A131.4 Die Versunkenen (Skaldensänge)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A131.4 Die Versunkenen (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von JR » 23.05.2007 23:55

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers Die Versunkenen von Solveigh Schwefel und Mark Wachholz aus dem Band A131 "Skaldensänge" (erschienen 2005) bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die Versunkenen" gefallen?
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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 25.05.2007 13:37

Things that go bump in the night...

Eismann
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Ungelesener Beitrag von Eismann » 25.05.2007 18:33

Moin

Das Abenteuer, zumindest so wie ich es mitgespielt habe, hat so einige Bugs. Es fängt damit an, dass man sich schon denken kann, dass der Ifirngeweihte begrenzt flugfähig ist, dann kommt die Nummer im Dorf, bei der man sich fragen muss, warum man danach bei der Behandlung, die einem da zu teil kommt, noch irgendwem bei irgendwas helfen soll und endet mit der Suche im "Hauptteil", bei der sich zumindest unsere Charaktere gefragt haben, warum nicht die Dörfler suchen gehen, einer zum nächsten Dorf latscht (denn da muss man ja auch noch hin) und die Charaktere das Dorf halbwegs sturmsicher machen. Denn die Dörfler kennen sich viel besser im Sumpf aus und wissen eher, wo sie suchen müssen. Danach kam dann noch die Videosequenz mit dem Seher als Mittagshäppchen und zu guter Letzt dann haben wir den leuchtenden Obermokel auch einfach erschlagen, da wir es für keine gute Idee hielten die Alte mit dem halben Halsgebamsel zwischen die Ghule zu schicken. Und da hat sich dann heraus gestellt, dass beim Obermokel ein guter Teil der nötigen Werte (ZfW bei Zaubern etc.) im Abenteuer nicht angegeben sind.

Von daher: Geht grad so.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 27.07.2007 20:13

Das hört sich tatsächlich nicht so gut an. Ich hab's zwar weder gespielt noch gelsen, allerding hatte ich von dritter Seite gehört, dass es atmosphärisch sehr gut sein soll? Kann das jemand bestätigen?

Eismann
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Ungelesener Beitrag von Eismann » 28.07.2007 15:54

Ich denke atmosphärisch kann man da schon was rausholen: Sumpf, Nebel, komische Monster. Aber Atmosphäre baut sich schwierig auf, wenn die Spieler sich aufgrund des Plots immer mal wieder an den Kopf packen.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 14.08.2007 23:02

Stil über Handwerk? :lol:

Eismann
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Ungelesener Beitrag von Eismann » 15.08.2007 23:15

Moin

Im Idealfalle Stil durch Handwerk. Das Grundsetting ist ganz charmant, aber die Umsetzung ist durch die Bank unschlüssig und es werden Aktionen von Helden erwartet, die in dem Moment schlichtweg dämlich sind.

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kmr
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Ungelesener Beitrag von kmr » 16.08.2007 02:42

Atmosphärisch sehr schön -- die nächtliche Flucht aus des Sehers Hütte mitten im Sumpf hat uns Spieler alle mächtig ins Schwitzen gebracht --, aber wie meine Vorreder bereits ansprachen, ist es nicht ersichtlich, warum ausgerechnet die Helden in den Sumpf geschickt werden, wenn mann doch draußen Orkse spalten könnte.

