118.1 An den Quellen des Harotrud (Fluch vergangener Zeiten)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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118.1 An den Quellen des Harotrud (Fluch vergangener Zeiten)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuer "An den Quellen des Harotrud" von Stephanie von Ribbeck, erschienen im Jahr 2002 in der Anthologie "Fluch vergangener Zeiten" bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "An den Quellen des Harotrud" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.04.2013 14:25, insgesamt 4-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Geht so - 2 Punkte

Ich habe das Abenteuer mal für eine Runde geleitet, weil es so schön kurz war und man es an einem Tag durchspielen kann.
Allerdings hat es einige unpraktische Haken und Ösen:

1. Uns allen - mir als Meister inklusive - war nicht klar, wie diese beiden Werkreaturen entstanden. Mag Hesinde ihre Geweihten so sehr, dass sie sie zu blutrünstigen Bestien macht, wenn sie ihr Wort verkünden?
Haben die Moha-Schamanen nen viel tolleren Obergott, der sogar die Macht Hesindes aussticht und ihre Geweihten in blutrünstige Bestien verwandelt?

2. Das völlige Fehlen einer Möglichkeit, die Hintergrundgeschichte auch für die Spieler / Helden erfahrbar zu machen.

3. Unmotiviert wie die Fliegen sterbende Reisebegleiter - am Ende müssen halt alle Negerlein außer den Helden tot sein.

4. Unmotiviert herumspringende Al'Anfaner - offenbar nur aus dem Grund, um 3. Vorschub zu leisten - und ein weiteres Hindernis auf dem Weg der Helden zu sein.

5. Eine wahrlich bescheuerte Abenteuerlösung: Im Harem des örtlichen Sultans Silberteile sammeln, um daraus EIN ganzes Messer für den Kampf gegen zwei ausgewachsene Werkreaturen zu basteln! Hier ist der Heldentod eigentlich schon vorprogrammiert.

Die Vorteile des Abenteuers sind:
- man besucht eine ansonsten kaum bespielte Region
- es ist angenehm kurz und abgesehen von der Hintergrundgeschichte auch sehr übersichtlich

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

1. Patzer bei Schamanenritual durch Störung durch einen Hesindegeweihten?

2. Sicher?

3. War das wirklich der Fall? War es nicht eher so, dass sich die Gruppe trennte?

4. Al'Anfanisch-Horasisch-Novadische Grenzregion?

5. Ja da hast du recht. Den Teil mit dem Sultan habe ich weggelassen. Silbermünzen hatten die Helden selbst und dann haben sie noch einen Dschinn gerufen.

Gruß Robak

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

Hab 3 Punkte gegeben, auch wenn es schon sehr lange her ist, dass ich es als Spieler erlebt hab.

Allerdings muss ich sagen, dass ich Doc Sternau tw. zustimme: Es war recht wirr von Seiten der Hintergrundgeschichte. Wieso Werlöwen? Wie entstanden? Was ist passiert? etc.

Allerdings gefiel mir die Region sehr gut und das Abenteuer hat einiges an Potential. Würd das ganze gern mal überarbeiten.
Vorlage für das AB war wohl 'Der Geist und die Dunkelheit', jedenfalls wurd ich beständig an den Film erinnert o.o

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Doc hat es auf den Punkt gebracht, ich habe gestern schon mit 2 Punkten bewertet, aber wollte das noch begründen - nun ist das nicht mehr nötig, schließe mich dem Doc an.

Mysticus

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Max Power
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Ungelesener Beitrag von Max Power »

Salut,

ich habe dem Abenteuer nur nicht die niedrigste Punktzahl gegeben, weil der Schleier der Zeit doch einiges verdeckt hat.
Ich habe es gerade nochmal durchgeschmökert und mich wieder an das nutzlos rausgeschmissene Geld erinnert!

Das ist wirklich der mieste Sammelband der für DSA jemals herausgekommen ist.

Sorry, aber dieser Band ist bei uns überhaupt nicht angekommen.

