A109 Im Bann des Eichenkönigs

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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JR
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A109 Im Bann des Eichenkönigs

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers Im Bann des Eichenkönigs von Heike Kamaris und Jörg Raddatz bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu geben.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von JR am 06.09.2007 20:31, insgesamt 7-mal geändert.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ein gutes und schönes Einsteiger-AB, allerdings nicht perfekt. Über den Greifenpass finde ich besser. Daher 4 Sterne.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

4 Sterne auch von mir. Ein gutes und gelungenes Abenteuer.

Der einzige Fehler der mir auffiel ist, dass Meisterinformation zu "": das Abenteuer von einem niederen Dämon aus Agrimoths Gefolge spricht, dieser aber gar keine Niederen Diener hat.

Leider war ich mal wieder zu gnädig als die Helden Meisterinformation zu "": vor dem Eichkönig trotz dessen auffälligen glühenden Augen und des Blutes zu seinen Füßen nicht fliehen wollten.

Gruß Robak

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Lanzelind
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Ungelesener Beitrag von Lanzelind »

Hallo,

ich habe auch 4 Punkte gegeben, da ich das AB allgemein in sehr guter Erinnerung habe. Stimmungsvoll und nette Story :)

LG

Lanzelind

Shahanja
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Ungelesener Beitrag von Shahanja »

Das war ein gutes Einstiegsabenteuer, eine ausgewogene Mischung aus Stadt- und Landszenen, mystische Elemente, Kämpfe, Kräutersuchen, städtisches Herumtreiben..

Besonderes wichtig zu betonen ist, dass es auch viele Hilfen für Einsteiger Spielleiter gibt, die es leichter machen das Abenteuer zu leiten. Außerdem enthält der Band auch nettes Hintergrundmaterial in Form von Karten und Beschreibungen.

Habe ich sehr positiv in Erinnerung... habe allerdings "nur" ein "gut" ausgewählt...

mfg

S

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut »

Von mir gabs 3 Sterne. (ich schwankte zwischen 3 und 4 Sternen)

Nettes Abenteuer das viele verschiedene Aspekte miteinander verbindet (Stadt, Natur, Fremdes Volk: Goblins, seltsame Kreaturen etc.), dazu noch gute Tipps für Einsteigermeister.

Was mir nicht gefiel war der Punkt mit der Bande. Erschien mir etwas unlogisch.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Als Einsteigerabenteuer erfüllt es voll und ganz seinen Zweck, ich finde es passt auch besser zum heutigen Aventurien als 'Über den Greifenpass'. Da der Plot allerdigns ziemlich einfach gestrickt ist und ich ein Abgrenzung zu anderen 4 Sterne abenteuern haben möchte gebe ich lediglich 3 Sterne (in einem feiner skalierten Bewertungssystem wären es aber wohl mehr als das Mittelmaß gewesen ;) ).
Zuletzt geändert von Fystanithil am 02.04.2007 16:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Das beste Einstiegsabenteuer mit dem richtigen Flair. Da ist alles drin, was man als Spielleiter für Einsteigerhelden präsentieren möchte.

Abgekoppelt als Einsteiger-Abenteuer mit der Detailtreue gebe ich 5 Sterne.

Mysticus

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

@Fyn Auch hier sind es mehr als die Hälfte der möglichen Sterne! :censored:

MfG,
Olvir Albruch

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Naja es gibt keine Möglichkeit Null Sterne zu geben. Das habe ich irgendwie verpennt und jetzt ist es zu spät da man dann die Bewertungen für Abenteuer nicht mehr vergleichen könnte wenn bei den einen Die Skala von 0 bis 5 und bei anderen von 1 bis 5 geht.

Gruß Robak

Tom-Bombadil
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Ungelesener Beitrag von Tom-Bombadil »

Als Einsteigerabenteuer empfehle ich das immer weiter. Wegen dem Umfangreichen Material zu Andergast gibt's 5 Sterne

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Gutes Einsteiger Abenteuer, stimmig mit viel Hintergrundinfos und das wirklich jeden Bereich ein bisschen abdeckt (Stadt, WIldnis, Kampf, Magie, Einbruch- geheimes Eindringen).
Von mir gibts daher gute 4 Punkte!

Alramyr
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Ungelesener Beitrag von Alramyr »

4 Punkte. Teilweise musste ich mit ein paar kleinen logischen Fehlern kämpfen. (Warum kam der Speer der Räuberbande über die andere Räuberbande nach Andergast?!?)

Alles in allem aber ein hübsches Abenteuer, dass meine Gruppe aus Einsteigercharakteren gut gefordert hat.

