A29 Staub und Sterne

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
162
53%
gut (4 Sterne)
103
33%
zufriedenstellend (3 Sterne)
31
10%
geht grad so (2 Sterne)
5
2%
schlecht (1 Stern)
7
2%
 
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Mr.Trikorder
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Re: A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Mr.Trikorder »

Solider, nostalgischer Dungeon-Crawl.

Augenscheinlich hat man hier freie Handlungsmöglichkeiten, aber dann deutet doch wieder Alles auf eine Sache hin: Gehe zu A, schlachte dich durch die Minions, töte den BBEG. Aber das kann das Abenteur recht gut umsetzen und man bekommt allen Grund geliefert, genau das zu tun.

Solide 3 Punkte für ein solides aber sonst unoriginelles Abenteuer.

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cloud
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Re: A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von cloud »

Das AB ist insgesamt gut. Die Beschreibungen der (z.B.) Orte und NSCs fand ich wirklich gut.

Was ich nicht so prall fand in Hinsicht auf die Planung der G7, dass es mal wieder ein Ritual auf einem Dach/Magierturm ist, was unterbrochen werden muss. Dieses Motiv ist in den Orginalabenteuern zu oft vorzufinden. (Was ich aber nicht SuS anlasten werde, sondern nur der Planung wegen erwähnen möchte)

In diesem AB habe ich es daher in die Höhle verlegt. Das Ritual selbst hatte imho keine Beschreibung, daher habe ich es an das aus AoE angelehnt vom Aufbau. Den gelieferten Zeitplan habe ich dann nr leicht anpassen müssen.

Ich habe die vorgeschlagene Bhurkador-Variante genommen und auch da die Fähigkeiten vor allem am Anfang noch mehr zurechtgestutzt. Seine Waffen hatte ich weggelassen, da er bei mir die Rolle des Geschichtenerzählers/Ortskundigen ausfüllen sollte. Am Ende hat er sich dem Dharai in den Weg gestellt und den Helden Zeit erkauft. So war er wichtig genug, aber hat nicht das AB gelöst.

Das AB hilft dem SL leider nicht wirklich dabei, wie der SL die Spieler in bestimmte Siuationen bringt z.B. Liscom zuhören usw..

Zum Glück haben mir meine Helden unterbewusst gut in die Hände gespielt, da der Besuch der Mine nicht so erfolgreich war...

In der Mine habe ich das Chimärenthema noch etwas ausgebaut und die Wachen besser / abwechslungsreicher gemacht.

Durch Würfelpech gezwungen hatten die Helden die Idee sich gefangen nehmen zu lassen und sich zu ihrem "Bekannten" Liscom bringen zu lassen. Daher konnte ich Liscoms Sichtweise plausibel unterbreiten ohne, dass er gleich einen Zweihänder im Gesicht hatte.

Insgesamt sind im AB viele gute Vorlagen und es hat sich damit 4 Punkte verdient.

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Hotzenplotz
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Re: A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Notorisch überschätzter Oldschool Dungeoncrawl
3 (von 5) gnädige Kaffemühlen mit Blick auf das Alter.

Hätte ich das Original-AB in den Händen gehalten, wäre ich vielleicht milder gestimmt. Wenn man 2009 jedoch allen Ernstes sowas in der Neuauflage auf den Markt bringt, ohne die wesentlichen Schwächen auszumerzen, dann hat man es nicht besser verdient. Hätte man es unter dem Label "OSR" verkauft und entsprechend vermarktet, wer weiß, dann hätte ich es vermutlich besser bewertet.
Nun kommt das Abenteuer, wenn man sich die Statistik anschaut, doch wirklich sehr gut an. Zurzeit 4,3 im dsaforum bei ungefähr 250 Bewertungen. Selbst durch die Fanboybrille (der Hotze ist ja bekennender DSA-Fanboy) mutet das jedoch seltsam an. Ich gehe davon aus, dass ein Großteil der Leute eher den Spielspaß mit dem Abenteuer bewertet haben, als das Abenteuer selbst wie es niedergeschrieben ist - sicherlich auch unter Berücksichtigung der Tatsache, dass dies sowas wie die Eingangstür zur Borbaradkampagne ist.

Für mich gibt es ein Adjektiv, dass besonders für dieses Abenteuer steht: solide. Es macht nicht viel falsch. Es macht allerdings auch wenig besonders gut.

Ich werde hier mal meine Gedanken ausbreiten, vor allem und ausführlicher zu den ersten Seiten, da diese eigentlich entscheidend für jeden sein sollten, ob das AB nun gespielt wird oder nicht.