Bis dann

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

@Robak: Also Hesinde sollte schon ihren Geweihten vor dem Patzer eines Hinterwald-Schamanen schützen. Vor allem wenn er gerade ihr Wort verkündet.
Das Abenteuer gab aber ohnehin irgendwie den Anschein, dass es die Schuld des Geweihten und die Lykanthropie eine Strafe Hesindes war. What ever - wie gesagt, keiner hats kapiert. :D

Zu 2) Ja, so ziemlich - die beiden, die darüber berichten könnten sind ja Werviecher, die einen entweder fressen oder die man bei erster Gelegenheit über den Harotrud schickt.

Zu 3) Ja, die trennen sich und alle, die bei den Helden bleiben sterben - außerdem wird vorher schon fleißig gestorben und soweit ich mich erinnere, stirbt auch der andere Trupp. Man findet imho deren Überreste.

Zu 4) Grenzregion? Blubb. Klar, irgendwo dort verläuft wohl die Grenze und eventuell könnten da auch Patroullien unterwegs sein aber das erklärt noch nicht, warum die völlig unmotiviert angreifen und versuchen, den Helden den A... aufzureißen - und das auch gleich mit dickem Kampfmagier hastenichgesehn. Hatte für alle in der Runden den Beigeschmack des 'beliebiger dicker Kampf an dieser Stelle einfügen, damit begleitender NSC tragisch den Löffel abgeben kann - war glaub dieses herzallerliebste Halb-Moha-Kind...

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Zu 1.
Wenn ein Firungeweihter einen Dämonologen während der Beschwörung tötet und dessen Blut über das Heptagram läuft, dann wende ich aber auch die Regeln für gescheiterte Beschwörungen an. Da kann schon mal was ziemlich übles dabei raus kommen.

Zu 2:
Gabe es da nicht irgendwo ein Tagebuch zu finden?
Außerdem spricht der Geweihte auch noch ein paar Worte mit den SCs oder?

Zu 3: Das kann man nach belieben abändern. Außerdem finde ich es bei einem Werlöwen gar nicht mal so unrealistisch.

Zu 4: Wenn man davon ausgeht, dass die Zugehörigkeit der Helden zum Horasreich klar ersichtlich ist und das zwischen Goldener und Schwarzer Allianz praktisch Krieg herrscht, dann gilt es den eigenen Vorteil der Überraschung zu nutzen und schnell zuzuschlagen.

Gruß Robak
dem das Abenteuer eigentlich gut gefallen hat.

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Endijian von Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak »

Ich habs als Spieler erlebt - leider. Unsere Runde stand kurz davor das AB abzubrechen, einer wollte einfach nach Hause gehen, kein Scherz.
1 Punkt, obwohl das fast zu viel ist.

Eismann
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Ungelesener Beitrag von Eismann »

Moin

Hm... ist schon was her. Wir haben das Abenteuer abgebrochen, weil es uns zu schlecht von "Der Geist und die Dunkelheit" geklaut erschien. Schade eigentlich, der Film ist klasse und schreit förmlich nach Adaption, aber bitte nicht so.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ich hab's nur als Spieler erlebt.

Auch uns war zu schnell klar, dass der Film die Inspiration war. Damit war viel Überaschung weg, aber dafür schienen die Löwen gefährlicher.

Das ständige Sterben von NSCs als Spannungselement war nervig. Aber unser SL hat das drastisch zurückgefahren. Trotzdem sollte dieses MIttel nicht in Abenteuern so vorgegeben sein.

Die Al'Anfaner wurden weggelassen. Und das war gut. Es gibt keinen, wirklich absolut keinen Grund für sie, anzugreifen.

Die Messer-Szene haben wir auch mit Silbertalern gelöst, aber lieber Spitzen für Pfeile und Bolzen daraus gefertigt, die im Kampf wesentlich sinnvoller sind und auch eine bessere Nutzung des verfügbaren Materials darstellen.


Das Abenteuer zu spielen war trotzdem unterhaltsam, jedoch ist das kein Verdienst der Vorlage.

