A126.3 Balzgeschenke (Drachenodem)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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JR
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A126.3 Balzgeschenke (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von JR » 10.06.2007 20:20

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Szenarios "Balzgeschenke" von Stephanie von Ribbeck bestimmt, erschienen im Band A126 "Drachenodem" aus dem Jahr 2004.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Szenario gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Szenario. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Szenario auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Szenario als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Szenario in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Szenario zu kennen.

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Zuletzt geändert von JR am 14.12.2007 22:08, insgesamt 6-mal geändert.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 10.06.2007 20:22

Edit: Hat sich erledigt! Danke für die prompte Reperatur, Whyme! :)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 10.06.2007 22:06

Das Abenteuer, denn es ist ein vollständiges Miniabenteuer und nicht nur ein Szenario, bekommt von mir 5 Punkte.
Es ist kurz und es ist alles dabei was man benötigt. Ich kann das Abenteuer nur empfehlen wenn man ein Abenteuer benötigt, dass an einem Abend fertig werden kann.

Mir gefällt besonders gut, wie variabel der Auftraggeber ist. Ich habe das Abenteuer ein mal mit einer Gruppe um einen Brabaker Dämonologen und ein mal mit einer Gruppe Rondrajaner gemeistert.

Gruß Robak

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 10.06.2007 22:22

Bei mir steht im Band bei Balzgeschenke Szenario drüber und deshalb ist es hier auch eines ;)

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 11.06.2007 08:51

War ganz nett zu spielen.

Allerdings ist die Handlung ein wenig sehr linear. Die Drachendarstellung paßt auch nicht so 100%-ig zu dem sonstigen Bild, das von Frostwürmern vermittelt wird. Auch die NSCs, die nur dabei sind, um einen besonders dramatischen Abgang zu erleben, sind ein Stilmittel, dass ich gar nicht mag. Der Rest ist aber gut.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 11.06.2007 11:42

Ich fand das Abenteuer auch 'gut'.

Schwierig ist vor allem die Anreise nach Glyndhaven, die im Abenteuer völlig fehlt - aber das ist ein übliches Problem von Abenteuern im Hohen Norden.

Die Ausgestaltung des Szenarios ist ausreichend, um einen nicht mit den Handlungsbögen alleine dastehen zu lassen, gibt aber auch genügend Freiräume zum eigenen Ausgestallten.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 11.06.2007 11:50

Ich finde die Anreise verhältnismäßig unproblematisch. Sie geschieht per Schiff und ich finde die Helden können auch ein mal ein Schiff benutzen ohne das es unter geht.

Gruß Robak

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 11.06.2007 12:36

@Robak: Das funktioniert aber auch nur, wenn die Helden irgendwo an der aventurischen Westküste sind.

Meine Gruppe habe ich damals durch Tyros Prahe von Festum aus losgeschickt und da steigt kein Held auf ein Schiff, um einmal um Aventurien herum zu segeln. Auch vom zentralen Mittelreich aus ist man auf dem Landweg schneller und billiger dort.

Und egal wie: lange Land- und Seewege schreien geradezu nach abenteuerlichen Unterbrechungen - zumindest für Heldengruppen der angegebenen Qualifikation. :lol:

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 11.06.2007 13:42

Naja immerhin kann man die Anreise kurz halten, solange die Helden in der Nähe der aventurischen Westküste sind. Das ist schon mal viel Wert.
Ich habe das Abenteuer ein mal in Brabak und beim zweiten mal in Havena starten lassen.
Die Anreise mit dem Schiff ist mit Sicherheit meistens schneller und billiger. Man muss nur mal ein paar Reisegeschwindigkeiten vergleichen.
lange Land- und Seewege schreien geradezu nach abenteuerlichen Unterbrechungen - zumindest für Heldengruppen der angegebenen Qualifikation.
Sehe ich nicht so. Wenn eine Reiseroute so super gefährlich ist, dann benutzt sie kein Mensch. Bei gebräuchlichen Reiserouten kann man also eine Reise auch mal ohne Lebensgefahr ablaufen lassen.
Handhabt man das anders vermittelt man eine unrealistisch hohe Gefahr, die dann bei den Helden logischerweise zu dem Schluss führt "Seereisen sind extrem gefährlich. Da geht immer ein Schiff unter. Eigentlich sind die Händler dumm die ihre Ladung auf Schiffen transportieren". Das typische Blutige See Problem eben.

