A131.5 Stille Wasser (Skaldensänge)

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JR
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A131.5 Stille Wasser (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von JR » 29.05.2007 22:38

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers "Stille Wasser" von Philipp Schumann aus dem Band A131 "Skaldensänge" (erschienen 2005) bestimmt.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Gast
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Ungelesener Beitrag von Gast » 31.05.2007 19:01

Ich hab das AB mit einer Gruppe von zwei Zwergen, einer Gjalskerländerin, einer Elfe und einer Aves-Geweihten gespielt und ich als SL fands nicht so toll. Warum?

1. Die Geschichte kam mir schon beim ersten Überfliegen des AB's bekannt vor: vor ca. drei, vier Jahren gab es eine ARD- oder ZDF-Produktion der gleichen Geschichte, die an der Ostsee, bzw. Rügen spielte. Plagiate bei offiziellen Abenteuern mag ich nicht.

2. Das AB ist - wie die meisten Anthologie-Abenteuer - ziemlich geradlinig. Das bringen Kurzabenteuer zwar nun mal zwangsläufig mit sich, aber nachdem ich drei Anthologie-AB's geleitet habe und sie alle mehr oder weniger von meinen Spielern als langweilig eingestuft worden sind (im Gegensatz zu den großen AB's), lasse ich in Zukunft die Finger davon. Daß es mit Kurzabenteuern auch anders geht, hat die drei Kurz-AB's umfassende Jandra-Sturmkind-Saga gezeigt.

3. Die Ein-Tages-Reise zum alten Efferd-Tempel hat außer einer Wasserleiche mit einem Strick und dem Angriff eines Tentakel-Monsters nicht viel gebracht (wie im AB schon steht: "Nach dem Kampf [...] sind die Helden auch nicht viel schlauer als vorher." - Seite 92). Nun gut, die Helden wissen im Nachhinein, daß die Wasserleiche wohl unfreiwillig ums Leben gekommen ist, aber war das den Gewaltmarsch durch die Wildnis wert?

4. Das Finale kommt irgendwie zu plötzlich daher. Erst streitet jeder alles ab und plötzlich, am Ende des Abenteuers redet Alrik Bootsbauer wie ein Wasserfall und gibt alles zu? Warum? Wenn er den Helden schon eine Falle stellt, um sie ebenfalls zu versenken, dann soll ers tun, aber die Klappe halten! Wie Tuco (aus "Zwei glorreiche Halunken") schon ganz richtig feststellte: "Wer schießen will soll schießen und nicht quatschen!". Typische Hollywood-Szene halt: der Bösewicht fühlt sich seines Sieges sicher, bringt sich aber durch seine überhebliche Quatscherei um den Erfolg seines Vorhabens.

Was sich hingegen prima am Abenteuer ausspielen läßt: ein nostrisch-andergaster Grenzübertritt an einer Zoll- oder Grenzfeste. Auch die Reise ans Ziel ist schön auszuspielen, wenn man einen Zwerg in der Gruppe hat, der partout nicht mit dem Boot über den See will. Die Zwischenstation Arraned hingegen kann man getrost auslassen.

Also ich fand, daß die Arbeit, die man als SL in dieses AB steckt, am Ende in keinem guten Verhältnis zum Spielspaß steht. Von daher gebe ich nur zwei Punkte.

Rotbart

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 20.09.2008 06:51

Ich leite es gleich (10:00 Uhr bis 23:00), habe mir bei den Vorbereitungen wenig überlegt, weil ich noch gar nicht weiß was ablaufen wird. Wir fangen in Andergast an, dann ergibt sich alles, ich entwerfe paralle zum Abenteuer (also wenn wir spielen) einen Plan, der nach den Aktionen der Helden gestrickt ist, so dass sich die Mitwelt dynamisch nach den Ideen der Helden entwickelt.

