A127 Drei Millionen Dukaten

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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JR
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A127 Drei Millionen Dukaten

Ungelesener Beitrag von JR » 13.06.2007 20:19

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers A127 "Drei Millionen Dukaten" von Anton Weste aus dem Jahr 2004 bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Eismann
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Ungelesener Beitrag von Eismann » 13.06.2007 22:36

Moin

Da isser wieder, der Meckereismann.

Ich fand das Abenteuer so lala. Stoeris ganze Planung wirkt sehr krude. Das fängt mit der Anwerbung an (besonders dass er Haare von den Charakteren wollte hätte die Sache fast scheitern lassen), dann lässt er sich den Wegplan klauen, benutzt ihn aber trotzdem, und dieser Wegplan führt ihn im Zickzack-Kurs von einem verranzten Sumpfloch zum nächsten.
Das übelste ist aber sein Suizid-Plan, da es sofort so aussehen muss, dass die Charaktere nicht nur versagt haben in ihrem eigentlichen Job, sondern noch dazu offenkundig Erbschleicher sind und vermutlich den Alten selbst um die Ecke gebracht haben. Die Fahrt selbst ist ansonsten relativ für die Wurst, da es für jeden Job genug kompetente Leute gibt, dafür aber eine absurde Situation nach der anderen kommt.
Die Aufgaben am Ende in Gareth sind dann ganz lustig, wobei das Finale mit dem Angriff auf Stoeri wiederum eine Videosequenz ist, in der man als Char im wichtigsten Moment nichts tun kann.
Wir haben es mit dem SL zusammen dann so gelöst, dass wir ab Abfahrt seinen gesamten Plan über den Haufen geworfen haben und die ganze Suizidnummer neu aufgezogen haben. Er ist dann tragisch beim Kacken auf der Latrine dahin geschieden.
Von daher: Schöne Ideen, aber die Umsetzung lässt mal wieder die Frage zu, ob alle wichtigen NSCs hirntot sind.

Ciao,

Eismann

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 13.06.2007 22:55

2 Punkte, das eignet sich eher als Roman, denn als Abenteuer. Einzig das Finale ist gut, vielleicht auch noch die Passage mit den Goblins - alles andere vorher birgt viel Potenzial für gelangweilte Helden.

Mysticus

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Ungelesener Beitrag von Zorni » 14.06.2007 08:41

Top AB, habe es geleitet - haben 2-3 Monate dran gespielt, war richtig gut!

Benutzer 1431 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 14.06.2007 10:23

Wir spielen momentan nach an dem Abenteuer... nächste Spielrunde ist für das Wochenende angesetzt. (Hoffentlich kommen wir dann mal dazu!)

Vielleicht Meisterinformationen zum Abenteuer, die meine Gruppe aber lesen darf...

Die Anwerbung klappte bei uns eigentlich super und genau so wie es eigentlich gewollt war.
Sie haben die kleinen Aufgaben - auch wenn ich zu Anfang so meine Bedenken hatte - mit Bravour gemeistert und schienen doch überrascht, was dann die Auflösung anging. Das fand ich wie gesagt sehr gelungen...

Danach folgte eine Phase, die der Planung und des Aufbruchs, die eine reine Katastrophe war. Ich schiebe die Schuld hierbei mal auf eine leichte Grippe, die mich da befallen hatte (Ich hab trotzdem gemeistert... jaja, man kann mir nicht sagen, ich lasse Spielrunden wegen zweifelhaften Gründen sausen ^^) und teilweise auch auf das Spielen bei zu großer Müdigkeit (Merken: Nie Spieler auf Gymnastikbälle lassen...).

Nach diesem Tief ging es allerdings wieder bergauf... die Reise war bisher hoffentlich nicht so langweilig, wie es scheinbar bei anderen der Fall war....


Mal sehen, wie weit wir am WE kommen...

Ich werde weiter berichten und abstimmen, wenn wir fertig sind. (Und werde das meinen Spielerchen auch nahe legen ;) )

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 14.06.2007 14:52

Wir haben mehrere Monate für dieses Abenteuer gebraucht und es hat im großen und ganzen sehr viel Spaß gemacht. Da wir das Abenteuer mit Stufe 3-Helden durchlaufen haben, waren die "verranzten Sumpflöcher" eine große Herausforderung.

Meisterinformation zu "3 Millionen Dukaten":
Die Raubritter wären fast unser Ende gewesen und auch die Tatzelwürmer haben uns Blut und Wasser schwitzen lassen.

