erforderte einen Wink mit dem Lattenzaun, der verrammelte Tempel ging irgendwie bei der Ankunft im Dorf zu sehr unter.

In der Wasserspeierhöhle habe ich die Anzahl denn auch reduziert, der Kampf war trotzdem noch hart genug. Meine Gruppe kam übrigens auf die - wie ich finde - Idee, dass man mit den Statuetränen Farandiel wieder zurückverwandeln könnte. Das fand ich so schön und passend, dass ich es dann auch spontan zugelassen habe.

Tandarin tauchte dann auch bei uns nicht mehr auf, das wäre über die Kräfte der Gruppe gegangen. Ich habe ihn dann ein paar Monate später noch mal eingebaut, da unsere Gruppe eine Weile in Kaldenberg blieb, um dem jungen Paar beim Wiederaufbau zu helfen (unsere Tsa-Geweihte hat sich natürlich gefreut). Die Zaraffa-Statue wurde von Farandiel zur Mahnung in dem Raum mit den Schreinen untergebracht, wo sie dann von Tandarin und Co prompt entwendet wird, der inzwischen vom gutgläubigen Balthusius von den wahren Hintergründen der Statuen erfahren hatte.

Das Abenteuer hatte dann auch von allem was: Heimlichkeit, Verfolgungsjagden, Kämpfe, Intrigen und ein Happy-End. So gesehen schon nahe an den begehrten 5 Punkten, aufgrund der massiven Fehleinschätzung der Wasserspeier und einiger kleinerer Unklarheiten dann aber doch nur 4.
"Zu lieben, zu leiden, zu lernen,
kurz: zu leben - das ist unser Weg!"

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Arlisin
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Re: A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Arlisin » 01.02.2010 11:40

Fand das Abenteuer solide mehr nicht. Nette Idee aber zu harte Kämpfe und hat auch insgesamt nicht so viel Spass gemacht. Hatte aber auch einen Charakter der mir wenig Freude bereitet hat daher war ich auch teils selbst Schuld.
Naja wie auch immer wurden von den Gargoyles nur Dank Meisterwillkür nicht vermöbelt. Das war nicht so schön. Paar nette Sachen bei den Sabotagen aber nicht genug um das AB gut zu machen.
Ich geb 3 Punkte

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Maffia Vellia
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Re: A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Maffia Vellia » 05.02.2010 14:31

ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit geleitet und es hat großen Spaß gemacht, was die Hauptsache ist.
Allerdings habe ich das Abenteuer hier und da abgeändert damit es passt.
Vor allem die Stellen die für mich etwas zu unlogisch und unplausibel waren. Zudem musste ich erst eine bessere Motivation für die Heldengruppe suchen.
Ein "ihr reitet zufällig durch Gratenfels und entdeckt den Aushang" wollte ich nicht.

Ich schildere mal meine Abänderungen, vielleicht helfen sie dem Ein- oder Anderen.

der Einstieg: da die Gruppe in einem früheren Abenteuer Kontakte zur Rondrakirche hatte und in der Gruppe eine Amazone dabei ist,
kam von der Kirche der Auftrag:
es gäbe einen Magier namens Baltazar Balthusius, der der Rondrakirche noch viel Geld schulde (500 Dukaten für alchimistische Zutaten)
Der Magier lebe in Gratenfels wäre aber bisher dort noch nicht von Schuldeneintreibern erreicht worden. Aber man wisse daß Herr Balthusius jährlich am 26.Efferd beginnend für eine Woche durch die Nordmarken reise um alchimistische Zutaten zu gewinnen.
Für diese Reise werbe er üblicherweise Leibwachen an.
Der Auftrag lautete also: reist nach Gratenfels und steht ihm wenn nötig zur Seite auf dieser Reise, sollte diese gewinnbringend genug sein um seine Schulden begleichen zu können.

In Gratenfels berichtete Balthusius daß er ja willens sei das Geld zu zahlen, aber noch nicht genug zusammen hätte. Er erzählt den Helden von dem Wettbewerb und den Tränen der Statue in Kaldenberg die laut seinen Aussagen 100 Dukaten das Stück wert seien.
Also erklären sich die Helden bereit Balthusius zu begleiten und ihm -soweit es erlaubt ist- zu helfen an die Tränen zu kommen.

Die Reise nach Kaldenberg habe ich größtenteils so belassen. Vor allem die wichtigsten Konkurrenten und Alchimisten wurden eingeführt.

Meine wichtigste Änderung:
ich habe die Geschichte mit den Kindern, dem Baumhaus, dem Geheimgang in der Ruine und das "Schürhaken-Rätsel" komplett gestrichen.
Eine Gruppe Kinder buddelt irgendwo herum und legt mal eben eine Höhle frei?
Ich habe es so gemacht: da während der Reise vom 30.Efferd auf den 1.Travia die Herbsttagundnachtgleiche (tolles Wort :) ) ist, habe ich wenig die mystische Trommel gerührt und Balthusius erwähnen lassen daß "in jener Nacht die Hexen ihre unheiligen Riten abhalten und die Kräfte der Natur am Stärksten sind"
Also gab es ein heftiges Gewitter und ebenso ein paar Erdstöße (Ingerimms Magenknurren genannt). Jawohl, diese Erdstöße waren verantwortlich für das Öffnen der Höhle.

Nächste Änderung:
meine Gargyle waren nicht im Auftrag unterwegs "holt den besten Alchimisten". Denn wie sollen Gargyle feststellen wer der beste ist? Also lautete der Auftrag bei mir: "holt einen Magier, ihr erkennt sie an einem Magierstab". Zaraffa ging davon aus daß ein Magier die nötigen alchimistischen Kenntnisse besitzt. Immerhin lebte sie während der Magierkriege und war selbst Magier.
Also machte ich noch die Alchimistin Sidrona Mengryth zur Magierin. Als die Helden in Kaldenberg ankommen, ist Stadtgespräch daß Gargyle in der Nacht zuvor versucht haben Frau Mengryth zu entführen, sie aber verletzt entkommen konnte.

Zum Rest des Abenteuers:
die Höhle fanden die Helden recht einfach. Stichwort Elf und ADLER WOLF: Adler. Die Tagebuchseiten Farandiels wurden im Nachlass der Familie beim Baron zu Kaldenberg gefunden. Die Anzahl der Gargyle stark reduziert.
Was mir leider erst später eingefallen ist wäre noch eine Möglichkeit gewesen etwas Gruppendynamik reinzubringen, indem man dem goldgierigen Charakter der Gruppe von Seiten eines anderen Alchimisten ein "unmoralisches Angebot" macht à la: "wieso willst du die Tränen Balthusius überlassen? Weisst du wie wertvoll sie sind? Wenn Balthusius eine erbeutet und du sie mir bringst, bezahle ich dich dafür"


Fazit: ein Abenteuer mit großem Unterhaltungswert aber einigen Schwächen. Als Highlight muss man die Alchimisten-Olympiade absolut hervorheben :-)
Ich gebe 4 Punkte.


Gruß,
Maffia Vellia

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Re: A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von rammorosch » 27.03.2011 21:36

Durchschnittsabenteuerkost mit etwas Märchenflair... 3 Punkte. Nach zwei Abenteuern auf der V&V-Box habe ich das Gefühl, dass es kaum besser werden wird.
Zuletzt geändert von rammorosch am 27.03.2011 21:38, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A130.1 Marmortränen (Verwunschen und Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 17.07.2012 14:12

Aus meiner Sicht auch langweiliger Durchschnitt, dazu teils unlogisch.
2 Punkte

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