Gerade bei so einem Kurzabenteuer kann man auch noch einige Dinge selber einbauen, mir fällt bestimmt noch ein Sideplot ein. Das Abenteuer selber ist ziemlich durchschnittlich, hat wohl noch nicht einmal drei Punkte verdient, sehe es gerade auf zwei Punkten, mal schauen wie ich nach dem durchgespielten Abenteuer bewerte.

Einen Lowanger Beherrscher habe ich mal zugelassen, obwohl der natürlich dem Autor nach verboten ist. Das könnte interessant werden, wenn er nach und nach alles entdeckt und ich das Abenteuer umbasteln muss und dabei die interne Logik nicht leiden darf.

EDIT: Es lief besser als erwartet, was aber vor allem an der interessanten Gruppenkonstellation lag. Das Abenteuer selber gibt wie erwartet wenig her, man kann zwar einiges draus machen, aber es lebt doch vom Flair der Gegend, die im Abenteuer kaum beschrieben wird, zudem sind die Chars von den Werten her vollkommen übertrieben, das Abenteuer ist vom Plot her ein Einsteiger-Abenteuer, was der Autor künstlich mit Werten versucht zu kaschieren, so dass man diese abändern sollte. Dann ist es noch gute 2 Punkte wert, mehr aber nicht.

Mysticus

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Arigata
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Re: A131.5 Stille Wasser (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Arigata » 28.07.2009 14:34

Hier mal mein Senf:
Ich fand das Abenteuer jetzt nicht soo berauschend. Man fischt eine ganze Weile im Trüben, kriegt keine vernünftigen Antworten von den Dörflern und hockt einen ganzen Tag eigentlich für nichts und wieder nichts in diesem Dorf, soweit ich mich erinnere. Dann kriegt man mal den Hinweis auf den Efferdtempel, der mit der Story irgendwie so gar nichts zu tun hat, außer dass er halt eine nette Gelegenheit ist, die Heldengruppe los zu werden (also aus Sicht der Dörfler). Dort schwimmt dann genau im richtigen Moment eine Wasserleiche nach oben, die nach über 15 Jahren noch erstaunlich gut erhalten ist (keine Fressfeinde?).
Irgendwann kriegt man dann endlich die ersehnte Information (ok, wenn man an den richtigen Stellen fragt, gibts die vielleicht auch eher) und schließlich kommt es dann zum Endkampf. Da ist es positiv zu bemerken, dass der Meister ihn nach Belieben abbrechen kann, wenn die Truppe sich als weniger kampfstark entpuppt, als erwartet (oder war das hier nur Meisterentscheid?).
Letztlich wirkte einiges auf mich einfach etwas konstruiert. Man kann halt nur rumgehen und Fragen stellen und wenn man nie eine ordentliche Antwort kriegt, wirkt das auf Dauer frustrierend. Dass wir trotzdem den Abend lang viel Spaß hatten, lag eher am Meister und an der Gruppenzusammensetzung als am AB selbst.

Von mir 2 Punkte.
Zuletzt geändert von Arigata am 02.08.2009 13:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Sarafin
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Re: A131.5 Stille Wasser (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Sarafin » 02.08.2009 13:32

Ich hab das AB letztes WE zusammen mit Arigata bei Olvir gespielt.
Insgesamt muss ich sagen, dass mir der Plot als solcher kaum zugesagt hat. Ich fand die Idee mit dem alten Mann, der seine Familie sucht sehr schön. Zu diesem Zeitpunkt war ich aber noch nicht zur Gruppe gestoßen.

Wir hatten leider nur sehr wenig Zeit für das AB, weswegen die Reise durch den Wald etwas gekürzt werden musste. Dadurch ist leider auch einiges an rollenspielerischem Potential verloren gegangen. Trotzdem waren die Versuche des patrotischen andergastschen Magiers, den Nostrianern in allen Lebenslagen zu schaden, einfach köstlich.
Ohnehin hat mir insgesamt das Rollenspiel besser gefallen als der Plot. Man kommt in eine Stand, in der niemand mit einem reden will. Dass die Jägerin uns in eine Falle locken will, hatte irgendjemand schon von vornherein geahnt (ich weiß leider nicht mehr, wer da eine Menschenkenntnis für sich verlangte) und der Kampf gegen das Sumpfmonster war auch alles andere als erquickend. Ein "Detektivplot" war das eher nicht.