Insbesondere der Abschnitt in Gareth bot eine willkommene Abwechslung zum bekannten Abenteuerbrei und verdient daher 5 Punkte von mir. Das ganze setzt jedoch einen motivierten Spielleiter und motivierte Spieler voraus.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 14.06.2007 16:00

Von mir ein 'Zufriedenstellend' mit Tendenz zu 'Gut'.

Über lange Strecken des Abenteuers hinweg hatten wir als Spieler gut Spaß.

Allerdings gab es einige Punkte, die uns das Abenteuer und dadurch vor allem die Stoerrebrandt-Sippschaft verhagelt haben (u.a. der Grund, warum wir die jetzt bei 'Klar zum Entern!' richtig in die Pfanne hauen wollen).

Als erstes mal Stoerrebrandts Entlohnung. 300 Dukaten für die Gruppe. Klingt ja erstmal vielversprechend. Wenn man dann aber das Abenteuer gespielt hat und mitbekommt, dass man praktisch für einen Appel und ein Ei diesen Wagenzug samt Stoerrebrandt-Vermögen quasi im Alleingang durch jedes der schon genannten verranzten Sumpflöcher bugsieren muss (wofür man eigentlich nicht bezahlt wird), dann vermiest einem das tierisch die Laune.
Irgendwann waren wir dann an dem Punkt zu sagen: "Beim nächsten Dieb, Wegelagerer, Drachen, what ever legen wir die Hände in den Schoß. Ist uns scheißegal, ob der ganze Wagenzug im nächsten Loch verschwindet - dafür wurden wir nicht angeheuert, werden wir nicht bezahlt und dafür hat der Stoerrebrandt hunderte Leute dabei, die offensichtlich alle an der DSA-NSC-Krankheit Grenzdebilität leiden.
Als der Meister uns nach dem Abenteuer eröffnete, dass er den Großteil der vorgeschlagenen Szenen schon weggelassen hatte, stieg das Abenteuer nicht gerade in unserer Meinung.
Lichtblicke der Reise: Das Silber der Goblins und die zwei mühsam abgeschlachteten Tatzelwürmer (bei denen sich die begleitenden Söldner wiederum in herrlicher Unfähigkeit hervortaten), die wenigstens etwas unsere Kasse aufbesserten.

Stoerrebrandts blöder Wettbewerb in Gareth ließ das Fass dann überlaufen. Spätestens nach dem dritten Wettbewerb war uns allen klar, dass wir uns hier dem Abenteuerskript beugen müssen - egal wie gut wir die Aufgabe erledigten (und wir waren wirklich gut!), irgendeiner der Stoerrebrandts war besser - schließlich musste ja ein vorher bestimmtes Endergebnis rauskommen. Überhaupt hätte sich S. den ganzen Wettbewerb sparen können - in der Heimatstadt Emmerans ist ja wohl klar, dass der Typ ständig durch Beziehungen seine Aufgaben mit Bravour erledigt.
Ein großes Manko scheint darüber hinaus zu sein, dass der Meister völlig alleingelasen wird damit, wie die einzelnen Stoerrebrandts denn zu ihrer Punktzahl kommen. Und auch, wie diese möglichen 12 Punkte sich denn ergeben - von der blöden Verkaufsveranstaltung hatten wir gerademal 9 Punkte bekommen, obwohl wir unseren Krempel (Bier bei den Elfen) komplett verscherbelt hatten. Noch heftiger wurde es beim Seemond, den wir unter größtem Risiko doch noch klauten und bekommen dafür 7 Punkte - während der schleimige Emmeran einfach in die Neue Residenz wackelt und sich mit seinen Beziehungen das Bild ausleiht und dafür volle Punkte bekommt.
Am besten war dann die letzte Mission, die man kaum schneller lösen konnte, als wir das getan haben. Wobei hier wieder ein Problem des Abenteuers auftauchte, wo einen einer der Hinweise eigentlich zum Borontempel führt, vom Autor aber kurzerhand eine garether Kneipe als Ziel genommen wird - wenn man hier als Spieler nicht die komplette Garethbeschreibung verinnerlicht hat (was natürlich keiner von uns hatte), kann man das ganze nur durch Meisterwohlwollen lösen - was ziemlicher Mist für ein Abenteuer ist.
Die Härte war natürlich, dass wir, obwohl wir nur einmal fehlgegangen waren (besagte Raben-Geschichte), als allerletzte am Ziel ankamen - Skript sei Dank! Noch toller ist das vor allem, wenn man sich vorher durch diesen Zwergkrakenmolch schnetzeln muss, der den einzigen Zugang blockiert. Stichwort: "Hey, wie seid ihr an dem Krakenmolch vorbeigekommen?!"

Daher: Streckenweise hatten wir viel Spaß und streckenweise waren wir sehr frustriert.