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Ich hab auch 4 Punkte gegeben.
Es hat Spaß gemacht, aber irgendwie kann ich mich nicht mehr wirklich an die Handlung erinnern...
Der Anspruch war nicht so hoch, aber wir waren auch in einer Anfängertruppe mit 7 (?) Spielern. Das is einfach zu viel. :)

Lg
Sarafin

Benutzer 498 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht »

Habe ich zur Abwechslung mal als Spieler erlebt. Ich fand es insgesamt gut und vor allem auch gut als Einsteigerabenteuer geeignet. Die Handlung ist nicht zu komplex und ihr fehlt in meinen Augen der letzte Kick für 5 Punkte, deswegen deren 4 von mir.

Salaza

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Das Abenteuer ist ein echtes Faszinosum. Wenn man sich anschaut, wie wenig reiner Plot eigentlich unter dem Strich drin ist, ist es ein Wunder, dass es so gut und so rund läuft. Aber das tut es in der Tat wie am Schnürchen.

Ich möchte das Abenteuer allgemein sehr loben. Andergast ist wunderschön ausgedacht und keine meiner Heldengruppen hat die Schweine-Schlamm-Melange der Stadt und das finsterste Mittelalter nicht geliebt. Eine Räuberbande in der Stadt zu fangen (und dabei versagen zu können) klappt prima, auch, weil die Mischung aus Rätsellösen, Taktik, Kampf und Stadtgefrittel hier in den Händen der Helden liegt: der kleine Autoritätsbonus als offizielle Hilfspolizei tut ein Übriges.
Man hat in dem Abenteuer sehr viele schöne Elemente unterbekommen und verzahnen können, die alle Balsam auf die Heldenseele sind.

5 Punkte gäbe es von mir, wenn man die Reise von Andergast weg durch den Wald hindurch nicht so quälend aufgeblasen hätte: Das muss man mächtig kürzen. So gibt es nur 4 Punkte, ich möchte aber noch einmal unterstreichen, wie wundersam angenehm so ein unterkomplexes Abenteuer sein kann. Da sollte man vielleicht noch einmal drüber nachdenken.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Lustigerweise schaue ich gerade durch, ob ich auch alle gespielten und/oder geleiteten Abenteuer bewertet habe, da ist dieses hier bei mir noch offen gewesen - erst den Post verfasst am 02.04.2007 und dann nicht bewertet. :censored:

5 Punkte wie schon weiter oben geschrieben.

Mysticus

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Orion Basiliskentöter
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Ungelesener Beitrag von Orion Basiliskentöter »

Ich hab es bisher nur durchgelesen, werde es bald meistern und dann auch bewerten.
Zwei Sachen sind mir aufgefallen:

1)
Meisterinformation zu "Im Banne des Eichenkönigs":

Der vorgeschlagene Zeitrahmen zwischen der Erforschung der verfallenen Burg (Befreiung des Freiherren und Finden der magischen Keule) und dem Endkampf mit dem Halbelf während der Beschwörung ist nicht ganz stimmig.
Vorgeschlagen wird, dass die Helden am Morgen vom Druiden im Wald aus Richtung verfallene Burg aufbrechen - in die Burg eindringen (Geheimgang) - den Freiherren befreien - die magische Keule finden - dabei die zu diesem Zeitpunkt in der Burg befindlichen Räuber unschädlich machen - und dann über den Geheimgang wieder die Burg verlassen.
Dann sollen die Helden den geschwächten Freiherren im Wald an einer geschützten Stelle ablegen und sich sofort Richtung geheimer Opferplatz mitten im Wald aufmachen um dort den Halbelfen (Oberschurke) an der Beschwörung zu hindern und zu besiegen.
Die Beschwörung findet bei Vollmond statt, Facklen erhellen den Opferplatz, der Eichenkönig (Waldschrat unter der Macht des Halbelfen) ist als Schemen gegen den Nachthimmel zu erkennen.

Also: Am Morgen brechen die Helden zur Burg auf, am späten Abend (Vollmond ist sichtbar) treffen sie auf den Halbelfen.
Das passt von der Zeit nicht!
Zwischen Aufbruch in der Früh und Endkampf in der Nacht/später Abend liegen "nur" der Marsch zur Burg, die Aktionen dort und der Marsch zum Opferplatz.

Die Distanz zwischen Druide (Aufbruch am Morgen) und der Burg könnte man noch relativ großzügig (mehrere Stunden?) bemessen (vielleicht ist das Gelände ja besonders unwegsam, der Wald besonders dicht und das Wetter äußerst reiseunfreundlich), aber die Wegstrecke zwischen Burg und Opferplatz kann in meinen Augen nur im äußersten Fall max. 2 Stunden sein (und das ist schon viel, ich denke dass der Halbelf sonst einen anderen (günstiger gelegenen) Aufenthaltsort als Stützpunkt gewählt hätte).

