A122 Die dunkle Halle

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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JR
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A122 Die dunkle Halle

Ungelesener Beitrag von JR » 27.05.2007 14:36

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2003 erschienenen Abenteuers A122 Die Dunkle Halle von Patrick Fritz, Michelle Schwefel und Ragnar Schwefel bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die dunkle Halle" gefallen?
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Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 27.05.2007 16:15

Insgesamt ist das Abenteuer ganz nett.
Aber einige Logiklücken und Schwächen sind da doch zu nennen.

Die Verknüpfung mit dem Orkangriff auf Albernia halte ich für so eine Schwäche. Zum einen wird das Abenteuer dadurch unnötig eng datiert (je flexibler ein Abenteuer gespielt werden kann, desto besser).
Außerdem führt das nur zu unnötigen Reisen zu einer Jahreszeit, wo Reisen eigentlich die große Ausnahme darstellen. Von einem Schiff, das wohl mit 100 Knoten über die See braust, um die Distanzen im Abenteuer zu überbrücken, ganz zu schweigen.
Das das Abenteuer tatsächlich im Winter spielt, merkt man fast gar nicht.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 28.05.2007 10:53

Ich bin immer für solche epischen Abenteuer zu haben, wo umwälzende Dinge passieren. Zudem war unser Spielleiter in Hochform und konnte sich auch durch viele Ideen vom Autor immer weiter steigern.

Das Abenteuer selbst habe ich mal durchgeblättert, so stark wie es bei uns war scheint es in Schriftform nicht ganz zu sein.

Aber 4 Punkte immer, auf einer 10er Skala gäbe ich 9 Punkte.

Mysticus

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 28.05.2007 11:17

Das ABenteuer ist ganz solide und spannend geschrieben also 4 Punkte

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 28.05.2007 11:39

Ich fand das Abenteuer ziemlich gut.

Aber es gab ein paar Lücken. Insbesondere Bei den ständigen Ritualen und der vielen eingesetzten Magie. Diese war häufig aus reinen Stimmungseffekten so gewählt, aber vom Hintergrund nicht abgedeckt. Wenn ein Spielleiter nicht extrem firm im Gebiet aventurische Magie ist und auch nur ein neugiereiger SC mit magischem Hintergrundwissen oder Analysefähigkeiten dabei ist, kommt er ständig ins Schwimmen, ebenso bei allen Fragen der Antimagie.
Dieser Aspekt hat mich beim Spiel extrem gestört. Wenn Magie in einem Abenteuer eine der Hauptrollen spielen soll, dann bitte kompatibel zu den Regeln. Die Ideen waren ja nicht schlecht, aber wenn man ungewöhnliche Magie und Artefakte benutzt, dann ist geradezu zu erwarten, dass die Helden versuchen, mehr darüber zu erfahren und man sollte darauf vorbereitet sein.

Ansonsten, eine spannende, mitreißende Handlung, viele mit Liebe dargestellte NSCs, die Gegend kommt gut zur Geltung und die Herausforderungen sind abwechslungsreich und anpaßbar von der Stärke. Das Finale ist ein bißchen sehr geskriptet, aber nicht überraschend in Anbetracht der beteiligten höchstoffiziellen NSC. Und so viel kann auch da nicht schief gehen.

Ich habe 4 gegeben. Aber ich schwankte schon in Richtung 5.

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr » 28.05.2007 15:48

Okay. Hat den Satyr nicht vom Hoicker gehauen,m aber auch keine allzudeutliche Schwächen. Ausser dem Bösen Geoden, der war dem Satyr zu klischeeig.

Zornbold
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Ungelesener Beitrag von Zornbold » 29.05.2007 15:04

Von mir glatte 5 Punkte, trotz einiger kleinerer Schwächen die bereits angesprochen wurden, eines meiner Lieblingsabenteuer.

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Fährmann des Todes
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Ungelesener Beitrag von Fährmann des Todes » 31.05.2007 14:46

War eigentlich ganz cool, man hat nur leider allzu deutlich gemerkt wie es geschrieben wurde. "Mhm, das ist cool! Jetzt hab ich einen mordsmäßigen Heldentod für Tronde... Und dann dieses Schwert, ja großartig! Aber was machen die Helden? Füg ich doch einfach einen Zyklopen ein... " Dies fand ich störend. Ebenso störend, neben den schon angesprochenen Dingen, fand ich Windweisers Auftritt. Erst wird er als der absolute Supergorst geschildert (der er mit Sicherheit auch ist), dann entdeckte die Autoren wieder, dass die Helden nicht eingebunden sind und sich schnell langweilen könnten (was gar nicht nötig der Fall sein muss. Der bekackte Rote Pfeil und Nahema tauchten doch gar nicht auf...). Ansonsten hat es Spaß gemacht, auch wenn es große Anforderungen für den Spielleiter bereit hält. "Ey! So einen coolen Tod, will ich auch!"

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 14.06.2007 14:19

Das Wohl, wenn Tronde schon abtreten musste, dann wenigstens auf diese Weise.
Als Veteran der auch die ersten Computerspiele noch gespielt hat, freute ich mich auch durchaus über die Einbindung der Schiksalsklinge, gerade mit dem dargestellten Hintergrund ("Diese Klinge Wird Dein Schicksal sein", echt hübsch) finde ich es insgesammt sehr gut gelungen, wenn auch mit einigen kleinen Schwächen, die meine Vorredner ja schon erwähnt haben.

