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A103 Jenseits des Lichts

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Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando »

Ganz grundsätzlich: Nein. Mit Anpassungen und eiigen Verlusten: Ja.

Einen Reiz gewinnt dieses Abenteuer aus der Gefahr nach Schwarzmaraskan zu reisen und die Notwendigkeit der Tarnung als Theatergruppe. Dies fällt in einer anderen Zeit ebenso weg wie der Gegensatz zwischen humoristischem Einstieg in Festum und dem Throller-Szenario in Jergan, ebenso müsste man auf das vorgesehene Ende des Abenteuers verzichten und den grund für die Absenheit Littjews stärker ausführen.

Daher folgender Vorschlag: Der Einstieg in Festum lässt sich relativ leicht so handhaben wie bisher, nur die Anspielungen auf die PostBorbel-Zeit fallen weg. Littjew ist ein bekannter Rebell, der von Maraskan vertrieben wurde, aber eben noch vermögen dort hat. Er bittet die Helden eben dies zu bergen. Jergan zeichnet sich eher durch Mittelreicher und aufmüpfige Maraskaner und nicht durch Horror und Unterwerfung aus. Als "Hilfestellung" verweist Littjew die Helden auf eine Rebellengruppe - es gibt da eine, die aus ehemaligen Schauspielern etc. besteht. Diese können die Helden in ihre "Theatergruppe" integrieren, insbes, könnten die Helden in der Prä-Borbi-Zeit auch durch den Dschungel reisen. Der Teil in der Theaterwelt lässt sich wieder normal spielen.

Fazit: Vor Borbi verliert das AB an Würze und verlangt Anpassung, der Clou der verluchten Honinger lässt sich aber durchaus verwenden.

Namenlos
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Ungelesener Beitrag von Namenlos »

Ok, super, danke für die aufschlussreiche Antwort!

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Diriyando hat geschrieben:Ganz grundsätzlich: Nein. Mit Anpassungen und eiigen Verlusten: Ja.
Einige Änderungen? Du kannst die Hälfte des ABs in die Tonne kloppen, wenn du es Präborbarad spielen willst.

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando »

Eisenbeiß hat geschrieben:
Diriyando hat geschrieben:Ganz grundsätzlich: Nein. Mit Anpassungen und eiigen Verlusten: Ja.
Einige Änderungen? Du kannst die Hälfte des ABs in die Tonne kloppen, wenn du es Präborbarad spielen willst.
Habe ich doch auch ausgeführt?! Deswegen auch der Terminus "Verluste"

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Wenn ich alles außer einem Kapitel (Die Honinger Geschichte) aus dem AB würfe oder quasi neu schriebe, würde ich das nicht als "Anpassungen und einige Verluste" bezeichnen. Aber das ist kein Grund, weiter Haare zu spalten. :)

Heldi
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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Ich habe am letzten WE den ersten Teil von JdL geleitet. Das Ende war der Anblick der Unruhen in Jergan, die vor allem auf der rechten Flusseite statt finden und die die Gruppe von linken Flussufer aus sieht. Die Helden müssen nun erstmal den Weg durch das umkämpfte Jergan zurück legen und werden dabei unter anderem dem Haran, Yisturjin und einiger Tsajingern begegnen.

Der komödiantische Teil in Festum hat gut geklappt, sowohl die Atmosphäre in "Frau Slickowskis Guter Stube", dem "Blauen Salamander" und der dortigen Trinkrunde, der Gemäldeausstellung am nächsten Morgen, dem Festumer Theater und dem maraskanischen Theater bei "Philmor Oust". Dort habe ich meine Helden (die die Asjerganer aber in den vorherigen Abenteuern sowieso schon kennen und schätzen gelernt hatten) über die Sharisad hingebracht, die am gleichen Abend dort von Philmor für einen Auftritt angeworben wurde.

Die Abenteuermotivation mit dem Anteil an den vielen Dukaten in Jergan hat nicht ganz geklappt. Die Spieler vermuteten irgendwie mehr dahinter und wollten eine zusätzliche Motivation für ihre Helden, weshalb sie noch zum Tetrarchen Mulziber gingen, den sie im vorherigen Abenteuer bereits kennen gelernt hatten (vgl. den bald veröffentlichten Spielbericht eines Charakters zu "Preiset die Schönheit!"). Dort musste ich dann eine Motivation improvisieren und habe sie durch den Tetrarchen unter Hinweis auf den 44. Draijsch auf "das Schwert von Dajin VII." aufmerksam gemacht, dass im Jergan liegt. Die Helden vermuten dahinter die Klinge, mit der "der fromme König" in Jergan einst 32 Soldaten und Offizier auf seinem Weg zum Witzko (pardon: Cherzak) von Jergan getötet hatte. Sie wissen nicht, dass "die Klinge" in dem Draijsch kein Stahl ist.

Im Anschluss kam noch der Aufhänger für Goldene Flügel und damit ein weiterer Draijsch, den die Helden nach Guladasbid bringen sollen. Auf der Überfahrt nach Jergan habe ich dann Starkad und Kodnas Han eingebaut (aus Goldene Flügel), damit diese der Kampagne nicht verloren gehen.

Das hatte aber folgenden negativen Effekt: Zwischen dem komödiantischen Teil in Festum und dem Terror in Jergan (beginnend mit der Strakaktion in dem Dorf) lag OUTGAME nicht nur eine Nacht, sondern auch 4 Stunden Organisation in FESTUM (Besuch beim Tetrarchen, Treffen mit Littjew im Phextempel, Besuch bei den Stoerrebrandts) und der Kampf mit den haffaxischen Piraten. Deshalb war der Kontrast nicht so stark, wie es günstig ist. Das Sollte man unbedingt anders machen, insbesondere das Ende der Festumer Komödie und jedenfalls den Anfang des Jerganer Terrors an einem gemeinsamen Spieltag darstellen.