Im Detail:
Schon auf den ersten Seiten weht der Hauch von Schienenfahrt. Klar, es ist eine Geschichte niedergeschrieben, großzügig betitelt mit "Das Abenteuer". Für die Jüngeren unter uns: War damals so üblich. Damals hat man dir geschrieben, was passieren wird. Es ist eine Geschichte. Kein Abenteuer. Schon hier fehlt mir insbesondere im Hinblick auf die G7, die auch heute noch viele Meister dranhängen, der entscheidende Hinweis: Was passiert im Fall des Scheiterns, falls also Borbarad schon jetzt erscheint? Aber dazu später mehr.
Danach folgen einige Meisterhinweise zur Stimmung. Nicht nur, dass du als Spieler eine Geschichte nachspielen sollst. Du sollst sie verdammt nochmal gut nachspielen, also liefert dir dein Herr undMeister die nötige Atmo. Gauklerfeste sind übrigens dazu da, um (Zitat AB) "mal so richtig die Sau raus zu lassen", falls du es noch nicht kapiert hast.
Nicht falsch verstehen: Grundsätzlich habe ich nichts gegen Atmo-Hinweise. Aber diese hier sind irgendwie - zu offensichtlich. Atmo-Hinweise machen dann Sinn, wenn sie zusätzlich oder diametral etwas übertragen sollen. Bei Titanic erscheint bei der König-der-Welt-Szene doch auch kein Untertitel "Fühle dich verliebt" oder "An alle 14jährigen Mädchen, werdet bitte jetzt [zensored]". Achso, die Pforte der Toten soll ich gruselig machen, aha. Naja.
Schön an diesem Abschnitt ist der eingefügte regeltechnische Hinweis zu "Schreckgestalt". Wirklich gut und hervorzuheben, da genau das vielen Abenteuern fehlt - eine regeltechnische Abwicklung der zuvor erwähnten Stimmung bzw. Folge der Erlebnisse. Klar ist es untergeordnet, Form vor Funktion (denn im Vorlesetext steht ja schon, dass auch die Härtesten brechen müssen), aber immerhin.
Danach folgen einige Worte zur Überarbeitung mit dem entscheidenden Hinweis zum Railroad. Zitat: "An einigen Stellen haben wir versucht, das Abenteuer ergebnisoffener zu gestalten als die Vorversion und mehr Handlungsalternativen zu präsentieren, aber grundsätzlich erzählt auch die Neuausgabe weiterhin eine Geschichte, deren offizielle Ergebnisse prägend für das künftige Schicksal Aventuriens sind."
Finde ich super. Ehrlich. Ich finde es gut, wenn man gesagt bekommt, womit man es zu tun hat. Gehört für mich an den Anfang. Mein feuchter SL-Traum ist ja, dass alle Verlage sich angewöhnen, schon auf den Buchrücken zu drucken, was drin ist. Und da gehört so etwas auch hin. "Dieses AB ist für Storyhuren, Buttkicker und Spotlightbitches!" Hach, wie sehr ich sowas kaufen würde.
So, jetzt weiß ich spätestens, dass ich ne Schienenfahrt mache. Aber das kann ich ja meiner Gruppe mitteilen und wenn die dennoch Bock haben, kann es ja los gehen. Partizipianismus kommt ja auch von Party. Sau raus lassen und so. Egal.
Es gibt sogar noch einen Absatz zum Umgang mit Vorlesetexten. Mann muss Vorlesetexte gar nicht vorlesen und auch nicht unbedingt da, wo sie stehen. Wow. Nuff said.
Sehr wichtig ist der Absatz zum Umgang mit dem Über-NSC dieses Abenteuers. Dieser Absatz gehört in abgewandelter Form in alle Abenteuer mit Über-NSC, also ungefähr 80% der wichtigen Kampagnen (Borbarad, Phileasson und so weiter). Da sich genau an diesem Punkt die Geister scheiden, was dieses Abenteuer betrifft, finde ich es wirklich sehr gut, dass man dem Thema einige Gedanken gewidmet hat. Tenor: Machet wie de willst. Etwas schade, dass man keine Alternative zum gänzlichen Verzicht auf den Über-NSC geboten hat, aber gut, wir spielen hier ja auch DNSA (Dem NSC sein Aventurien), ne?
Ich persönlich, weil ich keine absoluten Über-NSC mag, die den SC die Show stehlen, habe folgende Alternative gewählt: Prinzessin statt Drache. Teclador ist bei mir ne Pussy. Die Jungfrau in Nöten, damsel in distress. Nennt es, wie ihr wollt. Er ist jedenfalls derjenige, der Hilfe braucht und keine anbieten kann, weil er bis zum Erfolg der Helden einfach nur ne Prinzessin ist.
Staub und Sterne als Vorspann zur G7, auch dazu gibt es einige gute Hinweise. Deshalb gut, weil man auch hier auf das Railroading hinweist.
Entweder an dieser Stelle oder aber am Ende hätte man sich nun aber wenigstens des Anstands halber noch die Mühe machen müssen, etwas zu den Konsequenzen der Spielerhandlung auszulassen. Ich weiß, ich weiß, das hier ist Railraoding und Railroading entwertet Spielerentscheidungen und Konsequenzen gibt´s deshalb nur die vorgeschriebenen. Aber trotzdem, vielleicht, ganz vielleicht, möchte das ja auch mal ein Meister spielen, der nicht railroaded. Hier wünsche ich mir ein Kapitel, dass die Folgen einer gelungenen Beschwörung von Borbarad seitens Liscom behandelt.
Ich schreib das mal schnell, damit diejenigen unter euch, die Staub und Sterne noch leiten wollen, es noch flugs in ihr Abenteuerheft einkleben können:

Borbel ist da – wat nu?
Vorlesetext:
„[Atmogequatsche von wegen verdunkelter Himmel, brodelnder Boden und infernalisches Kreischen]. Vor euch steht Borbarad. „In den Staub, Abschaum!“ [Atmogequatsche von wegen schlotternder Knie, eingenässten Hosen und so]“
Inhaltstext:
Ihre Helden haben vergeigt, Liscom hat gesiegt. Lachen Sie hämisch und schicken Sie die Spieler nach Hause, Sie haben gerade großes geleistet und sollten Ihren Sieg alleine auskosten.
Option A für Metaplotnutten wie den Hotze:
Alles bleibt beim Alten. Natürlich ziehen wir das Railroading durch und es ist völlig egal, ob Liscom verliert oder siegt. Borbel ist nämlich unzufrieden mit dem ollen Colon-Körper und gibt Liscom ne Abfuhr wie Jahre später Pardona. „Diesen Körper, ernsthaft? Ein Gauklerkörper? Denk dir was Besseres aus, Tschüssiborbili!“ *poff*, weg isser. Liscom stirbt ein Jahr später, als er beim Gauklerfest in Khunchom richtig die Sau raus lässt. Jahre später versucht er es im Alptraum ohne Ende nochmal -> Welcome to G7.
Eine andere aus unendlichen Optionen B:
Borbel ist an alter Wirkungsstätte erwacht und schwingt sich zum Magiermogul der Gor empor. Er verbündet sich mit dem Butterfässchen samt Schwärmchen Achaz und Schwärmchen Insekt und holt sich die Echslinge vom Bannland rüber. Dann rollt er Aventurien von Süden her auf und gewinnt. Es gibt noch ein paar weiße Lande, wo keusche Travialappen sich um sowas wie Ordnung bemühen. Völlig unrealistisch, aber jeder weiß, dass es die nur gibt, weil die Redax sowas cool findet.