Alles in Allem 4 Punkte mit Tendenz zu 5.

Moebius
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Ungelesener Beitrag von Moebius » 16.06.2007 12:52

Ich habe dem Abenteuer nur drei Punkte gegeben, wenn auch mit Tendenz zu 4. Es ist zwar stylisch ohne Ende, die Atmosphäre ist nett, ich mag's auch episch, aber man muss es einfach umschreiben, das Railroading (und jetzt haken wir diese Szene ab... und dann diese...) ist einfach zu übel, hat meine Spieler damals auch sehr gestört. Der Zyklop ist einfach nur furchtbar, die Finalszene ist im Prinzip Erzählen, bei dem die Heldenaktionen eher störend wären.

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Vogue
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Ungelesener Beitrag von Vogue » 30.07.2007 09:00

ich hab mir jetzt die dunkle Halle gekauft und mal durchgelesen.
Hab sicher 4 Orte gesehen, wo meine Helden draufgehen. Gibt auch verdammt viele Passagen, in denen ein simpler Paralü das ganze Abenteuer beenden kann. Auch der Schluss (mit dem Zyklopen, der in Torbens Nase einfährt) finde ich etwas schwach und das die Thorwaler ununterbrochen am Flennen und Heulen sind ist also auch mehr Gimmick, als traurig.
Nimmt mich ja arg wunder, wie das rasukommt.

Wieviele NSC habt ihr denn so euren Spielern mitgegeben?

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 06.12.2007 16:46

Haben gestern Die dunkle Halle nach vier Spielabenden (-nächten) beendet und ich muss sagen, ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Für jeden Helden ist bei diesem Abenteuer etwas dabei, allerdings empfehle ich es mit WIRKLICH hochstufigen Charakteren zu spielen, da sonst nicht nur Logik, sondern auch Motivation der Spieler leiden (man müsste dann nämlich auch die NSC den Helden zu viel Arbeit abnehmen lassen). Gerade der Firnelf der Gruppe hat sich besonders hervortun können (ein Eiskundiger Charakter kommt wirklich auf seine Kosten und ohne gibt man sehr viel Spielraum an NSCs ab) Ich selbst hätte dem Ab nur ne 4 gegeben, aber die Spieler waren so begeistert, dass ich nun mit einer 5 abgestimmt habe.
Allerdings stellt das AB wirklich hohe Anforderungen an den Meister, gerade das FInale hat mich ziemlich gefordert, da die Helden anders agiert haben, als im AB erwartet. Außerdem habe ich Drachenodem: Balzgeschenke als Intermezzo eingebaut, was wunderbar gepasst hat (und vor allem, wie krieg ich meine Helden sonst je wieder in die Bernsteinbucht =)? ):

Meisterinformation zu "Drachenodem und Dunkle Halle": Dafür habe ich Elodiron den Helden sagen lassen, dass sie ohne schwarzen Bernstein, sofort von den Paktierern auf dem verdorbenen Schnee erspürt würden. Sie sind dann losgezogen nach Glyndhaven und sind schon auf dem Weg der RObbentöterin begegnet. Dies hat für eine gute Überraschung gesorgt und ist schön vom klassischen Abenteuerschema abgewichen (hat also auch Balzgeschenke "verbessert" mMn)

Ragnar Schwefel
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Ungelesener Beitrag von Ragnar Schwefel » 08.12.2007 18:18

@Boris
Eine interesante nachahmenswerte Kombination.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm » 10.12.2007 10:59

Ein starkes Abenteuer mit vielen schönen Szenen. Hab's mit einem Swafnir-Geweihten gespielt, was super gepasst hat.

Besonders die Expedition und das Finale waren große Momente.

Wurm

Pyrdraka
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Ungelesener Beitrag von Pyrdraka » 07.02.2009 00:32

Erst einmal habe ich vom Meister nach dem Abenteuer verlangt, dass er selbiges nach Beendigung herausrückt. Dieses Abenteuer ist derart unlogisch, schlecht recherchiert und in sich so katastrophal wie die dunkle Halle. Jeder wichtige NSC hat einen maximal-KL wert von 6, da leider der Railroading-Aspekt neue Dimensionen erreicht hat in diesem Werk kann der Meister diese auch nicht ändern, ohne das Abenteuer in Gänze zu vernichten.
Leider kennen sich die Autoren nicht im Regelwerk das zugrunde liegt aus, und die widersprüche zur Thorwal-box sind extrem. Das ausgerechnet diese Leute federführend bei "unter dem Westwind" waren ist für mich der Untergang der Thorwaler bei DSA.
Es gibt kein vergleichbar schlechtes DSA Abenteuer bisher. möge es so bleiben.

