A130.3 Damast und Silberglanz

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
27
31%
gut (4 Sterne)
33
38%
zufrieden stellend (3 Sterne)
21
24%
geht grad so (2 Sterne)
4
5%
schlecht (1 Stern)
2
2%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 87

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth »

Habe diesem Abenteuer mal 4 Sterne gegeben. Fand es beim Lesen in sich sehr stimmig und interessant. Wird sich irgendwann bestimmt gut spielen lassen.

Gruß Agri

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Ein wunderschönes, federleichtes Abenteuer mit sehr viel Charme. Wer mal ein schnelles Abenteuer leiten muss und noch gar keine Ahnung hat, welches, der soll hier blind zugreifen.

Die Szenen des Abenteuers kommen alle zuverlässig gut an, allein die Brautwerbung hätte noch ein bisschen organischer eingeflochten sein können, bzw. allgemein rutscht dieser Teil ein bisschen ab.

Gerade noch 5 Punkte.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Ein kleines nettes Zwischendurchabenteuer. Vom Plot her nicht berauschendes, aber schon durch seine Art außergewöhnlich. Die Stärke liegt meiner Meinung nach eher bei der dichten Verwebung von tulamidischen Themen mit dem Topik Märchen. Das Abenteuer eignet sich zugleich als Einführung und kurze Episode (mehr werden die meisten Gruppen nicht wollen) einer romantisch-mystisch-friedlichen Märchenlandschaft und zur Einleitung in die tulamidische Kultur, die in Rashdul noch deutlicher als in Khunchom und Fasar in Reinform vertreten ist.

Daher 2,6 Pkt. von mir.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Deine Meinung klingt aber nicht gerade nach zwischen "geht grad so" und "befriedigend".

Gruß Robak

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Das ist eine Bewertungsfrage. Was man mit den Bezeichnungen der Bewertungsgrößen assoziiert ist ziemlich subjektiv.

Ich bin Jurist und es daher gewohnt, dass ein zufrieden stellendes (= befriedigendes) Produkt eine starke Leistung ist, die Respekt und Lob abverlangt und die es Spaß macht zu Lesen bzw. zu Spielen. Durch diesen Bewertungsmaßstab habe ich einen größeren Differenzierungsspielraum bei den starken Abenteuern statt -wie andere User, die eher hohe Noten geben- bei den schwächeren ABs.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

3 Punkte.

Schön atmossphärisch aber mit deutlichen Schwächen in der Motivation der (N)SC's und ein paar Zufälle zu viel.
Scheinbar geht das AB von vollkommen naiven und unwissenden Charakteren aus die auf den Wunsch eines mindermächtigen Dschinns hin Kopf und Kragen riskieren.
Der generische Abenteuerer hat darüberhinaus wohl kaum genug Geld sich standesgemäß (immerhin will man den Sohn der Bürgermeisterin heiraten) einzukleiden und entsprechende Gastgeschenke zu besorgen, da nützen auch die Hinweise des Spiegels nichts.

Bevor unser Spielleiter etwas gedreht hat, die Charaktere wegen etwas anderen Zugang zum Palast ermöglichte, waren die Charaktere drauf und dran den Spiegel zu verkaufen.

Das sich Männer als Frauen verkleiden sollen, wenn man sich für die Hochzeitslösung entscheidet ist auch eher komisch oder auch das die Wesira sich nicht wirklich dafür interessiert dass das Geschenk der Schanya gestohlen wird und ihr Sohn verschwindet.
Spielt man das AB mit Tulamiden, eigentlich die einzig glaubwürdigen Kandidaten um in eine solche Familie einzuheiraten, fallen auch viele der Schwierigkeiten weg.
Wie die Teezermonie funktioniert weiß man zumindest grob.

Das Finale war aber richtig lustig. Unsere Magierin hat um die Hand des Sohnes angehalten als Jussuf reingeplatzt. Der beschuldigte sie, worauf sie ihm prompt anbot die Sache mit einem Magierduell aus der Welt zu schaffen.
Gleichzeitig befreitet der ,Komplize' den Dschinn und ließ diesen in den Teppich fahren. Der Komplize wollte die Magierin retten, die aber durchaus in die Familie einheiraten wollte und wurde von der mit einem Igni verjagt.

