A113.2 Asseln im Gemäuer (Der Preis der Macht)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A113.2 Asseln im Gemäuer (Der Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers Asseln im Gemäuer von Peter Diehn bestimmt, erschienen 2002 im Band A113 "Der Preis der Macht".

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Asseln im Gemäuer" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 01.06.2013 15:29, insgesamt 4-mal geändert.
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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Genial!

Ein richtig, richtig gutes Abenteuer.

Stimmungsvoll und spannend.

Ich glaube das erste Anthologieabenteuer das von mir 5 Punkte erhält.

ich habe in dem Teil meinen Hesindegeweihten gespielt und im Haus des Spiegelsammlers ist der fast Wahnsinnig geworden.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Vier Punkte. Ein gutes Abenteuer, dass von allem etwas bietet. (Magie, Kampf, Wildnis, Gesellschaft)
Problematisch ist nur wenn die Helden beschließen selbst auf das Artefakt aufzupassen. Dann hat man ein Problem. Deshalb (nur) 4 Punkte, da dieser Punkt das ganze Abenteuer kollabieren lassen kann.

Gruß Robak

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Jusuv ben Sacrem
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Ungelesener Beitrag von Jusuv ben Sacrem »

Wirklich ein klasse AB. Leider nur Teil eines AB-Bandes und daher nicht vollständig ausgearbeitet. Meiner Gruppe und Mir hat das AB damals so Spass gemacht das ich das Setting auf eine ganze Kamp. ausgedehnt habe.

5 Sterne, allerdings kann ich nicht beurteilen wie sich ein Anfänger Meister damit rumschlägt, etwas schade finde ich auch das "Der Endbösewicht" etwas zu Schwertfutter verkommt und man als Spieler nie wirklich in Kontakt mit ihm kommt (hier muss der Meister improv.). Etwas hefitg fand ich auch das Finale, Meisterinfo:zumal schwergerüstet Helden einfach mit Ini 0 zu Boden gehen und dahin sind, auch einen Imperavi steckt eine kleine Gruppe nicht so leicht weck, meine Gruppe hat richtig Probleme

Aber ich muss schon sagen mir gefällt das Ab einfach gut, viel Fantasy aber wenig unlogisches (hört sich seltsam an empfinde ich aber so)

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Wenn ich 5 Punkte nicht nur an wirklich grandiose ABs vergeben würde, dann würde dieses AB diese kriegen, aber so sind's halt "nur" 4.

Es war glaub ich das zweite Abenteuer, dass ich je gespielt hab (bin halt nen DSA4-Anfänger ;) ) und auch wenn damals keiner von uns groß 'nen Plan hatte, war es ein tolles Erlebnis.

MfG,
Olvir Albruch

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Ein gutes Abenteuer, was liebevoll ausgearbeitet wurde. Jedes Dorf, jede Stadt hat NSCs und auch Herbergen mit Q/P und weiteren Angaben.

Der Plot ist gut, eine solide Mischung aus Kampf, Nachforschung, Historie, Detektivarbeit und Magie.

Ich leite es witzigerweise am 12.08. und habe es gerade durchgelesen.

4 Punkte.

Mysticus

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Vogue
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Ungelesener Beitrag von Vogue »

ist das AB ein Abklatsch von Lovecrafts "Ratten im Gemäuer"?

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Also ich kenne Ratten im Gemäuer nicht, doch nach einem kurzen Blick auf Google würde ich eher sagen nein, denn Asseln im Gemäuer ist nicht explizit ein Horror Abenteuer.

Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 11.12.2008 14:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Wenn ich mich richtig erinnere, ist auch schon länger her, gibt es doch ein paar übereinstimmende Punkte, und beim Titel hat man sich bestimmt daran angelehnt, aber eine "Kopie" ist es definitiv nicht.

MfG,
Olvir Albruch

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Vogue
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Ungelesener Beitrag von Vogue »

Ein Amerikaner aus Massachusetts hat in England das seit alters her verfluchte Gemäuer der Exham Priorei wieder bezogen. Es ist der 16. Juli 1926. De La Poer, vormals Delapore, ist der Letzte seines Geschlechts, das in der Priorei seit dem 13. Jahrhundert gelebt hatte, bis Walter de la Poer im 17. Jahrhundert nach Virginia auswandern musste.