Nachdem die Wasserleiche dann erstmal im Dorf war, war die Stimmung gleich ziemlich kühl. Ich frage mich noch, wie man auf die Idee kommen sollte in der Nähe des Ufers zu tauchen, wo man grade gegen einen augenscheinlichen Dämon gekämpft hat! Wenn wir das "Feld" der im Wasser schwebenden Leichen gesehen hätten, wäre der Fall natürlich längst klar gewesen.
Aber gut, das AB sieht vor, dass man sich von Alrik verarschen lässt. Als der Wirt uns am nächsten Morgen das vergiftete Essen unterjubeln wollte, hat Tadeus (der andergaster Magier) natürlich sofort versucht damit Nostrianer zu vergiften, bis die Söldnerin ihn angepfiffen hat, dass er das sein lassen soll (wieder eine der wenigen guten Szenen, die mit dem AB zu tun hatten) und die Hexe und ich sind losgerannt dem Wirt hinterher.
Auch hier fand ich es zwar Spieler sehr wichtig, aber als Held doch etwas enttäuschend, dass die anderen uns komme was wolle eingeholt hätten. Sicher war es superwichtig, dass wir Alrik gemeinsam gegenübertreten (den Kampf hätten wir beiden Mädels allein wohl kaum überlebt). Trotzdem war es etwas frustrierend zu sehen, wie die anderen eine Elfe beim Färtensuchen einholen.
Der Endkampf war bei uns schon eine wirkliche Schlacht, weil es sich bei uns vor allem um nicht übermäßig kampfstarke Charaktere handelte. Zuletzt sind die meisten der "Bösen" auf den Booten entkommen - Alrik jedoch wurde von einem Stein getroffen und getötet. Ein Triumpf, wenn auch ein kleiner.

Wieder eine Erfahrung, die meine Elfe unter "Menschen sind grausam und seltsam" abhaken kann.

Alles in allem ein eher mageres AB. Wir hatten unseren Spaß am Tisch, was aber eher an dem Rollenspiel lag als an dem Plot. Im Grunde ist das AB nichts Halbes und nichts Ganzes. Es ist einfach kein richtiges Detektiv-AB, weil man auf dem ermittelnden Weg KEIN Ergebnis erzielen kann, sondern warten muss, bis der Hauptübeltäter sich outet.
Ein Verbesserungsvorschlag wäre hier einer der älteren Leute, der sich den Helden anvertraut, weil sein Gewissen (als Mitwisser) ihn belastet und er seine Chance gekommen sieht, dass sich alles aufklärt. Er will aber keine Namen nennen und verschwindet dann auf Nimmerwiedersehen. Und die Leiche, die dann am alten Efferdtempel aufgeschwemmt wird, ist nicht einfach 20 Jahre alt, sondern nur ein paar Stunden...
Warum Alrik dann zum Zug gezwungen ist und die Helden plattmachen MUSS ist auch verständlicher. Auf der anderen Seite ist das wieder viel Arbeit, die das AB nur als Grundgerüst enthält.

Insgesamt glaube ich, dass ich die Punkte nicht für meine Mitspieler und den Meister geben sollte. Das AB selbst hat leider nicht so viel Spaß gemacht. Leider ist dann "geht grad so" wirklich die beste Wahl und ich gebe ebenfalls 2 Punkte.

Lg
Sarafin
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
~ Hanlon’s Razor

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Fessy
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Re: A131.5 Stille Wasser (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Fessy » 06.08.2009 10:56

So, ich habe es ja auch gespielt…

Wir hatten ganz tolle Szenen und viel Spaß, auch wenn ich mich meinen Vorrednerinnen anschließen muss und das AB teilweise eher schwach ist.
Die Bösen entkommen, die Wasserleiche ist zu alt, um noch erhalten zu sein und am Ende steht man als Held mit leeren Händen da, denn man kann dem Auftraggeber nichts positives berichten (was meistens vor allem die Spieler frustriert).

