138 Schwur des letzten Sultans

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das AB

Sehr gut (5 Sterne)
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13%
* gut (4 Sterne)
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31%
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Robak
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138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von Robak » 22.02.2007 16:38

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2005 erschienenen Abenteuers "Der Schwur des letzten Sultans" von Stefan Trautmann bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.


Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!


Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer ja in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber ja nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Der Schwur des letzten Sultans" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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Zornbold
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Ungelesener Beitrag von Zornbold » 23.02.2007 08:42

Ein gutes Abenteuer, habe es bisher nur gelesen - aber das hat mir alles ganz gut gefallen. (4 Sterne)

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 23.02.2007 08:52

Ich bin zufrieden damit, aber nichts überragendes. 3 Punkte.

Zeihold_von_SSL
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Ungelesener Beitrag von Zeihold_von_SSL » 23.02.2007 10:57

Also ich habe das Abenteuer als Meister geleitet. Bis auf den Teil in Baburin (wo die Helden eigentlich nur sinnlos von einem Ort zum anderen rennen) fand ich es eigentlich gut und recht angenehm zu leiten.

Nicht überragend, aber gut. Daher von mir 3 Sterne.

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Rumpelstielzchen
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Ungelesener Beitrag von Rumpelstielzchen » 23.02.2007 18:03

Leider nur zwei Punkte von mir. Man hat mit dem Anhang, in der die Rückeroberung Orons als Szenario-Vorschlag abgebildet ist, leider einen sehr guten Stoff sinnlos verschenkt. Der Baburin-Teil, vor allem die Katakomben, hätte ich mir etwas besser ausgearbeitet gewünscht. Insgesamt hätte der Stoff einen gut ausgearbeiteten Hardcover-Band verdient gehabt.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 23.02.2007 19:25

Stand: 3,4

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Endijian von Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak » 24.02.2007 14:36

Von mir auch drei Sterne.

Nach anfänglichem Studium des Abenteuers war ich noch recht gefrustet, weil der Aufwand das "Geschnipsel" des Autors zu einem runden Abenteuer zu machen recht hoch ist.
Das Potential des Anhangs scheint auch erst recht verschenkt aus.

Investiert man aber ein bisschen Arbeit kann man mit dem Schwur des letzten Sultans einige vergnügliche Spielabende erleben. Klar, das Abenteuer ist unausgegoren und hätte eher mehr Platz in einem HC bekommen müssen.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 24.02.2007 14:49

Die große Schwachstelle des Abenteuers ist das die Helden zu erst vom Reich beauftragt werden und dann in der Mitte des Abenteuers ihre Loyalität hin zu den Babur Nebachotim wechseln sollen.
Dazu waren meine Helden nicht bereit.

Das Fehlen des Handouts zum Rätzel des Schachbretts der Bronzetafel ist ebenfalls ein Manko.

Im Gegensatz zu vielen anderen Stimmen finde ich es nicht bedauerlich das der Anhang nicht das eigentliche Abenteuer ist.

Sehr positiv fällt mir auf, dass das Abenteuer sich nicht nur an kampferprobte Helden wendet sondern eben auch von einer Gruppe mit nur wenig Kampferfahrung gespielt werden kann.

Schön ist auch, dass sich das Abenteuer von vielen anderen Abenteuern unterscheidet. Indiana Jones Abenteuer sind eher selten.

Ich gebe dem Abenteuer 4 Punkte.

Gruß Robak

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 25.02.2007 16:02

3 Punkte, der interessante Teil kommt eher gegen Ende - die Schnitzeljagd in Baburin ist zu lang - zudem macht es wenig Sinn, was Robak schon sagt, vom MR beauftragt zu werden und dann die Seiten zu wechseln. Darauf sind wir nicht eingegangen.

Mysticus

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 26.02.2007 11:19

@ Mysticus:
Ihr wahr schon ziemlich schnell bei der "Schnitzeljagd".
Vor allem die Idee die Boronie zu verfolgen war hier sehr nützlich.
Vielleicht sollte man sie Spieler früher darauf stoßen das es einen Ort gibt an dem die Lage aller Tontafeln vermerkt ist. Dann ist die Ermittlung dieses Ortes ihr Ziel und man verzettelt sich nicht in Details.