Gruß Robak

chryphia
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Ungelesener Beitrag von chryphia » 17.06.2007 17:28

"Balzgeschenke" hat viel Spaß gemacht!

Ich habe das Abenteuer für eine reine Angroschimtruppe gemeistert.
Die Suche nach einem schwarzen Bernstein für eine zwergische Alchimistin war Anreiz genug sich im Hohen Norden zu beweisen. Anreise war selbstverständlich per Schlitten die Küste entlang.

Für die Angroschim war natürlich einiges an spannenden Szenen dabei. Z.B. die mysteriösen Roten Zwerge von Glyndhaven oder der Kampf gegen die Drachen überhaupt.

Anstatt auf einem Kanu wurden sie dann vom Frostwurm auf losgebrochenem Schelfeis entführt. Die umbalzte Drachin wurde fachmännisch niedergemacht, pah Flucht!
Nun ja, Schirr´Zach hat die Angroschim danach erbost in seine Eisstatuensammlung einverleibt, bis auf einen, den er hochmütig laufen ließ um anderen eine Warnung zu sein. Daraus ergab sich ein neues Abenteuer, aber das ist eine andere Geschichte...

Von mir 5 Punkte!

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 18.06.2007 18:43

Denderan wundert sich in einem anderen Thread darüber warum ich dieses Abenteuer so schätze.

Nun die einfachste Begründung ist: "Weil es nichts falsch macht".
Es gibt keine Stelle an diesem Abenteuer die ich schlecht finde und das macht das Abenteuer insgesamt sehr gut.
Dem Abenteuer vorzuwerfen es wäre keine Borbaradkampagne und hätte damit keine 5 Punkte verdient, ist als würde man sagen die Stiftung Warentest dürfte Schreibpapier nicht die Note Sehr gut geben nur weil sie sonst nur kompliziertere Produkte testet.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 18.06.2007 18:47

Dem Abenteuer vorzuwerfen es wäre keine Borbaradkampagne und hätte damit keine 5 Punkte verdient, ist als würde man sagen die Stiftung Warentest dürfte Schreibpapier nicht die Note Sehr gut geben nur weil sie sonst nur kompliziertere Produkte testet.
Darum geht es auch gar nicht Robak. Ich wundere mich nur warum du 5 Punkte verteilst....

Ich fand das AB von Anfang bis zum Ende unlogisch und schlecht gemacht wobei ich einräumen muß, dass die Autorin wirklich guten Erzählstil hat aber das war es auch schon

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 18.06.2007 18:53

Ist zwar schon etwas her, dass ich das AB gelesen habe, aber ich war auch nicht sonderlich davon überzeugt. Die Grundidee ist nicht schlecht, aber mir kam vom Rest einiges sehr 'unfertig' vor. Mit ein Hauptgrund dürfte da wohl auch einfach der mangelnde Platz sein, der einem in einer Anthologie zwangsweise nur zur Verfügung steht. :oops:

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 18.06.2007 19:13

Was ist denn bitte an dem Abenteuer unlogisch?

