In diesem Thread kann man das Abenteuer A128 "Schlacht in den Wolken" von Anton Weste aus dem Jahr 2004 bewerten, den ersten Band der Kampagne zum "Jahr des Feuers".
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer ja in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber ja nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
Bei eventuellen Statements zum Inhalt des Abenteuers die Beiträge bitte immer als MI kennzeichnen! Für ausführliche Diskussionen von "Schlacht in den Wolken" bitte aufs spezielle Forum zum Jahr des Feuers ausweichen.
Wie hat dir das Abenteuer "Schlacht in den Wolken" gefallen?
sehr gut (5 Sterne)
gut (4 Sterne)
zufrieden stellend (3 Sterne)
geht grad so (2 Sterne)
schlecht (1 Stern)
So, jetzt mal Butter bei die Fische zu einem der kontroverst diskutierten Abenteuer der letzten Jahre!
Zuletzt geändert von JR am 06.09.2007 20:44, insgesamt 4-mal geändert.
Ein wirklich grandioser Auftakt zur einer gewaltigen Kampagne. Dabei beginnt alles so wunderschön ruhig. Und dann brechen die Niederhöllen los. Eine spannende und furiose Handlung nimmt ihren lauf und wieder einmal wird deutlich : "Jeder ist ersetzbar" Auch die besten NSCs. Die Spieler hatten ihre Freude und als Meister ist es ein Genuss so viel Emotionen zu vermiiteln. Besonders der Untergang Werheims war ein Schock. Die Verwüstung des Mittelreichs nimmt ihren Lauf und wird in Zukunft mehr Hilfe von Helden brauch als zuvor. Ein richtiger, ein guter Schritt in die Zukunft.Bravo Anton Weste!
Note: Sehr gut
Für mich das beste DSA4-Abenteuer überhaupt. Ein genialer Auftakt zu einer Kampagne, die sicherlich nicht alle geliebt haben. Aber über diese Kampagne wurde geredet!
Bei uns am Spieltisch hat Schlacht in den Wolken eingeschlagen wie eine Bombe und etwa die Hälfte der Spielrunde hat das Abenteuer als bestes Abenteuer seit der G7 bezeichnet.
3 Sterne: War nicht überragend und mit ein paar Lücken, aber noch in Ordnung. Die guten Stellen wurden durch das mißlungene Finale in etwa wieder ausgeglichen.
Alles in allem noch das mit einigem Abstand beste der sonst sehr mißlungenen Kampagne.
2 Punkte. Mit viel Arbeit vom SL ein sehr hübsches Abendteuer, als Auftakt für die folgende Kampagne und die Umwälzungen in Aventurien denkbar schlecht.
1 Punkt.
Klingt gemein, ist aber auch nicht "schlimmer" als 5 Punkte.
Warum dieses Urteil?
Ich fands fürchterlich. Um es hier nicht nochmal aufzurollen hier der Link zum Mecker: http://www.fanpro.com/forum.001/viewtop ... 56򵗈
Es gab auch einige Sequenzen (z.B. Wehrheim), die mir sehr gut gefallen haben. Eine bessere Beurteilung scheitert aber an den Unzulänglichkeiten, die u.a. Eismann ausführte. Vor allem der offensichtliche, ziemlich plumpe Ideenklau wirkte störend genauso wie zum Großteil wirklich trotteligen NSC, die die richtig interessanten NSC der Vergangenheit ablösen.
Aber auch meiner Meinung nach ist es das beste Abenteuer der Kampagne.
An der Kampange scheiden sich die Geister. Schlack in den Wolken fand ich sehr geil, weil die Spieler die ganze Zeit dachten " das kann doch nicht sein .... Werheim ist wirklich untergegangen? Gareth brennt tatsächlich? Und wir sind live dabei .... wie cool"
Drei oder vier ganz nette Ideen und sehr viel Schrott, darunter auch eine Menge an Filmzitaten, die man bestenfalls als unfreiwillig komisch bezeichnen kann und eine valide Entschuldigung für ein Satz heißer Ohren für die Autoren darstellt Mit einer Menge Arbeit konte der Satyr ein passables Abenteuer machen, aber wie jemand das Abenteuer als sehr gut einstufen kann, ist dem Satyr vollkommen schleierhaft; es ist allerdings auch kein Totallausfall wie Verwunschen und Verzaubert. Ergo 2 von 5 Punkten.
Verwunschen und Verzaubert ist eine Anthologie.