Gruß Robak

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 26.02.2007 11:31

Ich habe mal mit meinen Leuten gesprochen, die haben ebenfalls bei der Recherche viel Zeit verbraten. Spielzeit bei denen war wie bei uns, nur kannte sich die Gruppe direkt und musste nicht zusammengeführt werden.

Damit hatten sie eine Zeitersparnis und spielten dann im Endeffekt auch ca. 20-25h.

Mysticus

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth » 15.03.2007 19:14

Fand es beim einmaligen Durchlesen auch gut. Mal schauen wie es sich mit meiner Gruppe spielen lässt. 4 Sterne!

Gruß Agri

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas » 18.02.2008 23:44

Ich bin recht gespalten. Einige sehr schöne Punkte im kreativen Bereich stehen hier einigen Mängeln im handwerklichen gegenüber.

Positiv:
- Den Hintergrund des Abenteuers finde ich sehr schön, die Geschichte um die Lanze wirkt glaubwürdig und auch der Geheimbund agiert nachvollziehbar. Das ist nicht selbstverständlich.
- Das Feeling Baburiens und der Nebachoten und Baburier wird super transportiert. Hier merkt man, dass ein Liebhaber des Settings das Abenteuer geschrieben hat.
- Das Tal am Ende finde ich einen coolen Schauplatz. Und Kor als nicht-Metzelgott-Blutsäufer ist sowieso immer zu beklatschen.
- Der Anhang ist ein nettes Schmankerl, auch wenn ich ihn eher zugunsten des eigentlichen Abenteuers gekürzt und in den AB gepackt hätte.

Negativ:
- Das Abenteuer ist furchtbar strukturiert. Wichtige Infos im Recherche-Teil sind über verschiedene Teile des Abenteuers verstreut und man findet die wichtigen Sachen meist nicht auf die Stelle. Das erfordert sehr große Arbeit bei der Vorbereitung, wenn man flüssig leiten will.
- Die Helden könnten sich häufig hilf- und ratlos fühlen, da die Hinweise nicht unbedingt immer so offensichtlich sind. Hier hätte die Hinweis-Kette etwas schlüssiger aufgearbeitet werden können. Vor allem bessere Strukturierung wäre ein Muss gewesen.
- Die diversen Gruppierungen und Parteiungen mit ihren jeweiligen Intrigen und Absichten sind für die Helden schwer zu überblicken im Rahmen des Abenteuers. Hier hätten klarere Fronten dem Abenteuer gut getan.

Ich würde dem Abenteuer aufgrund der schönen Geschichte gerne 4 Punkte geben. Da mich aber die Mängel in der Struktur des Abenteuers doch arg stören, gebe ich nur 3 Punkte mit Tendenz zu 4.

Eismann
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Ungelesener Beitrag von Eismann » 20.02.2008 15:13

Moin

Grundsätzlich ein ganz nettes Abenteuer, auch wenn der Rätselteil bei uns ein wenig abgeprallt ist. Auch konnten wir mit einigen Geschehnissen im Tal nicht viel anfangen (Greifen/Monster/Dingsbums in einem Grab, die Lanze in einem anderen Grab als gedacht, etc.)
Ich würde fünf Sterne für den SL geben, der sich sehr viel Arbeit gemacht hat, fürs Abenteuer an sich gibts aber nur 3.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 28.02.2008 20:21

Habe noch nicht abgestimmt, das hebe ich mir auf, bis wir das mal gespielt haben.
Vom reinen Lesen aber hat das Abenteuer zwar ein nettes Thema und eine brauchbare Idee, aber die Ausarbeitung ist dermaßen gründlich in die Hose gegangen... Ich habe ja nicht mal als Leser (immerhin zwei Mal) des Abenteuers eine klare Vorstellung davon, wieso die Helden in Baburin welche Hinweise haben oder erhalten, und was welche Gruppe nun eigentlich wie anstrebt.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 22.03.2008 09:59

Ich habe den Schwur des letzten Sultans diese Woche als Abenteuer erlebt und gebe dem ganzen 2-3 Sterne (2 Sterne im Poll).