Für den folgenden Teil in Jergan hatte ich zusätzliche Szenen eingebaut, die den Spielern zu Beginn den Eindruck vermitteln sollten, dass die Bevölkerung hier jeden Zusammenhalt verloren hat und sich auf gegenseitige Kosten skrupellos bereichert. So habe ich gleich zu Beginn die zwangsweise Räumung eines Haus durch Yisturjin, den Offizier der Karmothgarde, dargestellt, der das Gebäude für die Karmothgarde akquirieren will und sich hinsichtlich der Einrichtung der Hauses der maraskanischen Bevölkerung bedient, die das Haus plündern dürfen. Später sind die Helden dann dem Hauseigentümer weider begegnet, der merkwürdigerweise einige der geplünderten Gegenstände bei sich hatte: Die Maraskaner hatten sie ihm an seiner neuen Wohnstatt zurück gegeben. Von den vom Cherzak (pardon: Witzko) vorgeschlagenen Szenen des Terrorflairs sind vor allem "Der Dieb" und "Rechtsprechung" effektiv und vermitteln den Helden das vom Autor ausdrücklich benannte Gefühl, dass die Helden sehr schnell zum Handlanger der Tyrannei werden können. Yisturjin wurde sowieso zu einem repräsentativen Bösewicht ausgebaut, etwa durch eine weitere Szene, bei der er die Zwangsrekrutierung eines magiebegabten Zwillingsmädchens vornahm.

Da ich die Gruppe vor allem im Hinblick auf JdL ausgewählt hatte (Zusammensetzung u.a.: Schauspieler, Schaukämpfer, Sharisad, Rosenritter) und zudem ein Veteran aus den Witzko-Solos dabei war, der ja schon dort mit Schauspielern herum gezogen war, kam schon in Festum die Legende auf sich als Schauspielgruppe zu tarnen. Eigentlich ist das ja erst später vorgesehen, aber so ganz freiwillig war das natürlich super. Und das Stück, welches die Gruppe daraufhin outgame am Ende des WE begonnen hat, verspricht mMn ziemlich viel.

Fertig. Unterdessen hatte ich ja schon im Februar ein weiteres Wochenende mit meiner Gruppe an dem AB gespielt, bei dem insbesondere die nächlichen Kampfhandlungen, ein zusätzlicher Plotteil, bei dem es um ein Manuskript der Thronrede König Dajins ging (s.o.: "Klinge im Hira"), die ersten Theaterhandlungen und der erste Teil der Reise nach Süden gespielt wurde und welches genau mit der Einführungsszene in die Theaterwelt endete. Am gestrigen Samstag habe ich dann mit meiner Gruppe 12h in der Theaterwelt verbracht und sie dort hin- und hergeschickt sowie zu Geistern, Schweinen und Königen werden lassen.
Zuletzt geändert von Heldi am 27.06.2010 10:36, insgesamt 7-mal geändert.

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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von Sarafin »

@Heldi: Wow, du hattest eigentlich nicht mehr als das Gold für unsere Motivation? :O
Als Spieler hatte ich das Gefühl diese Verzahnung wäre von langer Hand geplant gewesen. :D

Aber nun zum AB selbst. Wie bereits von unserem Meister beschrieben haben wir es in drei Teilen erlebt. Leider ist der krasse Sprung zwischen Festum und Jergan wirklich etwas untergegangen. Auf der anderen Seite war uns so gleich klar, dass das kein Spaziergang wird (aber das wusste mein Held ohnehin, darum auch die Weigerung nur für schnöden Mammon sein Leben in Gefahr zu bringen).

Wir haben auch in Jergan schon Hinweise auf das Stück und die verfluchten Honinger bekommen und auch wenn ich erst im Laufe der letzten, gestrigen Spielsitzung laangsam begriffen habe, dass das miteinander zu tun hat, fand ich es doch sehr unschön, dass man vom AB vorgesehen außer in dem Bericht in dem Buch in Arivor keinerlei Hinweise auf den eigentlichen Hintergrund bekommt. Da fand ich die Lösung Heldis sehr gut gemacht.
Das AB selbst hat mich als Spieler und auch meinen Charakter sehr mitgenommen. Ich habe besagten Schauspieler gespielt, ein (scheinbar) junger Mann, der an der Welt verzweifelt ist. Zwar ist er schon in den letzten Abenteuern von der Hoffnung, die der maraskanischen Philosphie zu Grunde liegt berührt worden, aber die Depressionen lassen sich nicht einfach ablegen.
Daher fand ich es auch sehr passend ein wenig in den Wahn der Theaterwelt abzugleiten, als ich zum König von Honingen wurde. Auch ich habe die Mithelden zur Feier ihrer Rückkehr mit 300 Gängen bewirten wollen - wir hatten ja keine Zeit. 8-)

Insgesamt betrachtet war das AB wirklich sehr schön rund und es hat mir unglaublichen Spaß gemacht - aber hey, ich habe innerhalb eines ABs geheiratet und bin König geworden. Das muss mir erstmal jemand nachmachen. :D
Ich gebe dem AB volle 5 Punkte und werde auf den wiederholten Rat unseres Meisters hin das AB auf jeden Fall auch noch lesen. :)

Abschließend bleibt mir zu sagen, dass ich Heldi Recht gebe: Es gibt vermutlich kein passenderes AB für einen Helden, der der Profession Schauspieler entstammt. :)
Ich bin restlos begeistert.

Lg
Sarafin

P.S.: Es gibt ein Update, wenn ich das AB gelesen habe.
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
~ Hanlon’s Razor

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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

Von mir (Spieler des oben genanntem Rosenritters) wird es an dieser Stelle ebenfalls einen längeren Kommentar geben, wenn ich das AB vollständig gelesen habe, was hoffentlich in Kürze passiert. Bislang kam ich nur zur Stichpunkt-Durchsicht. Ich kann schon einmal sagen, dass ich es mit 5 Punkten bewertet habe.