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin » 20.06.2008 18:12

Wir haben das AB am letzten Sonntag unter Nox gespielt.
Es ist tatsächlich atmosphärisch sehr gut - wenn der Meister mit Musik und Licht arbeitet. Wir waren auch nur zwei Helden - ein norbardischer Söldner und ein olporter Magier.
Mein Söldner hat sich auch an den Kopp gepackt, hat den Ifirngeweihten aber trotzdem aufgefangen (und sich dabei fast das Bein gebrochen) und ist dann noch da raufgeklettert. Er hat sich auch bereit erklärt nach Norden in den Sumpf zu gehen (dahin wollten die beiden ohnehin) - und aufgrund eigener Erlebnisse in der Kindheit hat er auch sofort den Hetman des kleinen Dorfes gebeten ein paar Leute nach Norden weiterzuschicken und ist in den Sumpf.
Wir hatten die Mutter als Führerin - nachdem sie aber verletzt von ihrem Mann ins Dorf zurückgebracht wurde, sind wir allein weiter (mit dem Jungen natürlich). Ich hatte schon ziemlichen Schiss...
Aber mein Söldner ist auch absolut nicht abergläubisch - allein der Baum (der wohl nach Meisters Aussage nur in einem Nebensatz erwähnt wird) war für ihn kein Hirngespinnst. Die kleine Raska hätten die beiden beinahe einfach mitgenommen und die Dörfler ihrem Schicksal überlassen - wenn sie denn allein eine Chance gehabt hätten sich durchzuschlagen - sie mussten zurück, damit der Sumpf sie nicht verschlingt.
Alles in allem hatten wir eine gute Besetzung - und waren auch nicht zu wenig Helden. Das AB hat schon so seine Schwierigkeiten - wenn Riko (mein Söldner) nicht diese Kindheitserfahrungen gemacht hätte, dann wäre er einfach weitergezogen - er kennt sich im Sumpf nicht aus und die anderen weiter im Norden wollen auch noch gewarnt werden. Dazu kommt, dass man ohne Magier, der die Amulette analysiert, auch eigentlich nicht auf die Lösung mit dem Zusamenfügen der Halsketten kommen kann.

Mir hat das AB sehr gut gefallen - es lässt sich an einem Abend spielen und es ist ein einfaches AB, in dem sich schön der thorwalsche Aberglaube (auch wenn Riko beinahe ausgerastet wäre, als er erfahren hat, was die da anstellen...) darstellen lässt. Man hat eine einfache Queste, die trotzdem erfüllend ist. Wir haben die kleine Raska übrigens nach Olport mitgenommen. ;)
Ich gebe 4 Punkte für ein schönes AB, dass seine logischen Probleme hat.

Lg
Sarafin

Benutzer 1431 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 23.06.2008 21:29

Anmerkung:
Freut mich, dass du vier Punkte gegeben hast. Ich würde dem Abenteuer zwei geben, mit Überarbeitung drei bis vier. Ich warte noch ab, bis ich es das zweite Mal gemeistert habe und stimme dann endgültig ab.

Die Kombination Höhenangst und Totenangst kam in diesem Abenteuer echt nicht gut... :devil:

Benutzer 1431 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 24.07.2008 21:02

Ich gebe jetzt einfach mal vier Punkte, weil es mit der Thorwaler Gruppe einfach super funktioniert und richtig Spaß gemacht hat. :)

Benutzer 498 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 02.03.2009 13:25

Ich gebe ihm auch vier Punkte, weil es als Thorwaler sehr viel Spass gemacht hat :lol:
Im Ernst: Ist nicht ohne Macken - deswegen keine 5 Punkte. Die Leute im Dorf sind schon ziemlich verdächtig und seltsam - der Teil wirkt ein bisschen bemüht. Die Schauerstimmung im Moor und der Schrecken da und das ganze kombiniert mit einem ordentlichen Schuss Abergaluben und Schicksalsergebenheit macht aber vielk Spass.

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Doc Sternau
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Re: A131.4 Die Versunkenen (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 10.06.2009 10:49

Ich habe das Abenteuer dieses Wochenende geleitet und muss sagen: Es hat doch etliche Macken.