Da sind Abenteuer drin die wohl ziemlich gut sind (Damast und Silberglanz) und auch Abenteuer die wohl eher nicht so gut sind (Sieben Leben).
Tja, Schlacht in den Wolken war tätsächlich noch nicht ganz so grottenschlecht wie der Rest der Kampagne, daher sage ich ich 2 Punkte. (wobei der Rest der Kampagne, und insbesondere die sich daraus ergebenden Umwälzungen, dann von mir 0 Punkte kriegen würde...)
Der Baron hatte die Ehre dieses Schlachtenepos zu meistern (sonst wollte es eh keiner meistern)
...
es kam sehr gut an, den besten Szenen wird nochimmer gerne gedacht (vorallem bei einem guten Bier) und wir haben alle gelacht und gestaunt was es so alles in DSA für highend Fantasy geben kann...
Jeder mag dazu stehen wie er so will...aber hin und wieder ein bisschen High Fantasdy kann nicht schaden (solange es nicht dauern passiert)
AdA gefiel weniger gut (bis auf einige Dinge - ich sag nur Grassberger ! )
RdK war dann wieder besser - und das Finale war wieder der Hammer!
Rondra zum Gruße
Rogal von Dorn ("Schützt den Adel, schützt mich!!!")
ich muss auch mal meinen Frust zu diesem der Teil der JDF Kampagne loswerden:
Zunächst möchte ich erwähnen, dass ich als Spieler Schlacht in den Wolken spiele (wir sind gerade kurz vor dem Ende des vierten Abenteuers, also die tatsächliche Schlacht in den Wolken).
Bis vor kurzem haben sowohl Frust und Freude dicht nebeneinander gelegen, spätestens mit dem Magnus Opus bei Wehrheim ist es allerdings aus.
Aber hier muss ich sagen ist für mich SidW eigentlich gelaufen.
Ich muss auch sagen, dass derzeit mein Motivationsfaktor die JDF Kampagne weiterzuspielen echt ganz im Keller ist.
Von mir gibt es daher nur 2 Punkte, denn immerhin gab es ein paar sehr coole Szenen. Allerdings täuschen diese über ein paar andere ganz dicke Dinger nicht hinweg.
P.S. Und das obwohl ich kein Spieler bin, der die korrekte Anwendung aller Regeln der durch den Meister geschaffenen Atmosphäre vorzieht.
Ich gebe dem Abenteuer (noch) 3 Punkte.
Es ist damit der beste Teil der Kampagne obwohl mir viele Dinge nicht gefallen.
Doch der Reihe nach:
Kapitel Das Turnier
Kampfregeln
Das Turnier ist mit Abstand der beste Teil des Abenteuers, auch wenn man ihm anmerkt, dass der Autor wohl kein Experte für Kampfregeln ist.
Hier fallen einige Ungereimtheiten auf.
Hier empfiehlt sich die Werte der Gegner noch einmal gründlich zu überarbeiten und den eigenen Vorstellungen von Aventurien anzupassen.
Meiner Meinung nach empfiehlt es sich auch die Regeln für den Schaden von Turnierwaffen dahingehend zu ändern, dass der RS voll vom realen Schaden abgezogen wird. Nur so kann man erreichen, dass die Teilnehmer nicht schon nach zwei Kämpfen halb Tod sind.
Möglichkeit für mehr Handlungsfreiheit
Zu bedauern ist, dass die Möglichkeiten den Ausgang dieses Kapitels variabel zu gestalten nicht ergriffen wurden.
Es hätte die Möglichkeit bestanden den Helden mehr Freiheit zu geben indem die Enttarnung des Schwarzen Ritters als MI von einem Dämon unterstützen Kämpfer ebenfalls als Lösungsmöglichkeit angeboten worden wäre.
Der Konkrete Ausgang des Turniers ist ja für das weitere Abenteuer nicht von entscheidender Bedeutung, so dass man den Helden hier die Handlungsfreiheit hätten haben können, die ihnen in anderen Teilen der Kampagne aufgrund des Metaplots leider fehlen müssen. Damit hätte man das in der Kampagne deutlich zu spürende Gefühl des Railroadings an dieser Stelle abgemildert.
Die Ankündigung des MI: Schwarzen Ritters alle Disziplinen gewinnen zu wollen sollte man ebenfalls durch eine Erklärung mit etwas weniger Selbstüberschätzung ersetzen, da sich dieser NSC sonst verhältnismäßig lächerlich macht.