So, nun weiter zum eigentlichen Abenteuerinhalt.
Khunchom: Gut gemacht, nichts Besonderes. Im Grunde hätte ein Verweis auf die RSH gereicht, dann kurz ein paar NSC, dann der Konflikteinstieg (Wahrnehmung der Entführung), dann die Informationen. Die letzteren drei Sachen sind gut gemacht. Dem AB kann man nicht ankreiden, dass es bei DSA kein Konfliktsystem gibt (geschrieben unter DSA 4.1). Dafür wurden die Informationen sinnig an entsprechende Fähigkeiten zur Informationsbeschaffung angedockt.
Überlandreise: Ist gerade so okay. Ich brauche das nicht, aber jedem das Seine. Kann sein, dass einige Menschen diese Seiten schick finden. Wegen mir hätte man sich das Papier schenken können. Die Spielleitung hat bereits alle Informationen. Ob die Reise ausgebaut wird und was da passiert ist doch Sache der Gruppe, aber naja.
Der Gauklerwagen: einer der Brüder tot -> Plotpfeile Richtung Gor einbauen. Mehr hätte ich darauf nicht verschwendet. Braucht man nicht, kann man aber ne Seite drauf verschwenden (inklusive eine halbe Seite (!) Vorlesetext).
Die Pforte der Toten: Hier wurde leider Potenzial verschenkt. Ein bereits vorher geteasertes Grabmal mit Beteiligten des Zuges gegen Borbarads Feste, mit dem man nichts macht. Dafür gibt´s im Abenteuer einen einzigen Wald-und-Wiesen Ghul und ein totes Pferd. Charles de Ghul und sein Gaul. Super. Würfel doch mal mit dem w6, ob dir noch eine Riesen-Wüstenameise in den Arsch beißt. Überflüssig wie die Khoramsbestien, jedenfalls ohne Verquickung mit dem Abenteuer. Ich persönlich habe das m. E. entweihte Grabmal mit (zunächst neutralen) Geistern ausgestattet, u. a. eine Knochenritterin. Warum nicht die Untoten auf einen Verehrer desjenigen schicken, der der Grund für ihr Hiersein ist? Hat meine Gruppe nicht gemacht, aber es gab eine Atmo-Szene (ja, weiß auch nicht, wie mir das passieren konnte). Jedenfalls könnte man hier was Relevantes einbauen, da hat man was verschenkt.
Durchquerung der Gor: Bei einem Railroad nur was für Atmo-Quatscher. „Fordern Sie gelegentlich Gewandheits- oder Körperbeherrschungsproben“. Ernsthaft? Warum? Folge 1: Balrik der fantasyrealistische Privatlehrer aus Honingen, knallt 10 Mal mangels gepimpter GE in eine Wüstenspalte und verreckt fast. Der Spieler verlässt die Runde aus Angst vor zufälligem, undramatischem Heldentod. Folge 2: Alrix der gepimpte BHKII-Lindwurmschläger-Dosenzwerg überlebt 10 Mal den Schaden eines umgeknickten Fußes. Der Spieler verlässt die Runde wegen langweiligen Reiserouten. Leute, die Eisenbahn fährt Richtung Schwarzmagier. Es ist vollkommen egal, ob die Wüste gefährlich ist oder nicht, die Gruppe kommt durch, weil sie es muss. Und am allermeisten regt mich ja dieses „fordern Sie gelegentlich…“. Was heißt gelegentlich? Wenn ich auf den Pott gehe und der Neuspieler Zeit hat, 10 Minuten für den ersten Talentwurf mit 3w20, Erschwernis und gerade punktuell gesenkten Eigenschaften zu brauchen? Schon gut, ist Geschmackssache. Ich habe mir für meine Runde etwas ausgedacht, womit man die Reise und eventuelle Folgen (= Schmerzen) innerhalb von zwei Würfen für die gesamte Reise abbildet.
Die Mine: Ein solider Dungeon. Da ist alles drin, was die Mine ingame braucht. Keine sinnlosen Fallen und so ein Zeug. Die OSR-Bande kreischt entsetzt auf.
Liscoms Tal: s. Mine.
Liscoms Turm: “Puh, diese Neuauflagen machen aber auch verdammt viel Arbeit, lass uns mal den Turm nur überfliegen“ – „ok“. Ja, der Turm ist halt oldschool. Aber ganz gut oldschool. Die OSR-Bande klatscht in die Hände. Für einen Schwarzmagier von Liscoms Verschnitt gibt´s relativ wenig zu looten. Hier könnte man bemängeln, dass etwas Besonderes fehlt. Was ist das Geheimnis des Turms? Hat hier jemand mal zu tief gegraben? Woher bei allen Niederhöllen kommen diese hotzenplotzigen Plüschbären?
Das große Finale: Hätte ich zum NSC Liscom gepackt, aber das ist ja Kleinkram. Wirklich gut gemacht, weil man sich der Sache regelseitig und bezüglich der (Rollen)Spielabwicklung annimmt. Bekanntermaßen sind Magiere „hart“ ausgespielt auf diesem Level der Untergang jeder Heldengruppe, weshalb hier auch Wert auf die Dramaturgie gelegt wird.
Folgerichtig kommt man hier auch wieder auf den Über-NSC, der ja, wenn man ihn nach der Alternative „ist ohne das McGuffin machtlos“ spielt, im Finale auch keine Über-NSC-Rolle bekommt. Prinzessin statt Drache und so.
Anhänge: NSC und Handouts. Alles drin, was muss.

Schlussfazit:
Es ist solide. Vielleicht ist es dadurch aber auch einfach genau richtig, schließlich befolgt es einen der zentralen Spielleiter-Empfehlungen sehr genau: Sei langweilig! Denn eventuell gerade deshalb bin ich mir sicher, ihr werdet Spaß mit diesem AB haben. :)

Dingens
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Re: A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Dingens »

Von mir gibt's 5 Punkte, ohne große Diskussion. Atmosphärisch ist das Abenteuer große Klasse, es hat eine erzählenswerte Story-Linie und bietet ein wenig von allem, was DSA ausmacht: Eine interessante Stadt zum Auftakt, es folgen dann Episoden, wo sich Reise durch die Wildnis, Kämpfe und Interaktionen (insbesondere mit dem interessanten NSC) abwechseln. Gegen Ende dann noch eine ordentliche Prise Mystik und große Magie. Will man die Hintergründe glaubwürdig rüberbringen und die Atmosphäre schön gestalten, muss man als Meister sicherlich Arbeit hineinstecken - aber im Endeffekt ist es eher ein Abenteuer, das nach Buch meisterbar ist, und keine bessere Plotvorlage wie einige andere.