@Heldi: Wo stelle ich den wirklich LAAAAAANGEN Spielbericht am besten ein? Ich dachte an hier, aber das sprengt wirklich den Rahmen, finde ich! (Dasselbe für "Preiset die Schönheit")

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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

Hier meine ausführliche Bewertung zu „Jenseits des Lichts“.
Ich werde jede Menge spoilern, ohne es als MI zu kennzeichnen. Bitte also beachten.
Ich habe mir ein wenig Zeit gelassen mit der Bewertung, da ich zunächst noch einmal alle Aufzeichnungen durchgehen wollte, und dies ist neben meiner eigenen zugegebenermaßen sehr langen Mitschrift (in Form eines Tagebuchs), die ich hier noch verlinken werde, auch noch die ebenfalls sehr lange Mitschrift Sarafins (zumindest den Teil, der mir bereits übermittelt wurde) und das Abenteuer selbst.
Heldi war an drei Wochenenden unser Spielleiter, gespielt wurde das Ganze von Arigata (Sharisad), Bluedragon7 (Schaukämpfer), der_unbenannte (Söldner), Sarafin (Schauspieler) und mir (Rosenritter). Die Heldenauswahl ist entscheidend für den Erfolg und Spielspaß. Alle Helden sollten weltoffen, tolerant und Listen und Lügen zumindest nicht abgeneigt sein, was man ja durch entsprechende Hintergründe auch bei Kriegerprofessionen erreichen kann.
In zwei vorbereitenden Abenteuern („Die Überlegenen“ und „Preiset die Schönheit“ aus der Anthologie „Bienenschwarm und Diskusflug“) hat er uns als Nichtmaraskaner mit der maraskanischen Kultur vertraut gemacht, ohne dass wir auf die Insel selbst gekommen wären. Nur einer der Spieler hatte als Finder der Rollen Rurechs bereits einen Hintergrund mit maraskanischen Abenteuern, jedoch als Nichtmaraskaner. Dies war zwar für die Gruppe von Vorteil, führte aber einige Male zu Situationen, in denen er den anderen durch seine Berühmtheit die Möglichkeit nahm, sich selbst durchwurschteln zu müssen. Also Vorsicht.
Wir haben in dieser Besetzung von vornherein geplant, uns als reisende Schauspieler zu tarnen statt als Landbewohner. Dies ist vom Abenteuer so erst einmal nicht vorgesehen, doch tut es der Spielfreude keinen Abbruch.
Ich hoffe, ich spreche für alle, wenn ich sage, dass wir Spieler alle Freunde des ausführlichen Spiels sind. Plotgetriebenes Spiel mögen wir nicht so sehr. Das sich miteinander vertraut machen sowie auch jede Einzelszene genügend ausspielen zu können habe ich ganz besonders genossen. Daher hat das Ganze auch 3 Wochenenden gedauert, aber ich persönlich hätte es schade gefunden, wenn es kürzer gewesen wäre.
Die Art der Vorbereitung mit Prequel-Abenteuern ist sicherlich von Vorteil, um zu verstehen, worum es bei der maraskanischen Philosophie eigentlich geht und was sie so besonders macht. Wenn man also Zeit hat und eine maraskanische Kampagne spielen kann, sollte man nicht darauf verzichten.
Auch tauchten Elemente aus späteren Abenteuern bereits zuvor auf (siehe Heldis Kommentar), was einige im Einzelabenteuer geschilderten möglichen Probleme gleich von vornherein ausschließt. Auch die uns bereits bekannten Meisterpersonen halfen dem Spielfluss sehr:
Uns waren bekannt:
1) Tetrarch Mulziber von Asjergan (Festum) zur Informationsbeschaffung und zum Liefern einer Motivation, nach Maraskan zu gehen (jenseits des Geldes), nämlich die Suche nach der „Klinge Dajins VII., die im Hira verborgen liegt“
2) Ein Sohn Arvid Stoerrebrands namens Ardo (Festum) für den Transfer nach Maraskan und als Aufhänger für das folgende Abenteuer. Dieser wurde wegen der Zeitschiene gewählt, da der eigentlich vorgesehene Arvid 1030BF schon zu alt ist.
Daraus ergaben sich notwenige Änderungen im Abenteuer, die dasSpiel jeoch vereinfacht haben. Hat man als Meister nicht zuvor die NPCs entsprechend gewählt, kann man jedoch auf die im Abenteuer vorgesehenen NPCs zurückgreifen. Auch das AB bietet Troubleshooting-Optionen an. Ich fand es jedoch mit der langen Vorbereitung um einiges atmosphärischer.
Zum Abenteuer selbst:
Es ist gegliedert in drei (eigentlich vier)Teile:
1. Teil: Festum. Hier werden die Helden in komödiantische Situationen versetzt, in denen sie sich ständig rausreden müssen, um ungeschoren davonzukommen. Auch die Aufführung einer Honinger Geschichte ist Bestandteil. Dies dient laut Autor zur Vorbereitung auf die spezielle Form des maraskanischen Theaters.
2. Teil: Jergan. Offenbar soll der Schock groß sein, wenn man den schwarzmaraskanischen Terror in Jergan spürt, denn hier geht es um die Wurst, und die Helden werden von allen Seiten bedroht, fühlen sich unsicher, haben kein sicheren Zufluchtsort. Das Gefühl, so schnell wie möglich aus diesem Irrenhaus zu flüchten, sobald man den Auftrag erledigt hat (Gold beschaffen, Klinge im Hira finden) sollte vermittelt werden. Daran anschließend sind einige Begegnungen im Dschungel, die die Möglichkeit bieten, noch einmal Spannung zu erzeugen.
3. Teil: die Begegnung mit „den verfluchten Honingern“, einer magischen Theatertruppe und der Entführung in eine reine Geisteswelt; imho das Kernstück des Abenteuers: die Theaterwelt. Aus dieser Welt kommen die Helden nur wieder heraus, wenn sie die zuvor in Festum, im maraskanischen Theater und in Jergan gemachten Erfahrungen verinnerlicht haben, skrupellos lügen, dass sich die Balken biegen und fähig sind, ein Theaterstück durch geschickte Manipulation in ein bestimmte Richtung zu drehen.
4. Teil: dieses wird eigentlich nicht als eigenständiger Teil angesehen; aber die Helden wachen in einem Templercamp auf und müssen sich (und eventuelle Mitgefangene) befreien, um weiter in Richtung Shikanydad flüchten zu können. Das Abenteuer endet hier, wobei davon ausgegangen wird, dass sie den Rest der Strecke noch bewältigen.
Beginnen wir vorn:
Der Titel allein schon ist genial gewählt, denn in seiner Doppeldeutigkeit bezeichnet er sowohl die Perspektive des Schauspielers auf der Bühne, der hell beschienen wird und daher den Zuschauerraum schlecht oder gar nicht sehen kann als auch die Abwesenheit von Licht in den Schwarzen Landen, hier Maraskan. Leider ist mir persönlich diese Doppeldeutigkeit erst ganz am Schluss klargeworden.
Das ganze Abenteuer ist amüsant geschrieben und für den Meister ein Vergnügen zu lesen. Es soll ja Leute geben, die K.H. Witzkos Stil nicht mögen. Nun ja, ich mag ihn sehr, halte z.B. „Westwärts, Geschuppte“ für den besten mir bekannten DSA-Roman. Es ist zudem klar strukturiert und übersichtlich. Trotzdem wird am Anfang darauf hingewiesen, dass es sowohl für Meister als auch Spieler äußerst anspruchsvoll ist. Und dies trifft auch zu, besonders für den 3. Teil in der Theaterwelt.