Doch die Grundmauern der Priorei sind weitaus älter. Sie stammen angeblich von den Römern des 2. Jahrhunderts, und hier wurden abscheuliche Riten für die Fruchtbarkeitsgöttin Kybele abgehalten und für den dunklen Gott Atys, der ebenfalls aus Kleinasien stammte. Wie De la Poer herausfindet, stammen die ältesten Mauern noch aus jungsteinzeitlicher Zeit, und wer weiß, was damals geopfert im Tempel wurde.

Nach einer Woche hört De la Poer das erste Trapsen und Trippeln in den Mauern seines Schlafgemachs. Auch alle neuen Katzen sind aufgeregt. Zusammen mit seinem Nachbarn Captain Norrys untersucht er den Keller und stößt auf den Altarstein der Kybele. Doch Norrys entdeckt, dass darunter noch eine Etage sein muss. Mit mehreren Gelehrten, darunter „Archeologen“, erforscht man den Tunnel unter dem Altarstein. Massenhaft Skelette, die Knochen von Ratten zernagt, bedecken die Treppe. Doch das Schlimmste kommt erst noch: eine unterdische Stadt aus uralter Zeit, in der nicht Menschen, sondern die Ratten das Kommando hatten, angeführt von Nyarlathotep, einem der Großen Alten …

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Nein, damit hat das nichts zu tun.

Mysticus

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Whyme
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Ungelesener Beitrag von Whyme »

Nachdem ich das Abenteuer, geleitet von Mysti, erleben durfte, habe ich ihm 5 Punkte gegeben.

Was mir am besten gefallen hat, ist die Tatsache, dass das Abenteuer sehr ausgewogen konzipiert ist. Die vier archetypischen Charaktergruppen Natur, Kampf, Gesellschaft und Wissen/Magie werden gleichermaßen mit wichtigen Aufgaben und Schlüsselszenen bedacht so dass jeder einen Beitrag zur Lösung des Abenteuers beitragen kann.

Der Plot ansich ist interessant aufgebaut, weder zu kompliziert noch zu einfach gestrickt. Der Hintergrund ist liebevoll und Detailliert ausgearbeitet und bietet viele Möglichkeiten der Interaktion. Dabei wurde auch daran gedacht, dass die Helden unterschiedliche Wege einschlagen können. Ebenfalls positiv zu bewerten ist, dass dieses Abenteuer lose mit anderen Abenteuer verbunden ist. Der Bösewicht kann den Helden schon in einem anderen Abenteuer begegnet sein und der Auftraggeber könnte in der Königsmacherkampagne noch eine Rolle spielen.

Fazit: ein rundherum gelungenes Abenteuer.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Rundum gelungen.

Die Dinge die mir am besten gefallen haben:

- der Hintergrund zu Spiegeln in Aventurien, was zusammen mit dem Sammler und der möglichen Verbindung Spiegel~Iribaar auch Aufhänger für viele weitere abenteuer bietet

-die schon angesprochene "nützlichkeit" von allen Charaktertypen im Abenteuer (auch wenn das die Gruppe vor Probleme stellen kann, wenn eine Stelle unbesetzt ist; meine Leute hatten aufgrund des fehlenden Wildnischarakters einige Schwierigkeiten...)

-Der verrückte Phexgeweihte, der ebenfalls tolle Verknüpfungsmöglichkeiten für weitere Abenteuer liefert (unser Phexgeweihter ging mit dem beunruhigenden Gefühl "und wenn er recht hat?" aus der Sache heraus...)

-die "Asselkonserven" nebst Hinweis auf ihren Ursprung, auch hier wider Aufgrund der Verknüpfbarkeit.

-die gerade für ein Anthologieabenteuer schon fast verblüffend Detailreiche Beschreibung der Schauplätze und und Örtlichkeiten am Wegesrand.

Wir hatten viel Spass mit dem Abenteuer (ich jedenfalls, und bei Meinen Spielern denke ich auch, dass sie Spass hatten, trptz der "Angst vor Asseln" die einige Helden mit aus dem Abenteuer mitgenommen haben....)