Die Geschichte an sich ist nett und daraus ließe sich auch einiges machen, nur scheint das der Autor nicht so recht getan zu haben.
Beständig wird man von NSCs abgeholt und so auf die Abenteuer voranbringenden Informationen gestoßen, während alles, was man selbst unternimmt immer wieder in Sackgassen von schwalligen Geschichtstafeln mündet, die einem so absolut nicht weiterhelfen, dass es schon eine wahre Pracht ist. Dadurch kam bei uns im Baburin-Teil recht bald Langeweile auf, da eigentlich keiner mehr damit gerechnet hat, dass wir ohne Wink mit dem Zaunspfahl vom Abenteuer her, zu einer Lösung kommen (was ja dann auch so geschah). Und nach Meisteraussage ist die ganze Spurensuche in Baburin noch frustrierender, da man vom Abenteuer her wohl die Verzeichnistafel recht früh präsentieren soll, die einem aber solange nichts nützt, bis einem der NSC sagt, dass man die wichtigen Randschriftzeichen ja nicht beachtet hat...
Dann hat man mal wieder eine seltsame Traumsequenz, die zwar an sich cool ist, wo man sich aber danach fragt, wie diese Träume irgendwie den Zweck zu dem man sie durchlebt transportieren sollen (Seelenprüfung).

Auch das Tal der Sultane wusste mich nicht zu überzeugen. Zum einen liegt es dermaßen geographisch ungünstig, dass ich mich fragte, ob die alten Nebachoten nicht vielleicht bocksbeinige Bergziegen waren oder wie die sonst den ganzen Kram für ihre Bombast-Begräbnisse da hin gebracht haben.
Zu finden gab es mal wieder nix, was wir aber auch gar nicht anders erwartet haben.

Fazit: Das Abenteuer wusste mich über weite Strecken nicht zu überzeugen. Es hat zwar seine Momente aber die reichen mir nicht, um es auf 3 Sterne hinaufzuhieven.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 24.03.2008 20:35

Und dann noch der zugehörige Meister:
Die "schwalligen Geschichtstafeln" gehen bis auf zwei Ausnahmen auf mein Konto. :lol: Daß sie absolut nicht weiterhelfen, aber nicht - dazu gleich mehr.
---

"Viele dieser Quellen geben den Helden jedoch keine neuen Auskünfte."
- DSdlS, S. 21, mit leichtem Understatement.

Wie schon geschrieben - es hat einige Zeit gedauert, bis ich verstanden habe, was in Baburin wann passieren und erkannt werden soll. Da muß der rote Faden deutlicher hingeschrieben werden - mal ganz abgesehen von dem Problem, daß dann auch der miserable Spannungsbogen der Suche gleich auf den ersten Blick deutlich wird.

Die Suche krankt an einem ganz gravierenden Problem - eben daß die Helden aber auch rein gar nichts von alleine herausfinden können.
Und der Höhepunkt ist diese eine entscheidende Tafel in den Katakomben mit ihren Randvermerken. Also entweder erkennen die Helden gleich, daß der Rand eine Bedeutung hat, dann tüfteln sie da auch dran rum, bis sie es raus haben. Oder aber sie haben überhaupt keine Chance herauszufinden, daß der Rand eine Bedeutung hat - außer sie nehmen die Tafel mit (denn wozu sollten sie Kratzer am Rand kopieren?) und bekommen es vom Meister gesagt.