Benutzer 1431 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 14.06.2007 18:24

Zuerst einmal... MIs bitte weißen. Hier lesen ja vielleicht auch die mit, die in Erwägung ziehen, sich dieses Abenteuer zu kaufen und nun Kritik suchen.

Meisterinformation zu "3 Millionen Dukaten":

Was die Aufgaben angeht, behaupte ich jetzt mal ganz dreist, dass euer Meister seine Sache in dem Fall nicht gut gemacht hat. Ganz einfach, weil es nirgends im Abenteuer steht, dass die Reihenfolge so und nicht anders zu sein hat. Wenn die Helden wirklich so gute Ideen hatten und alles mit Bravour gelöst hätten, dann hätte man sie auch gewinnen lassen können. Als Erben kommen die ja eh nicht in Frage, hätten also nur einiges mehr an Gold gemacht, was ja sicher auch in eurem Sinne war.
Zwar ist es im Abenteuer vorgesehen, dass die Helden auf einem der hinteren Plätze landen... dritter oder vierter oder so etwas in der Art, aber es wird auch erwähnt, dass Stover durchaus noch eine Weile wartet, wenn die Helden den Wettstreit gewinnen würden.
Also das kann man dem Abenteuer nicht wirklich anlasten...

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 14.06.2007 19:57

Wer das Abenteuer kaufen und sich darüber informieren will, muss sich zwangsläufig auch über dessen Inhalt informieren, sonst ergibt das ganze gar keinen Sinn. Von daher halte ich leseunfreundliches Geweiße für überflüssig und kontraproduktiv.

Jemand der hier reinguckt, hat das Abenteuer entweder gespielt, geleitet oder er will sich über das Abenteuers für eine Kaufentscheidung informieren.

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth » 14.06.2007 20:10

Mir hat dieses Abenteuer als Spieler durchaus Spass gemacht. Deswegen bekommt es von mir auch 4 Sterne!

Gruß Agri

Cassanundra della Cerastelli
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Ungelesener Beitrag von Cassanundra della Cerastelli » 14.06.2007 20:33

Ich habe dem Abenteuer auch 4 Punkte gegeben, da es mir mit meinem LVL 4 Kampfmagier aus Bethana Spass gemacht hat zu spielen.
Außerdem kam ich mal voll auf meine Kosten, so einen Tatzelwurm, mit einem (Ignisphero-)Schlag fast alleine wegzureißen und den anderen mit einem Ignifaxius ordentlich zu schwächen.
Das Abenteuer besteht natürlich nicht nur aus diesem Teil, aber es ist der an den ich mich am besten erinnere, da mein Charakter dort am allermeisten brillieren konnte und den Kampf so in kurzer Zeit eindeutig für uns entscheiden konnte.
Mir hat der Teil der Reise mit den teils doch sehr seltsamen Aufgaben gefallen und auch der Garehtteil mit den Aufgaben. Die verschrobene Art der einzelnen Store-Leute war am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, aber nachdem man ihre Macken kannte, konnte man gut mit ihnen umgehen.
Die Dummheit der restlichen Wächter die den Zug zwar begleiteten und verlangsamten und die kaum einen Handschlag taten, außer unsere Heldengruppe wo sie konnte zu beleidigen war zwar frustrierend und nervend aber auch darüber kommt man hinweg.
Zum Schluss wäre noch zu erwähnen das unser Meister mir und unserem anderen Magier der Gruppe von Storebrandt Bücher als weitere Belohnung gegeben hat, die wir als Leihgabe benutzen, lernen und sie hinterher wieder in einem seiner Kontoren zurückbringen konnten. Zudem noch einen Siegelring, der uns 20% Rabatt auf Einkauf in jedem Storebrandtkontor gibt. Somit war die Reise mehr Wert als nur die Bezahlung in Golddukaten.

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 15.06.2007 11:10

Meisterinformation zu "3 Millionen Dukaten":

@ Punktevergabe

Da ich nur Spieler war und das Abenteuer im Anschluss nur knapp überflogen habe, weiß ich nicht, was es in Sachen Punktevergabe vorsah. Das Gesamtergebnis war jedoch eine haarscharfe Angelegenheit bei uns. Emmeran hat uns nur um einen Punkt geschlagen und wir wussten zu keinem Zeitpunkt, wie das Ergebnis aussehen sollte.

@ andere Wachen

Die anderen Wachen standen uns weder im Weg noch haben sie uns beleidigt. Und ohne ihre Hilfe hätten wir niemals ein Patt mit den Raubrittern erzwingen können, das in einem Duell zwischen unserem Stutzer und dem Räuberbaron mündete.