Für jemanden, der bei einer ausgearbeiteten Story schon direkt "Jim Knopf" ruft, ist das Abenteuer natürlich eher nix. Ich hingegen mag gerne spannende Geschichten erleben, und gut erzählte Geschichte läuft mit völlig freier Sandbox leider quer. Für mich sind in S&S die Schienen sehr schön im Sand vergraben. Der Meister hat die Möglichkeiten, die Spieler zu den einzelnen Knotenpunkten der Story zu führen, ohne dass sie dabei in ihrer konkreten Vorgehensweise gegängelt werden. Es ist nicht ausgearbeitet, was passiert, wenn die Gruppe den Hinweisen nicht folgt oder irgendwo scheitert - und das ist auch gut so. Ich brauche kein aufgeblasenes Abenteuer, in dem ich, wenn ich mit einer Standardgruppe nach Buch meistere, 50% der Seiten direkt rausreißen und wegwerfen kann, weil sie irgendwelche abstrusen Sonderfälle durchexerzieren. Wenn die Gruppe irgendwo unterwegs krepiert, war es eben nicht diese Gruppe, die die Prophezeiung erfüllen sollte - dann gibt es vielleicht eine andere Gruppe, die sich aus anderen Beweggründen in der Gor befindet und kurz danach das Ritual stört und die kommenden Ereignisse in Gang setzt ...

Der Begleit-NSC lässt, je nach aktueller Situation im Finale, alle Möglichkeiten zwischen "die Helden lösen das allein" bis hin zu "Kino" offen. Wenn man als Meister nicht will, dass er der Gruppe die Show stiehlt, muss er das auch nicht - dann offenbart er sich eben erst, wenn der Kampf vorbei ist.

Fazit: Ich habe es zweimal gespielt, außerdem in beiden Auflagen gelesen, und jedes Mal genossen. Aber ich mag auch die G7 und bin Fan von Metaplot-Abenteuern ...

Morgel
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A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Morgel »

Ein Klassiker der DSA-Literatur. Brutal atmosphärisch!
Legendäres Abenteuer.

Hesindia
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Ungelesener Beitrag von Hesindia »

Ich habe das AB als Spieler erlebt, und war begeistert. Unser SL hat die Stimmung großartig inszeniert und eingefangen. Einige Szenen sind mir noch nach vielen Jahren in Erinnerung.
Großartiges Abenteuer mit riesen Spannungspotenzial

Argilac
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A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Argilac »

Für Sandkastenspieler vielleicht eine Bevormundung.
Wer dagegen nichts gegen eine Eisenbahnfahrt hat, wird hierin sicherlich eines der stimmungsvollsten und atmosphärisch gewaltigsten Abenteuer finden.

5 Punkte von mir (der über die von einigen aufgelisteten Schwachpunkte locker hinwegblicken kann)


Todeshörnchen
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A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Die Zusammenfassung von "Staub und Sterne" ist irgendwie missverständlich. Die ziehen doch nicht los um einen Sklaven zu retten, sondern ein Mitglied der Gauklerfamilie, die seit dem letzten Treffen den Gauklerkönig stellt. Und dessen Befreiung ist nicht rechtswidrig.
Spoiler
Der wesentliche Bestandteil des Rituals ist der Karfunkel des Drachen und nicht irgendwelche Erze. Zusätzlich zieht der dazugehörige Drache mit und erlangt über den Lauf des Abenteuers seine Erinnerung zurück.
Eine wesentliche Funktion Liscoms ist nicht nur die des bösen Schwarzmagiers, sondern auch die des Vertreters der magietheoretischen Philosophie des Borbardianismus. Zu dem Zeitpunkt ist das eine seltsame Gruppe, die jedem magische Möglichkeiten verspricht.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

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Frostgeneral
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A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Richtig, im Rahmen der Kampagne ist Teclador aber nicht mehr wichtig.
Die Philosophien erörtere ich in anderen Videos, das sehe ich hier noch nicht - denn sonst wäre das Video allein schon 60 Minuten lang,
wenn ich gleich zu Beginn alles offenbare.

Im Rahmen einer tatsächlichen Rezension von Staub und Sterne würde natürlich Teclador fehlen, da geb ich dir Recht.
Ich habe das Abenteuer tatsächlich nicht mehr vorher gelesen, meine aber: Er ist sehr wohl entlaufener Sklave,
das ist ja der Clou des ganzen Abenteuers.
Liscom hat nach tulamidischen Gesetzen nichts falsch gemacht.
Die Helden kommen, töten seinen Dharai bzw schicken ihn weg und befreien Sklaven (sein Eigentum).
Da mag ich mich irren, habe es aber so im Kopf :dunkelheit:

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Liscom entführt einen Gaukler von einer bekannten Gauklerfamilie mit seinem Dharai und lässt ihn verschleppen, während andere bei diesem Überfall zu Tode kommen. Das ist das offizielle Abenteuer.
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Todeshörnchen
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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Sag ich doch. Der entlaufene Sklave ist
Spoiler
Teclador. Der hat ja auch den Sklavenring um und kann sich an nichts mehr so richtig erinnern.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

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Frostgeneral
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A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Dann verzeiht meinen Fehler, ich gelobe Besserung.
Ich habe das Abenteuer wie gesagt nicht nochmal gelesen und dann One-Take alles eingesprochen.
Für Abenteuer 2+3 der G7 schau ich genauer in die Bücher

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Für mich ist das Abenteuer, dass wir soeben beendet haben eine klare 5 (va auch wegen unseres Meisters)!
Sicherlich hat es die ein oder andere Schwäche, aber allein die Strapazen der Suche nach dem Entführten, die gesamte Stimmung des Abenteuers und der äußerst charismatische Gegenspieler egalisieren so viel.
Ich kann nun auch verstehen, warum es "der" Einstieg in die G7 sein soll...
Das wohl, bei Swafnir!