Jemand möchte einen Schwarzen Bernstein haben. Das ist jetzt erst mal der Aufhänger. Ich kann nicht erkennen, dass dieser irgendwie unlogisch sein wollte. Vielleicht hat Goldo Paligan mit Amosh Tiljak eine Wette laufen, oder aber die Akademie zu Brabak möchte das bestmögliche Paraphenalium für Blakharaz, oder die Hesindekirche möchte herausfinden ob es sowas gibt. Ja vielleicht ist sogar Galotta der Auftraggeber im Hintergrund, da er unbedingt etwas brauch mit dem er Praios Macht pevertieren kann.
Der genaue Hintergrund muss hier nicht ausgearbeitet werden, da er an die Helden angepasst werden muss und sollte. Mir bringt es gar nichts in einem Abenteuer 5 Seiten zum Einstieg zu lesen, wenn ich den sowieso auf die Gruppe anpassen muss.

So Auftraggeber x will also einen schwarzen Bernstein. Auf dem Markt ist keiner. Also muss man ihn suchen. Es gibt in Aventurien zwei Bernsteinvorkommen, im Bornland und zweitens in der Bernsteinbucht. Im Bornland hat Stoerebrand das Monopol und Nachforschungen ergeben, dass exotische Bernsteine hauptsächlich aus der Bernsteinbucht kommen. (Zum Beispiel der prächtigste Bernstein des Adelsmarschalls)

Also müssen die Helden zur Bernsteinbucht, wo Glynhaven so ziemlich die einzige Siedlung ist. (Zumindest ist sie die am besten zu erreichende).
In Glynhaven kann man dann erfahren, dass die Bernsteinsucher für ihren Bernstein von der Praioskirche schlecht bezahlt werden, während die Firnelfen mit extrem hochwertigem Kürschnerwerk zahlen, dass man dann wunderbar verkaufen kann.
Also gilt es an die Quelle des schwarzen Bernsteins zu gelangen und jemanden zu finden der einen da hin bringt.
Da kommt nun die Dame mit dem Kutter ins Spiel.
Sie weis wo man so was finden könnte und kann die Heldn auch da hin bringen. Aber der Sommer ist kurz und sie macht ihr Geld mit Robbenfell. Im Moment ist Grade Saison bei den Heulern. Man muss sie einfach nur erschlagen, häuten und einsammeln. Die Dame hat also keinen Grund Zeit für die Helden zu verschwenden. Denen bleibt nur die Wahl ihr zur Hand zu gehen oder massenweise Geld auf den Tisch zu legen.
Hat man sich geeinigt, so geht es los.

Ich sehe nicht wo das Abenteur unlogisch wäre.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 18.06.2007 19:16

Ich werde es vor einer Antwort nochmals durchlesen aber die ganze Story funktioniert nur mit genau 2 Charakteren(meiner Meinung nach) und klingt allgemein ein wenig... seltsam aber genaueres kommt noch.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 18.06.2007 19:29

Also ich habe das Abenteuer zwei mal gemeistert.
Beim ersten mal mit einem hochstufigen Brabaker Dämonologen, seinem Leibwächter und einem Thorwaler Hellsichtsmagier und beim zweiten Mal mit drei Rondrajanern, einem Golgarithen, einem Gjalskerländer Tierkrieger und einer Goldsucherin (der ich leide etwas zu wenig Beachtung geschenkt habe).

Meiner Meinung nach funktioniert die Story mit allen Charakteren außer mit Walfanggegner und SCs mit starker Meeresangst oder Kälteempfindlichkeit.

Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 27.04.2008 03:13, insgesamt 1-mal geändert.

Tom-Bombadil
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Ungelesener Beitrag von Tom-Bombadil » 18.06.2007 22:38

Wenn es Probleme mit Walfanggegnern gibt, dann ist das als Nachteil zu vermerken. Es gibt viel zu wenig Abenteuer, die im Hohen Norden Spielen, so dass man mal einen Thorwaler zu Hause spielen könnte. Wenn ein Abenteuer im Hohen Norden also untauglich für Thorwaler ist, dann hat es seine Zielgruppe verfehlt. Das macht das Abenteuer sicher nicht schlecht, aber ich finde da sollte man schon ein wenig darauf achten. Das ist wie ein Abenteuer in der Kohm, das für Novadi ungeeignet ist ....
Aber was genau macht es denn für Walfanggegner ungeeignet?