@ Bierverkauf im Elfendorf

Auch wir haben diese Option gewählt und es war sehr sehr beschämend aber auch äußerst lustig zu sehen, wie zwei Zwerge und ein hartgesottener Söldner versuchen, den Elfen das Zwergenbier schmackhaft zu machen.

Daher kann ich mein bereits gezogenes Fazit nur bestärken:

Dieses Abenteuer ist grandios, wenn alle Beteiligten motiviert und engagiert daran teilnehmen und es nicht nur über sich ergehen lassen. (Aber das ist ja meistens so) :)

Benutzer 1431 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 15.06.2007 14:54

@ Eisenbeiß: Das meine ich... es ist auch eine Frage, wie der Meister das Problem löst. Das Abenteuer hat sicher seine Schwächen, das glaub ich gern, aber die Söldner und die Punktevergabe müssen diese nicht sein, wenn der Meister das gut löst.

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Kysira
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Ungelesener Beitrag von Kysira » 20.06.2007 14:03

Mir hat das Abenteuer eigentlich ganz gut gefallen.
Meisterinformationen: ...Meisterinformationen: überhaupt der Wettkampf in Gareth
Das war mal eine Abwechslung zu anderen Abteuern und man konnte Talente unter Beweis stellen, die sonst kaum gefordert sind.
Wird vor allem Charakteren gefallen, die nicht so fürs Kämpfen sind, was aber nicht heißt, dass es Kämpfern nicht auch gefallen kann.

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moradion
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Ungelesener Beitrag von moradion » 20.06.2007 14:57

Habe non Sozialstatus sehr hohen Char gespielt. Für den war das Abenteuer fast wie gemacht. Kam mir zumindest so vor.
Also erste Sahne

Zeihold_von_SSL
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Ungelesener Beitrag von Zeihold_von_SSL » 21.06.2007 08:07

Also, ich habe das AB zu teilen (bis zur Hälfte) als Spieler miterlebt und habe anschließend (weil unser Meister ausgefallen ist) das AB für unsere Gruppe fertig geleitet.

Da ich generell ein sehr großer Fan von Stoerebrandt und seinem Imperium bin (und einen passenden Charakter hatte) hat es mir als Spieler sehr viel Spaß gemacht.

Meisterinformation zu "3 Millionen Dukaten": Die Sache mit den Haaren hat die Sache auch bei uns beinahe scheitern lassen. Der Meister hat die Sache aber sehr gut retten können.

Auch den Part den ich übernommen habe (als Meister) hat den Spielern laut einhelliger Aussage sehr gut gefallen.

Meisterinformation zu "3 Millionen Dukaten": Die Sache mit dem Grab war auch haarscharf, hier konnte ich als Meister die Situation aber auch gerade noch retten. Der Wettbewerb in Garath hat den Spielern mit am besten gefallen, da wir es sehr detailiert ausgespielt haben und die Spieler ALLE Möglichkeiten hatten. Außerdem habe ich Sie bei der Punktevergabe ein wenig damit belohnt, dass ich die Vogtvikarin Geschichten über die Erfolge und Misserfolge der anderen habe berichten lassen. Dieses Ambiente ist bei den Spielern sehr gut angekommen.

Trotz einiger kleinerer Schwächen ist "3 Millionen Dukaten" für mich das bisher beste Kaufabenteuer das ich in den Fingern gehalten habe. Es ließ sich für mich extrem gut leiten und hat mit dem Aventurischen Boten 99 und 100 sehr gutes Material gehabt um das Stoerebrandt Imperium darzustellen.

Die Charaktere waren allesamt recht schön mit Hintergrund, Motivationen und Wesenszügen beschrieben, so dass ich als Meister die Rollen sehr gut übernehmen und diese den Spielern glaubhaft darstellen konnte.

Daher trotz der kleinen Schwächen 5 Punkte!

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paralue
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Ungelesener Beitrag von paralue » 25.07.2007 14:40

Mir hat dieses Abenteuer als SL sehr gut gefallen. Es bot sehr unterschiedliche Möglichkeiten zum Ausspielen und bedarf auch eine Menge Kreativität der Gruppe.
Die Szene mit den Weidener Raubritter habe ich mit den Scharmützelregeln aus dem Band A.A. gestaltet und hat dadurch einige tatkische Elemente der Kriegsführung eingebracht.
Ebenfalls kam die Szene mit den Raffzahngoblins sehr gut bei der Gruppe an bei der sie neben Prügeleien und detektivisches Gespür auch diplomatisches Geschick in der Kommunitkation mit den Goblins entwickeln mussten.