Wenn die Helden die Burg erkunden, ist der Halbelf nicht mehr dort, sondern gerade unterwegs zum Opferplatz-so sieht es die Dramaturgie vor. Das heisst es muss schon zumindest fortgeschrittener Nachmittag sein, wenn die Helden in der Burg auftauchen (ansonsten würden sie den Halbelfen vermutlich noch dort antreffen, oder zieht er den ganzen Tag munter durch die Gegend und terrorisiert noch ein paar Bauern, bevor er in der Nacht ein für seine Pläne extrem wichtiges Ritual durchführt? Wie gesagt, die Annahme, dass es 2 Stunden von der Burg zum Opferplatz sind, ist ohnehin schon sehr hoch gegriffen).
Das bedeutet aber, dass die Helden vermutlich nicht schon "am Morgen" vom Druiden Richtung Burg aufbrechen, sondern idealerweise erst um die Mittagszeit: Dann wären sie irgendwann am späteren Nachmittag (frühen Abend) wieder aus der Burg draußen mit unwirtlichem Gelände und einigen Begegnungen kann der Meister dann die Zeit bis zum großen Finale einigermaßen plausibel vergehen lassen.

Ich werde die Geschichte einfach so drehen, dass die Abmarschzeit vom Druiden Richtung Burg nicht in der Früh ist, sondern zu Mittag oder knapp danach. Dazu werde ich die Begegnung der Helden mit dem Druiden und dem Goblinmädchen einfach am Vormittag eines Tages stattfinden lassen - dann passt der Zeitplan wieder.

2)
Meisterinformation zu "Im Banne des Eichenkönigs":


Nachdem die Helden die verfallene Burg wieder verlassen haben, machen sie sich Richtung Opferplatz auf.
Die Frage, die sich Meister noch stellen könnte ist folgende:
Was geschieht mit den Räubern/Goblins die im Gehöft vor der Burg gelagert haben?
Vermutlich bekommen sie mit, dass etwas in der Burg nicht ganz stimmt (früher oder später auf jeden Fall) - die Möglichkeit, dass der Wachposten am Dach des Turms Alarm schlägt, ist ja durchaus gegeben.
Je nach dem ob die Helden das Haupttor unverändert verschlossen gelassen haben oder nicht dauert es unterschiedlich lang, bis die "Bösen" sich ein Bild von der Situation im Turm haben machen können.
Die Helden sollten jedenfalls einigermaßen ungeschoren aus dem Turm entkommen - idealerweise lassen sie das Haupttor versperrt, denn wenn die ganze Horde auf sie aufmerksam wird und den Turm stürmen, müssen die Gruppe (und der Meister) ziemlich improvisieren um im jeweiligen Rennen zu bleiben ;-).
Falls die Helden hoffentlich einigermaßen Heil und mit dem Freiherren im Schlepptau wieder am Eingang des Geheimganges stehen stellt sich die Frage, ob die Gauner (oder zumindest ein Teil davon), einmal, der für sie fatalen Situation (der Gefangene ist schließlich entkommen, das Zimmer des Halbelfen durchwühlt) bewusst, sich nicht sofort auf den Weg Richtung Opferplatz machen um ihrem Anführer von der neuen Lage zu berichten. Möglicherweise verfolgen sie gar die Charaktere. Je nach Situation des Haupttores (versperrt/unversperrt) werden die Schurken den Helden mehr oder weniger dicht auf den Fersen sein, vielleicht werden sie auch den Geheimgang entdecken und unter Umständen sogar zu den Helden aufschließen können (der geschwächte Freiherr bremst das Vorankommen). Beziehungsweise heften sie sich an die Fersen der Helden und schlagen vielleicht ganz unerwartet zu (kommt darauf an, wie gewitzt der Meister seine Figuren machen möchte).
Es gibt da sicher einige Möglichkeiten. Ich denke, dass die Bösewichter jedenfalls NICHT untätig bleiben werden, wenn sie bemerkt haben was vorgefallen ist.
Falls die Helden sehr geschickt und vollkommen unbemerkt in den Turm eindringen, schalten und walten und wieder entkommen, dann besteht vielleicht die Möglichkeit, dass keiner der Gauner im Gehöft Verdacht schöpft.
Dieser Handlungsstrang geht aber auch auch nur dann auf, wenn der Zeitplan gerafft wird: siehe oben! (Wenn die Helden zu früh am Tag den Turm hinter sich bringen, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass einer der übrigen Gauner aus dem Gehöft irgendetwas aus dem Turm braucht/nach dem Gefangenen schaut/die Wache ablöst/Hunger hat: der Koch ist ja seit der Früh mit dem Kochen beschäftigt/....). Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Räuber bemerken, dass sie beraubt worden sind, und dann...