Also von mir 5 Punkte, selbst als Einzelabenteuer (also nicht als Teil einet anthologie) hätte es meiner Ansicht nach so wie es ist schon 4 1/2 bis 5 Punkte verdient...

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Sehr schönes AB, in Erinnerung wird mir wohl lange der Asselkompass bleiben mit dem wir die Spur verfolgt haben ;-)

Tom-Bombadil
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Ungelesener Beitrag von Tom-Bombadil »

Ganz nett so am Rande. 3 Punkte.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm »

Ich fands auch eher mittelmäßig. Schön zwar die bunten Aufgaben und auch die interesanten NSCs. Eher lahm aber der Aufhänger. Mein Magier hat SOFORT nach Begutachtung des Artefakts (Merkmal Herrschaft: Hallooo?!) darauf bestanden es vehement zu bewachen. Aber es durfte natürlich alles nichts nutzen und so wurde es eben geklaut. :rolleyes:
Seltsam auch die Motivation des Bösewichts(f). Was will sie denn anfangen mit den ach so tollen Asseln? Mir völlig unerklärlich und eher armselig. Naja, kann man mit Wahnsinn erklären. Für Simulationsspieler auch etwas seltsam wieso es in diesem winzigen Landstrich nur so von Tempeln wimmelt, sind doch quasi ums Eck in den großen Städten auch welche vorhanden. Ein echter Augenverdreher auch die stereotypen Hexen. Naja.
Retten tut das Rondrakloster als stimmungsvoller Ort (auch wenn die Geweihten natürlich gerade im Moment ihrer Existenzerfüllung VIEL zu beschäftigt sind...), sowie die ungewöhnliche Idee mit dem Asselkult. Nett auch der Singore mit dem Spiegeltick, der hatte was. Schade, dass mit dem Gasthaus "zur schwarzen Sonne" (oder so ähnlich) nicht mehr gemacht wurde. Auch ein schöner Ort.

Tja, alles in allem ein stimmungsvolles Abenteuer, dass aber an einigen zu vorhersehbaren Stereotypen krankt. 3 Punkte.

Wurm


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Robak
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Re: A113.2 Asseln im Gemäuer (Der Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von Robak »

So gestern habe ich das Abenteuer erneut gespielt.
Meiner Meinung nach hat das Abenteuer seine 4 Punkte redlich verdient.
Zu den wenigen Schwachstellen gehört der Ablauf des Diebstahls der Blutstein-Assel. Falls hier die Helden darauf dringen die Assel selbst zu bewachen fällt entweder das Abenteuer in sich zusammen oder aber es kommt zum "haben wir doch gleich gesagt"-Frust wenn das Artefakt trotz Wahrnung geklaut wird.

Die Zahl der Gegner bei der finalen Konfrontation sollte wohlbedacht gewählt werden. Gerade bei einer klassich horasischen Heldengruppe, deren Waffen und Sonderfertigkeiten gegen gut gerüstete Asseln kaum eingesetzt werden können, kann man die Gefahr der finalen Konfrontation leicht unterschätzen.
Hierzu trägt auch die Tatsache bei, dass das Abenteuer für Zauberkundige vielerlei Möglichkeit bietet ihre astrale Kraft los zu werden, so dass man eigentlich nicht damit rechnen kann, dass die Zauberwirker der Gruppe noch mit ihrem ganzen Potential zur Verfügung stehen.

Gruß Robak

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Betos
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Re: A113.2 Asseln im Gemäuer (Der Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von Betos »

Robak hat geschrieben:Die Zahl der Gegner bei der finalen Konfrontation sollte wohlbedacht gewählt werden. Gerade bei einer klassich horasischen Heldengruppe, deren Waffen und Sonderfertigkeiten gegen gut gerüstete Asseln kaum eingesetzt werden können, kann man die Gefahr der finalen Konfrontation leicht unterschätzen.
Vorallem, wenn der Meister so würfelt wie bei uns, gell Robak ;)

Es ist wirklich von Vorteil wenn die Gruppe einen nicht typisch horasischen Kämpfer dabei hat (bzw. einen der wenigen entsprechenden Horasier), also mit ner Rüstung und einer Waffe mit gut TP, damit was durch die hohe natürliche Rüstung der großen Viecher geht.