So, wie im Abenteuer geschrieben, stellt sich die Suche folgendermaßen dar:
- Die Helden stolpern erfolglos durch Baburin.
- Die Helden erfahren (von einem NSC, wie auch sonst) von den Tafeln und finden in Baburin auch ein paar. Keine davon hilft ihnen weiter.
- Die Helden kommen in die Katakomben - mit der Erwartung, daß sie jetzt endlich mal was Sinnvolles finden und weiterkommen.
- Mit der Anleitung aus den Katakomben stolpern die Helden weiter durch Baburin und finden lauter sinnlose Tafeln.
- Dann endlich - deus ex machina! - kriegen sie gesagt, daß alles, was sie bisher getan haben, sinnlos war, weil das eigentlich Wichtige die Randzeichen sind.
- Kommen sie am Efferd-Heiligtum an, ist die Wegbeschreibung fort, und sie folgen Murads Karawane.
Das hätten sie auch einfacher haben können: Sie warten, bis Murad das Abenteuer löst, und laufen ihm einfach hinterher. :(

Ich habe daher die Informationen anders verteilt, insbesondere indem auf der Tafel in den Katakomben eine andere Tafel erwähnt wurde, auf der der Weg zum Efferd-Heiligtum beschrieben war. Dem Abenteuer hat es vermutlich nur mäßig viel geholfen.

Andere Punkte:
- Die Tafel im Hesindetempel ("es bietet sich an, daß die Helden diese Tafel dann und dann finden") - ja, dann darf man die halt nicht an eine Stelle setzen, an der sie zuerst suchen werden...
- Umgang mit NSCs - es ist jetzt nicht sooo besonders unwahrscheinlich, daß die Helden (insbesondere magiebegabte oder Stadtstreuner) wenig Probleme damit haben, nach den vorgeschlagenen Attentatsversuchen dieses einen Bewahrers den ganz einfach festzusetzen und zu befragen. Was sagt der dann?
Was macht eigentlich die Expedition in der ganzen Zeit?
- Im vorgeschlagenen Setting am Rande des JdF ist es ja noch einzusehen, daß die Helden auf der Reichsstraße von Rommilys her nicht besonders schnell vorankommen. Aber dann weiter nach Süden? Daß man zu Fuß abseits der Straße schneller sein soll als zu Pferde auf der Straße, halte ich für ein Gerücht. Dann ist aber die Reise durch Nebachot, nunja, ziemlich kurz.
- Traumwelt: Okay, mag ich nicht so. Aber irgendwie... naja. Zum reinen Vortragen zu lang und -weilig. Zum Nachspielen aber deutlich zu wenig (bzw. zu überdimensioniert).
- Reise durch den Raschtulswall: Wie Doc schon sagte - Nebachoten müssen alles daran gesetzt haben, daß die Sultane am Leben bleiben, da sie im Todesfall tonnenschwere Steinsarkophage wochenlang durch die Pampa buckeln müssen...
Abgesehen davon gibt es für die Helden auf der Reise natürlich nichts, aber auch rein gar nichts Handlungsrelevantes zu tun. Noch nicht mal dann, wenn sie Murad endlich finden.
Und - hatte der Autor noch nie einen alchimistisch veranlagten Helden in der Gruppe? Anders kann ich es mir nicht erklären, daß er da einen Drachen und einen Troll einbaut, beide herrlich konserviert... ;) Überhaupt Drachen - gleich drei Drachen (den eingefrorenen mitgezählt) ohne jede Bedeutung fürs Abenteuer ist ein bißchen viel.
- Ich bin mir immer noch nicht klar darüber, wie die Helden auf die Idee kommen sollen, daß die Lanze nicht beim Sultan, sondern im Grab der Heerführer liegt.
- Der doppelte Verrat im Tal ist nur sehr schwer organisierbar. Sobald die Helden *einen* Teil der vorgesehenen Handlung verhindern (Rahul ist nicht dabei, Murad ist nicht handlungsfähig, Rahuls Einschläferaktion klappt nicht...), bricht das Ganze zusammen, und der Meister muß sehen, wie er weiterkommt...
- Die Lanze im Grab: Nicht gegen die Garde zu kämpfen, wenn man die Lanze hat, ist eine *Möglichkeit*?!? Soll ein Kampf gegen 811 Mumien (wenn auch mit miserablen Werten) eine Option sein, oder wie?
- Sphinx und Lanze: "Guckt mal, eine heilige Enduriumlanze - ätschibätschi, weg war sie!" ;) Erspart jedenfalls das Nachdenken über das Dilemma, daß die Helden ja immer noch ihre Auftraggeber in Perricum als Empfänger ansehen könnten oder die Helden das Teil tatsächlich verwenden könnten, oder wie?
- Das "Tagebuch" der Sultanin? Hatte sie vielleicht auch ein Poesiealbum? "Edel sei der Mensch, hilfreich und gut. Dein Feind auf ewig, Belen-Horas." ;)