Grüße

:lol:

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Soweit ich mich erinnern kann, soll man doch die Goblins auf seine Seite ziehen oder?

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Orion Basiliskentöter
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Ungelesener Beitrag von Orion Basiliskentöter »

Nein, die Goblins sind unruhig und verwirrt seit ihre Schamanin tot und der Waldschrat besessen ist.
Da sie vom Schrat leicht zu beinflussen sind (in den "guten" Zeiten verehrten sie ihn und befreiten ihn von Ungeziefer, im Gegenzug ließ der Schrat sie im Wald leben), und der Schrat nun seinerseits gebunden ist folgt alles dem Drahtzieher im Hintergrund.
Ausserdem kann einer der (besiegten) Räuber im Turm von einer relativ großen Zahl Goblins berichten, die mit weiteren Räubern im Gehöft vor dem verfallenen Turm Lager bezogen haben.
Die Goblins "auf seine Seite ziehen" ist keine realistische Alternative.

Einzig Morka, die Schülerin der toten Goblinschamanin schlägt sich auf die Seite der Helden. Der Druide im Wald gewährt Morka Unterschlupf und das Goblinmädchen wird die Helden bitten ihr zu helfen.
Sie ist die Schlüsselfigur zum Erfolg.

:)

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen »

Sträflich ist natürlich, dass die Goblinschamanin das Abenteuer mittels eines Rituals löst, dass es nicht gibt, und damit einen Dämon austreibt, den es nicht gibt.

Ich hasse es, wenn sowas in ABs vorkommt. Klaro, die Zahl der Dämonen ist Myrade, blablabla, aber es gibt echt schon genug Dämonen und _wenn_ man einen dazu erfindet, dann darf man dem auch ruhig Werte und einen Namen geben!

Das Abenteuer ist ansonsten wirklich schön und voller hilfreicher Infos. Da ist es umso ärgerlicher, dass das Finale sowohl den Helden als auch den Regeln entrissen wird.

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Sir Ross
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Ungelesener Beitrag von Sir Ross »

Ich habe das AB als Spieler in einer neuen Runde erlebt. Mir hat es von Anfang an gefallen, auch wenn ich eher passiv daran Teil genommen habe. Von mir ein gut.

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Grünkreuz
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Re: A109 Im Bann des Eichenkönigs

Ungelesener Beitrag von Grünkreuz »

ich fand das Abenteuer einfach schön. Unser SL hat das damals aber auch supergut vorbereitet.

Wirklich sehr empfehlenswert und super Abwechslung zu "Weltrettungsplots".

Moebius
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Re: A109 Im Bann des Eichenkönigs

Ungelesener Beitrag von Moebius »

Imho ein naherzu perfektes Einsteigerabenteuer, weil es von vielen typischen Elementen etwas bietet: Stadt, Wildnis und kleines Dorf, Detektivabenteuer, Rumschleichen, Kampf gegen weltliche und magische Gegner. Nichts, was einen vom Hocker haut, aber überdurchschnittliche Abenteuerkost (auch wenn man nur einige der Reiseszenen verwenden sollte. 4 Punkte

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egi.dius
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Re: A109 Im Bann des Eichenkönigs

Ungelesener Beitrag von egi.dius »

Wir haben das Abenteuer dirket nach Efferdors Fluch gespielt, als DSA 4.0 erschienen ist.
War also das zweite Abenteuer mit dem neuen DSA. Wenn ich mich recht erinnere war es ganz gut und auch natürlich für Einsteiger zu gebrauchen.

In Erinnerung ist mir geblieben, daß die Leute in Andergast Schuhe mit "Stöckel" wegen dem Schlamm auf den Straßen tragen.

Daß die Reise von Andergast um den Thuransee sehr lang war und daß mein Char damals beinahe von einem jämmerlichen Räuber erschlagen wurde...

Es war halt gut!