Szenen in Festum:
1. Frau Slickowskis gute Stube, die Herberge der Helden im ersten Teil, ist uns gründlich auf die Nerven gegangen, war aber auch sehr lustig (Sich wiederholender Super-Kommentar von Heldi als Fr. Slickowski: „Dies hier ist ein anständiges Haus!“). Es gab zahlreiche Szenen, in denen wir improvisieren mussten (Traviagebet erfinden, an der schlafenden Herbergsmutter vorbei Besoffene ins Bett schmuggeln), und der Meister hat es sich nicht nehmen lassen, jede einzelne dieser Szenen auszukosten. Sehr schön umgesetzt.
2. Die Schenke „Der Blaue Salamander“ inklusive Trinkspiel war leider viel zu schnell vorbei, alle lagen nach 3-6 Schnäpsen unter dem Tisch. Diese Szene hätte ich mir persönlich etwas länger gewünscht, um die Beziehungen der Helden untereinander weiter auszuleuchten. Das Trinkspiel hätte ich lieber später am Abend gehabt.
3. Die Gemäldeausstellung ist mehr oder weniger wie vorgesehen abgelaufen, nur die noch ihren Rausch aus dem Blauen Salamander ausschlafenden Charaktere (z.B. der Rosenritter) und ihre Aufpasser (der_unbenannte) konnten nicht teilnehmen. War in dem Fall nicht so schlimm, könnte man aber vielleicht anders lenken.
4. „Die Boroslawa-Variationen“ mit der Schauspielerin, deren Bekanntschaft man macht, ist im Großen und Ganzen so abgelaufen wie im AB beschrieben; die Dame wurde jedoch nicht benötigt, um die Verbindung zu den Kaufleuten herzustellen, dieses Problem hat Heldi mit den vorherigen Abenteuern gelöst. Allerdings war der Ablauf gar nicht so peinlich wie vorgesehen. Peinlichkeit in diese Szenen hineinzubringen ist meiner Ansicht nach äußerst schwer, da man immer mit guten Heldenreaktionen rechnen muss. Die beiden Theaterstücke, die man sich ansieht, erst das bierernste Stück „Die Verwirrungen des tolldreisten Arvid“ und die lustig-blutige maraskanische Variante als Honinger Geschichte „Die schrecklichen Wirrungen Arvijins des Tollen“ mit erklärendem Epilog geben gute Beispiele ab, wie man es nicht machen sollte (1. Stück) und wie man es machen sollte (2.Stück), und sind daher wichtige Bestandteile. Mein Rosenritter hatte übrigens ein romantisches Stelldichein mit der Schauspielerin Nella, genannt die Boroslawa. Sehr passend gewählt, Meister! ;-)
5. „Littjews Erzählungen“ vom eigentlich Auftraggeber, dem reichen Littjew, der als Bettler sein Dasein in Festum fristet und ein Vermögen in Jergan versteckt hat, welches die Helden unter Leistung eines Eides vor einem Phexgeweihten ihm zurückbringen sollen, fand ich als Motivation reichlich dürftig. Wir haben mehr gebraucht, s.o. „Klinge im Hira“, Unterstützung des Widerstandes gegen Schwarzmaraskan etc. Meiner Ansicht nach ein Schwachpunkt des Abenteuers, auch wenn eine Alternative angeboten wird (die imho aber ebenfalls schwach ist). Der Meister sollte sich hier etwas Besseres ausdenken. Auch die Glaubwürdigkeit Littjews ist für die Helden schwer nachzuvollziehen, wenn man als Meister keine entsprechenden Vorkehrungen trifft.
6. „Wege nach Maraskan“ hat sich für uns sehr einfach gestaltet, wir haben einfach beim Tetrarchen und bei Ardo Stoerrebrand gefragt und war deshalb für uns schnell erledigt. Ardo hat uns einen Auftrag gegeben, der uns ins nächste AB führen wird (lt. Meister „Goldene Flügel“).
Insgesamt hat mir der Teil in Festum sehr sehr gut gefallen, unter anderem auch daher, weil ich Stadtabenteuer und komödiantisches Spiel sehr mag.