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Gute Idee für ein Abenteuer, die aber leider zu offensichtlich auf einem Film beruht. Das nervt dann etwas.
Die Umsetzung ist dann doch eher bescheiden. Man müßte das Abenteuer quasi entkernen und könnte dann langfristig was Spannendes draus basteln, auf die eine oder andere Art.
In der vorliegenden Formn ist das Abenteuer aber etwas doof.
2 Punkte, weil der Satyr einen guten Tag hat, und es zugegebenerweise derutlich schlechtere Abenteuer gibt.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Ich hab 4 Punkte vergeben, weil mir das Abenteuer damals ganz gut gefallen hat (ist aber auch schon ne Weile her).
Mich hat das damals auch nicht wirklich an "Der Geist und die Dunkelheit" erinnert, das mag vielleicht am jeweiligen Spielleiter liegen, der sich bei der Ausgestaltung vielleicht an dem Film orientiert hat (was ja auch nahe liegt).

Zur Aufklärung der Geschichte kann ich sagen, dass bei uns das "Buch der Schlange" gefunden wurde, in dem viel erklärt stand und wir uns den Rest zusammen reimen konnten.
Ich würd den Fluch auch weniger als Strafe Hesindes o.ä. ansehen, sondern eher in der Kategorie "dumm gelaufen" einordnen. Wenn man so will, kann amn es so auslegen, dass Hesinde dem Geweihten nachher doch noch geholfen hat, indem sie ihm trotz Verwandlung klare Momente geschenkt hat, in denen er übers Geweihtentelefon das Abenteuer ausgelöst hat.

Auch die Episode mit dem Silber zusammensuchen fand ich bei uns zwar etwas nervig, aber nicht unstimmig. Wir haben uns immerhin so geschickt angestellt, dass wir genug Material für 2 Kurzschwerter und 5 Pfeilspitzen zusammen hatten, damit konnten wir wenigstens halbwegs kämpfen.

Auch den 'Gastauftritt' der Al'Anfaner fand ich plausibel. Die haben tatsächlich nach dem Motto gehandelt "wer nicht eindeutig zu uns gehört, gehört zu den Feinden - seien es jetzt Novadis, Horasier oder Mohas." Wir haben dann einen von denen gefangen, der uns erzählt hat, sie seien einfach nur eine Patrouille, und daraufhin ließen wir ihn laufen.

Tja, und die dahinsterbenden NSCs, okay, das ist doch zu erwarten, wenn man Träger auf eine Expedition in die Wildnis mitnimmt, oder?! Das kann man jetzt echt nicht dem Abenteuer anlasten, das hat man doch in jeder derartig angelegten Abenteuergeschichte/Film.

Lustige Szene war da bei uns, als wir das Chirakka-Dorf besuchen wollten, der "Warnschuss"-Speer kommt raus geflogen - und unser etwas dämlicher Söldner wirft ihn zurück! :D
Fanden die Chirakka dann garnicht lustig... ;)

Auch gab es bei uns ein sehr schönes Folgeabenteuer, denn im Kampf mit den Werlöwen waren zwei unserer Chars gebissen worden. Daraufhin machten wir uns auf den Weg zum Loch Harodrôl um Roten Drachenschlund zu suchen, weil wir ernsthaft befürchteten, infiziert worden zu sein.
(War auch geschickt dargestellt vom Meister, er hatte so ein tolles Pokerface, dass wir als Spieler nicht sagen konnten, ob die Chars nun echt erkrankt waren oder nciht... ;) )
Dort haben wir uns dann mit einem durchgeknallten Kristallomanten und untoten Marus rumgeprügelt, bis wir in einer verfallenen Pyramide tatsächlich Roten Drachenschlund finden konnten; dabei hatten genau die erkrankten(?) Chars seltsame Träume und Halluzinationen, von denen wir auch nciht erklären konnten, ob es an der Lykantrophie lag oder an der Magie der Achaz.


Was mir persönlich nicht gut gefallen hat, bei späterem Durchlesen, war, dass die Werte der Gegner für eine Einsteiger-Heldengruppe schon sehr happig waren und wir mit 4 Helden mit je ca. 500 AP schon einige Probleme hatten. Deswegen sind's nur 4 statt 5 Punkten.