Aber ansonsten wirklich ein sehr schönes Abenteuer, vielleicht mit der Einschränkung, dass die Gruppe durch die Entführung des Jungen dazu getrennt wird sich auf die Verfolgung zu konzentrieren, anstatt Nachforschungen über die Hintergründe des Kultes anzustellen.

Das AB hat für jeden Charaktertypus etwas dabei, dadurch ist es auch sehr Abwechslungsreich und kein Spieler muss das Gefühl haben, dass sein Charakter "Nur dabei ist weil er halt zur Gruppe gehört". Wie ein Gesellschaftschar in einem reinen Wildnis-AB.

Der Signor ist sehr stimmig und bietet einen schönen Anknüpfungspunkt für die Zukunft, da er am Ende hoffentlich in der Schuld der Helden steht.

Spontan würde ich dem AB durchaus 4-5 Punkte geben. Da das nicht geht, gebe ich sehr gute 4 Punkte.
"Remember that capitalism without deniability is the same as poverty." -Random Pointy Haired Boss

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Fridolin
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Re: A113.2 Asseln im Gemäuer (Der Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

ich bereite das Abenteuer gerade vor und mich wundert die gute Bewertung hier.
Ich habe nämlich einige Behinderungen festgestellt:

1) Das ganze Abenteuer basiert darauf, dass die Helden den Blutstein aus den Augen lassen? Äh jaaa, Hat der Autor entweder garnicht testgespielt oder nur mit unerfahrenen Spielern?
Das Schlimme ist, dass man den Auftakt wirklich groß umbauen muss um diesen Fehler zu beseitigen.

2) Der Junge vom Grafen wurde entführt, was starken Zeitdruck macht. Die Spur der Magierin lässt sich mehr oder weniger direkt verfolgen. Wieso sollten die Helden also überhaupt die übrigen 50% der Ortschaften auf der Landkarte abklappern wenn es auch mehr oder weniger direkt geht... (Shenilo --> Sodanyo --> Satara und dann im Kloster fragen)
Dieses Problem kann man beseitigen wenn man den Jungen beim Diebstahl durch Hand der Magierin sterben lässt. Der Graf will dann Rache durch Kopfgeld und nicht mehr seinen lebenden Enkel. Das nimmt ein gutes Stück Zeitdruck aus dem Job der Helden und sie überlegen eher mal die Zeit mit Recherche zu verbringen.

Ich hätte mir hier aber eine etwas kniffligere Schnitzeljagd vorgestellt. Wenn ich das nicht modifiziere stehen meine Spieler nach 30min Spielzeit beim Rondrakloster. Um meine Spieler aber 30min zu beschäftigen brauche ich kein Kaufabenteuer...

Wie dem auch sei. Einen weiteren Bericht inkl. Punktabgabe gibt es von mir wenn ich das Ding dann schlussendlich gemeistert habe.
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

Athax Erbe
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Re: A113.2 Asseln im Gemäuer (Der Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Fridolin hat geschrieben: 1) Das ganze Abenteuer basiert darauf, dass die Helden den Blutstein aus den Augen lassen? Äh jaaa, Hat der Autor entweder garnicht testgespielt oder nur mit unerfahrenen Spielern?
Das Schlimme ist, dass man den Auftakt wirklich groß umbauen muss um diesen Fehler zu beseitigen.
So großer Aufwand ist eigentlich gar nicht nötig: Gestehe dem Signore ein oder zwei Wächter zu die dann natürlich mit der Wache betraut werden - gegebenenfalls gibt der Signore ja sogar eine kleine Feier - dann sind die Helden auch ganz sicher anderweitig beschäftigt.