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 19.06.2007 00:21

Es spielt in einer Walfängerstadt!
Also mit Sicherheit nicht bei Torwalern zu Hause. Von der Stadt Thorwal dürfte Glynhaven beinahe genauso weit weg sein wie Brabak (zumindest wenn man die Reisezeit zählt).

Gruß Robak

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Carragen
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Ungelesener Beitrag von Carragen » 19.06.2007 10:47

Von mir gibt es vier Punkte. Das Abenteuer ist, wenn man Auftragsvergabe, Anreise, die Reise in der Bernsteinbucht usw. voll ausspielt fähig, anderthalb Abende gut zu unterhalten. Ebenso kann man es (wie von mir gemacht), in andere Abenteuer eingebunden werden.
Fehler sehe ich keine und ich muss Robak in seiner Meinung zustimmen. Leider ist es nur ein Kurzabenteuer und wegen Paltzmangel sind einige Beschreibungen sehr knapp gehalten.

Gruß Carragen

Flo
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Ungelesener Beitrag von Flo » 19.06.2007 11:17

Es ist halt wirklich nur ein Szenario, nicht mehr. Sehr viele Lücken, die man selbst füllen kann - und muß. Je nachdem, ob man das mag oder nicht, finden manche das Szenario wohl toll oder schlecht :-)

Thelion
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Ungelesener Beitrag von Thelion » 06.07.2007 16:01

Bei uns ist das Szenario sehr gut angekommen.

Ich hatte die Aufgabe, unsere Gruppe von Enqui ins Bornland zu lotsen und hab das Szenario eigentlich nur als kurzen Füller eingeplant, um die Reise etwas aufzulockern, da es nur vier Seiten Umfang hatte.

Damit hab ich mich grob verschätzt, wir haben fast 10 Sitzungen gebraucht (wobei unsere Sitzungen recht kurz sind - 4-5 Stunden abends) und jede Stunde davon war es wert.

Wer immer das geschrieben hat: das es "nur für zwei Charaktertypen funktioniert" ist Unsinn.
Für jeden unser Charaktäre war was dabei, und selbst mit erklärten Walfanggegnern kann es noch funktionieren - wenn der Meister vorher dran denkt.
Sogar ziemlich gut: Wir hatten kurz davor Philli beendet (unsere Philli endete in Thorwal und nicht in Norburg) und grad mit mehreren Thorwaler Ottas eine "Strafexpedition gegen die bösen Walfänger von Enqui" abgeschlossen. Insofern waren alle Charaktäre noch richtig aufgeputscht und in einer Anti-Walfänger-Stimmung.
Lösung des Problems: Kneipenschlägerei mit den Einheimischen von Glyndhaven provozieren, wie im Abenteuer sogar explizit vorgeschlagen!

Meisterinformation zu "Balzgeschenke": Allein Glyndhaven erlaubt mehrere Sitzungen (Besuch im Kloster, Expiditionsausrüstung zusammenstellen, Kneipenschlägerei um Warja kennenzulernen, ...).

Dann eine Runde Robbenschlachten richtig blutig ausspielen lassen (da kamen allen Spielern richtig Skrupel), anschließend die Ungewissheit, was einen da durch die Bucht treibt, kombiniert mit dem 10-kleine-Negerlein-Syndrom als nach und nach die Mannschaft des Kutters dezimiert wurde.

Echte Angst entsteht im Kopf.
Den besten Meistertip, den ich geben kann: Möglichst spät auflösen, was einen da durch die Bucht treibt. Dazu muß man die Treibjagd in die Nacht verlegen. Zusammen mit viel Nebel und den ganzen seltsamen Geräuschen und dem "seltsamen" Nordlicht der Drachin entstand so eine richtig unheimliche Stimmung.
Meine Spieler haben die ganze Zeit gerätselt, was es sein könnte, ohne daß sie draufgekommen sind.
"Eine Mischung zwischen weißer Seeschlange, Wal und daß auch noch magisch"...