Und zum Abschluß:
Was die Rolle der Dassareth angeht, widerspricht das Abenteuer leider der RSH. Dort heißt es nämlich (S. 20), sie habe ihren Mann wegen Unfähigkeit abgesetzt und getötet und sich danach auf Oron konzentriert, was ich auch deutlich interessanter finde als die treusorgende, trauernde Ehefrau des Abenteuers.
Zumal sich die Frage stellt, wie sie ihren Mann hat begraben wollen, wenn der wirklich (wie im Abenteuer impliziert) beim Fall Nebachots umgekommen ist.
Übrigens war der spätere Rondraheilige und Empfänger des Donnersturms (ironischerweise in Baburin), Leomar, beim Fall Nebachots mit von der Partie. Hätte man vielleicht mal mit erwähnen können.

---
Nun ja. Wegen der eigentlich nicht schlechten Idee 2 Sterne.
Aber man muß eine ganze Menge Umgestaltung (das ist was anderes als Ausgestaltung!) hineinsetzen, denn so, wie es geschrieben ist, ist das ein Abenteuer, in dem die Helden nicht besonders viel zu tun haben.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 27.04.2008 00:32

Ich kann nicht mehr nachvollziehen warum ich dem Abenteuer damals 4 Punkte gegeben habe. Wahrscheinlich hat mich die schöne Hintergrundgeschichte geblendet.
Als Hintergrundband zur Geschichte der Nebachoten hat das Abenteuer 4 Punkte verdient und auch als Roman bekommt es aufgrund der ansprechenden Geschichte 4 Punkte, doch als Abenteuer ist es definitiv nicht "gut". Hier fehlen ihm einfach einige wichtige Merkmale die Abenteuer erfüllen sollen.
  1. SC-Motivation: Zu Anfang sind die SCs im Auftrag der "Gräfin" von Perricum unterwegs. Eine Motivation hierfür lässt sich in der Regel finden. Im späteren Verlauf sollen die Helden allerdings ihre Loyalität wechseln und auf Seiten des Volkes von Nebachot stehen, was kaum mit den Zielen der Auftraggeberin "Ruhe im Land" vereinbar ist. Selbst wenn es dem SL bzw. Autor gelingt Gründe für einen Motivationswechsel zu liefern, so ist doch auszuschließen, dass die verschiedenen SCs ihre Loyalität zur selben Zeit wechseln. Entsprechend gibt es einen Zeitabschnitt in dem die Loyalität der Gruppe gespalten ist.
    Die Motivation die das Abenteuer für den Loyalitätswechsel bietet ist auch nicht stark genug. Ich vermute, dass der Autor hier Opfer seiner eigenen Begeisterung für die Nebachoten wurde und sich gar nicht so recht vorstellen kann, dass es Charaktere und Spieler gibt, denen die Nebachoten nicht wichtiger ist als die Nostrianer oder Albernier und die durchaus bereit sind die Wünsche eines nach Einigkeit und Freiheit zugunsten eines größeren Ganzen zu ignorieren.
  2. SC-Leistung vs. Pseudo Detektivabenteuer: Der größte Fehler des Abenteuers ist allerdings, dass es in weiten Teilen so tut als sei es ein Detektivabenteuer, was es aber nicht ist. Ein Detektivabenteuer ist ein Abenteuer in dem es ein irgendwie geartetes Geheimnis gibt, dass von Charakteren und Spielern mit Grips gelöst werden soll. Wichtig dabei ist, dass wirklich die Spieler bzw. Charaktere das Geheimnis lüften.
    Ein Pseudo Detektivabenteuer ist hingegen ein Abenteuer bei dem es ein irgendwie geartetes Geheimnis gibt, an dessen Lösung sich die Spieler bzw. Charaktere versuchen, dass aber am Ende gar nicht primär von diesen gelöst wird, sondern durch NSCs oder zufällig eintretende Ereignisse. Für Spieler (und Charaktere) kann so etwas ziemlich frustrierend sein.
    Im vorliegenden Fall liegt findet man das Pseudodetektivabenteuer in Barburien wo die Ermittlungen der Charaktere nicht zu Erfolgen führen.
  3. Der dritte Fehler liegt in dem Verrat im Tal der Sultane, der so wie im Abenteuer vorgesehen nur schwer vom SL umgesetzt werden kann.
Alles in allem wäre die Geschichte als Roman deutlich besser.