Sir Nox of Ni
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Ungelesener Beitrag von Sir Nox of Ni » 07.02.2009 01:08

@ Pyrdraka: Kannst du deine Kritikpunkte näher erläutern? Ich finde sowohl dieses Abenteuer (wie auch UdW) wirklich sehr gelungen.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac » 07.02.2009 02:28

Pyrdraka hat geschrieben:und die widersprüche zur Thorwal-box sind extrem.
:lol: :lol: Time Machine, Time Machine :lol: :lol:

Sir Nox of Ni
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Ungelesener Beitrag von Sir Nox of Ni » 07.02.2009 03:40

Zac hat geschrieben::lol: :lol: Time Machine, Time Machine :lol: :lol:
?

Pyrdraka
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Ungelesener Beitrag von Pyrdraka » 08.02.2009 20:07

Also ich hab das Abenteuer noch mal kurz überflogen und kann gerne einige Kritikpunkte äußern.
Kapitel 1 handelt von einer Mordserie in Thorwal. Die Helden werden durch eine Tote persönlich involviert. Bei uns hat die Detektivarbeit in Thorwal +/- 3 Minuten gedauert, die Tavernen in Thorwal abklappern ca 3 Std. Nach Abenteuer befindet sich ja die unauffällige Gruppe von 10 Fjarnigern die sich als walwütige Thorwaler verkleidet haben, angeführt von einem Zwerg in einer Taverne. Kurzum, der Zwerg wird nie lebendig Thorwal verlassen, ebensowenig wie der Rest der Fjarninger, es kann somit nie zum Akt 2 kommen. Natürlich ist es möglich, dass eine vollkommen unerfahrene Gruppe mehr als 3 Minuten benötigt, mehr als 10 ist aber eigentlich ausgeschlossen, so oder so, die Gruppe verläßt Thorwal nicht.
Alleine der Versuch von dem Geoden sollte mit KL -1 permanent bestraft werden.
Der Plan Grimring von den Thorwalern zu erlangen, indem er mit 7 Fjarningern 2 volle Boote angreift mit einem weiteren Punkt (er kann es auch sehr einfach in Thorwal machen, ohne Fjarninger).
Unser Meister war schlau genug dies direkt zu umschiffen, lagerte die Gruppe einfach aus. Trotzdem wäre es dann nie zu der "notwendigen" Begegnung gekommen, da die Helden sich schlichtweg nicht den ganzen Tag die Eier graulen. Nunja der Zwerg konnte sich zumindest durch Flucht entziehen (was vollkommen lächerlich war, aber egal, man versucht als Meister ja son AB zu retten).
So oder so, die Gruppe hat es nun geschafft, und hat genug Ansehen gesammelt für Kap.2.
Der Auftrag für Kap 2 ist so gut gesetzt, dass jeder nicht -Thorwaler hier nein sagen muss, vor allem ein Horasier sollte hier schlichtweg sagen: nö.
Nunja, Helden machen oft dumme Sachen, gehen somit mit. Nix passiert außer einer notwendigen Begegnung. Der Zwerg macht also sein Eisgedöns, die Fjarninger stürmen die Nußschalen.
Leider gibt es für den Meister und Autoren immer diese doofen Helden...
Kurzum: Der Olporter Magier (welch geeigneter Held fürs Abenteuer) spricht nen Elementarbann (Eis), Spuck vorbei, bei den Fjarningern steht expliziet sie können nicht schwimmen->alle tot (oh die waren doch schon tot? egal die spawnen). Das nächste notwendige Ereignis kann also nicht stattfinden. Man brauchte im übrigen nichtmlas den seltenen Elementarbann, es gibt durchaus viele Zauber, die die Fjarninger töten, bevor sie ein Boot erreichen. Selbst ohne Magie sollte keiner der Jungs jemals nah genug rankommen, um auch nur einen Wasserschlauch zu ergreifen, bei den Mengen an Gegnern. Wie lange überlebt wohl ein nicht-Schwimmer bei -100° während er im Wasser (moment Wasser gefriert doch hab ich mal gehört?) mit einem Schwert in der Hand flieht? Die Logikfehler sind einfach der Hammer, egal der Typ soll fliehen, egal wie lächerlich das ist.
Apropos lächerlich: Ist euch aufgefallen, dass die Fjarninger eigentlich verkleidete Horasier sind? Mir schon, wie sonst kommt ein Fjarninger auf die Idee mit einer Linkhand (!!!!) zu kämpfen, wie es im Abenteuer steht? Und so Fjarniger-Horasier haben nämlich auch 3 Hände (2 für die Barbarenstreitaxt, eine für ihre Linkhand, n1 Autoren)
Kapitel 3: Als Spieler war ich jetzt sehr gefrustet, alles richtig gemacht, Gegner alles falsch gemacht, jeder Kampf überlegen, keine Chance etwas zu tun, außer einfach auf die nächte Szene der Autoren zu warten.
Ohne wirklichen Grund laufen die Helden jetzt durch die Weltgeschichte, weil das nen NSC toll findet und man ist schließlich in Olport.