Kennenlernen der Protagonisten
Schön am Turnier ist insbesondere die Möglichkeit die Protagonisten der Kampagne teilweise kennen zu lernen, was man als SL exzessiv ausnutzen sollte.
Streichen des Wagenlenkens?
Da die wenigsten der Turnierteilnehmer (und auch nur wenige der Helden) in der Lage sind Wagen zu lenken sollte man überlegen, ob man diesen Teil des Turniers nicht ersatzlos streicht.
Belohnungen
Besonders unglücklich fand ich die Teilweise stark übertriebenen Belohnungen des Turniers.
Hier sind insbesonders gewisse Tränke zu nennen die MI: permanente Boni auf LeP und Eigenschaften geben. Selbst wenn man davon ausgeht, dass die Existenz solcher Dinge in Aventurien möglich ist, worauf die Alchemie Spielhilfe SRD keinerlei Hinweise liefert, so dürfte die Herstellung, doch extrem aufwendig sein. Damit gibt es doch keinen Grund warum die Reichsregentin solche wohl einmaligen Dinge als Preis bei einem Turnier aussetzen sollte, dass keinesfalls so ein besonders bedeutendes Ereignis ist.
Die gilt vor allem wenn man bedenkt wie viele andere sinnvolle und viel leichter zu beschaffene Belohnungen es gegeben hätte. So ist die Erschaffung von 5 Heiltränken der Qualität F, eines meisterlich geschmiedeten Schwertes oder eines magischen Artefaktes im Vergleich zu den hier vorliegenden Tränken ein Kinderspiel.
Kapitel Wenn Federn golden Fallen.
Dieses Kapitel ist verhältnismäßig gut gelungen. Es lässt zumindest zu den Helden eine gewisse Handlungsfreiheit zu geben und ist an sonsten ein recht klassisches Abenteuer.
Reise
Ob es sinn macht die Reise durch die Wildnis am MI Rande der Schwarzen Sichel intensiv zu beschreiben oder eher abzukürzen sollte jeder SL entscheiden. Wenn die Helden über umfangreiche Wildniserfahrung verfügen, dann kann man hier rigoros kürzen, da dieses Gebiet dann sicher keine Herausforderung mehr darstellt.
MI: Greifen
Hier ergibt sich für den SL das schwierige Problem, dafür zu sorgen, dass diese wichtigen und bedeutenden NSCs von den Helden/Spielern nicht einfach in die Schublade "arroganter inkompetenter NSCs die sich in die Scheiße reiten und von den Helden wieder rausgeholt werden müssen" gesteckt werden. Hierzu empfiehlt es sich einen MIGreifen zu Anfang vielleicht mal als Retter der Helden auftreten zu lassen, so dass die Helden ein Gewisses Gefühl der Dankbarkeit empfinden.
Burg Gryffenstein
Hier liegt das Große Problem dieses Kapitels. Die Helden interessieren sich nicht für die Burg und damit haben sie absolut Recht. Sie sind in wichtiger Mission hier und die Zeit drängt. Alles was man als SL machen kann um die Helden an der Burg festzunageln kann dazu führen den Widerspruchsgeist der wohl hochstufigen Helden zu wecken. So schön die Story ist, die das Abenteuer für die Burg vorgesehen hat, so unlogisch ist es, dass die in höchsten Auftrag handelnden Helden in die sehr klein beginnende Geschichte überhaupt verwickelt werden.
MI Paraphenalia:
Es ist verhältnismäßig unlogisch, dass MI Balphemeor seine MI Paraphenalia nicht mitbringt sondern erst vor Ort besorgt. Vor allem erscheinen diese auch zu klein und unbedeutend für den angestrebten Verwendungszweck. Hier empfehle ich die Verwendung von schwarzem Bernstein, der auch im Abenteuer Balzgeschenke vorkommt und so für einen interessanten Wiedererkennungseffekt sorgt.
Das Rätzel nach MI Kevanor
Das Rätzel mit welchem die Helden die Grotte öffnen ist unlogisch, denn immerhin befindet sich Balphemor schon im inneren der Grotte. Viel sinnvoller wäre es davon auszugehen, dass es eine karmale Sicherung gab/gibt, die Balphemor schon mittels Dämon ausgeschaltet hat.
Hier empfiehlt sich die Lösung entweder den Eingang offen zu lassen, oder einen von Balphemor gewählten Wächter zu platzieren, der den Helden etwas Action bieten kann.