/€dit: Das andere Abenteuer aus dem Band, "Reigen der 5 Schwestern", ist wesentlich schlechter; siehe meine Bewertung im entsprechenden Thread. ;)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich gebe 4 Punkte mir hat das Abenteuer gut gefallen.
Ich kann mich weitestgehend Goldfeder anschließen.
Die Novadi Episode habe ich rausgestrichen, weil die Helden andere Möglichkeiten hatten an Silber zu kommen.

Interessanterweise war es das letzte Abenteuer bei dem unser Superkrieger noch mal einen auf den Deckel bekommen hat.

Bei uns wurde der Al'Anfaner Magier gefangen genommen und das gab dann Gelegenheit für interessantes Rollenspiel ob man seine Hilfe suchen sollte oder nicht.
Er hat den Helden dann angeboten mittels Hesthot eine magische Waffe zu beschaffen, was die Helden nicht wollten. Nach dem Sieg über die beiden Werlöwen kamen die Helden aus der Höhle und sahen dann, dass der Magier gerade dabei war ein Pentagram auf den Boden zu zeichnen.
Naja er hat es dann weggewischt und die Helden haben ihn wie vereinbart laufen lassen.

Gruß Robak

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm »

Hab's als Spieler erlebt und es hat mir gut gefallen. Ich habe 4 Punkte vergeben, weil das Setting gut rüber kam. Das "Der Geist und die Dunkelheit" Feeling war spannend. Auch der Besuch beim Sultan war interessant. Albern fand ich aber die Silber-Sammelaktion. Bei uns wurden Speere mit Silberspitzen gefertigt und die beiden Löwen niedergemacht, was dann doch eine wenig überaschend leicht ging. Aber in der Engstelle der Höhle wurden die Löwen nacheinander aufgespießt.

Wurm

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Trulla
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Ungelesener Beitrag von Trulla »

Joa, habs ebenfalls als Spieler erlebt und war mit der spannenden Atmosphäre recht zufrieden. Das Wegsterben der NSC's fand ich jetzt weniger den Schwachpunkt im AB, war bei uns eher eine Spannungskomponente. Jedoch hat der Meister uns partout einen Dolch aufdrücken wollen (hat es auch gemacht), was dann doch ein fader Beigeschmack war.

Und ja! Die Al'anfaner waren nervig, u. a. weil wir deren Gnade/Dummheit ausgeliefert waren.

Nachdem harten Endkampf gab es noch schöne Szenen für meinen tsagläubigen Schaukämpfer.

Aber es reicht bei mir für 3 Punkte.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Bei den vielen positiven Sachen, weshalb nur 3 Punkte?

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

Weil sie zufrieden war, es aber nicht herausragend war? 3 Punkte ist kein "nur", das heißt schlicht, dass das Abenteuer sie zufrieden gestellt hat.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Aus "es reicht für 3 Punkte" lese ich schon ein "nur" raus...

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Trulla
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Ungelesener Beitrag von Trulla »

Ich war durchaus zufrieden...

Pro:

-Spannung (tödlicher Dschungel)
-Stimmung (Wer ist der nächste? An Predator erinnert!)

Contra:

-Aufzwingen des silbernen Dolches
-Seltsame Al'Anfaner

Nach einem spannenden Plot, haben die komischen Al'Anfaner einiges verdorben, sowie die deutliche Vorgabe: Bitte Dolch! Vermutlich waren die Erwartungen auf ein gelungenes Ende, nach einem guten Spannungsbogen doch höher... :wink:

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Velym
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Re: 118.1 An den Quellen des Harotrud (Fluch vergangener Zeiten)

Ungelesener Beitrag von Velym »

Ich habe das Abenteuer über 3 Spielabende von insgesamt geschätzt 21 Stunden gemeistert und bin recht enttäuscht: Bis wir zum eigentlichen Hauptplot, sprich den Löwen, gekommen sind, mussten wir zum dritten Spielabend warten. An dem Tag ging der "Hauptplot" dann innerhalb weniger Stunden über die Bühne (ok, ich hab den turbo eingelegt und das silber im harem sammeln ausgelassen).