Die gnadenlos überpowerte und total veränderte DSA 4 Akademie Olport ist leider doch nur eine Ansammlung von geisteskranken, stupiden NSC's wie dieses Abenteuer in außerordentlicher Manier ausarbeitet.
Die Akademie wird also von Vinskrapr angegriffen. Diese Wesen sind also "Anti-Dschinne" aber genauso verwundbar wie es auch ein echter Dschinn ist. Ich sehe keine Notwendigkeit solchen Schwachsinn wie diese Viecher bei DSA einzubringen, und es ist kein Wunder, dass es ansonsten auch keine Erwähnung dieser Dinger gab.
Egal so oder so müssen die Helden jetzt mal wieder das totale Versagen einer kompletten Magierakademie ausbügeln, retten alles, schützen alles und treffen auf den blöden Elf. Der Elf hat die super Methode abzuhauen Axxeleratus & Dunkelheit. Leider erleidet der Elf bereits beim zweiten x von Axxeleratus einen plötzlichen Anfall von Tod. Zauberdauer trifft leider auch NSC's, Dunkeltheit bringt übrigens goa nix, aber endlich darf man mal einen killen ders verdient hat. (auch wenn die Autoren sagen, dass diesem Elf die Flucht gelingt, hahaha).
Nachdem die NSC's immer noch nix gemacht haben, gehen die Helden kurzerhand hin, und nachdem man die Spektabilität gerettet hat, das Eigentum der Akademie gerettet haben, retten sie natürlich auch noch die Akademie an sich.
Natürlich wäre es von den Mitgliedern der Akadmie auch viel zu viel verlangt gewesen, je einen Orcanofaxius zu sprechen, wie es laut dem grauen Kasten hätte ausreichen müssen.
Zum Abschluß dieses Kapitels stellt Tronde fest man sei eine Schicksalsgemeinschaft, warum er das denkt erfahren wir leider nicht, Sinn machts auch nicht.
Alle machen sich jetzt also auf den Weg zur namensgebenden Halle, leider geht dabei Tronde verloren. Eine logische Begründung warum das passiert gibt es natürlich nicht, es war wohl eine Lawine (Ignorieren wir mal die Fähigkeiten der Gruppe, was ist schon Wildnesleben 30, Gefahreninstinkt 25 gegen den Willen DIESER Autoren. Natürlich hat nicht jede Gruppe einen Firnelf mit Eins mit der Natur dabei, aber auch dieser Held paßt eigentlich 1a ins AB). Wieder einmal haben also NSC's und alle vorsichtsmaßnahmen der Grupper versagt, schade RPG macht doch so viel Spaß, warum oh Swafnir tötet dieses AB das so?
Man lernt also einen neuen tollen NSC kennen, der uns dann rettet, man findet die Dunkle Halle, wartet auf weitere tolle NSC's, während die Helden alles vorbereiten (NSC's haben halt alle KL -7).
Leider dürfen die Helden hierbei gar nicht zu gut sein, und Kriegskunst ist auch ein verpöntes Talent, sonst würden die Paktierer draussen einfach als erstes sterben. Egal, mindestens eine überlebt, muss ja so sein.
Deshalb kommt es auch zu einem ziemlich übertriebenen Endkampf in der dunklen Halle, aber es gibt ja zum Glück dutzende gute NSC's, Glorana entkommt (es hat ja keiner den NSC's gesagt, man sollte den Eingang covern, KL -7 hilft bei der Kriegskunstprobe halt nicht), und somit ist den Helden wieder einmal eine Abenteuernotwendigeit in den Weg gekommen. Der Schicksalsgemeinschaft (warum waren wir das gleich?) gelingt es nun Tronde zum Hüter der Halle zu bugsieren, er und nen Zyklop sind halt Lappen (eh Norweger eh Thorwaler).
Kurzerhand wird das Elemantarheiligtum des Eises zur Pilgerstätte der Thorwaler erklärt, das Abenteuer ist beendet.
Zuammenfassung: Die Helden dürfen kein Rollenspiel machen, selbiges zerstört jedes Kapitel.
Die NSC's stehen immer nur sinnlos im Gelände rum und versagen, versagen und versagen.
Nach dem albernen Detektivteil beläuft sich jedes Kapitel auf: Laufe in Richtung X und bekomm auf die Fresse und wehe du wehrst dich!
In Thorwal werden Begrifflichkeiten teilweise vertauscht, sicherlich nur Flüchtigkeitsfehler (die Autoren kennen sich dort sicherlich besser aus als ich!!), aber dennoch störend.
Diese Antidschinne zerstören mir so einiges und passen nicht in mein Aventurien, ggfls waren deshalb die NSC's auch alle so passiv, weil das nur ne schlechte Illusion war.
Aus allen diesen Gründen ist es ein sinnloses Railroading Abenteuer, das sicherlich ein wirklich guter Roman geworden wäre, als Abenteuer aber aus meiner Sicht maximal schlecht.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac » 08.02.2009 22:22

