A122 Die dunkle Halle

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
28
29%
gut (4 Sterne)
39
41%
zufriedenstellend (3 Sterne)
16
17%
geht grad so (2 Sterne)
6
6%
schlecht (1 Stern)
7
7%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 96

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

So dann mal mein eigener Senf.
Die Mordserie in Thorwal geht ja darum, Menschen und Thorwaler gegeneinander aufzuhetzen. Im Hintergrund zieht ein Geode mit Herrschaftsritualen die Strippen. Das finde ich hat sehr viel Potential und da sollte man es den Helden schon schwieriger machen. Fjarninger sind im Schnitt nur 5 cm größer als Thorwaler, von daher sollte da kein Unterschied zu erkennen sein. Die Morde an den Thorwalern würde ich allerdings zumindest teilweise durch beherrschte Orks vornehmen lassen, denn Orks sind einen Kopf kleiner als Thorwaler und am ganzen Körper behaart.
Da die Sache aber ohnehin auffliegen soll, ist das egal.

Die Reise nach Winhall erst als Versteckfahrt und dann der HInterhalt in der Schlucht sind beide sehr innovativ. Der Hinterhalt der Fjarninger scheitert ja an deren Blutdurst, weil sie zu früh eingreifen.
Mir kommen die Fjarninger ein wenig zu blutrünstig rüber.

In Olport geht es drunter und drüber. Die Vinskrapr sind dank Lebenskraftraub und der vielen Bediensteten und Scolaren wohl so ziemlich unbesiegbar. Da ein Gardianum sie aufhalten kann, müssen es wohl Dämonen sein.

Die Reise in den Norden ist recht gewöhnlich. Die Lawine nun auch.
Das Finale ist ja schon etwas "dicker", 50 Söldner, 6 Eisgolems, 8 Paktierer darunter 3 Vollzauberer, dutzende Karmanti und dazu noch Glorana selbst.
Die Handlung in der Höhle ist etwas zu dramatisch, das mit der Schicksalsgemeinschaft zumindest.

Die Helden haben in jedem Kapitel eine sehr hohe Handlungsfreiheit. Die Vorfälle sind sehr gut in den Aventurischen Hintergrund und die aktuellen Ereignisse eingearbeitet.
Die Pläne von Gloranas Lager und viele der Bilder sind auch sehr gut gelungen.
Wie auch der Strom der Feinde hat dieses Abenteuer eigentlich nur Potential nach unten. Daher 5 Punkte.

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth »

Es ist nur ein Abenteuer, chillt doch mal ne Runde und denkt euch euren Teil. Sowas kann man hier nicht gebrauchen.

Gruß Agri

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

So ich habe mal den Stein des Anstoßes für den großen Unmut hier entfernt und ich schlage vor dass wir uns alle erst mal beruhigen bevor es hier weitergeht.

Ihr dürft ja gerne auch das Abenteuer kontrovers diskutieren (und eine negative Konsequenz ziehen, so ihr es schlecht fandet), aber werdet dabei nicht persönlich!

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Pyrdraka hat geschrieben:Die Gruppe ahbe ich ja bereits beschrieben: 1*bornischer Krieger, 1* Firnelf, 2* Thorwaler (Magier/Krieger). Lediglich der Bornländer und der Firnelf sind nüchtern, die Thorwaler sind am Limit, die Leiche so gefunden wie es auf besagter Seite steht:
Thorwaler 1: Bei Swafnir, schau Orks haben unsere Freundin Karva umgebracht!
Thorwaler 2: Auf ins Orkdorf! Lass uns den Schuldigen finden und knüpfen. Darauf ein Feuer
Mittlerweile hat sich der Firnelf umgeschaut, folgende Infos gibt uns das Abenteuer: Orkische Axt ragt aus dem Hinterkopf (wie war das, da steht nix "von oben"? rofl), ein Kopf fehlt, und offensichtlich hat der gesamte Kampf nicht lange gedauert, da "die Suche nach Zeugen brachte wenig erhellendes zu Tage". Ein langer Kampf vor allem gegen 4 Thorwaler macht Krach, auch eine Fährtensucheprobe sollte das ergeben (steht nicht im AB, macht aber Sinn, oder?)
Der bornische Krieger tritt hinzu: Es scheint mir ausgeschlossen, dass ein Ork von oben nach unten auf einen Thorwaler Kopf schlägt und dann auch noch seine Axt stecken läßt, dass ist eine abgegartete Sache!
Firnelf: Ja der Fey spricht wahr, vielleicht will jemand den Verdacht auf die Orks lenken, um uns von den wahren Feinden abzulenken.
Thorwaler 1: Größer als nen Ork? Zumindest so groß wie ein Thorwaler? Schlägt Köpfe von ehrlichen Thorwalern ab? Das können doch nur Fjarninger sein, kein Thorwaler würde einem anderen so etwas antun.
Bornländischer Krieger: Aber ist es nicht gar ausgeschlossen, dass Fjarninger hier rumlaufen? Müßte dann nicht ein weit klügerer Geist dafür sorgen, dass sie nicht auffallen?
Firnelf: Diese Barbaren stehen oft mit Glorana im Bunde, vielleicht ist einer ihrer Seelenlosen ein soclher Anführer?
Bornländer: Doch wie sollte man diese hier verstecken? Man müßte eine Verkleidung finden, in der man dafür sorgt, dass sie nicht angesprochen werden, und ihnen jeder aus dem Weg geht. Zudem scheinen mir diese Barbaren eher nicht begabt darin, sich zu verstellen, es muss also eine verkleidung sein, die möglichst nah an ihrem eigenen Temperament liegt.
Doch welche Thorwaler werden gemieden, wie erkennt man einen der seine Wut nicht unter Kontrolle hat?
Thorwaler 1&2 gleichzeitig: Swafnirskinder! Man erkennt sie am Kopftuch und keiner würde so jemand angehen, darauf ein Feuer!
Firnelf: Man sieht hier in der Stadt selten solche Menschen, oft wohnen sie außerhalb, begleitet von einem Walpriester außerhalb der Ortschaften.
Bornländer: Es scheint zwar unwahrscheinlich, doch mehr Anhaltspunkte haben wir vorerst nicht. Laßt uns die die Kerle vom Orkan Thorwal benachrichtigen und mit diesen die leerstehenden Lagerhäuser im Hafen und außerhalb der Stadt absuchen, bevor die Sonne aufgeht! Sollten wir nicht fündig werden, können wir zumindest die Fjarninger ausschließen!
Thorwaler 1&2&Firnelf: Auf Auf bei Swafnir!
:lol: :lol: Auf ins Columbo-Mobil!

Ja und? Dann können sie das halt. Dann gehen sie dahin und kloppen sich mit dem Geoden. Ist auch kein Beinbruch wenn der nicht entkommt, dann finden sie halt jetzt schon den Hinweis auf Olport. Entfällt der Hinterhalt. Gut für sie!

Ich hab mitbekommen, dass die Fjarninger Waffe zerbrechen als SF haben. Das kann man auch über Meisterparade und Binden lernen (also nix mit Linkhand). Da sie aber keine entsprechende Waffe dabei haben (...), ist diese SF wohl höchst unnütz, es sei denn man erlaubt, dass sie das Waffenlos durchführen, was zweifelsohne cool wäre....

Wenn der Spieler das Ritual beendet macht es der Geode halt nochmal. Entweder mit Blutmagie oder mit Druidenrache. Und les dir den Elementarbann nie genau durch, sonst könntest du peinlich berührt sein.
Im Prinzip ist es aber auch völlig egal, die Helden können den Geoden auch so plätten ohne das Grimring gestohlen wird. Dann kriegt Tronde eben eine Vision, dass er das Schwert mitnehmen soll in den Norden. Ist doch kein Ding.

der Eins mit der Natur wirkt nicht in pervertierter Landschaft und eine von einem Paktierer mittels Paktgeschenk verursachte Lawine ist wohl kaum eine naturgegebene Gefahr. Im Abenteuer steht auch drin wer die Gruppe entdeckt, warum die beiden sie entdecken und sogar, warum ausgerechnet diese beiden dort stehen.

Selbst wenn die Helden auch den Diebstahl des Schlüsselkristalls in Olport verhindern, kann man eine Expedition zur Dunklen Halle aufbrechen um Glorana zu verhauen. Das zerbricht das Abenteuer schon wieder nicht, da Glorana das Ritual ja ohnehin nicht kontrollieren wird.

Also ich sehe nicht, wie das Abenteuer gesprengt werden kann. Selbst wenn die Helden es schaffen, Gloranas ganze Schergen alleine abzumeucheln, ist doch egal, das Abenteuer läuft trotzdem.
Gerade diese unglaublich hohe Stabilität sollte doch mal hervorgehoben werden.
Wenn du jetzt natürlich sagst "Die Helden können es nicht verhindern, zu erfahren, dass in Olport etwas geschieht, und die Helden können es nicht verhindern, zur Dunklen Halle aufzubrechen" dann tut mir das irgendwie leid.