Für die Helden war es imo zu schwierig, an Hintergrundinformationen zu kommen, und die Abläufe zu erkennen und zu verstehen.

Die Al'Anfaner waren besser situiert als die Werlöwen im Endfight.

Die Idee mit den einzelnen falschen / wahren Erzählungen und Volksglauben zu Lykanthropie haben mir gut gefallen, ebenso die Einführung in ein (sub)tropisches Klima.

Leider nicht gut genug ausgearbeitet und einige logische Brüche imo, deshalb vergebe ich 2 Punkte.

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Yurrgold bren Dundoch
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Re: 118.1 An den Quellen des Harotrud (Fluch vergangener Zeiten)

Ungelesener Beitrag von Yurrgold bren Dundoch »

Ich fand dieses Abenteuer gar nicht so schlecht.
Am meisten hat mir als Meister und den
Spielern die Reise auf den Fluss spaß gemacht. Klar pass die Sache mit den Werlöwen nicht
so gut ins Konzept der Expedition. (Meine Spieler waren schon in Kuslik überzeugt davon,
dass der Tod ist--> War für die ne Bergungsaktion)

Ich musste nur noch ein NPC einbauen (eine Magierin) und alle 3 Spieler hatten während
der Reise was zu tun (Wildnisläufer: Kundschaften,Jagen, Tragen; der Barde: die komischen
Menschen kennelernen; der Magier bei der feinen Gesellschaft Eindruck schinden)
Besonders da alle drei noch nie bei Waldmenschen waren.
Die Sache mit den Al'Anfanern ein bsl abändern und die Novadis ganz weg lassen.
(meine Leute hatten genug Silbertaler für eine Speerspitze dabei)

In der Summe Hintergrund ein wenig ändern, an einigen Stellen ausbauen, dann hat man 2
gute Abende spaß. Ein schönes Überlandabenteuer, an dem man noch ein weiteres anbauen
kann, wenn einer der Helden gebissen wurde.

Also 3 Punkte von mir.

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Luzifel
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Re: 118.1 An den Quellen des Harotrud (Fluch vergangener Zeiten)

Ungelesener Beitrag von Luzifel »

Ich hab es vor 2 Wochen geleitet und es ist gut angekommen. Ich gebe 3 von 5 und finde es an sich auch ganz zufriedenstellend und mit kleineren Änderungen super spielbar.

Pro:
- Entdecker- Rettungsabenteuer in einer Region die keiner kennt
- Geweihtentelefon als Abenteueraufhänger
- Anspielungen auf Der Geist und die Dunkelheit ohne sich zu stark beim Film zu bedienen
- Löwen sind coole Gegner
- coole Szenen im Sumpf - Morfu, Krokodile und diese ollen Egel fand ich toll, dazu eine übelst unübersichtliche Region


Contra:
- Unmotivierter Kampf gegen die AlAnfaner bei dem ausgerechnet der Sympathieträger-NSC sterben soll
- Werte der Löwen und Werlöwen war zu schlecht aber das war halt in der Anfangszeit von 4.0 und ist damit entschuldbar (auch der Kampfmagier ist viel zu scheiße, aber das ist Geschmackssache)


Meine Änderungen:
- Helden haben in Drol PErsonal rangekarrt - hab einfach gesagt, dass sie 25 TaP* in Sozialproben ansammeln müssen und jeder pro Tag eine Probe hat und je nach Ansatz wurde halt das Talent gewählt (so hat der menschenfremde Jäger dank mislungenem Wurf beispielsweise das zwielichtige PErsonal angeschleppt ^^)
- AlAnfaner stellen zwar einen Hinterhalt, da aber nicht alle Helden nach Horasiern aussehen wird erstmal nachgefragt durch den (meiner Meinung nach coolen) NSC-Magier wer und wohin und so hatten die Helden ohne Kampf alle Infos über den Hesindegeweihten und die süße kleine Chirakka überlebt (alle männlichen Helden ohne feste Bindung haben gleich nach der ersten BEschreibung des NSCs versucht sich an sie ranzumachen ^^ )
- das Miteinander von Novadi und Tulamiden in der Region sowie die provinzielle Toleranz füreinander hervorgehoben - die Spieler fanden den Sultan (hab ihn beschrieben wie Omar Sharif in stämmig) sehr witzig, der natürlich gleich versucht hat die Sharizad der Runde von sich zu überzeugen


Grüße, Luzifel..