Recht unterhaltsam, auch wenn manche Dinge schlicht erlogen sind.
Ihr habt nicht zufällig mit denselben Helden gespielt, die er schon 1990 beim Kauf der Thorwal-Box hattet, oder? (Nox, kapierst du's nun?)

Ach, nur aus Interesse: Um wieviel war der Elementarbann erschwert?

Sir Nox of Ni
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Ungelesener Beitrag von Sir Nox of Ni » 08.02.2009 23:16

Okay. Deine Ausführungen zeigen mir deutlich, dass du das Abenteuer überhaupt nicht gelesen hast und dein Meister scheinbar mit seiner Aufgabe überfordert war.
Pyrdraka hat geschrieben:Bei uns hat die Detektivarbeit in Thorwal +/- 3 Minuten gedauert, die Tavernen in Thorwal abklappern ca 3 Std.
Wie ihr den Detektivplot in drei Minuten (verstehe ich diese seltsame Zeitangabe richtig?) lösen konntet, ist mir schleierhaft. Allein die Untersuchung eines Tatorts sollte länger dauern. Das erste Kapitel ist sehr frei aufgebaut und bietet den Helden massenweise rollenspielerische Herausforderungen, wobei ich nicht bezweifeln will, dass auch der Meister viel Vorarbeit leisten muss.
Pyrdraka hat geschrieben:Nach Abenteuer befindet sich ja die unauffällige Gruppe von 10 Fjarnigern die sich als walwütige Thorwaler verkleidet haben, angeführt von einem Zwerg in einer Taverne.
Jolnorx hat sich mit den Fjarningern keineswegs in einer Taverne Unterschlupft gesucht. Im Abenteuer steht eindeutig, dass sie in einem verlassenen Lagerhaus außerhalb der Stadt hausen.
Pyrdraka hat geschrieben:Kurzum, der Zwerg wird nie lebendig Thorwal verlassen, ebensowenig wie der Rest der Fjarninger, es kann somit nie zum Akt 2 kommen.
Auch falsch. Da der Eisgeode seine Arbeit in Thorwal getan hat und ihm bewusst ist, dass drei seiner Fjarninger in der Stadt Amok gelaufen ist, konnte er fliehen, bevor die Helden den Unterschlupf erreichen.
Pyrdraka hat geschrieben:Der Plan Grimring von den Thorwalern zu erlangen, indem er mit 7 Fjarningern 2 volle Boote angreift mit einem weiteren Punkt (er kann es auch sehr einfach in Thorwal machen, ohne Fjarninger).
Sein Plan ist es nicht Grimring zu rauben, sondern die thorwalschen Drachenschiffe aufzuhalten, die das belagerte Winhall unterstützen sollen.
Pyrdraka hat geschrieben:Der Auftrag für Kap 2 ist so gut gesetzt, dass jeder nicht -Thorwaler hier nein sagen muss, vor allem ein Horasier sollte hier schlichtweg sagen: nö.
Warum das denn bitte? Albernia im Kampf beizustehen sollte doch wohl im Interesse eines Großteils der Heldengruppe sein.
Pyrdraka hat geschrieben:Der Olporter Magier (welch geeigneter Held fürs Abenteuer) spricht nen Elementarbann (Eis), Spuck vorbei,
Der Elementarbann (40 Aktionen!!!) müsste ja schon auf eine Zone gesprochen werden, die wahrscheinlich nie groß genug sein wird, um das Ritual aufzuheben. Aber selbst wenn einem Helden das gelingen sollte, würden die Eissschollen nicht von einem Moment auf den anderen verschwinden, sondern langsam schmelzen, oder?
Pyrdraka hat geschrieben:bei den Fjarningern steht expliziet sie können nicht schwimmen->alle tot (oh die waren doch schon tot? egal die spawnen).
Falsch. Im Abenteuer steht lediglich, dass es keine guten Schwimmer sind. Daraus zu schließen, dass sie sich nicht planschend über Wasser halten können, halte ich für sehr gewagt.
Ich halte Fjarninger für zäh genug, dass sieben von denen einer normalen Heldengruppe ganz schön die Hölle heiß machen.
Pyrdraka hat geschrieben:Wie lange überlebt wohl ein nicht-Schwimmer bei -100° während er im Wasser (moment Wasser gefriert doch hab ich mal gehört?)
Was willst du dem Abenteuer noch alles andichten? Von -100°C steht nirgendwo etwas im Abenteuer. (Und ja tatsächlich. Wasser gefriert! Meistens so bei 0 °C...)
Pyrdraka hat geschrieben:Apropos lächerlich: Ist euch aufgefallen, dass die Fjarninger eigentlich verkleidete Horasier sind? Mir schon, wie sonst kommt ein Fjarninger auf die Idee mit einer Linkhand (!!!!) zu kämpfen, wie es im Abenteuer steht?
Davon steht auch nichts im Abenteuer. Ich bekomme langsam das Gefühl, dass dein Meister nicht nur unfähig ist, sondern auch noch allerlei unlogische Sachen hinzugedichtet hat, die du jetzt dem Abenteuer anhängst.
Pyrdraka hat geschrieben:Ohne wirklichen Grund laufen die Helden jetzt durch die Weltgeschichte, weil das nen NSC toll findet und man ist schließlich in Olport.
Interessant. Ihr habt also das Pergament in der Ausrüstung des Geoden nicht gefunden? Schade, denn wenn ihr schon einen Gandmadr der Runajasko dabei hattet, dann hätte er den Ort auf der Zeichnung sofort erkannt. Auch das kann man echt nicht dem Abenteuer anhängen.
Pyrdraka hat geschrieben:Ich sehe keine Notwendigkeit solchen Schwachsinn wie diese Viecher bei DSA einzubringen, und es ist kein Wunder, dass es ansonsten auch keine Erwähnung dieser Dinger gab.
Was du dir alles aus den Fingern saugst. Diese befleckten Dschinne sind auch in UdW beschrieben. Ein - wie ich finde - stimmiger Hintergrund der Vinskrapr findet sich aber auch im Abenteuer. Aber wenn du sie nicht magst, musst du das auch nicht, klar...