Ach, und wir müssen doch niemand löschen, der mit so viel Eifer bei einer Diskussion dabei ist. :wink:

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Da kann ich mich Zac nur anschließen! Persönlich beleidigt hat er ja niemanden oder hab ich was verpasst! endlich mal wieder Leben in der Bude... :wink:

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Mir hat es als SL gut gefallen. Wirklich schlecht war nur diese depperte Zeichnung, die man beim Geoden fand und die SCs vom Zug nach Winhall abbringen sollte. Ich habe sie durch letzte Worte im Sinne von "Ihr habt mich besiegt, aber Olport ist verloren!" ersetzt und schon war alles gut.

Die Anzahl der Fjarninger musste natürlich aufgemotzt werden und der Verlust des Schwerts war auch etwas zweifelhaft.

Trotzdem satte 4 Punkte von mir.

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Clandestinus
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Re: A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von Clandestinus »

huiuiui, ganz harter Tobak...

Ich geb 3/5

mir hat's irgendwie gefallen und das obwohl mir so einiges gegen den Strich geht

1) ich spielte meinen Rashduler Elementaristen, Vorurteile Thorwaler... und er konnte auch kein Wort Thorwalsch. Dann versuche man mal die anderen Helden zum Übersetzen zu bewegen... Rollenspiel hoch³

2) Standartgegner = 2 Meter Muskelberge mit gefühlen 24w100+8³ SP / Aktion...
neee...

3) Die Thorwaler sind emanzipiert genug ne Frau als Chefin zu haben (was in DSA ja eigentlich garnix heisst...), aber statt ner ordentlichen Axt gibt es ein Chefchen-Schwert...

4) Zyklopen...
Yetis, Zyklopen, Goblins, Trolle...
das sind genau die Fantasyelemente die mir 'Normal'-Aventurien versauen...
In Globulen nehm ich alles hin, von Widdermännern über Blütenjungern und Neununddrölfzigjährigen Elfen-Dingern, aber mein Zyklopen-Bedarf wurde durch G7 und irgendein AB auf den Zyklopeninseln (mit Namenlosem Kult, sagt euch das was?) auf Jahrzehnte gestillt.


wie gesagt, trotz der Mängel hat es Bock gemacht.
Die Kälteschadenregeln haben irgendwie keinen Sinn gemacht und für mich als Mag waren die einschränkungen im Kampf auch eher irrelevant...
Ich wurde eh relativ passiv, dank Verständnisbarriere, Vorurteilen, dauerhaft niedrigen LE und der Tatsache, das mein Golemid keinerlei Bedeutung beigemessen bekam. Naja, immerhin hatte ich die Visionen... yay...


2,50/5

McBaine
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Re: A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Ich hab es bis jetzt nur gelesen, meine Gruppe spielt momentan die Jandra Saga aus Skaldensänge, finde das Abenteuer aber sehr gut. Mit einer Punktevergabe halte ich mich jedoch zurück bis wir es gespielt haben.

Ein paar Sachen in Clandestinus post haben mich stutzig gemacht.
Clandestinus hat geschrieben:huiuiui, ganz harter Tobak...

Ich geb 3/5

mir hat's irgendwie gefallen und das obwohl mir so einiges gegen den Strich geht

1) ich spielte meinen Rashduler Elementaristen, Vorurteile Thorwaler... und er konnte auch kein Wort Thorwalsch. Dann versuche man mal die anderen Helden zum Übersetzen zu bewegen... Rollenspiel hoch³


Das ging dir gegen den Strich ? Oder lastest es dem Abenteuer an ? Kan ich irgendwie nicht nachvollziehn.
2) Standartgegner = 2 Meter Muskelberge mit gefühlen 24w100+8³ SP / Aktion...
neee...
Ja, die Eisbarbaren sind in diesem Gebiet zu Hause und stimmige Gegner. Zudem ist das Abenteuer für hochstufige Charaktere ausgelegt... also was daran gefiel dir nicht ? Da mußt du schon genauer werden als "neee".
3) Die Thorwaler sind emanzipiert genug ne Frau als Chefin zu haben (was in DSA ja eigentlich garnix heisst...), aber statt ner ordentlichen Axt gibt es ein Chefchen-Schwert...
Zum Zeitpunkt des Abenteuers ist Tronde Torbenson der Hetmann der Hetleute, aber das nur am Rande, natürlich erkennen die Thorwaler auch Frauen an.
Statt der ordentlichen Axt gibt es das Cheffschen Schwert Grimring, die Schicksalklinge, ein von einem Zyklopen geschmiedeter Zweihänder... Ich weiß gar nicht was du willst ?
4) Zyklopen...
Yetis, Zyklopen, Goblins, Trolle...
das sind genau die Fantasyelemente die mir 'Normal'-Aventurien versauen...
In Globulen nehm ich alles hin, von Widdermännern über Blütenjungern und Neununddrölfzigjährigen Elfen-Dingern, aber mein Zyklopen-Bedarf wurde durch G7 und irgendein AB auf den Zyklopeninseln (mit Namenlosem Kult, sagt euch das was?) auf Jahrzehnte gestillt.
Worüber beschwerst du dich hier ? Das DSA dir nicht low Fantasy genug ist ? Das offizielle Aventurien hat diese Elemente und Rassen aber, von den von dir aufgezählten Rassen kommt immerhin ein einziger Zyklop in einer Vision vor. Yetis, Goblins und Trolle sind nicht mal in dem Abenteuer.
Und ich hab die G7 jetzt einmal gespielt und einmal gemeistert, ich frage mich wie dein Bedarf an Zyklopen da gedeckt wurde wenn nicht ein einziger Zyklop darin vorkam ?!
Äußerst seltsam.
wie gesagt, trotz der Mängel hat es Bock gemacht.
Diese Mängel da oben ? Dem wegen deiner gewählten Nachteile entstandenen Rollenspiel, den stimmigen aber von dir nicht gemochten Gegnern, den Rassen die du nicht magst (die aber auch nicht vorkommen) und das der oberste Thorwaler eine Schwertartige statt Axtartige Waffe als Standessymbol hat ?
Puh, das ist in der Tat harter Tobak.

Nun kommen wir zu den Sachen die ich nachvollziehen kann:
Die Kälteschadenregeln haben irgendwie keinen Sinn gemacht und für mich als Mag waren die einschränkungen im Kampf auch eher irrelevant...
Über die Kälteschadenregelung kann man geteilter Meinung sein. Ich werde sie bei meiner Gruppe ein Stück weit anwenden. Es zeigt halt das man die Eiseskälte der Nebelzinnen nicht einfach so wegsteckt.
Ich wurde eh relativ passiv, dank Verständnisbarriere, Vorurteilen, dauerhaft niedrigen LE und der Tatsache, das mein Golemid keinerlei Bedeutung beigemessen bekam. Naja, immerhin hatte ich die Visionen... yay...
Das hat ja mit deinem Rollenspiel zu tun. Wenn du da wegen der Vorurteile etc. passiv wirst ist das ja auch gut gespielt. Mit dauerhaft niedriger LP nach kräftezehrenden Kämpfen, einer Lawine und dem drohenden Kältetod ist zu rechnen und ist auch stimmig finde ich. Ist halt kein Einstiegsabenteuer.
Dein Golemid bekam keilerlei Bedeutung... tja, was soll man dazu sagen, da mußt du das mit dem Meister klären, mit dem Abenteuer hat es jedenfalls nichts zu tun.

2,50/5
Du hast ein Recht auf deine Meinung. Ich verstehe halt nur deine Argumentation für diese eher schlechte Wertung nicht. Naja, mal sehen wie es bei meiner Gruppe wird.

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Haschabnah
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Re: A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von Haschabnah »

Ich fand das Abenteuer schlecht. Simpel und ergreifend... schlecht.

Es hat teilweise klasse Thorwaler-Atmosphäre, als Spielhilfe und Ideenbruchstelle zum Umbauen und Einbau toll. Nur als Abenteuer wollte es bei uns nicht funktionieren.


Der Meister ist Thorwal-Fan, meistert nicht oft und es fehlt ihm an Spontanität, so dass er nicht schnell auf plotsprengende Aktionen mit Mal-kurz-Umschreiben reagieren kann. Zum Glück wissen wir das, und um Frust zu vermeiden, haben uns auf "Weiche Wände" geeinigt. Wenn etwas so sein soll oder nicht sein darf, lässt er uns nicht Stundenlang gegen Wände rennen sondern fängt uns ab ("So, ich les' das jetzt mal vor was passiert.").