Das Hauptproblem, das die Spieler und ich sehen, ist, dass es absolut unnachvollziehbar ist, warum überhaupt jemand im Seufzermoos lebt - vor allem gerade abergläubische Thorwaler. "Der Sumpf ist böse und frisst seit Menschengedenken Land und Leute - lasst uns hier bleiben, vielleicht lösen ja ein paar Menschenopfer das Problem!" Ne, ein absolutes No Go, vor allem weil nicht mal ansatzweise versucht wird zu erklären, warum die Leute - trotz gigantischer Freiflächen in Aventurien - dort bleiben. Das ist in dem Sinne zwar nicht hauptsächlich die Schuld des Abenteuers, denn das benutzt die Region nur so, wie sie in der SH geschildert wird aber auf der anderen Seite muss man eine 'verbugte' Region nicht noch durch Abenteuer kolportieren. Das vor allem, wenn man mit dem Abenteuer genau die Handlungselemente aufgreift und ausweitet, die die Gegend unsinnig machen.

Das das Abenteuer mit einer Gruppe Thorwaler besser funktionieren soll, als mit gänzlich Fremden, halte ich für ein Gerücht. Die dargestellte Dorfgemeinschaft wird jeden von außen Kommenden, egal ob Thorwaler oder nicht, als Fremden betrachten, dem man mit Misstrauen begegnet und den man schon gar nicht für seine finsteren Menschenopferungspläne einspannt (es sei denn als Menschenpfer). Wer schonmal auf einem Dorf war, wird wissen was ich meine - da ist jemand, der aus dem 10km entfernten Nachbarort kommt schon ein Außenseiter. Das gilt noch mehr, da ja in der RSH steht, dass Thorwal an sich ja offensichtlich diese Menschenopferungen gern unterbinden würde.

Durch die ganze Geschichte entsteht auch das größte Problem des Abenteuers: Sobald die Gruppe weiß, dass sie es mit einem Menschenopfer-Kult zu tun hat, wird man ca 90% aller Spielrunden nur noch mit einem Stahlträger zurück zum Thorstörhof prügeln können. Sorry aber eine Hinterwäldlergemeinschaft, die offenbar seit Jahrzehnten, wenn nicht noch länger, Menschen opfert, um den bösen Sumpf zu beruhigen, wird nicht mit sich reden lassen - schon gar nicht, wenn das irgendwelche Fremden sind, die nicht dort leben und keine Ahnung haben. Auch die dargestellte Situation, dass etwa die Hälfte der Sippe zu überzeugen wäre, ist Unsinn. Wenn dort soviele 'Wankelmütige' wohnen, dann kracht es ganz gewaltig zwischen den Opferern und denen, die das nicht gut heißen - oder die Dorfgemeinschaft ist kleiner und noch eingeschworener, weil man jeden, der irgendwie wankt als nächstes in den Sumpf schmeißt. Meine Spielrunde hat sich jedenfalls Raska und Hjore geschnappt und nach Olport gebracht und dann die ganzen Umtriebe der obersten Hetfrau gemeldet - die Leute dort haben eigentlich nichts anderes als ein loderndes Feuer verdient.

Daneben gibt es aber auch noch ein paar handwerkliche Probleme: Ein Abenteuer, dass einen finsteren Sumpf thematisiert, sollte dem SL auch ein gewisses Angebot zur Darstellung geben. Vor allem sollten das dann auch Szenen sein, die die Spieler einbinden, ein paar Halbsätze zu knarrenden Bäumen, stinkenden Sumpflöchern und eine kurze Aufzählung was für merkwürdige Orte es geben könnte, reicht da nicht. Immerhin arbeitet das Abenteuer auch damit, dass die Helden sich durchaus im Sumpf verirren (können). Das ist vor allem bedauerlich, wenn man bedenkt, dass das Abenteuer doch eine recht beachtliche Seitenzahl aufweist - leider vieles davon nicht gerade Spielereinbindend.