Selbst wenn Balphemor noch nicht in der Höhle wäre ist eine Sicherung mittels Rätzel irgendwie sinnlos. Schließlich soll die Höhle ja vor gefährlichen Schwarzmagiern etc. bewahrt werden und nicht vor Personen mit niedrigem Intellekt. Deshalb wäre eine Seelenprüfung als Sicherung viel logischer.
Ritual
Das Ritual ist eines von vielen bei denen der Autor meines Erachtens nach zu tief in die Trickkiste gegriffen hat.
Warum müssen die Greifen in Irrhalken verwandelt werden? Die Verwandlung von Alveraniaren in gehörnte Dämonen ist sicher extrem schwierig und für das Ziel Galottas reicht es auch aus die Greifen gefangen zu setzen. Eine solche Herabstufung des Rituals würde den Plot nicht verändern, aber die Menge der Highfantasy Rituale ein wenig reduzieren.
Falls die Helden zu unterliegen drohen könnte sich Balphemors auch einfach plötzlich und unerwartet zurückziehen, was man damit erklären könnte, das es mit Sicherheit nicht der Traum dieses Verhüllten Meisters ist die nächsten Jahrhunderte Galottas Hofmagus zu sein. Nein eigentlich hat Balphemeor durchaus ein gewisses Interesse an Galottas scheitern.
Das Schwert:
Hier empfiehlt es sich den Helden das Schwert zwar zu übergeben, es aber den Helden zu überlassen, ob sie es sich zutrauen das Schwert, das ja hohe moralische Ansprüche stellt, zu führen, oder ob sie es dann doch einem NSC übergeben wollen.
Der Grund hierfür ist, das der SL es vermeiden sollte Spieler zu Charakterentwicklungen zu zwingen, die diese nicht wollen, weshalb man es den Spielern überlassen sollte, ob sie dem Schwert gewachsen sind oder nicht.
Wenn man nun aber das Schwert den Helden übergibt, dann sollten sie es auch über eine längere Zeitspanne behalten dürfen.
Kapitel: Auraleth
Diese Kapitel ist in meinen Augen das zweitschwächste Kapitel des ganzen Bandes. Gerade eben haben die Helden ein Schwert erhalten, welches sie dem Götterfürsten verpflichtet und schon müssen sie heimlich in den Hauptsitz des größten Ordens des Götterfürsten einbrechen. Das erscheint mir ziemlich nicht gut zusammen zu passen.
Auch die Ghule im Untergrund empfinde ich als unpassend.
Außerdem wird erneut das Klischee der armen unschuldigen Hexe bedient, die von den ach so bösen Bannstrahlern verbrannt werden soll, wovor sie die Helden retten können. Da stellt sich mir die Frage ob es nicht auch mal eine schuldige Hexe geben könnte die von harten aber gerechten Bannstrahlern verbrannt wird.
Der Schwachpunkt dieser Szene ist, dass sie Fähigkeiten und moralische Überzeugungen verlangt, von denen man bei der eigentlich gewünschten Heldenauswahl keineswegs ausgehen kann.
Außerdem wird mit keinem Wort darauf eingegangen, was passiert, wenn die Identität der Helden aufgedeckt wird.
von mir ne 3 wobei einige Teile deutlich 4 oder besser sind aber manches auch schlechter.
Insbesondere die Funktion als Kampagnenauftakt kommt teilweise nicht über 2 Punkte hinaus (zuwenig Ausblick auf die weiteren Teile, keine Timeline etc), aber scheinbar kann man trotzdem ein tolles Erlebnis für die Spieler draus machen (siehe Skys Bewertung)
@bluedragon7: lag halt vorallem daran, dass ich einen Char spielen konnte, der da mal richtig als Held aufdrehen durfte - und zumindest auf diesen Teil super gepasst hat...
(Sprich meine Meinung ist extrem subjektiv und hängt damit zusammen, dass der Autor das AB praktisch für meinen Char geschrieben hat. )
Alle Meinungen sind mehr oder weniger subjektiv. Fragen der Art "Wie gefällt euch xxx" lassen sich eben nur subjektiv beantworten, da es eben eine Geschmacksfrage ist.
Meiner Meinung nach ergibt sich dann das Objektive Urteil aus vielen subjektiven Antworten ermitteln.
Im Fall dieses Abenteuers lautet die Antwort wohl: "Zu diesem Abenteuer gehen die Meinungen weit auseinander."
Das lässt darauf schließen, dass das Abenteuer viel Arbeit des SL erfordert.