Der Komplize bekam zusammen mit Jussuf, der Dschinne beschwören kann, die Schuld an dem ganzem während die Magierin als resolute Frau dastand und schließlich den Jungen heiratete, ihren SO von 7 auf so 12 verbesserte. Eine Möglichkeit auf welche das AB scheinbar auch nicht eingeht, dabei ist die bei goldgierigen und verschuldeten Charakteren gar nicht mal so unwahrscheinlich, so eine Chance bietet sich nur einmal im Leben.

Die Belohnung durch den Dschinn steht auch in keinem Verhältnis zum Risiko, hat man nur einen Charakter dabei der sich mit so was auskennt wird klar das Beistand in einem Kampf, ein Monat Haushofmeister - ohne Haus usw. das Risiko eines Gesucht I in Gorien (man legt sich schließlich mit der selbst recht einflussreichen Freundin der Frau des Chefs an) kaum rechtfertigt.
Bei uns erklärte sich der Dschinn bereit seinen Befreier ein halbes Jahr zu tragen während die Magierin ihren Stand durch die Heirat massiv verbesserte.

Wenn mit der Runde weitergespielt wird haben wir dann ein verheiratetes Paar am Start oder einen Grabräuber mit einem fliegenden Teppich, könnte beides witzig werden.

p.s.: Sieht das AB wirklich Erleichterungen von Zauber- und Wunschproben beim Umgang mit dem Element Luft vor? Wenn ja, ziemlich überzogen.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Ein ziemlich schwaches Abenteuer, was man nur mit einer genau darauf abgestimmten Heldengruppe spielen sollte.

Die Ideen, einen Einbruch zu begehen oder aber gar jemanden zu heiraten sind gewöhnungsbedürftig.

Die Geschichte, dass ein Dschinn die Helden um etwas bittet, ist noch ganz nett, die Beschreibungen wirklich gut. Der Plot aber ist doch eher mau, es gibt auch keine Begründung, warum man das Abenteuer so spielen sollte, wie es geschrieben ist.

1. Dem Adepten wird man eher helfen.
2. Den Dschinn wird meine Gruppe nicht in den Teppich wünschen, da bin ich mir sicher.
3. Also muss eine komplett andere Lösung her, als das Abenteuer hergibt.

Es erinnert mich vom Stil stark an "Das Vermächtnis der Völker", was mir/uns überhaupt nicht gefallen hat.

Warum der Begeisterungssturm hier so groß ist, verstehe ich nicht. Bislang hat eigentlich jeder aus meinen Runden gesagt: "Naja, geht so. Ist ganz nett gemacht."

Aber das reicht nicht für 3 Punkte, ich vergebe mal 2.

Mysticus

Rastlin
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Ungelesener Beitrag von Rastlin »

Ein schönes Kurzabenteuer. Gut geeignet als Einstieg ins Land der Tulamiden.
Allerdings hatten meine Spieler so ihre Probleme damit bei der Wesira einzubrechen oder den Heiratsschwindel durchzuziehen.
Nachdem sie den Dschinn, dank des Schauspiels, befreit hatten, wollten sie nur noch raus aus Rashdul. Und sobald werden sie wohl auch nicht wieder dorthin ziehen.

Ich glaube mit der "falschen" Gruppe (gesellschaftsunfähig, ehrenkodexgebunden und/oder unphexisch) müsste man viel am AB anpassen. Die Geschichte gefällt mir aber sehr gut.

Von mir gibts 3 Punkte, da das meine erste Bewertung ist, und ich Luft nach oben lassen will :)

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Fessy hat geschrieben:Außerdem ist es ein echt stimmungsvolles Abenteuer, es hat nur den Haken, daß es mit Charakteren aus dem Raum nicht spielbar ist.
Heißt dies, dass es für meine Gruppe bestehend aus 75% bis 100% Charakteren, die in Rashdul wohnen, leben und arbeiten eher ungeeignet ist? Ich suche eigentlich gerade etwas, was in ihrer Heimat spielt. Tulamidischer Flair ist bei uns eher Alltag und hat damit eher wenig besonderes.
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Na'rat
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Re: A130.3 Damast und Silberglanz

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

hexe hat geschrieben: Heißt dies, dass es für meine Gruppe bestehend aus 75% bis 100% Charakteren, die in Rashdul wohnen, leben und arbeiten eher ungeeignet ist?
Ja, es sei denn sie sind A bereit sich mit der ,Bürgermeisterin' anzulegen - die es ja zu betrügen und zu bestehlen gilt - oder B eine Frau ist bereit den Sohn selbiger zu heiraten.