Das lief bei der Jandra-Saga hervorragend. Bei der dunklen Halle, half es wirklich nur zusätzlichen Frust zu vermeiden. Das Ende ist nicht nur vorgeschreiben, sondern choreographiert und der Weg dahin seltsam:

- Am besten war die Geschichte in Thorwal. Das weckte Hoffnungen, auch wenn man den Bösewicht nicht kriegen durfte. Wahrscheinlich ein Grund warum das folgende umso negativer von mir wahrgenommen wurde.

- Der Eisüberfall war mal was neues, wie das Schwert "verlorenging" schon peinlich. Das hätte man auch durch Nagrachmacht entrücken können. Stattdessen wird ein durch viele Magier und Geweihten aushebelbarer Weg gewählt. Und Helden, die auf Grimring achten (wurde schließlich schon deutlich genug hervorgehoben), doof dastehen lassen.

- Olport hat uns Meister uns, zum Glück, nicht Tagelang warten lassen und es ging gleich mit elementaren Gewalten los. Leider wieder eine Folge in der Serie Hier-ist-der-Bösewicht-aber-nicht-anfassen. Leider gefolgt von den typischen Magiern, die trotz Neugier > 7 kein Interesse an der Analyse von den Artefakten haben, die sie seid Jahrzehnten horten, wobei Hellsichtsakademie Thorwal doch so nah ist. Stattdessen geht man dilettantisch mit unbekannten Zauberzeug um....

- Die Reise war gut, hier wurde wieder deutlich, dass Orts- und Personenbeschreibungen die eigentliche Stärke der dunklen Halle sind.

- Das Paktierercamp war ein Fiasko. Die Info, das Glorana in zwei Wochen kommt, nahmen wir als ultimatives Ultimatum! Bis dahin haben wir Zeit, an Schlüsselstein, Grimring und Tronde zu kommen!
Die "Mission-Inpossible-Pläne" die wir daraufhin ausheckten sind wohl zu erahnen. Immerhin war Grimring nur von 2 Leuten bewacht, an die man in der Nacht relativ leicht herankommt. Die Nagrachpaktier schliefen auch schön auf nem Haufen, so dass wir uns einen Erfolg versprachen, solange wir sie mit unserem tollen Plan überraschen konnten... Der Meister gab zwar immer Bedenken ob der Gefährlichkeit kund, konnte aber auch nicht sagen, was daran gefählicher ist j e t z t das Vorhaben der Gloranier zu vereiteln, als es zu versuchen w e n n G l o r a n a d a i s t :cry:
(Im Abenteuer las ich dann, das man zwar gerne sabotieren darf, nur nichts was nützt... :rolleyes: )

Also hat er Glorana halt früher kommen lassen, damit wir nicht ins Messer laufen. Wir konnten ab da dann gut erraten was das Abenteuer wollte, und es hat sogar noch Laune gemacht, bis der Meister das Deus-Ex-Helden-kucken-zu-Ende vorlas.


Schade
Zuletzt geändert von Haschabnah am 13.01.2010 19:42, insgesamt 1-mal geändert.

Athax Erbe
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Re: A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Clandestinus hat geschrieben: Yetis, Zyklopen, Goblins, Trolle...
das sind genau die Fantasyelemente die mir 'Normal'-Aventurien versauen...
Du magst solche Fantasyelemente nicht, aber hast einen Golemiden ?
Faszinierend... :wink:

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Clandestinus
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Re: A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von Clandestinus »

Leutchen, ich gebe doch nur meine Meinung wieder :)

Ausserdem behauptete ich nicht, das in dem AB Yetis oder ähnliches auftraten, sondern versuchte die Subjektivität meiner Aussage zu erläutern.

Was G7 + Zyklopen betrifft:
Wir hatten ein Scharmützel mir Razzi in einem Vulkankrater, auf der Suche nach den Kelchen, da sah ich welche...
Zusammen mit den später folgenden Trollergebnissen bekam man sehr leicht den Eindruck, das Zyklopen wohl ebenfalls etwas wie Trollpfade besitzen, denn nach meinem (eventuell mangelhaftem) Wissen gibts die einäugigen Jungs nur auf einer gewissen Inselgruppe.

Und siehe da, Endschlacht gegen den Sphärenschänder:
Wer baut erstmal 2 Tage lang in Ruhe sein Supergeschütz auf, nachdem er quasi aus dem Nichts erschienen war?
Zyklopen :)
Natürlich habe ich mich nicht gegen die Hilfe gewehrt, warum auch.

So, wenn wir dann nochmal genau nachlesen, so hatte ich somit 3 Begegnungen mit Zyklopen.
Tatsächlich, trotz schwarzer Lande und regulärer Magie (darunter fällt auch der Staub Wandle aus Hausspruch meiner Akademie), bevorzuge ich ein Aventurien in dem Trolle, Zyklopen, Greifen, Drachen und dergleichen rar sind.

Es ist schön, wenn man mal eine gut ausgespielte Begegnung mit solchen Dingern hat, aber wenn um jede Ecke ein Höhlendrache lauert (überspitzt formuliert), verliert das seinen Reiz.

Mit Sicherheit stimmt ihr mir zu, das DSA offen genug ist, um sowohl Low- als auch Highfantasyfans bei der Stange zu halten.
Meine Bescheidene Meinung:
nach der G7 hatte ich erstmal genug Highfantasy
.

Dazu gehört auch, das ich als Erzelemtarist aus Rashdul meine eigene Akademie, die wie aus 1001 Rausch erscheint als normal empfinde, im Gegensatz zu Firnelfen, Walswütigen Fjarningern, Windskrapr, Zyklopen, etc.

[Hier etwa gehts über zum AB an sich]

Es geht zwar gegen Glorana, aber etwas mehr normale (nicht Fjarninger-, nicht Paktierer-) Gegner wären eine nette Abwechslung gewesen. Auch Gegner ohne Barbarenstreitäxte ;)

Gut, ist nunmal alles Geschmacksache. Daher werde ich mich auch nicht weiter rechtfertigen.

Hätte ich das AB gemeistert, hätte ich einige Abänderungen vorgenommen:
z.B. hätte es ein 'normaler' Verbitterter Eisdruide sein können, nicht gleich ein Eisgeode. Ein desertierter Paktierer von der Akademie wäre auch nett gewesen.
Den 2xRobbentöter + Axxel Metzelelfen hätte ich ebenfalls ausgeblendet. Und anstelle der Windskrapr, die tatsächlich etwas unnötig wirkten, hätte ich normale Dschinne oder Dämonen genommen.
Mit passenden Paktgeschenken kann man schließlich Dschinne unter seine Kontrolle bringen.
Vielleicht ist das einfach nur eine andere Interpretation, vermischt mit dem hiesigen Aberglauben.
Aber meiner Gruppe und mir liegt es weniger an Originalität auf Teufel komm raus, als auch Kontinuität und Stimmigkeit.

Natürlich war es dabei stimmig, gegen fiese Fjarninger zu kämpfen, aber wenn man das AB nunmal mit einem relativ schnwachen Nichtkämpfer in einer TP-armen Gruppe gespielt hat, mag man einen anderen Eindruck gewinnen.
Wie gesagt, alles eine Frage der Perspektive...

Ok, wem mach ich was vor? Rechtfertigungszwang ist dämlich...

Was gibt es noch zu sagen?

Achja, wie bereits erwähnt, das AB hat Laune gemacht.
Wir hatten 'n Thorwaler Entdecker in der Gruppe, der als Aufhänger diente, das war ganz praktisch.
Das ich konsequent Rollenspiele ist natürlich ein Bonus, aber konsequent heisst ja nicht, das dies Spaß macht.
Klar, Nachteile sollen garkeinen Spaß machen.

Trotzdem kam es zu mehr guten Szenen durch die Traumgesichte, etc.
Als Erzelementarist fiel es mir nicht all zu schwer mich für dem Erz nahe stehende Zyklopen zu interessieren.
Als Spieler sind für mich Tronde und Grimring DSA3-Überbleibsel, die ich gerne im Dunkel der Zeit verschwinden sehen würde.
hat ja halbwegs geklappt ;)

Die anschließende Stundenlange Diskussion mit unserem Hüter der Wacht und über die Zyklopensichtung war natürlich auch knorke.



Also, versuchen wir das ganze zu systematisieren:

+ Alles, was mit Elementen zu tun hat, da interessant für den Char

+ Abwechslung, durch das Ewige Eis und eine Kultur, die ich bis dato nicht kannte

+ Verbindungen zu einer Akademie, die meinem Spezialgebiet nahe kommt [Natürlich will ich mal Luft als Element, durch Elementarharmonisierte Aura]

+ Detektivplot zugunsten der Orks, sehr schön!