Das regeltechnisch einiges fehlt, hat der Eismann ja schon gesagt. Vor allem der Elfen-Ghul funktioniert so, wie angegeben, gar nicht - den boxt die durchschnittliche Heldengruppe bei der ersten Begegnung um. Da braucht es keinen Elfenzauber mit Amulett und Dorfbevölkerung. Warum hat der keine Regeneration? Wieviel AE hat das Vieh, wenn es denn schon - teilweise wirklich sinnlose - Zauber besitzt? Welche Zauberwerte hat der Kerl? Welche Attribute? Wie wirkt sich der Sumpf aus - verstärkt der die Kräfte des Ghuls? Warum kann er sich an seine Zauber erinnern aber nicht an sein Elf-dasein?
Warum werden 20 Thorwaler nicht mit 9 Ghulen fertig - die raucht die normale Heldengruppe doch schon allein in der Pfeife?

Das Positive am Abenteuer: Es hat tatsächlich eine sehr schöne Atmosphäre und wenn man sich nicht dran aufhängt, dass das Teil so ausgehen muss, wie im Abenteuer angegeben, kann man sicherlich ein paar schaurig-schöne Spielstunden damit verbringen.

Insgesamt gibt es von mir 2 Punkte.

loncaros
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Re: A131.4 Die Versunkenen (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von loncaros » 02.06.2011 11:48

Von mir eine glatte Eins.

Es war zum einen völlig egal wo dieses Abenteuer spielt, ist also als Aufbauabenteuer wertlos. Gefühlt habe ich mich jedenfalls nicht wie in Thorwal, das hätte in praktisch jeder Region spielen können, und verhalten habt sich da auch keiner wie ein Thorwaler. Es gab null thorwalschen Hintergrund sobald man die Stadt verlassen hat, und das was davor kam war auch kaum glaubwürdig.

Auch was die Auswirkungen des Ghulbisses anging fand ich das ein wenig zu stark modifiziert. Der Ghul ist ja in Aventurien praktisch der "popular culture Zombie" der Erde - don't get bitten.

Und wie auch schon angesprochen, das ganze Szenario ist von vorne bis hinten unglaubwürdig. Zum Torfstechen muss man nicht im Sumpf selber leben, ganz bestimmt nicht eine ganze Tagesreise tief drin. Thorwaler sind freizügig(Recht), es gibt keinen Grund diese Gehöfte aufrecht zu erhalten unter diesem Umständen. Also ganz im Gegenteil, das Szenario wäre sehr viel glaubwürdiger in einer absoluten Monarchie in der der Herrscher seine Untertanen zwingt dort zu leben weil er dadurch reich wird/bleibt.

Die offene Brazoraghanbetung war mir auch ein wenig suspekt...
Zuletzt geändert von loncaros am 05.06.2011 16:49, insgesamt 3-mal geändert.

Zac
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Re: A131.4 Die Versunkenen (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Zac » 13.12.2011 12:33

Das Abenteuer wirkt auf den ersten Blick ganz interessant, der Teufel liegt im Detail.

Ich werde es folgendermaßen in die Jandra-Sage einbauen:

Wenn sich die Helden nach Harders Verbleib erkundigen, werde sie erfahren, dass niemand weiss wo er hin ist, aber seine Sippe ist die entsprechende im Sumpf.
Damit besteht ein ordentlicher Grund, dort hin zu gehen.
Die Sippe selbst traut den Helden erst mal nicht über den Weg und werden ihnen erst von Harders verbleib erzählen, wenn sie die Tochter zurückbringen und somit ihr Vertrauen erworben haben.
Die Sippe will nicht auf die Suche gehen, weil Neumond ist und bei Neumond die Versunkenen den Sumpf unsicher machen.

Das Amulett des Elfenghuls liegt dann auch nicht irgendwo bei einem Wolf. Es ist weiterhin um seine Hals, versteckt unter Schlamm, Algen und Flechten. Es wird erst nach einem erfolgreichen Treffern auf die Brust zu sehen sein.