Gruß Robak

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 18.06.2008 06:23

Ich lese es auch gerade, da am Wochenende meine Wenigkeit Spielleiter sein wird, das wird ein Spaß. :(

Das Abenteuer ist vollkommen unstrukturiert, der Inhalt spricht kaum an, eine recht langweilige Geschichte, die von den Helden auch nicht aufgeklärt werden kann, ständig tauchen irgendwelche NSCs auf, die den Helden dann entweder Knüppel zwischen die Beine werfen oder aber den ja so unfähigen Helden bei der Aufklärung helfen müssen.

Mir graut es jetzt schon vor dem Wochenende, wahrscheinlich werde ich einige Örtlichkeiten mitnehmen, den Rest komplett selber improvisieren und auf die Ideen der Helden großzügig eingehen, denn spielbar ist das Abenteuer so gut wie überhaupt nicht.

Eine Entschuldigung sende ich an Robak, dem ich damals einige Vorwürfe gemacht habe, dass wir in Baburin zu lange gebraucht haben - wir waren schon schnell. Meine Güte, mehr als zwei Stunden werde ich meine Helden sicher nicht suchen lassen, das ist ja eine Katastrophe, wie sich der Autor das vorstellt.

Aus Sicht des Spielleiters gebe ich genau einen schlappen Punkt, als Spieler kann man vielleicht die (knappen) 3 Punkte vergeben, die ich damals dem Abenteuer gegeben habe.

Mysticus

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Ungelesener Beitrag von Sir Nox of Ni » 23.06.2008 21:56

Ich habe mir das Abenteuer gerade gekauft, nachdem ich es dieses Wochenende spielen durfte und ich muss sagen, es hat mir tierischen Spaß bereitet. Rollenspielerisch durfte ich ganz großes Kino erleben.
Aber ich glaube ich kann dem Abenteuer wirklich nur drei Punkte geben. Das Ende fand ich für meinen Charakter in Ordnung, doch ich hätte mich sehr geärgert, wenn das einem anderen, zwölfgöttergläubigerem Helden passiert wäre.
Wir haben es nicht geschafft das vorgesehene Ende zu spielen, da es im Grunde unmöglich ist genau im richtigen Augenblick das zu machen, was das Abenteuer erwartet. Da müssen dann schon Hinweise und Schubse vom Meister kommen.
Dazu sind die Bilder in dem Abenteuer meistens recht unpassend, wenn auch ganz schön gezeichnet. Layouttechnisch ist mir da ein großer Fehler ins Auge gesprungen, der eigentlich nicht passieren kann und darf.
Zuletzt fand ich teilweise einige Elemente in dem Abenteuer etwas übertrieben. Das hätte nicht sein müssen. Beispiel: die Sphinx mit den beiden Mantikoren. Dass der Autor mal eben so drei sehr mächtige und mythische Wesen einführt und dann wieder verschwinden lässt... fand ich weniger gut.
Troll und Drache fand ich auch übertrieben.

Frage zu der Spinx: Könnte das die mythische Gestalt Ra'andra sein? Fänd ich ganz passend. Ich hatte das gehofft, habe es im Abenteuer allerdings nicht gefunden. Wenn das so wäre, fänd ich die Szene wieder in Ordnung, finde aber, dann hätte man das noch ausbauen können.