Andererseits muss ich mich mal outen und zugeben, daß ich das Setting dieses Dorfes, wo man die ganze Zeit im trüben fischt, ausgesprochen spannend fand (großes Lob an SL Olvir). Die Leute benahmen sich komisch, wollten nicht richtig mit uns reden, gingen uns aus dem Weg oder gaben falsche Hinweise und man weiß nie, wer nun die Wahrheit sagt und wer nicht.
Und ich stand mit meiner Hellsichtshexe da und wusste gar nicht, wem ich nun in die Gedanken blicken sollte, weil es einfach zu viele waren. Und am Ende hingen fast alle mit drin. Cool!
Ich hätte mir nur am Ende der ganzen Trübenangelei eine deutlichere, klarere Lösung gewünscht, mit der man am Ende wenigstens halbwegs zufrieden sein kann. Aber so weiß man, in dem Dorf werden viele Leute verhungern, weil wir die halbe erwachsene Bevölkerung getötet bzw. vertrieben haben, die Gesuchten sind tot und wir kehren mit leeren Händen zurück.

Ich hab jetzt auch nicht für Mitspieler, Meisterleistung (soweit man das ausklammern kann) bzw. coole Aktionen Punkte vergeben, komme aber auf 3 Sterne.
Zuletzt geändert von Fessy am 06.08.2009 10:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Olvir Albruch
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Re: A131.5 Stille Wasser (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 06.08.2009 14:17

Nachdem dann jetzt der Großteil meiner Spieler aus der Runde bereits bewertet werden, werde ich das jetzt auch mal tun.

Von mir - aus der SL-Perspektive - hat Stille Wasser 4 Punkte bekommen und zwar aus folgenden Gründen:
Mir gefällt der Plot ziemlich gut (ok, vielleicht hätte ich es sonst auch nicht ausgewählt^^) und er liest sich auch gut. Gerade das im Trüben fischen, dass Fessy auch bereits angesprochen hat, hat mich sehr überzeugt als Plot-Element, welcher insgesamt größtenteils mit profanen Problemen daherkommt, an denen die Helden trotzdem genauso viel zu knabbern haben, wie an einer Horde Untoter.
Des Weiteren ist die Ausarbeitung mMn überdurchschnittlich gut für ein Anthologie-Abenteuer: ausführliche Personenbeschreibungen, Zusammenfassungen, etc.

Einziges Manko: Die Variante, dass Franio Alrik "gefangennimmt", nachdem er als Schmuggler enttarnt wurde, wird im Finale nicht berücksichtigt - denn wenn Alrik dann dort wieder auftaucht, ist ganz klar, dass er mit drin steckt. So auch bei uns geschehen (ich habs auch nicht gemerkt) und bevor Alrik irgendwas sagen konnte, wurde bereits Franio attackiert. :P
Achja, und die Stelle mit dem Gift ist voll vermurkst...wenn der Koch bereits riecht, dass das Essen stinkt wie die Niederhöllen, dann hätte ich es gar nicht erst hingestellt. :rolleyes: Nostrianer halt... :censored:
Ich hatte es dann so eingerichtet, dass er sieht, wie die Helden nach ihrem Waschgang wieder zur Taverne kommen, keine Zeit mehr zum Wegräumen hat und an den Helden (die sich dabei nichts denken) vorbei das Gasthaus verlässt.