Der Elfenghul hat zusätzlich zu seinem RS von 3 noch einen Armatrutz von 5 Punkten. dazu noch eine Dunkelheit.
Das beiden Amulettteile wirken einen Leidensbund, der Schaden auf den Träger des jeweils anderen überträgt. Allerdings funktioniert dies nicht mehr in Richtung des ElfenGhuls, da dessen MR zu hoch ist.
Das Wegwerfen des Amuletts hilft auch nicht, da der letzte, der es berührt hat, den Schaden bekommt. Sollte derjenige sterben, so ist als nächter derjenige dran, der es davor berührt hat usw.

Zum Töten des Elfenghuls muss man ihm also entweder das Amulett abnehmen, das Amulett einem SC mit sehr hoher MR [14+] geben (in meiner Runde nicht möglich) oder warten, bis alle, die das Amulett berührt haben, gestorben sind... ähem...


Naja, bewerten werd ich, wenns gelaufen ist.
Zuletzt geändert von Zac am 13.12.2011 12:33, insgesamt 1-mal geändert.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

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Hubaaaa
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Re: A131.4 Die Versunkenen (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Hubaaaa » 13.12.2011 13:12

Ich habe das Abenteuer mit ner Gruppe erfahrenen Rollenspielern außerhalb der Jandra-Saga geleitet.

Die oben angebrachten Kritikpunkte finde ich alle zutreffend, können aber IMHO leicht korrigiert werden. Den Anfang des Abenteuers inkl. der internen Streitigkeiten habe ich belassen wie sie sind. Dieser findet auch noch außerhalb des Moores statt.

Die Leute in den Siedlungen im Moor waren bei mir einfach nur Menschen und keine "echten" Thorwaler, welche (Misch)-Kultur genau habe ich nicht beschrieben. Ich habe es den Spielern überlassen, sich zu überlegen, was für Leute das genau sind. Könnten ja auch später zugezogene sein? Oder das Moor hat sich mit der Zeit ausgebreitet und die Siedlungen waren ursprünglich nicht im Moor, wurden aber aus Tradition und Sturköpfigkeit nicht aufgegeben? Ich habe diese Punkte einfach nicht groß ausgewalzt und die Spieler hatten kein Problem damit.

Auch das Ende des Abenteuers wurde modifiziert, denn meine Gruppe hatte keine große Schlacht am Ende - sie waren eh drauf und dran, das ganze Dorf abzufackeln, vor allem der Boron-Geweihte (kein Wunder *g*). Sie haben sich auf das Kind konzentriert und so konnte ich sie aus dem Moor wieder raus lotsen ohne dass sie noch einmal im Dorf vorbei kamen. Die "Reinigung" des Dorfes von den Boron-Frevlern werde ich als eigenes Abenteuer basteln.

Also, ja, vieles ist nicht gut genug überlegt und es gibt Probleme. Rein von diesen Punkten gebe ich dem Abenteuer mit viel Wohlwollen eine 3. Aaaaber, mir und meiner Gruppe hat es riesig Spaß gemacht und das lag am Setting. Das Moor an sich lässt die Imagination einfach Purzelbäume schlagen und man hat hier eine tolle Gelegenheit Grusel und Horror einzubauen. Ich habe mich da (traditionell) wenig auf die Beschreibungen im Abenteuer konzentriert und mich an diverse Filme (Hound of the Baskervills) gehalten. Zusammen mit der erst unterschwelligen und dann extrem offensiven Bedrohung durch den Elfenghul gab das einfach schöne Momente. Weil es viel Spaß machte, gibt's von mir also einen weiteren Punkt und ich habe für 4 gestimmt.

Vor allem den Boron-Geweihte hat hier sehr gut gepasst und wenn man das Abenteuer mehr auf das Mädchen als auf das Dorf konzentriert bekommt man Motivation für die Spieler und gleichzeitig die Möglichkeit, die Spieler von einem Massaker am Dorf abzuhalten.