Athax Erbe
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Re: 118.1 An den Quellen des Harotrud (Fluch vergangener Zeiten)

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Habs nur als Spieler erlebt.
Tja, begeistert hats mich nicht gerade.
Letztlich lief es eigentlich auf ein simples "gehe nach x und bring monster y um" hinaus (auch wenn das die Helden zu Anfang nicht wissen), was mMn für einen Nebenplot oder als Aufhänger für ein anderes Abenteuer reicht, aber definitiv nicht für ein ganzes Abenteuer (da müsste "y" schon ein Drache o.ä. sein, und auch dann würde ich deutlich mehr Hintergrund erwarten...)

Die Sache mit dem Hintergrund der Geschichte wurde ja schon angesprochen: selbst wenn sowas wie ein sinnvoller Hintergrund für die Geschichte existieren sollte (was ich nach dem was unser Meister sagte nicht vermute), als Held erfährt man nichts davon.

Alles in Allem: Ok, es geht noch schlechter (JdF, TdF ...) und es ist zumindest nicht komplett unspielbar, daher doch noch 2 Punkte.

Moebius
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Re: 118.1 An den Quellen des Harotrud (Fluch vergangener Zeiten)

Ungelesener Beitrag von Moebius »

Eigentlich wollte ich das Abenteuer mal leiten, weil es endlich etwas mit Werkreaturen wäre... ich habe mehrere Stunden damit verbracht zu überlegen, wie ich es in was Gescheites umbaue und es dann verworfen, weil der Aufwand zu groß gewesen wäre. Der Hesindegeweihte wirkt bei seinem Auftritt nicht gerade sonderlich klug, der Plot ist ziemlich unglaubwürdig... und eigentlich finde ich das AB per se wirklich nicht reizvoll. Von mir gibt es daher 2 Punkte.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: 118.1 An den Quellen des Harotrud (Fluch vergangener Zei

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich habe das Abenteuer gerade durchgelesen und ich muss sagen, dass es mir wirklich gefällt.
Wieso der Geweihte und die Kriegerin Werlöwen werde wollt ihr wissen? Es steht alles im Abenteuer. Am Anfang steht der Vorfall aus der Sicht eines Stammesangehörigen geschrieben, dort tanzt die Kriegerin mit einem blutigen! Löwenfell herum. Dann tötet der Geweihte den Schamanen, die Kriegerin verwandelt sich (im Anhang steht, dass ein Grund für Lykanthropie das tragen eines blutigen Felles ist) und beißt den Gewiehten (80% Ansteckungsgefahr). Außerdem waren zu dem Zeitpunkt die namenlosen Tagen.

Edit:
Am Wochenende haben wir nun gespielt und ich fand es sher schön. Meine drei Helden (Zwergensöldner, Söldner mit Zweihänder und eine Hexe) haben eigentlich alles richtig gemacht. Mit dem Silber von den Novadis (Silbermünzen funktionieren übrigens nicht) haben sie sich Armbrustbolzen hergestellt, jedoch sind sie dann sehr schnell in den Nahkampf übergegangen und da habe ich dann die Regeneration der Löwen weggelassen.
Da der menschliche Söldner gegen Ende doch noch gebissen wurde habe ich einfach mal die Idee von Goldfeders Meister drangehängt und sie in einer alten Ruine gegen Achaz + Kristallomant kämpfen lassen. Das war dann, glaube ich, für den Zwerg der Höhepunkt des Abends: Wuchtschlag +10 gelingt mit einer 1, die bestätigt wird, der Kristallomant würfelt eine 20 bei der Parade, 17 zur Bestätigung und verletzt sich dann noch mit seiner Waffe selbst. Das Ergebnis waren 70 SP :D
Nachdem er geheilt war, haben sie noch die Ruine untersucht und da habe ich eine alte Steinplatte des Shinkssir-Kultes eingebaut, mal schauen, was ich damit noch machen kann.