Zwischenszene „Die Überfahrt“:
Ein Piratenkampf in der blutigen See, offenbar eine Szene aus „Goldene Flügel“, die nicht verlorengehen sollte, da wir nach „Jenseits des Lichts“ auf dem Landweg das AB „Goldene Flügel“ erreichen und nicht noch einmal auf See kommen.
Hier beklagt der Heldi als Meister selbst, dass er, durch den Kampf mit Piraten des Haffax (und wohl auch die vorhergegangene Ausrüstungsbeschaffung in Festum), den eigentlich beabsichtigten schroffen Gegensatz des komödiantischen Teils in Festum zur terrorgeladenen Einstiegsszene – willkürlich von Karmothgardisten aufgeschlitzte Dorfbewohner – nicht so darstellen konnte wie vorgesehenen. Ich persönlich fand dies überhaupt nicht tragisch und als dramaturgischen Bestandteil vielleicht schade, aber nicht elementar. Den Terror haben wir in Jergan trotzdem erlebt.

Szenen in Jergan:
Auch hier hat Heldi einige Elemente leicht abgeändert, um den maraskanischen Hintergrund besser darzustellen. Wir haben nach kurzer Zeit gezittert, ob wir aus diesem Hexenkessel des Wahnsinns überhaupt wieder herauskommen.
Eine Auswahl der beeindruckendsten Szenen für uns:
1. „Der Dieb“: hier wurden wir in einer der ersten Szenen zu Handlangern der Obrigkeit gemacht. Sehr simpel und nachvollziehbar für die Helden, warum so viele Bewohner bei der neuen Obrigkeit mitspielen. Bei derselben Gelegenheit konnten wir durch unseren neuen „Freund“, einen Kollaborateur, bereits eins der Goldverstecke erkunden.
2. „Das Gebet“: relativ früh bemerkten wir durch diese Szene den verborgenen Widerstand der Maraskaner. Dass sich alle dem Schicksal ergeben hätten, kam uns also nicht in den Sinn.
3. Schocker-Szene 1: „Rechtsprechung“: als einer von uns gezwungen wurde, ohne weitere Beweise wegen eines Apfeldiebstahls den einen oder den anderen Mann zum Tode zu verurteilen, waren wir total fassungslos und geschockt. Der Apfel bekam bei uns so eine große Symbolkraft für die Willkür und Grausamkeit der Herrschenden, dass wir ihn als wiederkehrendes Element in unserem eigenen Theaterstück verarbeitet haben.
4. Die Hilfe durch die Töpferin, die wir erfahren haben, machte sie und ihre Verwandten so ein bisschen zu unserer Familie in Jergan.
Beeindruckend: Welcher Riss sich durch ihre Familie zieht, da ihr Bruder Rotgardist geworden ist (und sich vom Dach stürzt, weil er es nicht mehr ertragen kann, als Ungeschaffener betrachtet zu werden), ihre Trauer darum. Sehr einfühlsam, mit der Message: unter der ruhigen Oberfläche brodelt es in Jergan, alle sind verzweifelt.
5. Nächtlicher Erkundungszug zu Littjews Kontor: während dieses Erkundungszuges auf die andere Seite des Hira (von unserer Herberge aus gesehen) hat Heldi den vorgesehenen Aufstand der Rotgardisten, maraskanischen Hilfstruppen, stattfinden lassen. Ich persönlich fand es äußerst spannend, durch die Gassen den Weg zurück zu finden, ständig in Gefahr, von überall herumlaufenden Soldaten gestellt zu werden. Einige Spieler haben dies als eher eintönig empfunden, da ihnen der Überblick anhand einer Karte gefehlt hat und sie nicht an Entscheidungen teilhaben konnten (glaube ich jedenfalls). Den Charakteren mit taktisch-kämpferischen Hintergrund (Ritter, Schaukämpfer und Söldner) hat es, soweit ich mitbekommen habe, Spaß gemacht. Für mich einer der besten und spannendsten Teile des Aufenthalts in Jergan.
6. Zufallsbegegnung mit „dem Haran“, einem gefeierten maraskanischen Widerstandskämpfer und seiner Truppe, die zufällig in der Stadt sind: nicht im Abenteuer vorgesehen, wird hier erklärt, warum sich plötzlich auch Karmothgardisten und Templer gegenseitig abschlachten; der Haran steckt dahinter, indem er die Helden und seiner eigenen Leute in die Rolle von Karmothgardisten und Bluttemplern schlüpfen lässt und für gegenseitige Feindschaft sorgt. Super inszeniert, wieder einmal gewinnt Maraskan mehr Tiefe für die Helden. Einziges Manko: die Begleitung des Harans, der Kämpe Maurech, war zunächst sehr vorsichtig und reserviert uns gegenüber, erst als der „Finder der Rollen Rurechs“ eingriff (Bluedragon7) war alles ein Kinderspiel. Das hätte man ohne den Finder weiter ausreizen können.
7. Das Warten der nächsten Tage, bis sich die Lage wieder etwas beruhigt hat in der Stadt. Kann – wie bei uns geschehen – durch beklemmende Nähe zu den Nachbarn und entstehende Konflikte über Nahrung ebenfalls spannend gestaltet werden. Wir haben diese Zeit zur Ausarbeitung unseres Theaterstücks genutzt. Gut gelöst, statt einfach zu sagen: „Ihr wartet 2 Tage ab.“
8. Die Klinge im Hira hat sich als gute Motivation erwiesen, um nach Jergan zu gelangen. Das Ausspielen mit dem Gelehrten „Ulpijin, genannt Klugster Fröhlichsterer“, der laut Prophezeiung aus dem XX. Draijsch als einziger wissen kann, was damit gemeint ist (nämlich die Thronrede Dajins VII), war ein typisch maraskanischer Schachzug unseres Meisters. Er scheint uns als einziger in Jergan als nicht verzweifelt und ums Überleben kämpfend. Ulpijin wohnt auf der Insel im Hira, und er besitzt eine Kopie der Thronrede… so erfüllt sich die Prophezeiung. Fand ich sehr stimmig und passend.
9. Schocker-Szene 2: Hinrichtung unserer Schiffsmannschaft. Eigentlich wollte unser Schiff ja vor der Küste kreuzen und auf uns warten, damit wir wieder herunterkommen von der Insel. Uns ist allen übel geworden, als Yisturjin der Unbarmherzige (der zudem bereits unser Verbündeter war, aber in seiner Rolle keine andere Wahl hatte) und ihnen die Köpfe von Leib getrennt hat, ohne dass wir etwas machen konnten. Da ging uns das Herz echt in die Hose und wir mussten uns für den Landweg ins Shikanidad entscheiden.
10. Schocker-Szene 3: Nachricht von Ulpijins Tod durch Assassinen. Dieser Mann, ein Musterbeispiel an Güte,Hilsbereitschaft und Hoffnung im Chaos, wurde einfach ermordet und zwar aus religiösen Motiven, wie sich hinterher herausstellt. Für den Meister eine Gelegenheit, die Zaboroniten einzuführen. Mit dieser Nachricht waren wir so bedient, dass wir auf der Stelle die Stadt verlassen wollten. Der Schauspieler ist gar in einen katatonischen Zustand gefallen. Wir haben 2 Esel zum Transport des Goldes erworben, das Gold abgeholt, und durch mittlerweile erworbene Connections bei der Karmothgarde (den im Abenteuer vorgesehenen Yisturjin) aus dem Südtor schmuggeln können.
Insgesamt hat mir auch der Aufenthalt in Jergan sehr gut gefallen – der Terror in all seinen Auswirkungen, verborgener Widerstand, all das hat ein rundes, spannungsgeladenes, nie langweiliges Stadtbild erzeugt. Viele Szenen aus dem offiziellen Abenteuer musste Heldi aber durch unsere Vorgeschichte anders handhaben. Im Allgemeinen kein Problem, denke ich.