Ich hätte mit Vero gerne noch bei dem Feldzug gegen Oron mitgewirkt, der im Anhang beschrieben ist. Aber das kann ja vielleicht noch kommen... ;)

Edit: RA'ANDRA! :oops:
Zuletzt geändert von Sir Nox of Ni am 24.06.2008 13:43, insgesamt 1-mal geändert.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 23.06.2008 23:09

Ich habe das Abenteuer am Wochenende gespielt und es hat mir sehr viel Spaß bereitet. Bevor ich allerdings eine Bewertung abgebe, werde ich das Abenteuer erstmal selber lesen.

@ Nox
Was ist der Layout Fehler?

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 24.06.2008 11:23

Ich vermute, dass er den unter dem Felsen zerquetschten Toten meint (da ist nämlich kein Felsen zu sehen). Weiterhin ist es eine Bronzeplatte, auf dem Bild ist eine Alchimistenschale zu sehen. Weiterhin ist das Rätsel mit der Bronzeplatte nicht als Handout vorhanden, großes Manko. Das andere Bild, bei dem die Helden an einem Tisch sitzen, auf dem dann die Schriftzeichen des Schwurs zu sehen sind, ist auf dem Bild plötzlich als aufrecht stehender Felsen von mehreren Quadern Gewicht zu sehen, die Helden stehen drumherum. Haben sie ihn aufgerichtet?

@Sir Nox: Die Sphinx mit den Mantikoren ist schon eher göttlich, nämlich wohl ein Kor-Avatar, genauso wie im Traum ein Kor-Avatar die Lanze einfordert. Das ist mMn nicht völlig real in dem Moment, sondern eher mystisch zu sehen, wobei die Helden in der Tat die Lanze übergeben.

Drache und Trollin haben mir auch nicht gut gefallen. Trollin ist sowieso Unsinn, denn die ziehen nicht in Kriege aus (siehe andere Abenteuer). Ich wollte das erst weglassen, habe es denn aber doch drin gelassen.

Mir hat das Abenteuer am Wochenende auch Spaß gemacht, war eine tolle Runde. Das ändert meine Bewertung aber für das Abenteuer nicht mehr.

Mysticus

Sir Nox of Ni
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Ungelesener Beitrag von Sir Nox of Ni » 24.06.2008 13:53

Mysticus hat geschrieben:Ich vermute, dass er den unter dem Felsen zerquetschten Toten meint (da ist nämlich kein Felsen zu sehen).
Nein, das meine ich nicht. Das ist ja nur eine falsche Darstellung im Bild. Da müsste man noch herausbekommen, bei wem nun der Fehler lag. Entweder bei dem Zeichner, der die genauen Vorgaben des Autors nicht erfüllt hat oder die Vorgaben waren nicht genau genug und der Zeichner hatte "zu viel" Freiheit. Da kann man dem Zeichner dann keinen Vorwurf machen. Es ist aber dann trotzdem ärgerlich.

Ich hoffe doch inständig, dass nicht nur ich diesen Layoutfehler habe, da er sehr offensichtlich ist...
Es gibt einen grauen Kasten, in der die blutende Lanze beschrieben ist. Die Überschrift lautet da.
Der Schwur des letzten Sultans hat geschrieben:Lanze'
Der Anfang der Überschrift...
Der Schwur des letzten Sultans hat geschrieben:Dschadra al-Zul, die 'blutende
...befindet sich unter dem letzten Artikel (also in der Spalte rechts oben) in der gleichen Schriftgröße und Schriftart (Mason) wie es eigentlich vorgesehen ist.

Vielleicht bin ich kleinlich, aber mich stört das ein bisschen... :devil:

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 24.06.2008 13:55

Ja, das ist verrutscht, ist mir auch aufgefallen. Darf eigentlich nicht passieren.

Mysticus

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 24.06.2008 15:07

Ja, den Fehler gibt es wohl überall.