- Fjarninger sind die neuen Orks! Dumm, Brutal, Manipulierbar!

- paar kleine Lücken/Fehler, aber woher soll ich wissen, ob die von den Autoren, oder meinem Meister kamen? Ich kann nur berichten, was ich erlebt habe.

- Durch die Gesamtsituation bedingte Passivität über große Strecken des ABs.
Stimmig ja, aber weder förderlich für die Atmosphäre, noch die Disziplin am Spieltisch.
[Hierbei gibt es natürlich keinen Schuldigen, es sind zu viele Faktoren gewesen]

- unsinnige Kälteregeln

- Zu viele exotische Elemente, die fein dosiert schön sind, aber in dieser Menge höchst unpassend für unsere Gruppe waren.
[dennoch hatten wir Glück, der Hüter der Wacht hatte mit dem Eisgeoden natürlich das ideale Feindbild erwischt *g*]




So, jetzt dürft ihr gerne entscheiden, ob das jeweils Meine, des ABs, der Gruppenkonstellation, oder des Spielleiters Schuld war. :)

Aber hey, nochmal wede ich mich nicht rechtfertigen!

Ich halte 3/5 für eine immernoch angemessene Wertung.
Ohne die Überladung wären es 4/5 gewesen.

Gruß,
C.

P.S.
unsere Gruppe damals, um alles etwas zu erhellen:
Alle ca. Stufe 8.

- Ambosszwerg, (später Hüter der Wacht), nach DSA 4 Grobschmied/Bergmann/Tempelgardist [KK 20, kämpft hauptsächlich mit Lindwurmschäger und Schild, leider kein einziger Einsatz ]

- Horasischer Schwertgeselle [GE 15, Rapier + Parierdolch]

- Thorwaler Bergmann/Entdecker [persönliche Orknase, Walswütig]

- Rashduler Erzelemtarist [Bannschwert mit extrem miesen Werten, Golemid, sehr wenige ASP dank permanentem Verlust durch dieverse Balsamaktionen *Zum Thorwaler starr*]

Moebius
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Registriert: 31.05.2004 23:00

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Re: A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von Moebius »

Von mir bekommt das Abenteuer 3 von 5 Punkten.

Kurze Begründung: Sehr stimmiger, atmosphärischer dichter Hauptplot mit der Chance, an der aventurischen Geschichte teilzuhaben, aber schlechte Umsetzung. Das Abenteuer erfordert entweder extremes Railroading oder eine massive Überarbeitung durch den Meister. Das Abenteuer ist eine Geschichte, die teilweise bis ins Kleinste durchgeplant erzählt wird, und in der Heldenaktionen nur störend wirken (und Regeln auch - vieles geschieht einfach aus dramaturgischen Gründen).

Lange Begründung, warum eine geniale Abenteueridee nicht über 3 Punkte hinauskommt sowie Tipps, wie man die Schwächen umgehen kann:

Akt I: Der Weg ins Abenteuer


Gute, stimmige Ideen, netter Einstieg.


Akt II: Mord im Orkenviertel


Atmosphärisch dichte, unkonventionelle Jagd nach Mördern, die Orks und Thorwaler gegeneinander aufstacheln wollen. Sehr nett: Orks als harmlose Zivilisten sowie ein sehr ökumenischer Ingerimm-Tempel. Die Fjarninger sind würdige Gegner für eine erfahrene Heldengruppe.


Akt III: Der Zug von Grimring


Hier fängt das Problem mit dem Abenteuer an. Dass die Helden mit der Tochter des Obersten Hetmanns auf einen Kriegszug mitsollen, weil sie ein paar Morde aufgeklärt haben, kann man durchgehen lassen. Allerdings kommt es hier zum ersten Treffen mit dem Zyklopengeist im Schwert aka "das Schicksal in Person" - ein Teil des Abenteuers, den man entweder abschwächen oder auslassen sollte, weil er in meinen Augen extrem bemüht wirkt und unter Umständen lächerlich werden kann. Vorschlag: Wenn man es nicht auslassen will, reicht eine kurze Vision aus, in der der Held in einer sehr warmen Höhle steht und vom Zyklopen gefragt wird "spürst Du die Wärme?", nach Bejahung dann die Mahnung "vergiss sie nicht (evtl. 'wenn die Zeit kommt')".

Die Fahrt nach Winhall ist sehr nett, bis es zum Kampf mit den Fjarningern kommt - macht aber eigentlich im Kontext des Abenteuers keinen Sinn. Der harte Kampf, den sieben Fjarninger zwei kompletten Schiffsbesatzungen Thorwaler liefern, ist in meinen Augen einfach nur unglaubwürdig (sie müssen ohne Deckung über eine Ebene heranstürmen, dann die Bordwand überwinden und stehen dann einer massiven Überzahl gegenüber, zudem sind sie sehr magieanfällig). Dann die schlimmste Szene des Abenteuers: Der Anführer der Barbaren packt die Tochter des Hetmanns von hinten (sie kann ja nicht kämpfen), hält sich dann an Grimring fest, das in der Scheide steckt (sie will ja nicht kämpfen und hat das Schwert nur zur Deko dabei), nun reißt auf einmal der Gurt der Scheide (na gut) und der Eisbarbar fällt in den winterkalten Fluss. Hinterherschwimmen geht nicht, da das Wasser zu kalt ist - aber nur für die Helden, nicht für den Eisbarbaren. Der lässt sich (da er kein guter Schwimmer ist) einfach von der Strömung mittragen (mit dem Schiff kommt man da aber trotzdem nicht hinterher), hat aber keine Probleme, in Winterkleidung und mit einem mächtigen Zweihänder in den Händen im eisigen Wasser nicht abzusaufen (da er kein guter Schwimmer ist - Moment mal!). Hier sind eindeutig Mächte im Spiel, die weder für Spieler noch für Meister zu fassen sind - einzig der Autor kann sie verstehen...
Da der böse Eisgeode durch eine lustige Kletterpartie problemlos eingefangen werden kann (weil er nicht wegrennen will), kann man in seinem Rucksack auch einen abenteuerrelevanten Hinweis(TM) finden, der einen nach Olport lotst. Die Helden müssen also doch nicht den Alberniern gegen die Orks aushelfen, sondern werden zurück ins Abenteuer gelotst... Offen bleibt nur die Frage, warum der Zwerg und seine Fjarninger eigentlich angegriffen haben.

Wie man es besser machen kann: Der Kriegszug hat mit dem Abenteuer gar nichts zu tun und findet off-screen statt. Grimring wurde bereits in Thorwal gestohlen: Jolnorx ließ sich des Nachts im Schutz eines "Dunkelheit" von einem Elementaren Diener der Luft von der Umfriedung der Ottaskin des Obersten Hetmanns auf das Dach jenes Hauses tragen, in dem Grimring sich befindet (am besten ist es zweistöckig, Grimring im oberen Stockwerk). Während ein mit Hilfe des Geodenrituals "Herr der Flammen" gelegter Brand die Bewohner an einer anderen Stelle des Hauses beschäftigt hält, entfernt der Zwerg an einer Stelle die Dachbedeckung und lässt sich in die Tröphaenhalle hinuntertragen, wo er Grimring an sich nimmt. Ein Thorwaler, der ihn dabei stören will, fällt einem "Zorn der Elemente" zum Opfer (nein, er stirbt nicht daran - das erledigt die vorsorglich mitgenommene Kerze, aus der "Die Gestalt aus Rauch" hervortritt). Nun trägt der Elementar den Geoden wieder nach draußen...

Motivation für die Aktionen: Unter allen Umständen soll in der "heißen Phase" der Pläne Gloranas die Aufmerksamkeit der Thorwaler vom hohen Norden abgelenkt werden - Kämpfe mit den Orks kämen da grade zur rechten Zeit, und ohne Grimring kann der orkischen Bedrohung auch nicht so leicht Einhalt geboten werden.


Akt IV: Elementares Chaos in der Runajasko

Sehr schön und stimmungsvoll - bis zu dem Überfall auf die Runajasko, bei dem alle kopflos umherrennen, bis der große Hadrunir Windweiser kommt und die Vinskrapr mit Zaubern-die-es-nie-ins-Regelbuch-geschafft-haben(TM) dazu zwingt, ihn direkt zu attackieren... er stürzt hinab, überlebt natürlich, wird von Manifestationen der Un-Elemente angegriffen, die er trotzdem irgendwie (er kann die Zauber-die-es-nie...) von sich fernhalten kann. Das dient aber nur dazu, die Helden ihm nachsteigen zu lassen, damit sie ihn befreien können (dafür sind sie doch wieder nützlich) und dann den bösen Eiselfen sehen, wie er gerade seinen Raub durchführt. Der machtvollen Kombination aus einem Axxeleratus und einer Dunkelheit stehen die Helden machtlos gegenüber, auch ist es ihnen nicht möglich, den Fiesling am Hafen abzufangen (er braucht für seine Flucht grundsätzlich fast keine Zeit) oder ihm durch einen per Ottagaldr o.ä. herbeigerufenen Dschinn der Runajasko den Tag zu versauen.