Zudem müssen es Charaktere sein denen jegliches Vorstellungsvermögen von den Fähigkeiten eines Dschinns fehlen bzw. diese maßlos überschätzen, auf dessen betreiben die Sache ja erst ins Rollen kommt.

Für Abenteuer mit Tulamiden, würde ich, wenn auch mit Änderungen, Der siebente Schleier empfehlen, sowie Das Gleichgewicht der Macht, aus Sphärenkräfte.

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hexe
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Re: A130.3 Damast und Silberglanz

Ungelesener Beitrag von hexe »

Danke, in letztes habe ich bereits meine Nase gesteckt. Auch recht passend, da ein Teil Zuloya bereits kennt und der Andere an der Akademie studiert hat. Der siebente Schleier spielt wohl in Al'Ahabad und dort sind nicht.

Deshalb zurück zu Damast und Silberglanz, würde es Sinn machen die ganze Geschichte um zu drehen? Ich nehme also eine archetypische Heldengruppe als NSCs, die dem Abenteuerplot nachgeht und meine Helden halten sie davon ab?
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Kalchas
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Re: A130.3 Damast und Silberglanz

Ungelesener Beitrag von Kalchas »

Wir haben das Abenteuer gestern gespielt und mir hat es sehr gut gefallen. Unser SL hat die Stimmung das Flair Rashduls äußerst gut rübergebracht, so dass es ein echter genuß war es zu spielen. Vor allem da ich nicht so bewandert bin in die Vorgeschichten und tieferen Regeln DSA´s fand es für ein Anfänger AB ein schönes Setting und kann es nur jedem an Herz legen.

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Betos
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Re: A130.3 Damast und Silberglanz

Ungelesener Beitrag von Betos »

Ich war bei dem gleichen Abend auch dabei.

Das Setting bringt das Abenteuer schön rüber. Der Dschinn ist gerade für Einsteigerhelden, die sowas nicht alle Nase lang beschwören, sehr cool, setzt aber voraus, dass der SL den Luftdschinn gut darstellen kann.

Für so kurze AB's ist es eher Sightseeing, da es sehr Railroadinglastig ist. Aber das kann man dem Abenteuer eigentlich nicht vorwerfen, da das zu der Länge von Abenteuern dazu gehört.

Sehr kritisch sehe ich, dass das Abenteuer eine offene Konfrontation, auch mit Waffengewalt gegen eine Person wie die Wesira fast unabdingbar macht (Außer man hat einen Superdieb dabei der das Tuch in einer längeren Einzelaktion versorgt, was aber auch nicht toll ist). Gerade wenn die Helden es nur für einen unbekannten Dschinn machen sollen.

Wenn man einer Person wie der Wesira ins Haus eindringt, die Waffen gegen die Wachen erhebt und dann ein wertvolles superaltes Geschenk stiehlt, müsste den Helden eigentlich massive Konsequenzen drohen.

Summa summarum ein schönes kurzes AB was viel Tulamiden/Rashdul Flair vermitteln kann.
Insbesondere wenn man mit einer Gruppe von Nichttulamiden in die Tulamidenlande will, kann man mit dem hier einen schönen Einstieg in das Setting schaffen. Dann sollte man aber sicherstellen, dass man am Ende nicht auf Kriegsfuß mit der Wesira steht.

4 Punkte von mir.
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Adalariel
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Re: A130.3 Damast und Silberglanz

Ungelesener Beitrag von Adalariel »

Das Abenteuer lebt von seinem märchenhaften sense-of-wonder Feeling in einer 1001 Nacht Umgebung.

Sehr schön ist der Luftdschinn im Spiegel, der über das Tuch befreit werden soll und später zu seinem Teppich kommen kann.