Als dann das Schiff komplett Schiffbruch erlitt, war die Spannung auf Ihrem Höhepunkt.
Dagegen war dann der eigentliche Drachenhort fast richtig langweilig, da schon vorher klar war, daß da nur schwarze Sachen drin sein würden, nachdem die Spieler bereits vorher rausgefanden, daß "Schwarze Sachen tragen" die Lebenserwartung stark senken tut.


Alles in allem hat es sehr viel Spaß gemacht.

Daumen hoch für dieses gelungene Miniabenteuer, dafür gibt es von mir ein "gut" bis "sehr gut".

Alle Meister seien jedoch gewarnt: Es ist nur ein Szenario zum selber fertig Ausarbeiten und eben kein vollständiges Abenteuer! Man muß sich also darauf einstellen, die Lücken durch eigene Ausarbeitungen geeignet zu füllen.
Zuletzt geändert von Thelion am 06.07.2007 19:20, insgesamt 2-mal geändert.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 06.12.2007 16:54

Ich habe Drachenodem:Balzgeschenke als Intermezzo bei der DUnklen Halle eingefügt was wundervoll geklappt hat (s. dort). Somit ist das klassische "Bring NSC X Gegenstand Y" entfallen. Außerdem hab ich noch als kleinere Änderung die Helden schon auf der Reise nach Glyndhaven die RObbentöterin begegnen lassen, sodass auch diese Begegnung eher zufällig als geplant gewirkt hat (die Helden waren zu Fuß unterwegs und haben gedacht ich hab das Schiff nur da erscheinen lassen, damit sie schneller nach Glyndhaven kommen). Ich glaub mir ist es daher gelungen für etwas Überraschung zu sorgen.
Meisterinformation zu "Balzgeschenke": Sehr spannend fand ich dieses Anschleichen des Frostwurms, "der Weiße Hai" und "Moby DIck" lassen grüßen: Wirklich spannend! Der Kampf der Drachen selbst und die Höhle waren weniger mein Geschmack, aber na gut. Und vor allem, dass der dritte Frostwurm auftaucht ist fast schon überflüssig, meine Helden haben auch so schnell das Weite gesucht."

Das Szenario (denn dafür eignet es sich perfekt, als eigenständiges Abenteuer fehlt meiner Ansicht nach ein bisschen ein Finale oder zumindest ein krönender Abschluss und nicht eine Flucht der Helden) hat mir gut gefallen und eignet sich super als Intermezzo in einem größeren Abenteuer. Von mir 4 Punkte!

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 11.12.2007 21:00

War vom Lesen her auch ziemlich angetan von diesem Szenario.
Ist mMn tatsächlich hervorragend als "Nebenplot" oder als Episode zwischen zwei größeren Abenteuern geeignet, und genau dafür halte ich es noch in der meisterlichen Hinterhand... :wink:

Die etwas "andere" Darstellung der Frostwürmer ist Geschmackssache, ich persönlich finde sie nicht schlecht, aber da es schon einen leichten Bruch mit der "normalen" Darstellung von Frostwürmern darstellt, gebe ich nur 4 Punkte.

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JR
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Re: A126.3 Balzgeschenke (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von JR » 14.12.2007 22:05

Robak hat geschrieben:
JR hat geschrieben:Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Szenarios "Balzgeschenke" von Stephanie von Ribbeck bestimmt, erschienen im Band A126 "Drachenodem" aus dem Jahr 2004.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Szenario gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Szenario. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Szenario auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Szenario als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Szenario in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Szenario zu kennen.

Wie hat dir das Szenario "Balzgeschenke" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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  • schlecht (1 Stern)
Was hab ich denn nun schon wieder falsch gemacht? :lol:

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 14.12.2007 22:07

Mein Fehler! Ich habe mich verklickt.