Lösung: Der Elf lässt die Un-Elementare oben toben, während er sich einen Weg durch den Stein bahnen lässt, um das Artefakt an sich zu nehmen - heimlich, still und leise, damit er weg ist, wenn die Helden auf den Gedanken kommen, jetzt doch mal zu schauen, wieso die Runajasko angegriffen wurde...


Akt V: In den hohen Norden

Dieser Teil ist gut gelungen - auch wenn man als Meister die Umstände etwas manipulieren muss, um sicherzustellen, dass niemand Tronde nach der Lawine rechtzeitig zu Hilfe eilen kann. Lediglich der Abschnitt "Der Zyklop im Schnee" stört und sollte gestrichen werden. Oh: Und gebt den Helden um Himmels Willen ein Horn mit, das gleich ZWEIMAL eine Botschaft absetzen kann - auch die Leute in der Runajasko sollten wissen, dass es Sinn macht, die Verstärkung anzufordern, bevor man am Zielort angekommen ist und wochenlang warten muss, und sie dann genau einzuweisen, wohin sie müssen. Ihr erspart euch damit die Erläuterung, weswegen ein dummer Thorwaler gleich nach Hilfe rufen will, ohne sagen zu können, wo sie eigentlich genau hin muss, und dann zu erläutern, dass dieses spezielle Artefakt natürlich mit Blutmagie nochmal aktiviert werden kann, auch wenn es nur eine nicht wieder aufladbare Ladung trägt...


Akt VI: Firnya kharjanda sala

Nachdem die Helden die Trümmer der Hetgarde (und von deren Kampfmoral) aufgesammelt haben, kommt der dramatischste Teil: Die Helden dringen zum Lager der Gloranier vor, können herausfinden, dass Glorana ihren Repräsentationsbau deutlich besser schützt als den Zugang zur magischen Verbindung mit einer elementaren Zitadelle (!!), und haben nun die Chance, die Pläne der Bösewichte spektakulär zu sabotieren: Sie können ins Lager eindringen, um ein Fass mit Schmiermittel für die Kufen des Eisseglers umzukippen, Taue anritzen, Nahrungsmittel verderben (sehr göttergefällig - und womit eigentlich?) und - Trommelwirbel - sich unter höchster Gefahr in ein Quartier einschleichen, um einem Söldner persönliche Gegenstände eines anderen unterzuschieben, so dass es zu einem kleinen Streit kommt! Dieser eindrucksvolle Zeitvertreib zermürbt sicher die gloranischen Truppen, während die Helden und die wenigen Überlebenden der Hetgarde durch den Nervenkitzel die Zeit totschlagen, bis die Verstärkung kommt.


Akt VII: Die Schlacht im Eis

Nachdem nun die Helden lange Zeit nahezu untätig ausgeharrt haben, kommt ihre Chance: Glorana taucht auf, um Tronde in einem großen Ritual zu opfern und die Macht des Eises als Waffe gegen... äh - alles - einzusetzen. Nachdem nunmehr das Ritual beginnen kann, marschieren die Helden doch in die Höhle des Löwen - schließlich hat Glorana ihre Leibwächter mitgebracht, so dass die Truppen der Bösewichte also entscheidend geschwächt sind und das einstmals riskante Vorgehen nun die überzeugendste Option ist. Genau jetzt taucht natürlich auch die erwartete Verstärkung auf, draußen entbrennt ein Kampf, in den auch die Eishexe selbst mit ihren Zaubern-die-es-nie-ins-Regelbuch-geschafft-haben(TM) eingreift und Tod und Verderben sät (die Details bleiben der Vorstellung des Spielleiters under Spieler überlassen). Nunmehr schlägt die Macht des Schicksals ungebremst zu: In einer Abfolge von minutiös geplanten Wendungen wird das dramatischst mögliche Finale inszeniert, bei dem die Helden nach einer Weile automatischer Untätigkeit die Bösewichte ausschalten und mit Hilfe des Zyklopen aus der Flasche (äh, Klinge) dem Hetmann dabei zu helfen (die Methode ergibt zwar keinen Sinn, aber die Helden tun wenigstens irgendwas), die entfesselten Elementargewalten zu bannen - während die mit der Verstärkung eingetroffene Tochter gerade noch rechtzeitig von draußen herbeigeeilt ist, um ihrem Vater beim Heldentod zuzusehen und etwas von seinem Blut auf ihre Kleidung zu bekommen...
Tja, und danach ist es dann rum.

Verbesserungsvorschlag: Die Helden schaffen es, mit Hilfe gewagter Aktionen die Gloranier etwas zurückzuwerfen, so dass das Ritual nicht vollendet werden kann, bevor die Verstärkung eintrifft. Sie brauchen aber ein SEHR gutes Versteck und etwas göttlichen Beistand von der Ifirns-Priesterin, um nicht entdeckt zu werden.


Allen wüsten Sarkasmus beiseite gelassen: Der grundlegende Plot ist herausragend (wenn man es wie ich etwas epischer mag), die Details aber sind teilweise einfach nur haarsträubend und lassen vom Konzept des "fantastischen Realismus" oft wirklich gar nichts mehr übrig. An vielen entscheidenden Stellen ist die logische Begründung für die Ereignisse nur "weil die Autoren es so wollen". Aber WENN sich der Spielleiter hinsetzt und Alternativen entwirft und WENN er gut improvisieren kann, sobald die Spieler etwas Überraschendes, Selbstmörderisches oder überraschend Selbstmörderisches tun - dann kann "Die dunkle Halle" ein Abenteuer werden, auf das man lange staunend zurückblickt.
Zuletzt geändert von Moebius am 18.01.2010 20:39, insgesamt 2-mal geändert.