Ganz ehrlich? Was du da geschrieben hast, ist kompletter Schwachsinn und es macht auch keinen Spaß, das alles einzeln zu widerlegen. Und deswegen höre ich jetzt auf damit...

@ Zac: Noch viel weniger Spaß hat es gemacht, das zu lesen. Das war eher eine Zumutung.
(Nein. Ich verstehe nicht, wie du auf "time machine" kommst. Du könntest es ja erklären, damit ich auch was zu lachen habe... ;))

Pyrdraka
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Ungelesener Beitrag von Pyrdraka » 09.02.2009 00:28

tut mir leid, das Ab liegt sogar vor mir, und es steht auch so drin, zb die -100° stehn dort drin (ok mehr als -88 sry...), das mit der Taverne steht auch drin, ist jedoch im abenteuer auch widersprochen wurden.
Der Detektivteil läuft bei jeder nicht dummen rollenspiel gruppe ungefähr so: Wunden von äxten die drinnen sind ->fingiert
brutale wunden von oben auf nem thorwaler->mindestens blutdürstig/walwütig. jeder thorwaler sollte da denken hey, fjarninger stecken da hinter, weil die a. blutdürstig und b. groß sind. walwütige sind nämlich im allgemeinen nicht in der lage, fallen zu stellen.
->gruppe verkleideter fjarninger die sich ggfls als walwütige tarnen (3 minuten)
gespräch mit npc x: ja sone gruppe ist aufgefallen, swafnirgeweihter: ja die gruppe hab ich gesehen.
mit der angeblichen oter (?) alle tavernen und lagerhäuser am hafen absuchen: 3h (so groß ist das alles ja nicht)
macht also insgesamt 3h 3minuten (wenn es in deiner gruppe kein rollenspiel gibt, pech gehabt, nur so funzt der teil).

2. der elementarbann dauert gleich wielange? Alter Satz: wer lesen kann ist klar im Vorteil. Tatsächlich sind es nur 10, wenn man den zauber 2* halbiert. aufgrund von regelsachen also eine Probe von +3 woohoo (+natürlich die RKP* des zwergs). faktisch sind auch geodenrituale erschwert, und ein noname Geode sollte nicht mehr als rkp 12 haben, also erschwernis insgesamt: ca 10 (unser magier würfelte hier übrigens seine erste 111 nach knapp 20 jahren DSA, dauert der deshalb etwa länger?). der Caldofirgo hat die gleichen erschwernisse ignoriert jedoch den geoden, woohoo, der brennen tote Stoff dauert als flammeninferno 6seks). bist du sicher du kennst die Regeln????

3. Welcher Horasier der Stufe 8-14 geht bitte für 20Dukaten mehrere Wochen lang mit stinkenden Thorwalern auf Nußschalen, um Orks entgegenzutreten? ich finds abwegig, sry. achja, auf seite 25 steht das mit den Fjarningern und der Linkhand, hab wohl doch mehr gelesen als du denkst^^

4. Ich bin mal zum Rettungsschwimmer ausgbildet worden, und ein reißender Strom ist auch für mich sehr gefährlich/tötlich. Anders ausgedrückt ich hab mehr TAW als nen Fjarninger und hätte es nicht geschafft was der da leistet, somit ist schlechter Schwimmer= Nichtschwimmer. im abenteuer steht explizit lediglich etwas davon, dass die jungs nur in wasserunabhängigen Talenten gut sind, was der umkehrschluß davon ist, ist wohl kritisch, aus meiner Sicht, die können es halt nicht (s.25, die mit der Linkhand)
5. die Viecher sind in UdW beschrieben, also einer Quelle die als Regionalband und nicht als regelwerk erschienen ist, außer ich täusche mich arg, und die neue Reihenfolge lautet: WdH, WdZ,WdG und UdW als Regelbücher? da die autoren die gleichen sind, wundert es nicht, dass es dort auftaucht, aber in mehreren überarbeitungen der REGELN keinen platz gefunden haben.

Unsere Gruppe bestand übrigens aus einer Gruppe von Krieger (Bornland, stufe 10 oder 11 haupterfahrung aus Drachenodem)
Magier Olport (reiste in ganz aventurien umher, spielte zb Zyklopenfeuer (welches übrigens falsch wiedergegeben wird), und war eher st 8
Firnelf (dsa 3 konvertiert, ca St 15, hat viele nordlandabenteuer gespielt)
thorwaler krieger, dsa3 konvertiert, veteran aus greifenfurt.
dazu noch einen den ich grad nicht benennen kann.
insgesamt hatte der meister zu diesem zeitpunkt knapp 20 jahre DSA Erfahrung, die Spieler alle mehr als 15.
Achja der Firnelf hat glaub ich schon in dem DSA abenteuer mitgespielt, indem Glorana das erstemal auftaucht, nur so am Rande, da ist sie schon gestorben, aber das kann man ja den autoren der dkl halle nicht ankreiden, der fehler muss sich in der redax viel früher eingeschlichen haben.