Werden die Spieler misstrauisch - na und? Lass sie versuchen im Rahmen der Etikette (nicht die Einladung zum Fest ausschlagen, die Wachen des Signores nicht als unfähig darstellen usw) ihre Mittel einzusetzen und gestehe ihnen bei wirklich guten Ideen halt den einen oder anderen Triumph zu (wie Du selbst schon gesagt hast ist es ja garnicht nötig, dass der Enkel des Signores entführt wird - oder vielleicht sind die Gegenspieler ja sogar schlau genug die Entführung als Ablenkung zu inszenieren...). Dennoch sollte es, trotz der durch die Etikette eingeschränkten Gegenmassnahmen der Helden, möglich sein, den Diebstahl plausibel gelingen zu lassen - beherrschte oder bestochene Wachen, die Entführung als Ablenkung, weitere Ablenkungsangriffe auf die Tochter oder den Signore selbst etc.
Und falls sich die Spieler durch die Etikette gegängelt fühlen: nun es ist eben das Horasreich, da ist die Etikette eben wesentlich wichtiger als in anderen Regionen - dafür können die Helden bei ihren Recherchen und auch bei der Verfolgung selbst dann ja auf die Vorteile der Horasischen Gesellschaft zurückgreifen...

Yramis
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Re: A113.2 Asseln im Gemäuer (Der Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von Yramis »

Wir haben das AB als vierten Teil unserer Horasreichkampagne gespielt, wobei wir mit der Assel schon Monate zuvor in Berührung gekommen waren - wir hatten die Comtessa auf dem Weg zum ersten AB gerettet, und der Besuch in Contris war eine lange aufgeschobene Verpflichtung.

Warum man davon ausgehen sollte, daß die Assel ausgerechnet jetzt gestohlen werden sollte, erschliesst sich mir nicht (bei uns war sie seit Monaten sicher im Hause), und die Asselplage machte nicht Eindruck, als hätte sie Interesse daran, den Blutstein wegzutragen.

Großartige Recherchen zum Kult haben wir nicht gemacht, bekamen aber dennoch einige Dinge mit (z. B. Kinderlieder). Die Suche nach dem Jungen drängte - der Zeitfaktor und die Möglichkeit, den Jungen zu retten, war wichtig, denn sonst hätte der sehr reiche Comto di Contris auch hochklassige Racheengel bezahlen können, statt einfach rechtschaffene, gutsituierte Bürger und Niederadlige um die Rettung zu bitten.

Das Kloster im Wald war sehr stimmungsvoll, der Phexgeweihte sehr interessant - es ist schade, daß anscheinend keine "offizielle" Fortschreibung zu ihm existiert.

Der Endkampf war auch mal ein bißchen was anderes. Die Verantwortliche ist bei uns leider per Transversalis entkommen - wir hoffen auf ein Wiedersehen.

Es war ein Abenteuer, bei dem sich alles "richtig" angefühlt hat, und es eine schöne Mischung aus Interaktion, Recherche, Reisen, Bekanntschaften, die wiederkehren, und ein bißchen Kampf.

Es schafft ganz knapp die 5 Punkte.
Eine misslungene AT bedeutet nicht, daß man daneben geschlagen hat (WdS S. 59).

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Azazyel
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A113.2 Asseln im Gemäuer (Der Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Meine Gruppe und ich können uns dem positiven Tenor hier komplett anschließen, wir hatten viel Spaß mit dem Abenteuer. 5 Sterne.

Wie so oft ist es die Mischung, die es macht. Die zugrunde liegende Struktur ist recht simpel, hat aber auch in anderen ordentlichen Abenteuern schon Anwendung gefunden: Die Helden reiten auf der Spur eines Entführungsopfers heraus aus den zivilisierten Gegenden und hinein in fremde, gefährliche Regionen. Das selbe Prinzip lag schon ein paar klassischen Abenteuern zugrunde, etwa bei Thomas Römers Werken "Staub und Sterne" und "Alptraum ohne Ende". Aber warum auch nicht, wenn es erwiesenermaßen funktioniert.
Was dann wichtig ist, um ein erprobtes Grundprinzip sich frisch anfühlen zu lassen ist, genug Abwechslung reinzubringen, und das schafft AiG hervorragend. Die Grundlage mit der Kontrolle von Asselschwärmen macht das Erlebnis dieses Abenteuers einzigartig und ich vermute, dass sich die Spieler noch Jahre daran erinnern werden.

Ich habe noch nicht raus, auf welchen Platz ich es genau setze, aber ich denke es kommt in meine Top 10.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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