McBaine
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Re: A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Da kommentier ich noch schnell ein paar Sachen^^
Der harte Kampf, den sieben Fjarninger zwei kompletten Schiffsbesatzungen Thorwaler liefern, ist in meinen Augen einfach nur unglaubwürdig (sie müssen ohne Deckung über eine Ebene heranstürmen, dann die Bordwand überwinden und stehen dann einer massiven Überzahl gegenüber, zudem sind sie sehr magieanfällig).
Na ganz so ist es ja nicht ;)
Zum Zeitpunkt als die Fjarninger angreifen gibt es da schon einige Probleme.
Die Ebene über die die Fjarninger anstürmen ist der Fluß der blitzschnell zu Eis gefriert. Nicht nur sind da garstige Mindergeister die mit eisnadeln umherwerfen, sondern das Schiff droht auch vom frierenden Wasser zerdrückt und zersplittert zu werden. Viele der Thorwaler versuchen verzweifeltmit ihren Äxten auf das Eis einzuschlagen um das zu verhindern. Das Schiff ist zudem schon von Übergroßen Eiszapfen bombardiert worden die Löcher in Schiff und besatzung gemacht haben. Es gibt Lecks und verletzte liegen herum die gerettet oder aus der Gefahrenzone geschafft werden wollen.
Alles in allem bin ich mir nicht so sicher ob die Fjarninger in der Unterzahl sind was die Kampffähigen Leute angeht... Bei einer 6 köpfigen Heldengruppe und Jurga könnte es zu einem Kampf 1 gegen 1 kommen da das andere Schiff ungleich schwerer von den Eiszapfen getroffen wurde. Vor allem wenn ein Teil versucht den Geoden zu stoppen bevor eine weitere Welle todbringender Eiszapfen herangewachsen ist und niedergeht...
Dann die schlimmste Szene des Abenteuers: Der Anführer der Barbaren packt die Tochter des Hetmanns von hinten (sie kann ja nicht kämpfen), hält sich dann an Grimring fest, das in der Scheide steckt (sie will ja nicht kämpfen und hat das Schwert nur zur Deko dabei), nun reißt auf einmal der Gurt der Scheide (na gut) und der Eisbarbar fällt in den winterkalten Fluss.
Tja, kämpfen kann sie schon die gute, nur halt nicht mit Grimmring. Sie ist als Thorwalerin den Kampf mit Äxten mehr gewöhnt und wird deswegen mit einer ihr vertrauteren Waffe kämpfen, nämlich mit ihrer Orknase (mit oder ohne Schild wie in ihrer Kurzcharakteristik angegeben). Fjarninger scheuen die Schicksalsklinge nicht, also warum damit kämpfen wenn man nicht so gut damit umgehen kann wie mit der treuen Orknase.
Also für mich hat sich die Szene eher so dargestellt das der Barbar sie gepackt hatte, sie hat ihm einen Kopfstoß verpasst und als er drohte über die Reling zu gehen (ein ausgeführtes Niederwerfen Manöver Jurgas mag oder mag nicht erfolgt sein) wollte er sich festhalten, doch der Gurt riss...
Hinterherschwimmen geht nicht, da das Wasser zu kalt ist - aber nur für die Helden, nicht für den Eisbarbaren. Der lässt sich (da er kein guter Schwimmer ist) einfach von der Strömung mittragen (mit dem Schiff kommt man da aber trotzdem nicht hinterher), hat aber keine Probleme, in Winterkleidung und mit einem mächtigen Zweihänder in den Händen im eisigen Wasser nicht abzusaufen (da er kein guter Schwimmer ist - Moment mal!). Hier sind eindeutig Mächte im Spiel, die weder für Spieler noch für Meister zu fassen sind - einzig der Autor kann sie verstehen...
Unbestreitbar ist der Fjarninger mit Zweihänder nicht grade mit besten Chancen gesegnet. Ob es nun pures, unverschämtes Glück war (kann ja mal vorkommen), eine Anrufung Nagrachs (wer weiß ?) oder gar das Schicksal (bei einer Klinge wie Grimring... undenkbar ^^) weiß wohl wirklich nur der Autor. Die Schiffe sind zumindest stark beschädigt und kaum in der Lage große Manöver zu vollführen. Mit Glück schaffen sie es zur Reparatur ans Ufer. Und wer im Winter in einen riesigen Fluss springt um nen Zweihänder zu finden und sich wundert dass er ihn nicht findet, tja, der sollte besser nochmal seine Badehose aufs Seepferdchen untersuchen^^
Offen bleibt nur die Frage, warum der Zwerg und seine Fjarninger eigentlich angegriffen haben.
Nun, laut Abenteuer hat er vor die Schiffe zu überfallen um die Gefahr durch die Orks möglichst groß zu halten. So ist man von den Machenschaften Gloranas im Norden abgelenkt.
Sehr schön und stimmungsvoll - bis zu dem Überfall auf die Runajasko, bei dem alle kopflos umherrennen, bis der große Hadrunir Windweiser kommt
Naja, da gibt es sich im Abenteuer direkt widersprechende Sachen. Zum einen wird wirklich gesagt das die Bewohner der Runajasko in wildem Chaos durcheinander rennen, doch einen Satz später wird schon davon geschrieben wie Magier gegenmaßnahmen unternehmen während die Skalden etc (was halt nicht magisch begabt ist) Verletzten helfen und Brände löschen. Da muß wohl der Meister entscheiden welche Stimmung er für besser hält und auf diese mehr betonung legen.
und die Vinskrapr mit Zaubern-die-es-nie-ins-Regelbuch-geschafft-haben(TM) dazu zwingt, ihn direkt zu attackieren...
Also eigentlich Ist Haldrunier “Eines der Primärziele” der Vinskrapr und sie nutzen ihre Chance als er einen Zauber wirkt (Ich tippe auf einen Elementarbann – der es tatsächlich ins LCD geschafft hat^^).
er stürzt hinab, überlebt natürlich, wird von Manifestationen der Un-Elemente angegriffen, die er trotzdem irgendwie (er kann die Zauber-die-es-nie...) von sich fernhalten kann.
Auch hier tippe ich beim Zauber auf einen Elementarbann (in Zonenvariante) oder einen Gardianum (der laut Abenteuer hilft...) oder beides. Vielleicht steht ihm auch der ein oder andere Elementargeist bei. Man weiß es nicht. Aber wenn nichts explizites in Werten und ZFP* dabei steht wird es wohl die böse Meisterwillkür sein.(Die Zauber-die-es-nie... könnten eventuell aus der Zauberwerkstatt stammen. Bei alten mächtigen Magiern weiß man nie, und vor allem nicht was als nebenprodukt beim rekonstruieren der Runenmagie rausgekommen ist)
Er überlebt die Sache zwar, ist dann aber erst mal einige Zeit außer Gefecht. Ist also keineswegs so ein strahlender unverwundbarer NSC wie du ihn hier darstellst.
Der machtvollen Kombination aus einem Axxeleratus und einer Dunkelheit stehen die Helden machtlos gegenüber, auch ist es ihnen nicht möglich, den Fiesling am Hafen abzufangen (er braucht für seine Flucht grundsätzlich fast keine Zeit) oder ihm durch einen per Ottagaldr o.ä. herbeigerufenen Dschinn der Runajasko den Tag zu versauen.
Das kann man ja auf die Heldengruppe angepasst abändern. Ich hab ihn bei meiner Gruppe den Weiches erstarre anwenden lassen. Augenzeugen konnten berichten wie er einen seltsamen Anhänger in den Schnee warf und aus dem daraus entstandenen Ross aus Eis geflohen ist. (Die Flucht zu Schiff ist wirklich lächerlich, grade mit dem umschiffen der Riffe etc.)
Für einen Dschinn allerdings halte ich die Kräfte der Magier nach dem Angriff zu schwach. Selbst bzw grade mit Blutmagie bei so vielen verletzten.

Ich persönlich hatte in dem Kapitel noch zu bemängeln das man quasi im Handumdrehen noch schnell ein Runenartefakt schnitzt mit mehrfachen Ladungen etc... Bei mir war das Artefakt schon fertig und wurde den Helden gegeben statt mal schnell hergestellt.
Die zweite Ladung habe ich auch in Aussicht gestellt. Alles andere wäre eher … unangenehm.
auch wenn man als Meister die Umstände etwas manipulieren muss, um sicherzustellen, dass niemand Tronde nach der Lawine rechtzeitig zu Hilfe eilen kann.
Ich glaube die holen ihn noch während der Lawine... ein oder zwei Hetgardisten/Helden hatten es versucht, aber damit nur die Aufmerksamkeit des Schneeflüsterers auf sich gelenkt der immer noch die Lawine beherrschte. Das die Rettung da nicht klappt ist vertretbar.

Die anderen Sachen lasse ich erst mal unkommentiert, am Sonntag kommen meine Spieler zur Dunklen Halle, danach gebe ich dann meine entgültige wertung ab.

Moebius
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Re: A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von Moebius »