Ein Wort zu unserem Theaterstück „Irrungen, Wirrungen und dreiste Lügen“:
Es war viel Arbeit für unsere engagierten Spieler (dazu zähle ich nicht so sehr, ich bin eher der Chronist und mache mir Arbeit damit), das Stück zu schreiben und für alle, es anschließend auswendig zu lernen und zu proben, aber es hat sich gelohnt! Danke an Heldi für den Impuls, das Theaterstück vor einem Publikum aufzuführen. Es ist allen Teilnehmern des Forentreffens im Haus Flierich bei Hamm, vom 5. bis 7. Februar 2010, hoffentlich noch in Erinnerung. Danke auch an dieser Stelle für Eure Teilnahme an „unserem“ Forentreffen. ;-)

Szenen im Dschungel:
1. Die Fauna Maraskans (kommt im Abenteuer selbst zu kurz): ein Muss. Hier werden die giftigen Viecher einmal mehr zur Plage.
2. Wir wurden Opfer der 2 Zaboroniten, die zuvor Ulpijin niedergemacht hatten, nur haben wir den Spieß umgedreht und einiges über das Wiedererstehen des Kultes in den letzten jahren gelernt. Genial war hier unser Schauspieler mit depressiver Seele (Sarafin), der manchmal unheimlich wird. Sonst relativ still, freute er sich daran, hier endlich mal ein wenig Hand an Schurken legen und sie vernehmen zu dürfen. Die seelischen Abgründe dieses Charakters und seine Kommentare haben immer wieder für Oooohs und Aaaahs bei den Mitspielern gesorgt. Wir wissen jetzt alle: er ist der Schlimmste von uns allen. ;-)
3. Heldi nutzte die Umgebung, um nach einer Verfolgungsjagd durch Bluttempler, die Nase an unser Gold bekommen hatten, die Fren Chira Marustazzim auftreten zu lassen. Klasse Begegnung mit der ehemaligen Schauspieltruppe, die zu Freiheitskämpfern geworden sind. Auch ein Eukolizanaer hatte seinen Auftritt bei der Truppe. Eine weitere Gelegenheit, tiefer in den allgegenwärtigen Wahnsinn der Insel einzutauchen.