Ich freue mich schon auf die Rückkehr der Gruppe, die wild entschlossen ist der Menschen-Opferei ein für alle mal ein Ende zu setzen >:->

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Re: A131.4 Die Versunkenen (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Tyrfing » 06.11.2013 14:02

Gerade beendet und mäßig begeistert.
Als Hauptproblem gestaltete sich, wie schon ein paar Mal erwähnt, dass meine Spieler nicht die Ghule als Haupt-Antagonisten betrachteten, sondern die Creeps im Dorf, die seit Jahrzehnten ihre Kinder ins Moor schmeißen. Und irgendwie kann ich ihnen da nicht widersprechen.

Bei der Ausgestaltung fand ich die Gewichtung der Inhalte etwas merkwürdig. Über zwei Seiten gehen für den seltsam detaillierten Einstieg um den Ifirngeweihten und eine Hetfrau drauf, die i.d.R. sowieso durch nen individuellen Hook für die eigene Gruppe ersetzt werden, während man Begegnungen im Moor, Interaktion im Dorf und Möglichkeiten zur subtilen Informationsvermittlung vergebens sucht.

Zwei Punkte.

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Adarion
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Re: A131.4 Die Versunkenen (Skaldensänge)

Ungelesener Beitrag von Adarion » 11.07.2015 09:31

Ich habe es jetzt auch 2 mal durch mit 2 verschiedenen Gruppen. Erstmal war ich beim Lesen etwas irritiert wofür die Feya mal wieder alles herhalten sollen. Vom Prinzip her erstmal ja, Aberglaube, krude "Traditionen" und so weiter. Aber ein Elfenghul... nunja.
Bei der ersten Gruppe erwies sich als Hauptproblem erstmal die Sache mit dem "Sturm". Ja, welcher Sturm? Wohl doch die herannahenden Orks. Die Gruppe ist vollends auf die Orks abgefahren und wollte eigentlich nicht wirklich in den Sumpf. In gewisser Weise fand ich es auch nachvollziehbar. Vielleicht hatte ich die eine Szene am nächtlichen Lagerfeuer auch zu hübsch ausgestaltet...
Dann wurde der Ghul etwas unterschätzt, trotz m.E. nach recht deutlicher Beschreibung, andererseits waren da auch Zwerge bei und die sind ja manchmal etwas dickköpfig.
Unter'm Strich hatten die Leute schon ihren Spaß aber ich war hinter den Kulissen manchmal arg am Rudern.

Die zweite Gruppe habe ich vorsorglich etwas weniger mit dem Orkthema in Berührung gebracht, doch auch hier stiftete das Verwirrung. Eigentlich paßt es ja, Waskir als gerüstete Stadt (weil Orks) und daß mal wieder was ist mag ja eine realistisch wirkende Befüllung der Hintergrundwelt sein. Es geht also was in der "Tagespolitik". Andererseits können sowas eben zu starke Anreize für Heldengruppen sein "wir können doch die Stadt nicht im Stich lassen".
Und dann würfeln die Leute 3 Einser bei der GöKu-Probe um den vom Hoch"sitz" gefallenen Ifirngeweihten als solchen zu identifizieren...
Dann wollten sie nicht recht in den Sumpf weil sie keine Wildnischaraktere dabeihatten und ich Greti und Peti habe von dem schauerlichen Sumpf erzählen lassen und so weiter und so fort. Ja, auch verständlich.
Nachdem ich sie endlich an Ort und Stelle hatte habe ich vielleicht schon zu viel Vorverdacht aufgebaut (der Thorstörnhof ist verflucht -> irgendeine Dorfoma im Nachbarhof hat das halt so mit quakender Stimme rausgehauen, so wie "die im Nachbardorf sind alle Trottel"). Wie das halt so ist, der SL erwähnt irgendwas beiläufiges und plötzlich sind alle hellwach, selbst wenn es wirklich nur eine Deko im Raum war oder sowas.
Diese Gruppe hat dann auch vergleichsweise schnell den Braten gerochen.
Hier hatte ich dann das Problem das letzte Stück kurz vor Mitternacht (OT) noch durchdrücken zu wollen. Ich bin es ja gewohnt, daß wir uns ein wenig Zeit lassen aber manchmal steht man dann mit einer halben Stunde Finale da die man nicht beim nächsten mal leiten will (einige von uns arbeiten auch mal längere Zeit auswärts) und der letzte Bus / Straßenbahn fährt bald die die Spieler noch kriegen wollen ... und dann preßt man das etwas zu schnell durch. Das war sehr schade, daß es dann mit viel Müdigkeit so abgekürzt durchgedrückt werden mußte.