Insgesamt bekommt das Abenteuer 4 Punkte.
Zuletzt geändert von Nepolemo ya Dolvaran am 12.06.2012 12:05, insgesamt 4-mal geändert.
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Yramis
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Re: 118.1 An den Quellen des Harotrud (Fluch vergangener Zei

Ungelesener Beitrag von Yramis »

Ich spielte dieses AB als drittes in einer Horasreichkampagne.

Die Reise den Fluss hinauf war gespickt mit (für manche Helden fast) tödlichen "Zufallsbegegnungen", vor denen die kompetenten Wildnisführer hätten warnen können sollen. Das Aufteilen "befreit" die Helden von direkten Anweisungen, was positiv wäre, wenn es wirklich was zu entscheiden gäbe.

Die Begegnung mit den Al'Anfaner Söldnern war seltsam, etwas unmotiviert - und gipfelte darin, daß wir fast ohne irgendwelche Ausrüstung wieder freigelassen wurden, von Werlöwen wissen wir trotzdem nichts.
Zum Sultan gingen wir dann auch nicht, sondern zu den Shokubunga, wo uns die Ereignisse erklärt wurden und wir erhielten in einem stimmungsvollen Ritual Waffen für den Kampf gegen die Werlöwen.

Insgesamt gab es in dem Abenteuer wenig echte Handlungsmöglichkeiten für uns - auch wenn wir einen anderen Pfad genommen haben, als oben beschrieben. Es wurde weder von den Helden selbst gelöst, was vor sich gegangen war, noch hatten sie besonderes geleistet, um vor Ort zu sein. Daß nicht die Shokubunga das Problem selbst lösen ist nur Verdienst eines künstlichen Tabus.

Ich fand das gesamte Abenteuer sehr unbefriedigend und vergebe deshalb 2 Punkte.
Zuletzt geändert von Yramis am 19.05.2013 14:43, insgesamt 1-mal geändert.
Eine misslungene AT bedeutet nicht, daß man daneben geschlagen hat (WdS S. 59).

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Feuer!
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118.1 An den Quellen des Harotrud (Fluch vergangener Zeiten)

Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich habe das AB heute Abend zu Ende geleitet (für eine Zweier-Runde, also nur ich als Meister/Spieler plus ein weitere Spieler) und gebe volle 5 Punkte.

Begründung:
Ich habe selten bisher ein so einfach zu leitendes AB in Händen gehalten. Es ist modular und sehr übersichtlich aufgebaut, die Begegnungen und Stimmungstexte machen Laune (auch wenn ich die Texte nie 1:1 vorgelesen habe, so habe ich hier doch vergleichsweise wenig abgeändert) und trotz teilweise vorhandener Vorhersehbarkeit (Spieleraussage) war das Ende für ihn doch überraschend, aber stimmig. Uns hat es auf jeden Fall super viel Spaß gemacht.

Was ich abgeändert habe:
Bei uns sind Sorka und Yako bis zum Ende dabeigewesen, da wir sonst mit zwei Magiern (eine davon völlig kampfunbegabt, der andere nur auf Stäbe und Zweihandhiebwaffen) beim Endkampf keine Chance gehabt hätten. Wir waren auch weder bei den Shokubunga noch in Vishia (dort gehen wir jetzt nach dem Ende hin, da wir die Echsenruine suchen wollen und in Vishia nochmal Proviant etc. auffrischen wollen); stattdessen hat meine Magierin ihren eigenen Silberschmuck geopfert, um per Hartes schmelze und Töpfern die Speerspitzen der beiden Chirakah mit Silber zu umfassen. Die al'anfanischen Söldner haben wir ziemlich auseinandergenommen und die Gefangenen nach dem Verhör freigelassen; allerdings waren deswegen die Esel nachts nicht mehr im Lager, so dass ich auch diese Szene etwas ändern musste. Wir haben also bereits diese Nacht auf Bäumen verbracht, aber hey, so kam unser Kampf-/Heilmagier im Laufe des ABs zu einer SE in Klettern :lol:

Kritik:
Ein paar kleinere Punkte habe ich trotz der 5 Punkte anzumerken:
1. Der Endkampf eignet sich meiner Meinung nach nicht, wie vorne angegeben, für eine Einsteiger-Gruppe. Denn es macht für die Werlöwen keinen Sinn, sich mit Kämpfern zu befassen, die effektiv kaum oder keinen Schaden anrichten (zumindest keinen, der nicht regeneriert), während ein Kämpfer mit Silberdolch Schaden anrichtet. Also wäre es wie vorgesehen ein Kampf von zwei Werlöwen gegen einen mit Silberdolch bewaffneten Kämpfer (und selbst falls die Löwen sich von den anderen Helden in Kämpfe verwickeln lassen, dürfte eine Anfängergruppe auseinandergerissen werden, wenn sie nicht die Würfel auf ihrer Seite haben).
2. Die Entfernung nach Vishia laut Karte macht mit der angegebenen Zeitleiste keinen Sinn, da meines Erachtens gar nicht genug Zeit für den Trip bleibt (vor allem, wenn er zweimal gemacht wird, was ja als Option möglich war).

Fazit: Ein unheimlich stimmungsvolles und spaßiges Wildnis-AB mit vielen Szenen für Kämpfer, das aber auch für Nicht-Kämpfer nicht wirklich langweilig war. :cookie:

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Taliesin Sandstroem
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118.1 An den Quellen des Harotrud (Fluch vergangener Zeiten)

Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Ich habe das Abenteuer als Auftakt in den Wilden Süden genommen und fand gerade den Expeditionscharakter samt schrulligem Auftraggeber ganz reizvoll.

Die Verwandlung des Geweihten war bei mir dem Zusammenprall von namenlosen und schamanischen Mächten geschuldet. Aufgestachelt wurde der Arme übrigens von dem Hela-Dämon aus dem „Kloster des Wahren Glaubens“, das ich in einem Nebental in der Nähe platziert habe. So wurde der verhängnisvolle Missionierungseifer und Wahn erklärt und eine elegante Verbindung geschaffen.

Sorkas Tod und der überraschende Alligatorenangriff auf den Diener zuvor haben zu offenen Mündern geführt, aber auch die Gefährlichkeit der Gegend unterstrichen. Mit den Al‘Anfanern gab es ein knappes Patt mit Beinahetod, man hätte sich aber auch mal ergeben können...

Das Silber wurde mit der Alchemistenschale extrahiert und in eine Speerspitze für den rekrutierten Skokobunga und ein paar telekinetisch gelenkte Geschosse geformt. Unser Magier hat mit reversaliertem Silentium die Löwen stark geschwächt, trotzdem war‘s fordernd.

Jetzt haben sie eine magisch konservierte Leiche im Schlepp, die sie durch die Folgeabenteuer in Drôl (Pilzkönig) und Velvan (wohin ich „Im Schoß der Mutter“ versetzt habe) begleitet. Glaube, meine verwöhnten Horasier sind froh, ihn bald in Kuslik abliefern zu können, bevor er zu riechen beginnt.

Von mir 4 Punkte, wegen des Exotikfaktors (ein Spieler konnte sogar mal einen Achazkristallomanten unterbringen), des liebevollen Klischees einer trotteligen Expeditionsleitung und der guten Anknüpfungspunkte für andere Abenteuer. War auch ohne großen Aufwand vorzubereiten und anzupassen.

1 Punkt Abzug für die etwas vage Erklärung, wie es zu dem Ganzen kam, und die unnötigen Deserteure, die die Ausrüstung mitgehen lassen.

Außerdem bin ich immer noch unschlüssig, wie realistisch es ist, dass die Hesindekirche so viel teuren und potenziell tödlichen Aufwand betreibt, um einen der ihren (mutmaßlich tot) zurück zu holen.

Der Gruppe hat‘s insgesamt Spaß gemacht, mal schauen, wie der Ausklang wird.

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