McBaine hat geschrieben:Zum Zeitpunkt als die Fjarninger angreifen gibt es da schon einige Probleme.
[...]
Alles in allem bin ich mir nicht so sicher ob die Fjarninger in der Unterzahl sind was die Kampffähigen Leute angeht... Bei einer 6 köpfigen Heldengruppe und Jurga könnte es zu einem Kampf 1 gegen 1 kommen da das andere Schiff ungleich schwerer von den Eiszapfen getroffen wurde.
Dass es zu diesem Zeitpunkt schon einige Probleme gibt, will ich gar nicht bestreiten. Aber wir reden trotzdem von zwei Schiffsbesatzungen erfahrener thorwalscher Kämpfer - durch die vorherigen Probleme werden nicht alle außer Jurga und den Helden kampfunfähig sein. Ein solcher Angriff ist selbstmörderisch und daher unglaubwürdig. Das Ritual alleine, um die Thorwaler zu stören oder aufzuhalten - okay. Dann müssen die Helden zusammen mit einigen Thorwalern den Zwerg aufstöbern und gegen die Fjarninger kämpfen - das wäre eine in meinen Augen akzeptable Szene. Aber der Frontalangriff gegen eine mindestens fünffache Übermacht (auch nach allen Problemen) - sorry, nein.
Sie ist als Thorwalerin den Kampf mit Äxten mehr gewöhnt und wird deswegen mit einer ihr vertrauteren Waffe kämpfen, nämlich mit ihrer Orknase. Fjarninger scheuen die Schicksalsklinge nicht, also warum damit kämpfen wenn man nicht so gut damit umgehen kann wie mit der treuen Orknase.
Okay, das ist ein Argument, das ich einsehe.
Also für mich hat sich die Szene eher so dargestellt das der Barbar sie gepackt hatte, sie hat ihm einen Kopfstoß verpasst und als er drohte über die Reling zu gehen (ein ausgeführtes Niederwerfen Manöver Jurgas mag oder mag nicht erfolgt sein) wollte er sich festhalten, doch der Gurt riss...
Eine deutliche Verbesserung der Szene (und die Verbesserung ist ja auch durchaus möglich), aber selbst so wird jeder Spieler sich denken "na gut, Grimring musste halt verloren gehen... der Abenteuerschreiber wollte es unbedingt so". Im Original packt Frunugar Jurga tatsächlich von hinten - und das mit dem Rest zusammen macht die Szene wirklich unsäglich.
Unbestreitbar ist der Fjarninger mit Zweihänder nicht grade mit besten Chancen gesegnet. Ob es nun pures, unverschämtes Glück war (kann ja mal vorkommen), eine Anrufung Nagrachs (wer weiß ?) oder gar das Schicksal (bei einer Klinge wie Grimring... undenkbar ^^) weiß wohl wirklich nur der Autor.
Man kann die Szene mit Mühe plausibel machen - im Hintergrund und für den Spielleiter. Aber eigentlich ist sie wirklich unglaubwürdig und hat nichts mit dem aventurischen phantastischen Realismus zu tun. Glück beinhaltet für mich nicht das Sprengen physikalischer Grenzen, eine Anrufung Nagrachs würde imho etwas anders aussehen (aber auch davon schreibt das Abenteuer nichts) und Schicksal... ist imho eine Ausrede, wenn dem Autor nichts mehr einfällt, um die Szene glaubwürdig zu machen. Ich sage nicht, dass man die Szene nicht reparieren kann! Aber im Abenteuer ist sie einfach grauslich unlogisch.
Die Schiffe sind zumindest stark beschädigt und kaum in der Lage große Manöver zu vollführen.
Imho reicht es trotzdem noch, dem Fjarninger zur Not auf dem Fluss nachzutreiben.
Also eigentlich Ist Haldrunier “Eines der Primärziele” der Vinskrapr und sie nutzen ihre Chance als er einen Zauber wirkt (Ich tippe auf einen Elementarbann – der es tatsächlich ins LCD geschafft hat^^).
Der Elementarbann sollte eigentlich nichts gegen Un-Elemente ausrichten können :wink: Und die Beschreibung im Abenteuer ist so wolkig, dass es den Autoren wohl wirklich nur damit geht, dass der Effekt irgendwie herbeigeführt werden kann.
Auch hier tippe ich beim Zauber auf einen Elementarbann (in Zonenvariante) oder einen Gardianum (der laut Abenteuer hilft...) oder beides. Vielleicht steht ihm auch der ein oder andere Elementargeist bei. Man weiß es nicht. Aber wenn nichts explizites in Werten und ZFP* dabei steht wird es wohl die böse Meisterwillkür sein.
Elementarbann siehe oben, Gardianum würde Windweiser imho besser schützen, als es tatsächlich der Fall ist (und irgendwann dann gar nicht mehr), außerdem behauptet das Abenteuer, gerade der Wechsel in den Angriffen der Un-Elemente sei für Windweiser das Problem. Wieder: Man KANN die Szene mit etwas Abwandlung plausibel machen, im Abenteuer ist sie es erst mal nicht.
Aber wenn nichts explizites in Werten und ZFP* dabei steht wird es wohl die böse Meisterwillkür sein.
Das nun nicht ganz :wink: Aber wenn es für mich als Spielleiter, der die Regeln und Zaubersprüche inzwischen doch ziemlich gut kennt, nicht glaubwürdig ist, dann kann es das für die Spieler erst recht nicht sein. Ich persönlich lege großen Wert auf Stimmigkeit und Erklärbarkeit, und daran mangelt es in dem AB einfach an vielen Ecken und Enden
Das kann man ja auf die Heldengruppe angepasst abändern.
Ja. Imho muss man das auch. Und das ist eben wieder so ein Schnitzer, der Meisterarbeit erfordert, und deren große Anzahl dafür sorgt, dass "Die dunkle Halle" trotz toller Plotidee von mir nur 3 Punkte kriegt.
Ich hab ihn bei meiner Gruppe den Weiches erstarre anwenden lassen. Augenzeugen konnten berichten wie er einen seltsamen Anhänger in den Schnee warf und aus dem daraus entstandenen Ross aus Eis geflohen ist.
Sehr nette Idee!
Für einen Dschinn allerdings halte ich die Kräfte der Magier nach dem Angriff zu schwach. Selbst bzw grade mit Blutmagie bei so vielen verletzten.
Es geht offensichtlich darum, dass ein mächtiger Gegner viele Ressourcen einsetzt, um an einen bestimmten Gegenstand zu kommen. Wenn man ihn mit den verfügbaren Mitteln stoppen kann, tut man das. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass wirklich alle der Runajaski zu angeschlagen sind, um per Ottagaldr doch noch etwas auszurichten - davon abgesehen, dass eine Magierakademie auch immer noch den einen oder anderen Astraltrank vorrätig hat, der während des Angriffs nicht gerade greifbar war.
Ich persönlich hatte in dem Kapitel noch zu bemängeln das man quasi im Handumdrehen noch schnell ein Runenartefakt schnitzt mit mehrfachen Ladungen etc... Bei mir war das Artefakt schon fertig und wurde den Helden gegeben statt mal schnell hergestellt.
Ja, das ist noch ein Kritikpunkt bzw. ein Punkt an dem man umbauen sollte.

Noch mal: Ich sage nicht, dass das AB hoffnungslos ist, ich habe ihm immerhin noch 3 Punkte gegeben. Die Plotidee ist klasse. Die Umsetzung hingegen ist so, dass man an sehr vielen Orten nachbessern muss.

Und ich drück' Dir sehr die Daumen bei der Inszenierung des Finales - ich hab beim ersten Mal Meistern schier die Krise gekriegt, weil ich es nicht umgebaut hatte und daher eine glaubwürdige Inszenierung wirklich nicht möglich war :(

McBaine
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Re: A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Soo, mit einer Woche verspätung nun auch das Finale fertig bekommen.

Am Finale haben wir nun 3 Spielabende gespielt, davon 2 nur an der dunklen Halle.
im Vorfeld hatte ich ein paar Sachen abgeändert und vor allem die Paktierer ausgestaltet damit es nicht "ideal-Standart-Paktgeschenkspeicher #1-8" sondern unterscheidbare und Charaktervolle Gegner sind.
Die Helden sind zunächst vor dem Eiswall im Schutze des Nebels die Schlucht hinaufgeklettert um den Patrollien zu entgehen von denen eine im dichten Nebel kaum 10 Schritt an ihnen vorbeigezogen ist. Von dort konnten sie das Lager einsehen und versuchten heraus zu finden wer Hauptmann, Unwichtig, Paktierer oder ähnliches ist.
Schließlich wurde der Plan gefasst die Paktierer mit einem schnellen harten Schlag anzugreifen. Einer der Helden hat sich unter die Söldner gemischt und wurde promt zur Wachablösung hinzugezogen, wo er erfuhr das man Glorana erwartet und das man spalier stehen muß. Ebenso konnte er erfahren das eine Paktiererin wohl prophezeit hat das es bald zu Kampfhandlungen käme und deswegen erhöhte Wachsamkeit angesagt wäre.
Der Angriff auf die Paktierer lief nicht ganz wie geplant und hätte fast den tod der Helden nach sich gezogen, wäre nicht der Angriff der Thorwaler und Horasier hinzu gekommen.
Während sich Teile der Paktierer aus den Kampfhandlungen mit den Helden lösten um die Schiffe abzuwehren verfolgten die Helden Imion und Olgerda mit Grimring in die Dunkle Halle. Dort kam es zu einem Finalkampf zwischen den stark angeschlagenen Helden und den letzten Verteidigern.
Als Olgerda versuchte Tronde mit Grimring zu durchbohren, warf sich der Olporter Magus todesmutig dazwischen und fing den Großteil der Wucht für seinen Obersten Hetmann ab. Ein Horriphobus aus dem Stab auf Olgerda sorgte dafür das sie sich Grimring nicht mehr nähern konnte, weil dieses nun im bedrohlichen todwunden Magier steckte...
Als die Elemantaren Gewalten losbrachen umringten die Helden Tronde um geschlossen mit ihm vor zu rücken, mit Zaubern und vereisten Rundschilden leidlich geschützt.

Alles in allem ein sehr gutes Abenteuer. Es hat hier und da ein paar kleinere Mängel (Schnell ein super Artefakt schnitzen, oder eine Flucht per Schiff in gefühlten 8,5 sekunden durch die Olporter Riffe z.B.), allerdings nichts was man nicht ohne Probleme beheben könnte. Szenerie und Geschichte sind meiner Meinung nach phantastisch und episch, und in einem Abenteuer wo es um Grimring und Ketten aus Schicksal geht, sind auch die kosmischen Kausalknoten kein Problem, auch wenn einige das anders sehen mögen.
(Sowieso finde ich es seltsam wenn bei einigen Abenteuern wo nicht nur ein Schauplatz und x NSC mit Motivation abgedruckt sind sofort die Railroading beschwerden kommen. Wenn der Meister sich natürlich sklavisch an jeden Vorlesetext hält und nicht die ermutigung des Nacherzählens wahrnimmt wo er es für richtig befindet, sieht es vielleicht nochmal anders aus.)