Ich war der festen Überzeugung ich hätte diese Bewertung geöffnet und wollte den Titel in Balzgeschenke (Drachenodem) ändern.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von JR » 14.12.2007 22:09

Wieso das denn? *pfeif*

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Ungelesener Beitrag von Robak » 14.12.2007 22:19

Ich weis nicht.

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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 17.12.2007 13:16

Robak hat geschrieben:Naja immerhin kann man die Anreise kurz halten, solange die Helden in der Nähe der aventurischen Westküste sind. Das ist schon mal viel Wert.
Ich habe das Abenteuer ein mal in Brabak und beim zweiten mal in Havena starten lassen.
Die Anreise mit dem Schiff ist mit Sicherheit meistens schneller und billiger. Man muss nur mal ein paar Reisegeschwindigkeiten vergleichen.
lange Land- und Seewege schreien geradezu nach abenteuerlichen Unterbrechungen - zumindest für Heldengruppen der angegebenen Qualifikation.
Sehe ich nicht so. Wenn eine Reiseroute so super gefährlich ist, dann benutzt sie kein Mensch. Bei gebräuchlichen Reiserouten kann man also eine Reise auch mal ohne Lebensgefahr ablaufen lassen.
Handhabt man das anders vermittelt man eine unrealistisch hohe Gefahr, die dann bei den Helden logischerweise zu dem Schluss führt "Seereisen sind extrem gefährlich. Da geht immer ein Schiff unter. Eigentlich sind die Händler dumm die ihre Ladung auf Schiffen transportieren". Das typische Blutige See Problem eben.

Gruß Robak
Hallo Robak,

was die irdische Historie angeht, gibt es genug Beispiele dafür, daß trotz des hohen Risikos einer Seereise (z.B. zwischen Genua oder Venedig und Palästina, die in Kreuzfahrerzeiten oft im Schiffbruch endete), dieses eingegangen wurde, sowohl für christliche Kreuzzüge als auch für Handelsfahrten. Das lag in der Höhe der Profite, die es zu machen galt. Die Schiffe der damaligen Zeit waren noch nicht wirklich hochseetauglich (was beim Mittelmeer vielleicht auch nicht 100%ig nötig ist), trotzdem sind sie gefahren. Das würde ich als hohes Risiko bezeichnen. Es gibt keine wirklich verläßlichen Zahlen über dieses Thema, doch wurde im Allgemeinen eine solche Seereise als sehr risikoreich eingestuft.
Ähnlich verhält es sich auch mit den Handelsreisen der Europäer in die neue Welt einige Jhd. später, die wegen der Navigationsproblematiken, Meeresströmungen und Stürme als sehr gefährlich galten. Die Schätze der neuen Welt waren es einfach wert.
Soweit ich weiß, hat es ebenfalls einen Austausch der Handelswaren zwischen Skandinavien und den oberitalienischen bzw. portugiesischen Städten gegeben, was ja streckenmäßig den Distanzen zwischen der av. Westküste und Glyndhaven ähnlicher ist als eine Transkontinentalfahrt. Trotz Seeräuber, Stürme, teilweise unsicherer politischer Situation etc. hat immer ein reger Austausch stattgefunden.

Auf dem Landweg: wenn es nicht extrem unsicher war, ist man dieses Risiko durch's ganze europäische Mittelalter hindurch eingegangen. Wenn es jedoch um die Durchquerung von fremden Ländern mit unchristlichem Glauben anging, hat man sich zurückgehalten.

Das gilt übertragend auch für das Seewesen: die Schrecken der offenen See waren durch das Mittelalter hindurch so groß, daß niemand es wagte, diese gottgewollte Ordnung zu durchbrechen. Ähnlich sehe ich die Blutige See: nur die wagemutigsten Seefahrer wagen eine Überquerung, kein vernünftiger Kaufmann würde es wagen.
Die Reise nach Glyndhaven jedoch (ohne überderische Schrecknisse), die durchaus risikoreich ist, würde ich als machbar ansehen, auch wenn es Leib und Leben in Gefahr bringt; immer unter der Voraussetzung gesehen, daß der Profit groß genug ist.