Den Tagesablauf zu gestalten entwickelte sich etwas zäh. Wenn man als SL nicht aufpasste wurde das Spiel recht eintönig und langweilig, obwohl es einige Nebenquests zu lösen galt.

Bei dem Spiel in Garath habe ich mich auch schwer getan die Punkte zu verteilen. Zum einen sollten die Helden glauben eine reelle Chance zu haben andererseits stand der Sieger ja schon vorher fest.
Deswegen war das Echo in der Gruppe gemischt. Sie konnten es kaum fassen das tatsächlich jemand anders besser war als sie. Nichtsdestotrotz wurde der Wettbewerb sehr spannend und kreativ und meine Gruppe hat sich viel Mühe gegeben.

Abschließend kann ich sagen das dieser Band meiner Gruppe Spass gemacht hat da sehr unterschiedliche Fähigkeiten verlangt wurden und habe dem Band 4 Sterne gegeben.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 13.09.2007 11:17

Ich habe es nur gelesen, fand es dabei ganz gut. Es ist halt ein Abenteuer das weniger spannende, ereignissreichen Plot hat, sondern in dem man auf andere Art und Weise aventurische Geschichte erleben kann. Gut dargestellt vermittelt dieses Abenteuer nach meinem Eindruck ein intensives Erleben der Lebenswelt einer aventurischer Dynastie, einer Fuggergleichen Kaufmannfamilie, die durch Geschäftssinn und Fleiß zu einer großen aventurischen Familie aufgestiegen sind.

Wer hier wieder Schlachten, mystische Konflikte oder dämonische Schrecken erwarten muss freilich enttäuscht werden. Dieses Abenetuer trägt am besten in einer unmythischen Umgebung von Betriebsamkeit und der Sorge eines große Magnaten um sein Erbe und die Zukunft seiner Familie.

Von mir 4 Punkte!

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 25.09.2007 15:08

Habe das Abenteuer nun fertig gemeistert und muss nach 7 (!) Spielabenden und 49 Spielstunden sagen, dass ich doch ziemlich angetan bin. Gerade was das Abenteuer an Abwechslung bietet ist beeindruckend.

Meisterinformation zu "3MD":
Von klassischen Plots wie "Befreie versklavte Goblins", phexischen Wettstreiten, Kämpfe gegen Drachen, Detektivarbeit, Dungeonerforschung bis hin zu einer regelrechten Schlacht (die wir mit dem HDR-Tabletop System ausgespielt haben, was sehr lustig war) ist wirklich alles vertreten. Gerade beim Teil in Gareth können Helden und SPieler ihre Originalität beweisen. was gerade für Fortgeschrittene sehr interessant sein dürfte, da es hier mit guten Werten alleine nicht getan ist.


Gerade für Fortgeschrittene ist das AB sehr interessant sein, da es hier mit guten Werten alleine nicht getan ist. Stattdessen sind Einfallsreichtum und List gefragt - sehr erfrischend muss ich sagen.

Die Reise lebt sicher von der Ausgestaltung der anderen Personen. Ein heißes Abenteuer mit einer Gauklerin, die Verbrüderung mit dem Leibmagier aus Riva, der eifersüchtige Söldnerführer der novadischen Reiter und natürlich der legendäre Besserwisser und Alleskönner Herbo Ranfel (Ironie: Meine Helden liebten den ewig kautabakkauenden Kerl einfach!) haben bei uns am Tisch wirklich für sehr viel Stimmung und Abwechslung gesorgt.

Mein größter Kritikpunkt, mal von ein paar Logiklücken und Ungereimtheiten abgesehen:Meisterinformation zu "3MD": sehr peinlich dass bei den Geheimschriften bei den Handouts Druckfehler sind. Sowas sollte eigentlich nicht passieren!

Insgesamt muss ich sagen, man sollte sich wirklich Zeit nehmen für dieses tolle AB, wir haben es jedenfalls nicht bereut! Von mir gibts 5 Punkte!

Noch zwei Tipps:
Meisterinformation zu "3MD": Helden sollten unbedingt vor der letzten Prüfung schon mal im Schwarzen Raben gewesen sein, ich habe hier einen weiteren Mitspieler eingeführt, hat super geklappt.
Der Wettstreit sollte wie empfohlen sehr offen geführt werden: Keine fixen Punkte sondern je nach Talent der Helden (siehe auch oberen Kritikpunkt, mMn aber SL-Fehler und nicht AB-Fehler!)

