Ich habe es jetzt auch 2 mal durch mit 2 verschiedenen Gruppen. Erstmal war ich beim Lesen etwas irritiert wofür die Feya mal wieder alles herhalten sollen. Vom Prinzip her erstmal ja, Aberglaube, krude "Traditionen" und so weiter. Aber ein Elfenghul... nunja.
Bei der ersten Gruppe erwies sich als Hauptproblem erstmal die Sache mit dem "Sturm". Ja, welcher Sturm? Wohl doch die herannahenden Orks. Die Gruppe ist vollends auf die Orks abgefahren und wollte eigentlich nicht wirklich in den Sumpf. In gewisser Weise fand ich es auch nachvollziehbar. Vielleicht hatte ich die eine Szene am nächtlichen Lagerfeuer auch zu hübsch ausgestaltet...
Dann wurde der Ghul etwas unterschätzt, trotz m.E. nach recht deutlicher Beschreibung, andererseits waren da auch Zwerge bei und die sind ja manchmal etwas dickköpfig.
Unter'm Strich hatten die Leute schon ihren Spaß aber ich war hinter den Kulissen manchmal arg am Rudern.
Die zweite Gruppe habe ich vorsorglich etwas weniger mit dem Orkthema in Berührung gebracht, doch auch hier stiftete das Verwirrung. Eigentlich paßt es ja, Waskir als gerüstete Stadt (weil Orks) und daß mal wieder was ist mag ja eine realistisch wirkende Befüllung der Hintergrundwelt sein. Es geht also was in der "Tagespolitik". Andererseits können sowas eben zu starke Anreize für Heldengruppen sein "wir können doch die Stadt nicht im Stich lassen".
Und dann würfeln die Leute 3 Einser bei der GöKu-Probe um den vom Hoch"sitz" gefallenen Ifirngeweihten als solchen zu identifizieren...
Dann wollten sie nicht recht in den Sumpf weil sie keine Wildnischaraktere dabeihatten und ich Greti und Peti habe von dem schauerlichen Sumpf erzählen lassen und so weiter und so fort. Ja, auch verständlich.
Nachdem ich sie endlich an Ort und Stelle hatte habe ich vielleicht schon zu viel Vorverdacht aufgebaut (der Thorstörnhof ist verflucht -> irgendeine Dorfoma im Nachbarhof hat das halt so mit quakender Stimme rausgehauen, so wie "die im Nachbardorf sind alle Trottel"). Wie das halt so ist, der SL erwähnt irgendwas beiläufiges und plötzlich sind alle hellwach, selbst wenn es wirklich nur eine Deko im Raum war oder sowas.
Diese Gruppe hat dann auch vergleichsweise schnell den Braten gerochen.
Hier hatte ich dann das Problem das letzte Stück kurz vor Mitternacht (OT) noch durchdrücken zu wollen. Ich bin es ja gewohnt, daß wir uns ein wenig Zeit lassen aber manchmal steht man dann mit einer halben Stunde Finale da die man nicht beim nächsten mal leiten will (einige von uns arbeiten auch mal längere Zeit auswärts) und der letzte Bus / Straßenbahn fährt bald die die Spieler noch kriegen wollen ... und dann preßt man das etwas zu schnell durch. Das war sehr schade, daß es dann mit viel Müdigkeit so abgekürzt durchgedrückt werden mußte.
In Summe ist es ein Abenteuer was durchaus einiges an Stimmung für die Gegend schafft, allerdings mit relativ viel Einleitung die auch in die Irre führen kann. Hat man die Leute endlich im Moor (man will ja als SL höchstens locken, nicht schieben, damit nicht irgendein Railroad-Feeling aufkommt) dann läuft es eigentlich ganz gut. Der Elfenghul ... naja. So jein. Es paßt zu Teilen, aber zu anderen Teilen... ich weiß nicht, so eine Art Auelf ... warum hat der überhaupt ein Problem im Sumpf (ja, okay, böser Sumpf und alles, aber naja...). Und warum ist er nicht einfach nach der Sache mit Wulflind schnellstmöglich weg?
Ich habe das Gefühl, daß man da auch etwas Hintergrundslogik umgebogen hat, damit man jemanden findet, der eben Alfenwerk ist und den man "guten Gewissens" von den abergläubischen Leuten im Dorf versenken kann.
Ich habe auch versucht die Leute im Dorf nicht als "Inbred"-Creeps zu zeichnen, sondern als Leute die mit den Widerungen dem Sumpfes kämpfen um hier ihr karges Auskommen zu haben, die aber vielfach auch aus Angst und Unwissenheit eben glauben, daß man jedes Jahr einen (per Losverfahren) in den Sumpf schicken müsse, da dieser sich sonst selbsttätig noch mehr Leute holt.
Ach ja, die zweite Gruppe wäre gern der eigentlichen Problematik des Sumpfes auf den Grund (hehe, auf den Grund...) gegangen (Magier/Forscher halt), jedoch ließ mich das Abenteuer da ein wenig im Stich. Gut, sowas wäre auch ein Extraabenteuer wert.
PS: In beiden Gruppen hatte ich das Abenteuer gewählt weil:
a) ich brauchte was schnelles, übersichtliches (habe selber Zeitmangel für lange Vorbereitung)
b) ich etwas wollte, wo ich mich nicht hinterher ärgerte, daß ich ein elfentaugliches Abenteuer geleitet habe statt es zu spielen
c) weil es im Thorwalergebiet spielt und planmäßig eigentlich in jeder Gruppe ein guter Anteil Thorwaler hätte sein sollen. Dummerweise fielen in der ersten iirc. ALLE Thorwaler aus, in der zweiten hatten wir einen Ausfall (Thorwal) aber wenigstens noch einen Olporter Magier. Ach, dumm gelaufen. Ausgerechnet die, für die ich das gewählt hatte, waren dann nicht da. :/
d) für die zweite Gruppe weil ich das Abenteuer nun schon kannte und keine Zeit hatte noch mal ein anderes durchzuackern
PS2: Das von Doc Sternau beschriebene Problem hatte ich auch in der 2. Gruppe. Alle fürchten das böööse Moor. Doch warum leben dann doch gerade welche da drin? Das wollte gerade der 2. Gruppe anfangs nicht so einleuchten.
PS3: Musik und Regengeräusche, Sturm, Glucksen helfen. Ich habe auch das Gebrüll des Elfenghuls aufgenommen "Wuuuulfliiind!!!" und das bitterböse verzerrt. Mitten im Regenrauschen und gelegentlichen leisen (Zombie/Ghul)-Geheul von fern plötzlich ein Krachen und Rappeln an der Türe und dann mit entsprechender Lautstärke das Gebrüll. Hehe, da war schon Stimmung in der Bude.