Dann schließlich begegnet man den verfluchten Honingern, allerdings als Zufallsbegegnung. Hier ist einer meiner größten Kritikpunkte an dem Abenteuer: auf die Legende mit den verfluchten Honingern hätte das offizielle Abenteuer selbst bereits einige Male zu sprechen kommen können oder einen konkreteren Bezug nehmen können. Heldi hat dies in unterschiedlichen Quellen verpackt; zum Beispiel bei unserem Besuch bei Ulpijin, als er von der Aufführung von Anislafjida von Yerschoggyn berichtete, bei der alle Zuschauer verschwanden, weshalb sie ermordet wurde. Solche und andere Andeutungen retten jedoch nicht über die Tatsache hinweg, dass es eine Zufallsbegegnung bleibt und nichts mit der allgemeinen Situation auf Maraskan zu tun hat. Das hätte auch schon in der Zeit der mittelreichischen Besatzung geschehen können. Oder irgendwann. Warum in diesem Abenteuer? Kommt relativ wahllos und willkürlich rüber, der Bezug zum restlichen Abenteuer fehlt komplett. Nachbesserungsbedarf!
Abgesehen davon ist dies aber der stärkste und anspruchsvollste Teil des Abenteuers.
Die Theaterwelt:
Hier muss der Meister komplett frei improvisieren, Dutzende Meisterpersonen im Hinterkopf behalten und ständig durch Heldenaktionen hervorgerufene Einflüsse verarbeiten muss. Nicht umsonst wird darauf hingewiesen, dass sich der Meister zwischendurch eine Auszeit nehmen sollte, um die Handlung aller NPCs neu zu definieren.
Mir als Spieler ist es sehr schwergefallen, den Überblick über all die Harane, ihre Söhne und Töchter, andere NPCs, deren Motivation, Charaktereigenschaften und sonstigen Verbindungen untereinander zu behalten. Dazu die Plotvorgaben, wie sich die Geschichte entwickelt, wenn die Charaktere nicht eingreifen, die natürlich sich beliebig ändern kann durch die Aktionen der Helden… im Prinzip muss der Meister jede Meisterperson im Kopf haben und sich überlegen, wie sie wohl darauf reagieren mag. Wie Bluedragon7 einmal anmerkte: hat man sich die Personen selbst ausgedacht, fällt es einem vielleicht nicht schwer, jedoch die von anderen ausgedachten NPCs im Kopf zu haben und sich in deren Gedankenwelt zu versetzen, ohne ständig nachzuschauen, wird schwierig. Ich würde vielleicht als Meister zu der Taktik greifen, mich nur vom Plot inspirieren zu lassen – die Handlungen meiner NPCs jedoch frei zu improvisieren, je nachdem wie ich sie für mich einkategorisiert hätte. (Übrigens eine Taktik, mit der ich als Meister bislang immer gut gefahren bin, auch bei weniger komplexen Abenteuern).
Wenn ich das Abenteuer allein als Spieler hätte bestreiten sollen, wäre ich vermutlich mit der Masse an NPCs überfordert gewesen. Aber Gott sei Dank gab es ja noch die anderen Mitspieler – zusammen war es natürlich machbar. Als Meister hätte ich sehr viel Vorbereitung gebraucht und alles auswendig wissen müssen. Heldi hat sich einen DIN A1 großen Plan der Theaterwelt mit allen Details hinter der Tür, wo nur er sie sehen konnte, aufgehängt, um einen „Spickzettel“ zu haben.
Szenen:
1. Es funktionieren Dinge, die man so nicht erwarten würde. „Im Vertrauen gesprochen“ bekommt eine ganz andere Bedeutung und ist seitdem bei uns ein geflügeltes Wort.
2. Genial: einer der Mitspieler (der_unbenannte) wurde in ein Schwein verwandelt, ganz nach dem Vorbild Circe und Odysseus. Dieses Schwein trat (immer noch des Denkens und Sprechen und aufrecht Laufens fähig) im Folgenden als das „Zauberschwein (des Zaubersultans) von Arivor“ auf, was zu jeder Art der komischsten Situationen geführt hat. Im AB wird ausdrücklich erwähnt, dass auch in den Testrunden diese erst einmal als Nachteil empfundene Verwandlung schnell in einen Vorteil gewendet wurde.
3. Der einzig vordergründig ehrenhaft handelnde NPC scheint der Weidener Ritter zu sein (bzw. das, was Maraskaner für einen Weidener Ritter halten) – umso lustiger war es, herauszufinden, was er im Verborgenen treibt. Trotz seiner verborgenen (wirklich schlimmen) Aktivitäten konnte mein Rosenritter nicht anders, als um ihn zu trauern, als er im Kampf umkam. Lustig war auch, als das Zauberschwein (eigentlich Söldner) den Rosenritter (aranisch-tobrischer Herkunft) ausgelacht hat, als er sich mit dem Weidener Ritter in einer Tjost mit eingelegten Tuzakmessern geschlagen hat… so könne man ja keinen Kampf gewinnen. Alles Beteuern, dass das im richtigen Leben ganz anders aussieht mit der schweren Reiterei und dass dies nichts mit dem Gesehenen zu tun hat, half da nichts mehr – das Schwein war in seiner Meinung bestätigt, dass nur südliche Söldner die Kriegskunstweisheit mit Löffeln gefressen haben… skurril!
4. Die gelegentlichen Szenen, in denen alle Helden plötzlich mit Kopfschmerzen Teile von Dialogen aus der wirklichen Welt mitbekamen, hat Heldi unter vollem Einsatz zusammen mit seiner nichtrollenspielenden Freundin und seiner Familie als MP3 aufgenommen und an den passenden Stellen abgespielt. Ich bin immer noch begeistert über so viel Einsatzfreude, selbst der Leute, die gar nicht rollenspielen! Meinen Respekt und Dank an deine Freundin und die Familie, Heldi! :-)
5. Schließlich die Intrigen, die verschiedene Spielerinnen an den Tag gelegt haben, um selbst „Kalif anstelle des Kalifen“ zu werden… (Zitat: „Ich stoße ihm den Dolch von hinten ins Herz und küsse ihn, damit man seinen Schrei nicht hört.“) Perfide, einfach wunderbar.

Auch der dritte Teil hat mir – TROTZ und auch gleichzeitig auf merkwürdige Weise WEGEN seiner Komplexität – sehr gut gefallen, es hat sich ausgezahlt, dass wir so lange an den ersten Teilen und den Vorbereitungsabenteuern gespielt haben, denn dadurch war es möglich, die Mechanismen des maraskanischen Theaters zu verinnerlichen. Spielt man das Abenteuer plotorientiert schnell schnell dahin, entgeht einem imho Vieles.
Sarafin hat völlig recht: es gibt kein besseres Abenteuer für Schauspieler. Wichtig für den vollen Genuss: Zeit lassen, nicht hetzen.

Das Aufwachen nach dem Stück wiederum hätte ich mir sogar noch ein wenig länger gewünscht, aber es lief uns ein wenig die Zeit davon, glaube ich. Insgesamt war es relativ einfach, sich zu befreien und zu fliehen. Aber gut, irgendwo muss man Abstriche machen, wenn man nicht unendlich viel Zeit hat.

Abschließend bleibt mir noch zu sagen:
5 Punkte für eins der schönsten und komplexesten Abenteuer, die ich jemals gespielt habe.
5 Punkte für den Meister, der aus dem ohnehin schon hervorragenden Stoff ein Abenteuer gemacht hat, das einem Maraskan in allen Einzelheiten nahe bringt.
5 Punkte für meine Runde, mit der ich dieses Abenteuer zusammen spielen durfte – es hat unheimlich viel Spaß gemacht!
15 Punkte kann ich nicht geben, daher bleibt es bei 5 von 5 Zauberschweinen.
Zuletzt geändert von Kerstion Lewe am 28.07.2010 14:23, insgesamt 1-mal geändert.