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Ungelesener Beitrag von Mythraelis » 26.09.2007 10:00

4 Punkte, da sich unser Meister Mühe gegeben hatte und wir viele lustige Situationen hatten.

Durngrosh Einaug
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Ungelesener Beitrag von Durngrosh Einaug » 02.12.2007 05:57

Tja, ich muss auch mal sagen das dieses Abenteuer sein Geld wert war. War mein 3tes Abenteuer das ich gemeistert und habe und war auch selbst begeistert. Meine komplette Gruppe war auch eigentlich sehr begeistert, weil es sich wirklich stark abgehoben hat von anderen. Der Wettkampf wurde sehr gut bewertet von ihnen.
Durch die echt tollen Ideen musste ich auch jede Menge Sonder-Ap verteilen und sie auch gewinnen lassen, sie hatten es sich einfach verdient ;)

5 Sterne von mir!

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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 03.12.2007 18:31

Der Zug des Stoerrebrandt – ein wirklich gutes Abenteuer, das jede Menge Spaß machen kann, wenn der Meister seine Aufgabe vernünftig erledigt und die Spieler sich nicht als zu zimperlich erweisen. Meiner Ansicht nach das bislang beste Abenteuer in der DSA-Welt, das die Begleitung einer Handelskarawane darstellt. (Übrigens, als Nebenbemerkung: hier kann man sich einmal Impressionen holen, von welcher Größe und Pracht ein Troß sein sollte, wenn ein mächtiger / reicher Mann durch das Mittelreich zieht. (Siehe besonders auch Kritiken zu „Tal der Finsternis“, wo eben dies überhaupt nicht berücksichtigt worden ist und die zukünftige Kaiserin ohne Begleitung durch die Reichsregentin und nur mit 40 Mann Bedeckung reist.) Ich bin mir nicht sicher, wie viel daraus aus dem AB kam und wie viel unsere Meister dazugedichtet haben, aber es kam relativ realistisch herüber.)

Ich bin ein Fan von irdisch-historisch authentischen ABs, also ABs, die versuchen, das Mittelreich und seine Nachbarn ein wenig darzustellen wie das HRRDN und Umgebung. Dazu lässt sich das AB sicher abändern, obwohl ich es nur als Spieler miterlebt habe.

Meisterinformation zu "3MD":
Meine zwei Spielleiter haben diesen Wunsch zwar nur streckenweise erfüllt, aber gerade der Raubritterüberfall ist ihnen ziemlich gelungen. In Weiden haben sie den Ehrenkodex eines Turniers zur Regel erhoben: der Verlierer eines Tjosts / Zweikampfs verliert Roß und Rüstung an den Gegner. Da unsere Gruppe (bestehend aus 2 Rittern, einem Knappen, einem Jäger und einer Magierin) gleich 3 Streitrösser und einen erst gefangenen und später übergelaufenen Knappen dadurch erringen konnte, stieß dies natürlich auf Begeisterung.
Auch lief der Kampf nach mittelalterlichen Grundprinzipien ab: man hat sich zur Schlacht gestellt, Gefangene wurden gemacht, gegen Lösegeld ausgelöst etc.
Das fand ich ein sehr schönes Stilelement, auch wenn ich vermute, daß der Raubritter im AB nicht als so ein ehrenhafter Geselle beschrieben worden ist.

Die Routenplanung und der gestohlenen Karte fand ich als Spieler auch relativ daneben, mein Charakter (almadanischer Dom) jedoch hat sich nicht daran gestört, daß eine einmal festgesetzte Route nicht noch einmal umgeworfen wurde. Vom historischen Standpunkt aus gesehen besteht dazu mit einem solchen Troß nur sehr wenig Möglichkeit. Vielmehr haben wir uns darauf gestürzt, wer die Planung wohl sabotieren wollte.

Zugegebenermaßen ist die Geschichte mit den Goblins ein wenig weit hergeholt, aber wiederum wurde dies so stilvoll inszeniert, daß wir als Spieler zwar vor Lachen ob der Absprache und Kommunikation mit den Goblins kaum noch sitzen konnten, die Show gegenüber der Stoerrebrandt-Familie aber wirklich glaubwürdig herüber kam.

Der Tatzelwurmüberfall wurde schließlich durch besonderen Heldenmut unserer Gruppe aufgehalten und dem Tier den Garaus gemacht, weil die zur Verstärkung eilenden Söldner zu langsam waren. Insofern konnten wir mit unserer (doch ziemlich erfahrenen) Heldentruppe glänzen, was uns den Respekt des gesamten Trosses einschließlich der Söldner eingebracht hat.