Im Sinne des Spielflusses würde ich jeodch auf ein Ausspielen der Überfahrt verzichten. Nichtsdestotrotz wissen bei mir alle Spieler, daß Reisen extrem gefährlich ist und nicht "einfach von A nach B".

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 17.12.2007 21:19

Das ist ziemlich OT.
Eine Reise zwischen Venedig und Palästina würde ich nicht als sehr risikoreich bezeichnen. Das war ein viel befahrene Standard Route.
Es kommt aber auch darauf an was man als sehr risikoreich ansieht.

In der Regel wird ein Kaufmann nur solche Investitionen unternehmen, die unter Berücksichtigung des Risikos einen höheren Ertrag versprechen als er bei einer sicheren Investition in sagen wir mal Ackerland erreichen könnte.
Wenn die Chance auf einen Totalverlust des eigenen Schiffes bei 50% liegt, dann muss der erwartete Gewinn bei der Rückkehr des Schiffes deutlich größer sein als der Wert des Schiffes um die Investition attraktiv zu machen.

Das Argument "Es ist eine weite Reise also muss sie hoch gefährlich sein" ist also nur bedingt richtig. Ab einer gewissen Gefährlichkeit wagt keiner mehr eine solche Reise. Bzw die die sie wagen verlieren ihre Schiffe und können dann keine solche Reise mehr wagen. Irdisch ist die Nordwestpassage wohl eine der gefährlichsten Routen und genau deshalb wurde sie so gut wie nie genutzt und deshalb ertrinken im Hamburger Hafen wahrscheinlich jedes Jahr viel mehr Leute als auf der Nordwestpassage.

Deshalb sollte man es auch in Aventurien mit den Gefahren einer Seereise nicht übertreiben. Wenn die Helden vier mal zur See fahren und dabei drei mal das Schiff verlieren, dann bekommt sie kaum jemand wieder dazu an Bord zu gehen.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 17.12.2007 23:32

Robak hat geschrieben:Das ist ziemlich OT.
1. Eine Reise zwischen Venedig und Palästina würde ich nicht als sehr risikoreich bezeichnen. Das war ein viel befahrene Standard Route.
Es kommt aber auch darauf an was man als sehr risikoreich ansieht.
...
2. Deshalb sollte man es auch in Aventurien mit den Gefahren einer Seereise nicht übertreiben. Wenn die Helden vier mal zur See fahren und dabei drei mal das Schiff verlieren, dann bekommt sie kaum jemand wieder dazu an Bord zu gehen.
zu 1. Da irrst Du Dich, Robak:
Ein Beispiel:
Die Reise zwischen Venedig und Palästina war ständig bedroht durch Piraten, die überall an der dalmatinischen und Kleinasiatischen Küste ihr Unwesen trieben. Zudem kam es noch zu Bedrohungen durch neutrale und/oder seefahrttreibende osmanische und christliche Reiche. Stürme etc. mal ganz außen vor gelassen, so etwas konnte immer passieren, wenn man länger auf offener See fahren mußte und nicht die Route an der Küste entlang nahm. Dazu war man je nach den Umständen gezwungen, auch, in wesen Machtbereich man sich gerade so aufhielt.
Es kam ganz auf die politische Situation an, die sehr schnell wechseln konnte.

{was ist OT? Rollenspielabküfi ist nicht so mein Ding...}

zu 2. da stimme ich Dir zu, das wäre auch für das irdische Mittelalter sehr unwahrscheinlich. Ich würde eher von 5-10% ausgehen (nicht belegt und aus dem Bauch heraus). Aber Gefahren definieren sich ja nicht nur durch ständigen Schiffbruch.

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