Aslo Sir Nox du hast jetzt 2 Seitenangaben die mich untermauern. Wenn du auf dieser Seite nicht fündig wirst, da lesen wohl nicht dein Ding ist, dann kannst du ja nochmal schreiben, dann werd ich dir die Stellen gerne zitieren, und dir die genaue Zeile nennen wo das steht. wie gesagt, ich hab das Ab extra Freitag abend rausgekramt.

Sir Nox of Ni
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Ungelesener Beitrag von Sir Nox of Ni » 09.02.2009 01:42

1. Nun gut. Vielleicht habe ich dir Unrecht getan. Zitier mir dann bitte mal genauer, wo da etwas zu -100°C oder Linkhand steht. Ich finde es nicht. Achja, und wo sich das Abenteuer bzgl. der Taverne widerspricht, möchte ich auch gerne wissen.

Ich habe aber noch weitere Anmerkungen. Wenn eure Gruppe so schnell darauf gekommen ist, dass da eine Gruppe von Fjarningern Unfrieden zwischen Thorwalern und Orks stiftet, hat der Meister einfach etwas falsch gemacht. Anhand dem, was den Helden an Informationen vorliegt, sind solche Schlussfolgerungen schlichtweg an den Haaren herbeigezogen. Das lässt sich auch nicht mit Ideenreichtum und meisterlicher Kombinationsgabe erklären.

2. Der Elementarbann (Variante Zone +3, 2x Zauberdauer verkürzen +6, RkP* des Geoden MIT Namen Jolnorx) ist für einen normalen Magier nicht einfach mal so schaffbar. Das ist schon eine Herausforderung. Aber selbst wenn, wie gesagt, ich sehe da kein Problem für das Abenteuer, selbst wenn der Zauber gelingt.
Eine Caldofrigo-Zone wäre entweder nicht heiß genug, um einen Eisberg schnell wegzuschmelzen (du kannst ja mal versuchen die Alpen mit einem Fön von Eis zu befreien) oder so heiß, dass der Held die ganze Umgebung mit in den Tod stürzt (wie überaus intelligent). Und ein Flammeninferno reicht vom Durchmesser auch nicht aus. Ich maße mir nicht an mich als großen Regelkenner zu bezeichnen, aber einfach mal so ein paar Eisschollen wegzuschmelzen, halte ich für unmöglich oder zumindest verdammt schwierig.

3. Ist doch euer Problem, wenn der Meister keine Motivation für eure Helden findet oder die Helden solche Anti-Helden sind, dass sie einen so wichtigen Auftrag nicht annehmen.

4. Da steht nichts von reißenden Sturzbächen, sondern lediglich von einer Strömung. Und die ist sicherlich nicht besonders stark.

5. Wenn für dich nur Regelwerke Bedeutung haben, ist das auch dein Problem. Eine Erwähnung im WdZ wäre es vielleicht wert gewesen, das stimmt. Aber dass gerade die Regelwerke nicht fehlerfrei sind, ist kein Geheimnis...

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac » 09.02.2009 01:55

:lol:
Also da Matrixverständnis laut WdZ nicht nochmal halbiert ist es +5, da der Geode seine gesamte Astralenergie für das Ritual verwendet (48 AsP) ist es +9, da der Geode alle Geodenrituale außer Humus beherrscht hat er RkW 14+ und würfelt auf 15/15/16, da bleiben im Schnitt 12 über. Die Aktivierungsprobe keines einzigen Geodenrituals ist erschwert. Damit komme ich auf +26 und mehr.
ein noname Geode
Sein Name ist Jolnorx Eisschaft! Sein Name ist Jolnorx Eisschaft!
Aber am geilsten Fand ich die Idee, in den eigenen Reihen einen Flammeninferno zu machen :lol:

Sir Nox of Ni
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Ungelesener Beitrag von Sir Nox of Ni » 09.02.2009 02:04

@ Zac: Irgendwie hast du recht. Typischer Fall von amüsant und traurig zugleich... T_T

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 09.02.2009 02:14

Pyrdraka hat geschrieben: Der Detektivteil läuft bei jeder nicht dummen rollenspiel gruppe ungefähr so: Wunden von äxten die drinnen sind ->fingiert
brutale wunden von oben auf nem thorwaler->mindestens blutdürstig/walwütig. jeder thorwaler sollte da denken hey, fjarninger stecken da hinter, weil die a. blutdürstig und b. groß sind. walwütige sind nämlich im allgemeinen nicht in der lage, fallen zu stellen.
->gruppe verkleideter fjarninger die sich ggfls als walwütige tarnen (3 minuten)
gespräch mit npc x: ja sone gruppe ist aufgefallen, swafnirgeweihter: ja die gruppe hab ich gesehen.
mit der angeblichen oter (?) alle tavernen und lagerhäuser am hafen absuchen: 3h (so groß ist das alles ja nicht)
macht also insgesamt 3h 3minuten (wenn es in deiner gruppe kein rollenspiel gibt, pech gehabt, nur so funzt der teil).