Am Ende gebe ich 5 Punkte (wegen kleineren Mängeln eigentlich 4.5, aber mit 5 stimme ich ab).
Zuletzt geändert von McBaine am 01.02.2010 16:21, insgesamt 2-mal geändert.

Herr der Nacht
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Re: A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von Herr der Nacht »

Peinlich wie dieses Abenteuer hier verteidigt wird. Lasst den Leuten doch einfach ihre Meinung. Man kann ja vieles herumreden, aber es wird wohl niemand in Abrede stellen können das die dunkle Halle anderen Abenteuern der Zeit was Gliederung angeht ziemlich schwach daherkommt und bezüglich Railroading-Lastigkeit ziemlich dick aufgetragen wird.

Naja, anyway,
mein Eindruck:

Ich habe das Abenteuer auf der Suche nach Infos zu Olgerda auch einmal durchgelesen und muss sagen dass ich eher entäuscht bin. Vorher hatte ich bereits die dagegen recht freien Abenteuer die rote Frenja und das Botenszenario im Boten 83 durchgelesen und trotz deren Kürze, halte ich sie für wesentlich spielbarer als das präsentierte Abenteuer. Mir scheint wie öfters bei den umfangreicheren Abenteuern die Krux , dass der zusätzliche Platz eher in Vorlesetexte und Inszenierung gesteckt wird als in Hintergrundausarbeitungen die dem SL dienlicher gewesen wären.

Wie so viele Abenteuer krankt die Dunkle Halle daran, gute Ideen zu haben, die jedoch nur mangelhaft Rücksicht auf die interaktive Komponente beim Rollenspiel nehmen. Der böse RR-Begriff liegt einem auf der Zunge, und das nicht zu unrecht. Zwar kann man dem Abenteuer auch zugute halten dass es schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, gemessen an anderen Abenteuern der Jahre 2002-03 (z.B. Herren von Chorhop, Herz aus Eis oder Das vergessene Volk) ist es jedoch dennoch verhältnismässig unfrei und geskriptet. Hinzu kommt die eher bleiwüstenmässige Aufbereitung des Abenteuers. Es besteht eigentlich nur kontinuierlich aus Textblöcken mit Hintergrund, unterbrochen durch alle 1-2 Seiten vorkommende Vorlesetexte. Es fehlen Hervorhebungen, Gliederungen und ähnliche Elemente die es dem Spielleiter im Spiel ermöglichen, schnell zu improvisieren und die notwendigen Infos zu erfassen.
Es ging mir wie bei so vielen älteren Botenberichten, das Gefühl der Autor wolle eine starke, filmorientierte Inszenierung haben mit ähnlichen Techniken die dort verwendet werden, im Rollenspiel aber beileibe nicht einfach so umsetzbar sind. In einem Botenbericht klappt das noch halbwegs, auch wenn es da oft schwülstig daherkommt (bei wieviel Schlachten bleibt denn nun mal die Zeit stehen?!), in Abenteuern ist es katastrophal da einfach nicht umsetzbar. Kein Spieler hat so etwas gerne.
Da bleibt die Zeit mal eben stehen weil es "gut wirkt", da stehen Charakter rum und können oftmals nichts machen und Bösewichte oder sterbende Heroen halten Monologe.

Mein Fazit: Insgesamt eins der schwächeren Abenteuer der Zeit, gute Ideen aber schlechte Umsetzung für das kooperative Spiel mit der heimischen Runde. Für das Abenteuer und die Ideen hätte es 4 Punkte gegeben, fürs vehemente Railroading gibt es 1 Punkt Abzug, für die Gliederung der Informationen und allgemein die Aufbereitung der Szenen mit viel versteckten Informationen und dicken Vorlesekästen 1 weiteren Punkt Abzug, so dass ich von einer guten Idee zu einem unbefriedigenden Abenteuer komme, dass einem SL ein Grundkonzept bietet, um wirklich spielbar zu werden jedoch viel Arbeit abverlangt. Mir in diesem Fall zu viel. Schade
Zuletzt geändert von Herr der Nacht am 15.02.2010 14:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich durfte das AB auf dem Forentreff letztes Wochenende bei Namaris erleben.

Es war saugeil! Für das AB unter Namaris als SL würde ich mehr als 5 Sterne geben.

Nachdem er allerdings erzählt hat, was er da alles angepasst hat, damit es komplett stimmig wurde, gebe ich noch gute 4 Sterne.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Re: A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von Velym »

Skyvaheri hat geschrieben:Ich durfte das AB auf dem Forentreff letztes Wochenende bei Namaris erleben.

Es war saugeil! Für das AB unter Namaris als SL würde ich mehr als 5 Sterne geben.

Nachdem er allerdings erzählt hat, was er da alles angepasst hat, damit es komplett stimmig wurde, gebe ich noch gute 4 Sterne.

Sky
Dem schliesse ich mich ohne Umschweife an. Jedoch habe ich das Abenteuer mit 5 Sternen bewertet.

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A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Bei uns wurde das Abenteuer erst vor kurzem gespielt und als alter Thorwal-Fan ist das fast ein kleines Muss. (Ich durfte Grimring berühren!!)

Dennoch hat es sich nicht immer ganz so rund angefühlt denn bei einige Passagen fehlt es den Spielern irgendwie an Motivation etwas zu unternehmen und Ratlosigkeit. Sicher, es liegt stellenweise am Rail-Roading aber dennoch hätte man ein paar Stellen von Haus aus aufpeppen können.
Wurde von unserem Meister auch gemacht (hatten zusammen danach drüber gesprochen) und dann ist es deutlich erträglicher gewesen als vorgesehen.
Die Mordserie spielte sich seltsam, einige Gedanken gingen in die richtige Richtung aber das dann letzten Endes NICHTS herauszufinden war weil es nichts gibt laut Abenteuer.. naja.
Auch die Fahrt später mit den im Eis gefangenen Schiffen.. etwas übertrieben und eigentlich sinnfrei aber was tut man nicht wegen dem Plot . Naja. Auch hier mein Standpunkt: durch eine geniale Idee unseres Meisters kam noch ein kleiner One-Shot zwischen rein der das ganze echt aufbesserte.
Der Aufenthalt in Olport empfand ich garnichtmal als so schlimm sondern war gut und interessant zu spielen.
Auch das Finale war imposant und sorgte für einen würdigen Abgang Trondes. So jedenfalls meine Meinung.

Habe zwischen 4 und 3 geschwankt und unter Berücksichtigung der Anpassungen unseres Meisters ist das Potential des Abenteuers mit einer 4 gut bemessen. Ansonsten eher eine 3+.
--> somit gibts ne 4.

[Edit: hab in Schulnoten geschrieben, kurz korrigiert.]

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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Als alter Grimmring- und Thorwal-Fan habe ich dieses Abenteuer gemeistert
Jyivindar hat geschrieben: 30.08.2018 13:24
Dennoch hat es sich nicht immer ganz so rund angefühlt denn bei einige Passagen fehlt es den Spielern irgendwie an Motivation etwas zu unternehmen und Ratlosigkeit. Sicher, es liegt stellenweise am Rail-Roading aber dennoch hätte man ein paar Stellen von Haus aus aufpeppen können.
Wurde von unserem Meister auch gemacht (hatten zusammen danach drüber gesprochen) und dann ist es deutlich erträglicher gewesen als vorgesehen.
Die Mordserie spielte sich seltsam, einige Gedanken gingen in die richtige Richtung aber das dann letzten Endes NICHTS herauszufinden war weil es nichts gibt laut Abenteuer.. naja.
Auch die Fahrt später mit den im Eis gefangenen Schiffen.. etwas übertrieben und eigentlich sinnfrei aber was tut man nicht wegen dem Plot .
In der ersten Hälfte des Abenteuers kann ich meinem Vorredner nur Recht geben, va der Einstieg mit der Mordserie spielte sich iwie komisch und der man findet nur sehr sehr langsam ins Abenteuer.
Auch die Geschehnisse auf dem Boot fühlen sich sehr ge Railroaded an, weil egtl egal was man tut, das Ergebnis bleibt dasselbe.
Ab Olport wurde es dann deutlich besser (und meine Gruppe auch deutlich aktiver), wobei sie nochmal kurz eingebremst wurden vor dem großen Finale. Das Finale selber ist ziemlich dramatisch, spannend und episch, wenn man es schafft, als Spielleiter Zeitdruck aufzubauen. Diese Bewertung soll aber meine Gruppe vornehmen.

Alles in allem vergebe ich DREI Punkte, wobei vor allem der Anfang dem Abenteuer den vierten Punkt gekostet hat...
Das wohl, bei Swafnir!

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