Nun nehm ich mich mal kurz einiger Kommentare hier an...
Arigata hat geschrieben:Dann kriegt man mal den Hinweis auf den Efferdtempel, der mit der Story irgendwie so gar nichts zu tun hat,
Ja eben darum ging es doch - der Koch wird euch doch wohl kaum brauchbare Hinweise geben, Stoerrebrandt verrät ja auch nicht, wo er seinen Tresor-Schlüssel versteckt hat.
Des Weiteren mussten sie im Dorf Zeit für ihre Planungen gewinnen.
Arigata hat geschrieben:Dort schwimmt dann genau im richtigen Moment eine Wasserleiche nach oben, die nach über 15 Jahren noch erstaunlich gut erhalten ist (keine Fressfeinde?).
Vielleicht hat sich Silas ja bei seiner Anatomie-Probe vertan. ;)
Im Abenteuer ist keine Angabe zum Zeitpunkt des Todes gegeben, das stammte von mir (W20), hatte mir da in dem Moment nichts bei gedacht.
Arigata hat geschrieben:Irgendwann kriegt man dann endlich die ersehnte Information (ok, wenn man an den richtigen Stellen fragt, gibts die vielleicht auch eher)
Eben. ;)
Sowohl der Alchimist als auch der Schmied hätten euch schon sehr weiterhelfen können - Salvyros (hieß er so) wäre sehr leicht nervös geworden, wenn ihr weiter nachgehakt hättet, und der Schmied (der nicht involviert war) hätte zumindest Vermutungen geäußert.
Sarafin hat geschrieben:Ich frage mich noch, wie man auf die Idee kommen sollte in der Nähe des Ufers zu tauchen, wo man grade gegen einen augenscheinlichen Dämon gekämpft hat! Wenn wir das "Feld" der im Wasser schwebenden Leichen gesehen hätten, wäre der Fall natürlich längst klar gewesen.
Da hast du was falsch verstanden: Dieser unterseeische Friedhof war ledig als kleines Gimmick im Finale gedacht, wenn die Helden die Gegner mit Boten verfolgen und einer über Bord geht.
Sarafin hat geschrieben:Auch hier fand ich es zwar Spieler sehr wichtig, aber als Held doch etwas enttäuschend, dass die anderen uns komme was wolle eingeholt hätten. Sicher war es superwichtig, dass wir Alrik gemeinsam gegenübertreten (den Kampf hätten wir beiden Mädels allein wohl kaum überlebt). Trotzdem war es etwas frustrierend zu sehen, wie die anderen eine Elfe beim Färtensuchen einholen.
Solange du es als Spieler ok fandest...
Als SL wollte ich halt die Gruppe beisammen halten.
[InGame-Erklärung]Euer "Opfer" kannte den Weg - ihr musstet suchen und habt dabei vermutlich nicht versucht Spuren zu verwischen - der Rest der Gruppe musste einfach nur eurer offensichtlichen Fährte folgen.[/InGame-Erklärung]
Fessy hat geschrieben:Ich hätte mir nur am Ende der ganzen Trübenangelei eine deutlichere, klarere Lösung gewünscht, mit der man am Ende wenigstens halbwegs zufrieden sein kann.
Hätten ihr Alrik mal ausreden lassen... :lol:
Das spontan umgestaltete Finale war schuld daran, dass ihr nicht mehr alles erfahren habt, da wär dann halt die große "Hollywood-Bösewicht-Plauderstunde" gewesen. ;)
Fessy hat geschrieben:Aber so weiß man, in dem Dorf werden viele Leute verhungern, weil wir die halbe erwachsene Bevölkerung getötet bzw. vertrieben haben,
Naja, es waren zwar einige, aber noch nicht der Großteil...das Dorf hat (Angabe aus dem Kopf) glaub ich 150 Einwohner.