Tau
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Ungelesener Beitrag von Tau »

Zweimal geleitet, einmal gespielt.
Das Abenteuer schlechthin.
Für mich schlicht 5/5 Punkte und leichtes Unverständnis für Bewertungen unterhalb der 3.
Einfach ein AB welches jeder DSAler mal gespielt haben sollte.
Die Stimmung, der Plot und die darauf folgende epic in Form der g7 sucht bisher in dsa seines gleichen.
Eine Schande das Römer nichtmehr für DSA schreibt.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich habe dem Abenteuer genau einen Punkt gegeben, nach dem ich es schon vor langer Zeit gespielt habe. Hauptsächlich weil ich Railroading überhaupt nicht mag und daher ein massives Problem habe. Irgendwo war da ein Nachtdämon der als Große Bedrohung aufgebaut wurde, in 3 ja immun gegen normalen schaden... 2 Attacken meines Korgeweihten und er war weg... nicht wirklich herausfordernd. Und am Ende... naja schau von einem Turm auf den Anderen wie ein Drache einen Magier futtert... yay ich war dabei :kotz:
Ein Herz für Dämonen!

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Geschmäcker sind verschieden aber wo in dem Abenteuer Railroading sein soll..... verstehe ich bis heute nicht und das wurde schon von vielen behauptet

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja mir kam es damals auch nicht nach viel Railroad vor. Es ist vielleicht linear, aber es hat uns kein Zug gezwungen irgendwo hinzugehen wo wir nicht hinwollten. Ich hab das Abenteuer als sehr frei empfunden, aber lag vielleicht am Sl.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
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Jyivindar
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A29 Staub und Sterne

Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Nach fast 20 Jahren des Wartens durfte ich endlich Staub und Sterne spielen bzw. Meistern. Das damalige Bild mit dem Schlangenmensch hatte sich in mein Gehirn eingebrannt wie ich es so im örtlichen Spieleladen in einem gelben Körbchen einsortiert war.
Und jedesmal, wenn ich die Abenteuer durchgegangen bin, habe ich mir gedacht "Irgendwann einmal spiele ich dich!"
(Meine lose Gruppe damals hat fast jedes mal mit einem neuen Char angefangen und Stufe 6 aufwärts war in unerreichbarer Ferne ;-) - worum es in dem AB ging wusste ich bis vor einiger Zeit selber garnicht genau. )
Genug Melancholie, zur Beurteilung:

Kurz: Volle Punktzahl!
Länger: Nicht nur für damalige Verhältnisse macht es eine tolle Figur. DSA5 Regeln funktionieren schön, das Flair ist toll, verdammt abwechslungsreich und oben drauf kommt man an Orte die man sonst nie bereisen würde, trifft Personen die mal so richtig einprägsam sind und hat Gelegenheit Geschichte zu schreiben. Mit oder ohne 7G Ambitionen.
Dazu gesellt sich noch eine Portion "Aventurien ist ein Dorf", da man eine handvoll bekannter Persönlichkeiten treffen könnte.

Mag für den Einen oder Anderen etwas zu sehr ins High Fantasy abdriften, aber lässt sich auch wie in der neueren Variante gut kompensieren. Nur.. wer will das schon. Es wurde genau so gespielt!

Schwächen hatte es an ein paar kleinen Stellen (Motivation den Gauklern überhaupt zu helfen ist.. naja.. dünn, aber vorhanden) und wenn man einen Satz nicht ausspricht (dass Colon in Richtung der Gor verschleppt wurde) dann besteht auch garkein Hinweis darauf wo es hingehen könnte.
Paar Mini-Logikfehler sind auch mit dabei (wie kommt der Dharai überhaupt in den Keller Oo ; man kann den Boden nicht sehen, also auch keine Schleifspuren der Lore)
Aber mehr eigentlich nicht.

Riesen Pluspunkt ist Liscom der als charismatischer Magier den Helden in Erinnerung bleiben wird. Auch die sich ständig wechselnde Atmosphäre und Kulisse ist grandios. Was ebenfalls toll ist sind die Hintergrundinfos, die ich den Spielern auch in vollem Umfang habe zukommen lassen, damit das Erlebte einfach rund wird (über die Kämpfe in der Gor, Geschichte Teclador/Liscom, Reiseberichte usw.).

Mich/uns hat es Abendelang sehr gut unterhalten. Was will man mehr?

Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Ich bin gerade dabei das ganze für meine Gruppe vorzubereiten bin mir aber noch nicht ganz sicher wie ich das Ende im Tal auf ziehen soll.

Hab ihr die Spieler des Tal groß erkunden lassen oder sind die direkt zum Turm?

Wie und wo hab ihr den Finalen Kampf angesetzt und wann hab ihr den Drachen sich zurück verwandeln lassen?

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Meine Spieler sind zum Tal gekommen, haben sich per Lastenkran nach unten begeben, sind unten auf ein paar Sklaven gestoßen, die von Kuruk beaufsichtigt wurden. Sie konnten ihn überrumpeln und kampfunfähig machen, haben sich den Dschungel gespart und sind direkt zum Turm, wo sie den Durchgang im Fels bemerkt und betreten haben. Wichtig ist da denke ich, die Spieler einfach machen zu lassen, sie schauen sich alles das an, was sie interessiert. Zwing sie da zu nichts.

Sobald sie im Turm waren, haben sie sich einfach immer weiter nach oben geschraubt. Der Tresor im Labor hat wegen der Erschwernis (saftige +20!) einem ersten Versuch, ihn zu knacken, widerstanden, sodass der Karfunkel noch nicht geborgen werden konnte und Bukhar das Finale in Menschengestalt bestreiten musste. Das Knacken haben sie erst später nachgeholt.
Weiter oben sind sie auf die Schlangenchimären getroffen und konnten auch diese bezwingen. Der Kampfeslärm hat aber Liscom informiert, dass etwas los ist, sodass sie von einer körperlosen Stimme in seinem Turm begrüßt wurden. Manche meiner Spieler waren ganz schön salty darüber, ihn nicht überraschen zu können, aber so war's dann halt.

Er hat die Zeit genutzt für einen Armatrutz und einen Motoricus Fesselfeld und sie dann in seinen Gemächern erwartet. Außerdem hatte er Karmanthi an seinen Stab gebunden, die er in den Kampf rufen konnte. Zu denen lässt sich sagen, dass ein einzelner nicht viel reißt, sie sich gegenseitig aber pushen können, sodass jeder zusätzliche davon den Kampf deutlich knackiger machen kann.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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GraueEminenz
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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Mit das Beste was DSA vorgebracht hat.
Als Spieler und Meister erlebt, 5 Punkte und immer wert hochgeholt zu werden :lol:

Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Meine Runde hatte auch viel Spaß mit dem Abenteuer. Wobei ich allerdings ein paar Änderungen gemacht hab.

Bei mir wurde Liscom von Fasar durch Al Gorton ersetzt, da wir vorher schon ein paar Abenteuer gespielt hatten die etwas mit ihm zu tun hatten und die Spieler ihm jetzt endlich mal zur Strecke bringe wollten(wir folgen der offiziellen Timeline nicht wirklich) und vieles an dem Abenteuer echt gut auf ihn passte wie die Schlangenmenschen, oder die Miene mit den Sklavenarmbändern und dem Dharai die der in „Über den Greifenpaß“ stark ähnelt.

Für das Gauklerfest am Anfang hab ich ein paar der Spiele aus Schattenspiel benutzt, die bei den Spielern auch gut ankamen.

Nachdem mich einer der Spieler während meiner Vorbereitung darauf hingewiesen hatte das Drachen in DSA3 mittels Adler Wolf und Hammerhai in der Lage wären Menschen in Drachen zu transformieren, hab ich dass ins Finale eingebaut und die Spieler in Drachengestalt ein paar richtig große Monster antreten lassen, darunter auch die ausgewachsene Form des Monsters aus „Über den Greifenpaß“ (in meiner Version eine Hydra).

Das einzig wirklich Problem mit dem Abenteuer ist mMn, dass es eigentlich keinen wirklich klaren Hinweiß darauf gibt das die Spieler für ihre Suche in die Gor müssen, war bei meiner Runde kein großes Problem, aber ich könnte mit vorstellen das es ein paar Gruppen gibt wo die Spieler sich ohne eine ausreichende Motivation solch einer Gefahr nicht aussetzen würden.

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Draco Graustein
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Ungelesener Beitrag von Draco Graustein »

Ich leite zwei Gruppen die im gleichen Universum spielen. Dieses Abenteuer habe ich in die Phileasson-Saga eingebaut wie es vorgeschlagen wurde. Dafür musste ich es etwas nach vorne schieben von der Zeitachse her. Dies hat jedoch keine großen Auswirkungen außer das es kein Gauklertreffen gibt. Natürlich kann man dieses trotzdem stattfinden lassen aber ich habe mich für einen anderen Einstieg entschieden.