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Inanna
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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von Inanna »

Eines der schlechteren Abenteuer, das ich gespielt habe. Der Humor bewegt sich auf dem Niveau von Pfurzkissen und Plastikbrüsten, die Motivation der Helden ist an den Haaren herbeigezogen und der Kontrast zwischen dem männlich-pubertären Schenkelklopferhumor in Festum und der x-ten heptarchischen Willkürherrschaft in Jergan ist auch nicht merh als ein "Aha" wert. Vielleicht war das vor Jahren, als es herauskam, ja noch alles neu und interessant, jetzt eher ein nett dahinplätschernder Abend, bei dem nüchterne Erwachsene nicht viel zu lachen haben.
LG,
Inanna
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rillenmanni
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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Humorlose Erwachsene, Inanna, nicht nüchterne. :lol:
Niveau von Pfurzkissen und Plastikbrüsten? Gab es da ein Spielleiterproblem?

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Korgash
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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Also wenn ich gewusst hätte, dass es dort auch um Plastikbrüste und Furzkissen geht, hätte ich es doch schon eher gemeistert :censored: 8-)
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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von karli »

"Männlich-pubertär" verwirrt mich jetzt aber total. Was kann man den bloß auf diese Weise interpretieren?

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Kerstion Lewe
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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

rillenmanni hat geschrieben:Humorlose Erwachsene, Inanna, nicht nüchterne. :lol:
Niveau von Pfurzkissen und Plastikbrüsten? Gab es da ein Spielleiterproblem?
Würde ich jetzt auch sehr vermuten, denn im Abenteuer selbst gibt es zu einem niedrigen Niveau keinerlei Anlass.

Heldi
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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Karli hat geschrieben:"Männlich-pubertär" verwirrt mich jetzt aber total.
Ich vermute, dass er das Spielen von Betrunkenen in Festum meint. Der nächtliche Marsch durch die Stadt, das Singen der Sauflieder, das Weglaufen vor den Stadtwachen...

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Dajin ibn sharif al'Alan
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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von Dajin ibn sharif al'Alan »

Wir haben das Abenteuer am WOE beendet.
Für mich war der einzige echte Schwachpunkt die Motivation. Die hat der SL bei uns definitv ausgebaut ;)
Ansonsten ist die Verkettung/Kontrast von der Freien (im Spiel und in Aventurien) Festum und der Unfreien Stadt Jergan sehr schön gewesen.
DAs Theaterstück war zuerst nervig, wegen den vielen wer-mag-wen-und-warum-nicht.
Bis ich mich darum nicht mehr gekümmert habe, da, mit statistischen Ausnahmen, sowieso Jeder-Gegen-Jeden war :ijw:
Und mein "Ritter" wollte sowieso schon immer Heere anführen :censored:
Ich werde zwar noch monatelnag in meinen Alpträumen den Spruch "Der Hund weiß etwas" hören :wink: Aber alles in allem eins der nettesten Abenteuer die ich gespielt habe. Vier und einen Punkt von mir :) :) :) :)

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Fridolin
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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Ich finde die beiden Abenteuerteile (Echte Welt & Theaterwelt) sind irgendwie zu unabhängig von einander. Die Idee der Theaterwelt mag genial sein, aber der andere Part ist bestenfalls durchschnittlich.
Darunter leidet das Gesamtbild.
Zuletzt geändert von Fridolin am 28.12.2011 12:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Cavia
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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Ich hab grad gesehen, dass ich noch nicht abgestimmt habe, obwohl wir das Abenteuer schon vor 2 Jahren gespielt haben.

Für mich war es auch eins der besten Abenteuer, die ich je gespielt habe. Ich denke aber, dass es dem SL auch sehr viel abverlangt, damit es wirklich gut läuft. Bei uns hat das zum Glück funktioniert. Wir haben das Abenteuer sogar mit relativ "unpassenden" Helden (Söldnerin, Stammeskrieger, Amazone) gespielt, aber es hat trotzdem gut geklappt. Wir hatten in der Theaterwelt sehr viel Spaß und die Helden wurden irgendwie auch immer skrupelloser... ;)
Maraskan kam auch gut rüber, sowohl der besetzte Teil als auch die Widerstandskämpfer am Ende.

Unser Theaterstück hieß übrigens "Die blutige Rache Liebgundes der Tapferen" und war sehr...maraskanisch. Und mit viel Kampfchoreografie, denn die besten Schauspieler waren wir ja nicht... ;)
Ich muss das nochmal suchen, irgendwo auf meinem Rechner liegt das Ding noch.
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Re: A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von mpathy »

Auf der Suche nach einem guten Abenteuer in Maraskan bin ich recht schnell auf Jenseits des Lichts gestoßen.

Die Beschreibungen reizen mich schon sehr, mir den Band zu holen :)

Da nach "Von eigenen Gnaden" mal wieder jemand anders bei uns in der Gruppe leiten soll, überlege ich mir ob das Abenteuer denn zeitlich so hinhauen würde, also in etwa zwischen "Von eigenen Gnaden" inkl. evtl. "Posaunenhall", beides 1032BF und "Der Lilienthron", welches PRA-TRA 1033 BF ebenfalls in Boran auf Maraskan spielt.

Wäre prima wenn mir jemand sagen könnte ob das zeitlich komplett unabhängig ist und inwiefern "Lilienthron" und "Jenseits des Lichts" aufeinander aufbauen eventuell..? Bzw. ob man die direkt hintereinder spielen kann.
„Wer Monster bekämpft, sollte bei seinem Handeln aufpassen, dass er nicht selbst zum Monster wird." (Nietzsche)

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Grakhvaloth
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A103 Jenseits des Lichts

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ist das AB auch im aktuellen Aventurien spielbar, also nach der Splitterdämmerung Haffax‘?

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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian »

Grakhvaloth hat geschrieben: 15.08.2018 12:46Ist das AB auch im aktuellen Aventurien spielbar, also nach der Splitterdämmerung Haffax‘?
Absolut - Die Helden brauchen nur einen guten Grund, undercover aus Jergan zu fliehen, alles weitere ergibt sich quasi von selbst. Im Prinzip kann man das Abenteuer sogar vor der Borbaradkrise ansetzen, dann verstecken sich die Helden halt vor den Kaiserlichen.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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