Entschuldige, wenn ich das sagen muss, aber wie man auf so eine Schlussfolgerung kommen kann, versteh ich beim Besten willen nicht. :lol:

Brutale Wunden von oben auf einen Thorwaler <--- Wie kommt man da auf walwütig oder blutdürstig? Das musst du mir mal näher erklären. Abgesehen davon, dass es noch solche Dinge wie Grausamkeit oder aber auch SFs wie Wucht- oder Hammerschlag gibt, entzieht sich mir hier absolut, wie man auf walwütige oder blutrünstige Kämpfer kommen will? Nur weil man in Thorwal ist? Okay, dann aber doch nicht auf Fjarninger?!

Abgesehen davon kann man jemanden auch von oben treffen, wenn der Gegner vor einem kniet oder liegt. ;)

Und dann noch Fjarninger, die sich als Walwütige tarnen? Hö? Dachte die sind Blutrünstig? Irgendwo beißt sich eure Schlussfolgerung aber massiv ins eigene Hinterteil. Wie man ohne Anhaltspunkte auf Fjarninger hier an dieser Stelle auf eben diese kommen kann? :???:

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 09.02.2009 07:19

Na ja, so schwer ist der Detektivplot nicht und der Zug nach Winnhall ist von vorn bis hinten Müll. Ich hab diese überflüssige Schleife weg gelassen und Grimring gleich in Thorwal stehlen lassen.
Abgesehen davon, das der Überfall lächerlich ist, weil 6 Fjarninger in Schiff voller Thorwalerkrieger überfallen können und dabei Jurga auch noch das Schwert vom Rücken klauen, ist unglauwürdig.

Ich kann mir ja vorstellen, das Helden den Winhallern gegen die Orks beistehen wollen. Aber dann gleich kehrt machen?

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas » 09.02.2009 07:47

Ich würde auch dafür plädieren, Pyrdrakas Kritikpunkte nicht aufgrund der Form wie sie vorgebracht sind komplett abzuschreiben (und gerade euren Tonfall finde ich als Reaktion sehr unnötig, Nox und Zac). Denn mit einigem hat er durchaus Recht, wie Gulmond auch schon anmerkte - gerade den Winhall-Teil fand ich auch immer unnötig. Und massive Railroading-Tendenzen kann man hier auch nicht verleugnen, wenngleich es nicht so schlimm ist wie in Helden einer Saga.

Grundsätzlich gefällt mir zumindest die Idee des Abenteuers, ich habe glaubich seinerzeit trotz aller Schwächen noch 3 Punkte vergeben. Das aber nur für's Protokoll, wenn ich hier schon was schreibe. ;)

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 09.02.2009 12:40

Meiner Meinung happert es bei Pyrdaka ein bisschen an der Meisterleistung: Als SL muss ich meine Heldencharaktere so gut kennen, damit ich unauffällig und ohne Railroadinggefühl eine Niederlage für die Helden herbeiführen kann. Der Spielermagier kann den Elementarbann- dann muss ich als Meister dafür sorgen, dass er zum Beispiel keine Asp mehr zu dem Zeitpunkt hat. Meine Helden werden mit 7 Fjarningern locker fertig- dann mach ich doppelt so viele draus. Ich denke, man darf und muss da gerade für eine sehr mächtige Gruppe (war bei uns auch der Fall) tiefer in die Trickkiste greifen und sollte Bösewichte auch gefährlicher darstellen:
-Bei dem Eissturm, den ich auf das Schiff losgelassen habe, hätten wahrscheinlich 4 Fjarninger auch gereicht
- Frunugar war bei mir ein fast unbesiegbares Kampfvieh, dass sich sicherlich mit den besten Kriegern meiner Runde messen hat können
- Ein paar Truppen, die den AUsgang besetzen sollen Glorana aufhalten? Ähhh-- eine Heptarchin? Die Soldaten wären meinen Helden als Eisstatuen begegnet
- Wildnisleben wird kaum etwas gegen eine magisch hervorgerufene Lawine bringen- und überhaupt Wert von 30???
- Kein einziger Fjarninger hat Linkhand in dem Abenteuer. Nur die Söldlinge im Eisstützpunkte und das sind keine Fjarninger und kämpfen mit Schwertern.

Wenn schon Kritik (die durchaus angebracht ist, siehe die unnötige Schleife nach Winhall), dann aber korrekt angegeben!!!

Sir Nox of Ni
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Ungelesener Beitrag von Sir Nox of Ni » 09.02.2009 12:48

Quendan von Silas hat geschrieben:Ich würde auch dafür plädieren, Pyrdrakas Kritikpunkte nicht aufgrund der Form wie sie vorgebracht sind komplett abzuschreiben (und gerade euren Tonfall finde ich als Reaktion sehr unnötig, Nox und Zac).
Ich hätte nebst der Kritik an der Kritik vielleicht noch schreiben sollen, dass einige seiner Punkte bzw. das, was vorher schon gesagt wurde, durchaus nachvollziehen kann.
Die Reise nach Winhall ist bspw. doch sehr dürftig und vielleicht unnötig, klar. (Ich persönlich würd sie drinlassen und nur weiter ausbauen...)

Ich hoffe man verzeiht mir einmal den unangemessenen Umgangston, aber ich sehe Pyrdrakas "Kritik" eben als üblen Verriss, bei dem dermaßen viele Unwahrheiten drinstehen, dass ich das nicht so stehen lassen wollte.

@ Boris: Danke. :)

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