Da meine beiden Spielgruppen zuvor das Abenteuer Die Suche nach dem Largala'hen erlebt haben gab ich der Gruppe mit guter Gesinnung einen NPC an die Seite dessen Kinder entführt wurden anstatt der Gaukler. Außerdem blieb bei mir Bukhar noch ein Gefangener von Liscom da ich die ganze Situation das er die Helden begleitet aber alles von seinem früheren Leben vergessen hatte nicht passend fand. Hier der Abenteuerbericht der guten Gruppe.

Auch diesmal war es keine große Aufgabe das Abenteuer für die zwielichtige Gruppe, welche mit Beorn reist, spielbar zu machen. Dazu habe ich Urdo von Gisholm auf sie aufmerksam werden lassen. Er lud sie in Liscoms Tal ein wo sie ihm bei seinen Vorbereitungen helfen durften. Da die Beschreibung des Rituals welches Liscom vor hat nicht viel her gibt habe ich mir einiges selber ausgedacht.
Hier der Abenteuerbericht der Gruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

Alles in allem lässt sich dieses Abenteuer leicht in die Philieasson-Saga einbauen und ist ein perfekter Vorbote für die Borbarad-Kampagne. Ich vergebe dafür 5 Sterne weil es eines der Stimmungsvollsten Abenteuer ist welches ich bis jetzt gespielt und geleitet habe.
I'm a DM because I love to create stories.

Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.
Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

JR hat geschrieben: 09.05.2007 20:53 Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Ich habe eine Frage an die die es gespielt haben: Wie viel Zeit sollte man in etwa einplanen?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Bei uns waren es laut meinen Notizen fuenf Abende, also etwa 30 Stunden. Damals noch recht eng am Buch geleitet.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

MoonDaughter hat geschrieben: 12.07.2023 12:00
JR hat geschrieben: 09.05.2007 20:53 Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Ich habe eine Frage an die die es gespielt haben: Wie viel Zeit sollte man in etwa einplanen?
Gegenfrage willst du es by Book spielen oder hast du gravierende Unterschiede eingeplant?

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Denderan Marajain hat geschrieben: 12.07.2023 13:11 Gegenfrage willst du es by Book spielen oder hast du gravierende Unterschiede eingeplant?
Bisher keine gravierenden Unterschiede, nein. Aber damit:
Hina hat geschrieben: 12.07.2023 13:02 Bei uns waren es laut meinen Notizen fuenf Abende, also etwa 30 Stunden. Damals noch recht eng am Buch geleitet.
Hat es sich eh erledigt denke ich, hatte die leicht wahnsinnige Idee das ganze auf einer Con zu leiten als so 12-Stunden-Session oder so, um endlich selber mal nicht nur davon zu hören und zu lesen und es auch anderen Leuten die es bisher nicht spielen konnten und zu ermöglichen. Aber 30 Stunden sind schon eine sehr andere Dimension. Dann muss ich mir wohl ein anderes Abenteuer suchen für eine "krass, dass wollte ich schon immer mal spielen, hab bisher nur davon gehört"-Session, etwas das etwas kürzer ist.

Danke euch für die Infos.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

MoonDaughter hat geschrieben: 12.07.2023 14:28 Hat es sich eh erledigt denke ich, hatte die leicht wahnsinnige Idee das ganze auf einer Con zu leiten als so 12-Stunden-Session oder so,
Es ist natürlich immer gruppenabhängig; aber ich glaube, ein Abenteuer an einem (langen) Spieltag runterzubrechen funktioniert wirklich nur mit Kurzabenteuern; oder wenn der SL eher fluffige Szenen gnadenlos zusammenkürzt. (Wie das dann aussieht, kann man sich bei "Worst of DSA" von Orkenspalter TV anschauen, wo die kritisch gewürdigten Abenteuer an einem Netto-Spieltag runtergebrochen werden.)

Ich selbst hatte auch vor nicht allzulanger Zeit Staub & Sterne gespielt, und auch wenn ich jetzt nicht das Gefühl hatte, dass wir über Gebühr getrödelt hätten, hat das Abenteuer sich trotzdem ordentlich hingezogen - sogar deutlich über die 30 Stunden hinaus. Es war nicht mal was besonderes - halt nur so Sachen wie die, dass man zwei Spieltage im Turm des Oberbösewichts unterwegs ist, weil die ganze Erkunderei und die Kämpfe bei 5 Spielern extrem viel Zeit in Anspruch nehmen.

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MoonDaughter
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 12.07.2023 14:44 Es ist natürlich immer gruppenabhängig; aber ich glaube, ein Abenteuer an einem (langen) Spieltag runterzubrechen funktioniert wirklich nur mit Kurzabenteuern; oder wenn der SL eher fluffige Szenen gnadenlos zusammenkürzt. (Wie das dann aussieht, kann man sich bei "Worst of DSA" von Orkenspalter TV anschauen, wo die kritisch gewürdigten Abenteuer an einem Netto-Spieltag runtergebrochen werden.)
Hast wohl Recht, ich such dann dafür mal nach was anderem. Aber das ist wohl dann auch was für einen anderen Thread.
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