Das Verhalten der Meisterpersonen habe ich etwas angepasst.
So hab ich Yussuf, den Pentagrammakadmie-Abgänger, als Antagonisten bereits bei seinem ersten Auftreten etwas Arroganter und Unfreundlicher dargestellt.

Den Konflikt mit der Wesira kann man dahingehend abmildern, dass man ja erst einmal nur an das Tuch möchte. Über den Heiratsschwindel verschafft man sich lediglich Zugang. Die Situation ändert sich dann erst im Haus, weil sich dort auch der Teppich befindet. Wenn dann später der Magier die Wesira warnt, muss eh alles sehr schnell gehen.

Das Märchen aus Rashdul erhält von mir 4 Sterne.

rammorosch
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Re: A130.3 Damast und Silberglanz

Ungelesener Beitrag von rammorosch »

Beginnen wir erstmal mit dem Positiven. Das Abenteuer vermittelt eine unglaubliche Atmosphäre von 1001 Nacht, wie ich es bisher bei noch keinem anderen Abenteuer empfand.

Das Negative ist, dass es sich für meinen Geschmack viel zu sehr um ein Einsteigerabenteuer handelt. Die Handlung ist sehr linear (was fast schon eine Versinnbildlichung von V&V ist), logisch betrachtet sollte eigentlich jeder Nichtphexgeweihte starke Bedenken an den Vorderungen des Dschinns haben und als Meister stößt mir der inszenierte Diebstahl beim Basar, bei dem scheinbar den Helden jede Handlungsfreiheit gegeben wird, diese allerdings nichts am Resultat ändern kann, sehr bitter auf.

Letztendlich gebe ich 2,6 --> 3 Punkte, das allerdings auch nur, weil es sich um ein Einsteigerabenteuer handelt.
Zuletzt geändert von rammorosch am 28.03.2011 13:45, insgesamt 2-mal geändert.

Bodb
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Re: A130.3 Damast und Silberglanz

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Ich habe das Abenteuer an zwei Abenden geleitet, und mir hat es richtig gut gefallen. Zwischendurch war ich etwas in Sorge, ob die goldgierigen Helden auch den Wunsch des Dschinns erfüllen würden, aber nach der Teezeremonie hat der Magier der Truppe so schön aufgespielt (Er wollte dem Sohn der Shanja einen Zaubertrick vorführen, dazu brauchte er aber ein Tuch...), dass ich ihm nur noch das Stichwort liefern musste, damit er den 'richtigen' Wunsch äußerte.

Geändert habe ich nicht viel, außer einer improvisierten Szene mit Yussuf und einem erweiterten Auftritt von Nedime, die als Verkleidungsberaterin mitmischen durfte. Außerdem hatte der Magus bei der Flucht bereits einen Gardianum gewirkt, sodass ich den Ignifaxius nicht abschwächen musste (Yussuf hatte bis dahin nicht viel gezaubert). Außerdem habe ich den Viehhändler aus Festum, den ich in Windfeders Wolkenturm bei den erweiterten Infos zum Abenteuer fand, eingebaut.

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Boris Skulkov
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Re: A130.3 Damast und Silberglanz

Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Nettes Abenteuer, das sich ideal als "Zwischenabenteuer" auf der Durchreise durch Rashdul anbietet. Allerdings fehlen mMn auch richtige Highlights, daher für mich eine strenge 3.

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Azazyel
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A130.3 Damast und Silberglanz

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Wir hatten viel Spaß mit diesem kleinen Abenteuer. Das viele Lob, dass es hier für sein 1001-Nacht-Feeling bekommt, ist voll verdient.

An ein, zwei Stellen muss man als Meister etwas hoffen, dass es klappt, denn nicht jede Gruppe wird sich so entscheiden wie es im Abenteuer geschrieben steht. Bei uns z.B. schlug sich die Gruppe auf die Seite des Magiers, was aber okay war und den Rest der Handlung nicht beeinträchtigte. Außerdem konnte niemand unserem Phexie das Damasttuch wieder abnehmen, sodass der Einbruch am Ende nur noch dem Teppich selbst galt.
Meine Gruppe hat es sehr genossen und auch aus Meistersicht war es ein schönes Erlebnis. Dafür sind dann auch die vollen 5 Punkte drin.