In Summe ist es ein Abenteuer was durchaus einiges an Stimmung für die Gegend schafft, allerdings mit relativ viel Einleitung die auch in die Irre führen kann. Hat man die Leute endlich im Moor (man will ja als SL höchstens locken, nicht schieben, damit nicht irgendein Railroad-Feeling aufkommt) dann läuft es eigentlich ganz gut. Der Elfenghul ... naja. So jein. Es paßt zu Teilen, aber zu anderen Teilen... ich weiß nicht, so eine Art Auelf ... warum hat der überhaupt ein Problem im Sumpf (ja, okay, böser Sumpf und alles, aber naja...). Und warum ist er nicht einfach nach der Sache mit Wulflind schnellstmöglich weg?
Ich habe das Gefühl, daß man da auch etwas Hintergrundslogik umgebogen hat, damit man jemanden findet, der eben Alfenwerk ist und den man "guten Gewissens" von den abergläubischen Leuten im Dorf versenken kann.

Ich habe auch versucht die Leute im Dorf nicht als "Inbred"-Creeps zu zeichnen, sondern als Leute die mit den Widerungen dem Sumpfes kämpfen um hier ihr karges Auskommen zu haben, die aber vielfach auch aus Angst und Unwissenheit eben glauben, daß man jedes Jahr einen (per Losverfahren) in den Sumpf schicken müsse, da dieser sich sonst selbsttätig noch mehr Leute holt.

Ach ja, die zweite Gruppe wäre gern der eigentlichen Problematik des Sumpfes auf den Grund (hehe, auf den Grund...) gegangen (Magier/Forscher halt), jedoch ließ mich das Abenteuer da ein wenig im Stich. Gut, sowas wäre auch ein Extraabenteuer wert.


PS: In beiden Gruppen hatte ich das Abenteuer gewählt weil:
a) ich brauchte was schnelles, übersichtliches (habe selber Zeitmangel für lange Vorbereitung)
b) ich etwas wollte, wo ich mich nicht hinterher ärgerte, daß ich ein elfentaugliches Abenteuer geleitet habe statt es zu spielen
c) weil es im Thorwalergebiet spielt und planmäßig eigentlich in jeder Gruppe ein guter Anteil Thorwaler hätte sein sollen. Dummerweise fielen in der ersten iirc. ALLE Thorwaler aus, in der zweiten hatten wir einen Ausfall (Thorwal) aber wenigstens noch einen Olporter Magier. Ach, dumm gelaufen. Ausgerechnet die, für die ich das gewählt hatte, waren dann nicht da. :/
d) für die zweite Gruppe weil ich das Abenteuer nun schon kannte und keine Zeit hatte noch mal ein anderes durchzuackern

PS2: Das von Doc Sternau beschriebene Problem hatte ich auch in der 2. Gruppe. Alle fürchten das böööse Moor. Doch warum leben dann doch gerade welche da drin? Das wollte gerade der 2. Gruppe anfangs nicht so einleuchten.

PS3: Musik und Regengeräusche, Sturm, Glucksen helfen. Ich habe auch das Gebrüll des Elfenghuls aufgenommen "Wuuuulfliiind!!!" und das bitterböse verzerrt. Mitten im Regenrauschen und gelegentlichen leisen (Zombie/Ghul)-Geheul von fern plötzlich ein Krachen und Rappeln an der Türe und dann mit entsprechender Lautstärke das Gebrüll. Hehe, da war schon Stimmung in der Bude. :)

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