Die Aufgaben in Gareth schließlich: so etwas ist sicherlich nicht mehr mit den Regeln einer Stadt eines HRRDN zu vereinbaren, aber da muß ich halt Abstriche machen… ;-)
nun ja, was soll man erwarten? Daß man selbst als Erbe von Stoerrebrandt eingesetzt wird oder einen Dachs in seinem eigenen Bau schlägt? Meinem Chara war dies von vorherein klar: er soll und muß diesen Wettkampf nicht gewinnen. Vielmehr kann er sich einen großen Namen beim mächtigsten Handelsherrn Aventuriens machen. Bei uns war es ähnlich wie zuvor schon beschrieben: die einzelnen Etappen der anderen Teilnehmer wurden kommentiert, so daß wir immer up-to-date waren – dies hat Frust vermieden, warum denn jetzt schon wieder einer besser war als wir selbst. Aber auch wir waren 2. hinter Emmeran und haben alle anderen geschlagen. Das war uns eine echte Genugtuung und durch die Tatsache, daß uns die Meister in dem (nicht weiter überraschenden) Angriff freie Hand gelassen haben, konnten wir uns auch als echte Helden fühlen.

Also, ich habe dieses AB als Spieler sehr genossen, höre aber (wie eigentlich bei fast allen Abenteuerbewertungen) heraus, daß leichte Modifikationen nötig sind. Als Meister sehe ich offizielle ABs sowieso als Inspiration und nicht als starres Konstrukt.

Daher gibt es von mir 4 Punkte. Überdurchschnittlich, aber nicht exzellent.

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 16.03.2008 21:13

Ein schwer zu bewertendes Abenteuer.

Der Grundplot ist eher aventurisch-stimmig, als heldentauglich, das ahnt man schon, wenn man die 50 Mann "andere" Bedeckung des Trecks wahrnimmt, die nicht aus Helden besteht.

Die einzelnen Ideen sind ganz hübsch, auf die Dauer ist es schwierig, die Helden einerseits als Macher dastehen zu lassen, andererseits aber den Plot auf herausfordernde Art und Weise durchzukriegen.

Was mir nicht gefallen hat, war das Finale: Der Dungeon wirkt aufgesetzt, die Phexgeweihte ist ne dumme Nuss und der Wettstreit der Erben kam bei uns nicht so recht in die Gänge, bzw. wirkte undurchdacht.

Ich gebe mal 3 Punkte.

Ne schicke Statue transportiert man da übrigens aus dem Bornland heim, mein eHerren.

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Shadow-chan
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Ungelesener Beitrag von Shadow-chan » 16.03.2008 21:55

So, ich habe ja kaum noch zu hoffen gewagt, aber dieses Wochenende habe ich das AB endlich zu Ende erlebt. Da wir allerdings vorher allerdings wirklich noch nicht weit waren, war das besonders am Ende eine ziemliche Durchraserei... war irgendwo sehr schade, aber wir waren alle müde und mussten fertig werden, insofern verständlich.

Meisterinformation zu "3 Millionen Dukaten": Wie gesagt, bei den Aufgaben am Schluss haben wir uns doch ziemlich beeilt. Da das jetzt aber eh nicht so die Sache für meinen Char war, fand ich persönlich als Spieler das jetzt nicht soo schlimm. Wir haben aber trotzdem zweimal 12 Punkte bekommen - einmal für die Drôler Spitze, da haben wir dank unserem Horasier den kompletten Wagen einfach für 300 Dukaten an die garethische Schneidergilde verkauft und hatten dann den Nachmittag frei.
Außerdem haben wir auch zwei Seemond-Bilder bekommen, und zwar nichtmal geklaut, sondern einfach ausgeliehen.

Die Sache mit den Rätseln am Schluss war wirklich etwas blöd. Das Erste war ja noch sonnenklar (Ha ha, Wortwitz), aber danach sind wir natürlich auch erstmal zum Boron-Tempel gerannt, wo uns dann glaub ich einer der Geweihten zu der Kneipe geschickt hat.
Vielmehr hat mich gewurmt, dass ich am Ende den blöden Kalman im Kampf kein einziges Mal getroffen habe (wofür das AB ja aber nichts kann) und ausgerechnet Vanjesha mich dann gerettet hat...

Die Fahrt an sich fand ich aber auch gut gemacht. Die hier öfters erwähnten Raubritter sind bei uns allerdings nicht aufgetaucht... vermutlich aus Zeitgründen. Den Tatzelwurm haben wir von den Söldnern erledigen lassen (nach unserem Plan), wofür sind die denn schließlich da?