EDIT: Als kleine Anmerkung noch, es lässt sich auch verhältnismäßig leicht umdatieren. Bei mir spielte es vor der G7, damit ich ein bestimmtes Bauwerk schon unauffällig vorstellen konnte. Hasrabal war nur zu Besuch, hatte aber ein paar Dschinne mitgebracht.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

Silbertau
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A130.3 Damast und Silberglanz

Ungelesener Beitrag von Silbertau »

Dieses Abenteuer ist kurz und durchschnittlich: 3 Sterne.


Den Auftraggeber direkt im eigenen Zimmer zu platzieren, ist etwas Holzhammer, aber bringt den Stein ins Rollen. Bei uns gab es zuvor noch wenigstens einen Tag Sightseeing in Rashdul, damit nicht sofort die Action losgeht und sich Nilinurishasanga zumindest ein wenig Gedanken machen konnte, warum nun genau dies der Trupp ist, dem er einen Wunsch erfüllen will.
Die Tour auf dem Basar gefiel gut und, obgleich ich schnelle Ermüdungserscheinungen fürchtete, wuchs uns die „Kunst des Feilschens“ direkt ans Herz. Aber so sehr ich gute Vorlesetexte für einen Szeneneinstieg schätze, wurde es hier doch ein wenig übertrieben. Auch wenn ich jeden überflüssigen Text verwerfe, der nicht (mehr) zum aktuellen Spiel passt, war die schiere Menge schnell Signal für eine Zuschauerrolle an die Spieler.
Am Ziel, der Händler Gaftar, ging es dann wieder mehr ans Spielen, sodass die Wendung durch den Diebstahl des Tuchs und der anschließenden Verfolgungsjagd ganz natürlich aufgegriffen wurde. Der üppige Text des Basars ist an dieser Stelle nun zu wenig: etwas mehr Ideen der Möglichkeiten auf der Flucht hätten gut getan. Wie es Spielern eigen ist, wurde aber diese als Aufgabe zum Erlangen des Tuchs interpretiert statt - wie vom Abenteuer vorgesehen - reine Showeinlage. Zwar hatten meine Helden dennoch reichlich zusätzliche Hürden zu nehmen und letztlich eskalierte die Situation etwas, aber es gelang ihnen letztlich doch das Tuch zu erhalten.
Die beiden vorgeschlagenen Wege für den Palast der Wesira wirken logisch möglich, weißen aber bei näherer Betrachtung ordentliche Schwächen auf: den Einbruch soll die ganze Gruppe unternehmen und nicht sinnvollerweise nur der Dieb – dumm, wenn keiner davon anwesend ist. Aliah habe ich sogar noch desinteressierter in der Szene bei Gaftar gestaltet, aber spätestens Wachen sollten nach gemeinsamer Verfolgungsjagd beim Heiratsschwindel auch bei überdurchschnittlicher Verkleidung der Helden die Lunte riechen können. Beides in Summe mit der geringeren Notwendigkeit, denn der Dschinn kann mit dem Tuch bereits befreit werden, entfiel bei uns das restliche Abenteuer, obwohl frühzeitig der fliegende Teppich als Wunsch im Raum stand und der Dschinn diesem auch noch etwas nachweinte.
Dass zu guter Letzt Aliah noch der Gruppe aufs Auge gedrückt werden soll -obgleich auch nur kurz-, wirkt sehr beliebig und ist wahrscheinlich auch wenig willkommen, da er als Unsympath aufgebaut wird.
Der antagonistische Magier Yussuf soll hier analog dem Abenteuer wenig Erwähnung finden. Seine zwei angedachten Szenen reichen kaum für eine memorablen Effekt und eine ewige Feindschaft mit ihm wirkt eher unverdient. Dass es derart abgebrannte Gildenmagier in Aventurien gibt, ist mir bei der Luxusware Magie etwas unplausibel, wenn dann aber eher in arkanophobere Kulturen zu erwarten als im zauberhaften Rashdul.

Fazit:
Kurz und knackig mit viel Tulamidenflair mit einigen Ecken und Kanten. Allerdings derart kurz dass sich eine Empfehlung ausschließt, wenn nicht Tulamidenlande und Rashdul sich ohnehin bereits im Repertoire befinden.

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