Und zu guter letzt:
Sarafin hat geschrieben:Wieder eine Erfahrung, die meine Elfe unter "Menschen sind grausam und seltsam" abhaken kann.
Und genau darauf hat der Autor auch mit dem Abenteuer abgezielt:
"Was die Helden aus dem Abenteuer mitnehmen ist die Erkenntnis, dass Ungeheuer oft einfach Menschen sind."
Von daher hat der Plot wunderbar geklappt! :)


MfG,
Olvir Albruch
Zuletzt geändert von Olvir Albruch am 23.09.2010 15:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Fessy
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Re: A131.5 Stille Wasser (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Fessy » 08.08.2009 18:34

@Olvir
Du weißt ganz genau, daß einen die Erfahrung lehrt, daß man Bösewichte nicht aussprechen lassen darf… ;)
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Re: A131.5 Stille Wasser (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Moebius » 20.01.2010 17:30

Eine nette Story, eine hübsche Kulisse, glaubwürdige Bösewichte - nichts Besonderes, aber man kann mit wenig Mühe was draus machen. 3 Punkte.

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Cemron
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Re: A131.5 Stille Wasser (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Cemron » 09.04.2014 10:30

Meiner Meinung nach ein durchwachsenes Abenteuer. Es gab durchaus schöne Szenen aber auch welche, die eher weniger "nett" waren. Sehr schön fanden wir alle, dass es sich mal nicht um einen großen bösen übermächtigen Schwarzmagier oder ähnliches handelte, sondern um mehr oder minder "normale" Personen, die hier das "Böse" verkörpern.
Ich vergebe im gesamten 3 Sterne.

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Gumbald
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Re: A131.5 Stille Wasser (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Gumbald » 27.07.2015 20:23

Ich habe das Abenteuer recht spontan und etwas abgewandelt gemeistert und muss mich nun auch den hier am häufigsten genannten Kritikpunkten anschließen:
Grundsätzlich ein atmosphärisch gut aufgebautes Setting.
Aber die Helden können dem Geheimnis nur dadurch auf die Spur kommen, indem sie im Dorf so lange rumnerven, bis die Bewohner vor lauter Nervösität Fehler machen.

Eine sehr schöne Szene war, wie der Wirt den Helden mit etwas zittrigen Händen den vergifteten Tee einschüttete. Daraufhin vermutete der total paranoide Andergaster Kampfmagier natürlich sofort einen Giftanschlag des verdammten Nostrianers, und zwang ihn, Tee und Essen selbst zu essen, woraufhin dieser das Weite suchte...

Eine mögliche zusätzliche Szene, wie man der Gruppe mehr Informationen über das dunkle Geheimnis zuspielen kann, wäre die folgende:
Nachdem die Jägerin Uhlande die Gruppe zum alten Efferd-Tempel geführt hat, diesen aber nicht betreten will, greift dort der Dämon die Gruppe an. Uhlande geht unverzüglich alleine zurück und lässt die Gruppe allein. Sie hofft, dass die Gruppe von dem Dämon getötet wird, und wenn nicht so möchte sie keine unangenehme Fragen beantworten müssen. Nach dem Kampf muss die Gruppe somit alleine zurück. Bald wird es dunkel, und an eine Reise durch das Moor bei Dunkelheit ist nicht zu denken. Somit muss die Gruppe in der Nähe des Sees ein Lager aufschlagen. In der Nacht tauchen dann Geister auf dem See und/oder am Ufer/am Lager der Helden auf: Ertrunkene, die von den Sichelbruchern in den See geworfen wurden und keine Ruhe finden können. Wahlweise könnten es auch Wasserleichen sein, die zombiemäßig aus dem See wanken um an den Lebenden Rache zu nehmen (wer sowas lieber mag...).
Eventuell geben die Geister durch Wehklagen und jammernde Ausrufe weitere Hinweise auf das, was sich hier zugetragen hat.
Somit wäre der Ausflug zum Efferd-Tempel dann auch nicht völlig umsonst.
Mir ist diese Idee leider erst nach dem meistern gekommen, daher hier eher halbgar formuliert. Aber vielleicht ist es ja für jemand anderen hilfreich.

Alles in allem vergebe ich auch 2/5 Punkten, aber mit der Tendenz zur 3. Wenn man den Helden mehr Möglichkeiten geben würde, selbst etwas heraus zu finden, ist das Setting wirklich gut und würde von mir auf 3 oder 4 Punkte kommen.

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