Eine Sache hat mich aber wirklich aufgeregt (und tut es immer noch): Wir haben die ganze Zeit hin und her überlegt, mit was für Waffen die Goblins angreifen sollen, und wie wir es hinkriegen, dass sie Stoerrebrandt verletzen, aber nicht zu schwer und so weiter und so fort und uns schließlich doch auf Pfeile geeinigt. Und was macht Stoerrebrandt? Drückt dem einen Char einen Dolch in die Hand und sagt "Stich zu!", na klasse.
Das hatte ein bisschen was von "Ist eigentlich total egal, was ihr geplant habt, das passiert halt so und so"

Na ja, auf jeden Fall ist mein Char jetzt reich :)

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Sir Ross
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Ungelesener Beitrag von Sir Ross » 28.04.2008 23:28

Ich habs geleitet und das erste was die Helden machen wollten als sie von Störebrands Plan erfuhren, sie wollten ihn echt verrecken lassen, schließlich wurden sie in dem Testament als Erben erwähnt. Echte Helden halt

Shibuemon
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Ungelesener Beitrag von Shibuemon » 29.04.2008 22:00

Meisterinformation: Dumme Helden. Immerhin weist Stoerrebrandt ja darauf hin, dass die Vogtvikarin in Gareth in alles eingeweiht ist, und sozusagen das Erbe verteilt. Also nix mit Helden als Stoerrebrandt-Erben.

Bezüglich der "langweiligen" Reiseabschnitte bieten die Möchtegern-Erben eigentlich genug Möglichkeiten.

Von mir gibts jedenfalls 5 Punkte, sicher eines der besten Abenteuer der letzten Jahren. Ein kleiner Logikfehler hat sich aber dennoch eingeschlichen:

Meisterinformation: Alin Stoerrebrandt schließt sich laut AB erst auf Burg Salderkeim dem Wagenzug an. Das ist insofern unlogisch, als dass die "offiziell" veröffentlichte Route gar nicht an der Burg vorbeiführt. Alin sollte also auch schon wie alle anderen von Anfang an dabei sein, dass der Wagenzug Salderkeim passieren wird, weiss sie ja nicht. Das hat auch noch den zusätzlichen Vorteil, dass die Helden mehr Zeit haben, auch Alin besser kennenzulernen.

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Faerwyn Yann
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Ungelesener Beitrag von Faerwyn Yann » 21.11.2008 18:12

Wir hatten auf der Reise sehr viel Action und Spaß, der Meister hat uns keine Verschnaufpause gegönnt und das war mächtig geil immer am Limit mit der AE zu hantieren... Der Wettbewerb krankt tatsächlich an dem "so ist der Plot ihr habt eh keine Chance" Problem, der Krakenmolch ist da wirklich das heftigste Beispiel, und das Problem mit dem Borontempel hatten wir auch, da denkt doch jeder 12-Göttergläubige sofort in diese Richtung. Schwach auch, dass die zu übersetztenden Passagen falsch gesetzt sind. Naja das haben wir aber alles hinbekommen oder hingenommen, und in der Summe muss ich sagen war dieses Abenteuer trotzdem irgendwie mit das Beste dass ich jemals gespielt habe! 5*

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haffax
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Ungelesener Beitrag von haffax » 27.11.2008 12:50

Also trotz des ein oder anderen Hindernisses, die Helden in die richtige Richtung zu lenken bzw. zu motivieren, ist mir auf jeden Fall der letzte Teil in Gareth in sehr positiver Erinnerung geblieben. Meine Spieler hatten dabei eine Menge Spaß und ganz schön knapp war das ganze auch noch.
Als einzigen Kritikpunkt möchte ich nennen, dass an manchen Stellen einfach keine oder zumindest keine sinnvollen Eingriffe der Helden in die ablaufende Story möglich waren. Gibt also ein kleines Minus für die Abenteuertauglichkeit der Geschichte.
Alles in allem: solide 4 Punkte!

Minual
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Ungelesener Beitrag von Minual » 18.12.2008 14:10

Habs auch als Spieler durchlebt.

Wie schon oben gesagt ist der Plot sehr krude. Die Geschichte ist allgemein ok. Aber bei uns hat der Meister auch viel dazu beigetragen, dass das AB ertraeglich wurde.

2 Punkte

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Auribiel
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Errungenschaften

Re: A127 Drei Millionen Dukaten

Ungelesener Beitrag von Auribiel » 23.09.2009 21:57

Ich habe hier ein kleines Schmankerl für alle, die 3 Millionen Dukaten noch spielen wollen und nicht vor ein wenig Bastelarbeit zurückscheuen. Damit überraschte uns unsere Spielleiterin damals mit den Worten 'Ich hab da mal was vorbereitet...' :lol:


[Edit] Achtung, es folgt noch ein zweiter Post, passt nicht alles hier rein...
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Zuletzt geändert von Auribiel am 23.09.2009 22:00, insgesamt 1-mal geändert.

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