4 Punkte

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Kerstion Lewe
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Re: A109 Im Bann des Eichenkönigs

Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

@egi.dius: Die "Schuhe mit Stöckeln" sollten eigentlich "Trippen" (mal googeln bitte) sein: Holzpantinen, die man ähnlich heutigen Schlappen über die Lederschuhe streift - dient dem Schutz des Schuhs vor Verschmutzung und Sohlendurchlaufen; übrigens etwas, was auch in allen anderen, auch teilweise gekopfsteinpflasterten mittelländischen Städten getragen werden sollte imho... wäre authentisch. ;-)

ZUM ABENTEUER
Gesamteindruck:
Schönes, stimmiges und Flair vermittelndes Abenteuer, angesiedelt in der zum DSA-Einsteiger-Gebiet deklarierten Region Andergast. Nach dem Durchlesen des ABs bin ich sehr angetan davon.

Positiv ist zu vermerken, dass es quasi als Spielhilfe für die Region Andergast aufgebaut ist und so gibt das bewährte Team Kamaris / Raddatz damit dem (auch unerfahrenen) Meister alle Informationen an die Hand, die er zum Spiel in der Region benötigt. Beispiel-NPCs und typische Beschreibungen für Land und Leute runden das ganze ab.

Es wird insgesamt viel Wert darauf gelegt, stimmungsvolles Spiel zu fördern und dem Meister dahingehend Tipps zu geben. Aber auch in allen anderen Belangen werden ausführlich Ratschläge erteilt. Meist sind diese grau unterlegt, so dass sie auch als solche zu erkennen sind.
Allerdings hat mir beim Spielen noch so ein wenig der Plot-Kick gefehlt. Es war relativ durchschaubar, wie sich der Plot entwickeln würde. Vielleicht sollte man dies jedoch nicht anders von einem Einsteiger-AB erwarten.

Negativ ist zu vermerken, dass viele Infos nicht an einer Stelle stehen, sondern dass man sie sich mühsam zusammenklauben muss – nicht gerade einsteigerfreundlich! Hinsichtlich der Zeitlinie sollte sich der Meister ein paar eigene Gedanken machen, da manches nicht so wirklich hinkommt (Strecke: Dreiseenbroich-Turm-Ritualplatz).

Außerdem gibt es zu viele Extra-Regelungen abseits der eigentlichen Regeln. Ein Beispiel unter vielen: der Magier im Endkampf trägt ein nicht regelkonformes Artefakt zur Abwehr der ersten paar Angriffe mit sich herum. Warum hat man es nicht mit einem regelkonformen Artefakt versucht?
Warum muss es ein Dämon sein, der nicht bereits beschrieben wurde? Warum ein magisches Schamanenritual, das nicht zuvor beschrieben wurde?
Kannten sich die Autoren vielleicht nicht so gut aus mit Magie? (Wollen wir mal hoffen, dass es heute besser ist.)

Insgesamt denke ich, das AB ist gute 3-4 Punkte wert. Abgestimmt habe ich mit 3 Punkten, da ich es ebenfalls gegen die Nichteinsteiger-Abenteuer mit überraschenden Handlungswendungen abgrenzen möchte.

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maigla
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Re: A109 Im Bann des Eichenkönigs

Ungelesener Beitrag von maigla »

Ganz nettes Abenteuer. Die Plotlücken (bereits erwähnt) sind gut zu verschmwerzen, weil das AB einfach so rund läuft. War außerdem Debüt für meinen neuen Magier.

4 Sterne. Ein guter Meister kann 5 draus machen indem er das AB ein wenig bügelt.
Zuletzt geändert von maigla am 02.03.2011 01:33, insgesamt 2-mal geändert.

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Vulnina
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Re: A109 Im Bann des Eichenkönigs

Ungelesener Beitrag von Vulnina »

Ich habe bisher ja schon jede Menge gutes über den Band gehört und überlege, ob ich bei gewissen Auktionsplattformen den Band erwerben sollte...
Da ich aber sozusagen aber eine Macke mit Illustrationen habe, wollte ich mich erkundigen, wie diese in diesem Band sind. (Ich ärgere mich immer, wenn der Band gut, die Illus aber schlecht sind.) Bei WikiAventurica steht, dass sie alle von Sabine Weiß gemacht sind und bei ihr gibt es gute, aber auch sehr skizzenhafte Illus...
Könnten einige Kenner des Bandes kurz ihren Eindruck schildern? :)

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Andergaster
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Re: A109 Im Bann des Eichenkönigs

Ungelesener Beitrag von Andergaster »

Die Zeichnungen sind nicht in dem Sinn schlecht, sie sind aber oft irgendwie "flapsig", ich könnte es auch nicht anders erklären.

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maigla
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Re: A109 Im Bann des Eichenkönigs

Ungelesener Beitrag von maigla »

Ich finde sie ein wenig überzeichnet. Nicht so mein Geschmack.

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