Ra'andra hätte ich jetzt mit Rondra identifiziert (Geschlecht ist bei Göttern eh irrelevant), bzw. habe das in meinen schwalligen Geschichtstafeln auch. :lol:

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 25.06.2008 01:01

Mysticus hat geschrieben: Drache und Trollin haben mir auch nicht gut gefallen. Trollin ist sowieso Unsinn, denn die ziehen nicht in Kriege aus (siehe andere Abenteuer). Ich wollte das erst weglassen, habe es denn aber doch drin gelassen.
Steht denn da, von welchem Stamm die Trollin ist? Wenn es nämlich eine Tamperampf ist (in der Region durchaus möglich), ist das womöglich kein größeres Problem.

Gruß,
Ansvin

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 25.06.2008 11:39

Ich habe das AB mittlerweile nun nicht nur gespielt, sondern auch noch mal gelesen und muss sagen, dass in dem Abenteuer sehr viele mMn gute Ideen stecken, ausserdem bin ich ein großer Freund von Detektiv-, Rätsel- und Archäologie-Abenteuern und ich spiele auch sehr gerne im 'Tulamidenland'. Von daher Spricht das Abenteuer ziemlich viele Sachen an, die mir als Spieler und als Spielleiter gefallen. Dazu kommt der Flair Bonus, denn mMn kommt die Nebachoten-Baburer Sache sehr gut rüber.

Das Abenteuer hat allerdings auch sehr viele Schwächen, angefangen bei der schlechten Struktur bis hin zu Hintergrundinformationen, die von den Informationen in der RSH 'Land der Ersten Sonne' abweichen. Handouts fehlen komplett - wobei doch gerade in einem Archäologie Abenteuer die Spieler genau so etwas haben wollen! Von der Bronzeplatte gibt es nicht einmal eine Abbildung für den Meister!

Der Anhang ist ein ganz nettes Plus, allerdings hätte ich ihn mir lieber besser ausformuliert als zweiten Band gewünscht und die Seiten anstatt dessen mit Handouts zum Herauskopieren gefüllt gesehen, alternativ wäre auch ein HC angemessen gewesen.

Alles in Allem komme ich nicht auf mehr als 3,4 Punkte, also 3, wobei man als SL aus diesem Abenteuer mit viel Hingabe eine 4, vielleicht sogar eine 5 machen kann.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 25.06.2008 13:27

Mit der Trollin gibt es mMn kein Problem.
Die und der zugehörige Drache sind im Prinzip Ötzi-Leichen: Vor laaaanger Zeit im Gletscher eingefroren und im Zuge der derischen Klimaerwärmung ;) ans Tageslicht getreten. Und daß Trolle vor einigen Jahrhunderten oder -tausenden Kriege geführt haben, ist mW nichts Neues.

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 25.06.2008 17:06

Es ist eine Trollin, die wird nur in einem Satz erwähnt, gleichzeitig mit dem Drachen. Hätte man auch weglassen können, wäre vielleicht besser gewesen. Von welchem Stamm sie stammt, ist nicht geklärt.

Aber daran muss man sich nicht hochziehen, ist ja eine "Zufallsbegegnung".

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Ungelesener Beitrag von Wurm » 13.10.2008 13:42

Hab's als Spieler erlebt und war doch recht entäuscht.

Unsere Meisterin konnte zwar einiges glätten, dennoch nicht mehr als 2 Sterne von mir. Eigentlich hat die Story alles für ein aufregendes Entdecker-AB aber daraus wird nichts, denn
  • in Baburin ist's eigentlich egal was man macht, am Ende müssen einen die Bewahrer anquatschen (die einen eh dauern haben "retten" müssen)
  • die restliche Expedition tut eigentlich nix, außer einem klarzumachen dass die Lanze eh den Nebachoten gehört und nicht dem eigentlichen Auftraggeber (dem wir Helden aber sehr verbunden sind)
  • diese Geistreise in die Vergangenheit trägt auch nichts zur Erhellung bei, geschweige denn irgendwas zur Lösung. Natürlich tritt Kor selber auf - what else? - und man muss ihm die Lanze versprechen.
  • im Original sollen einen die Bewahrer auch noch erstmal ne Runde foltern :rolleyes: :???: Zum Glück wurde das bei uns weggelassen
  • den Dungeon im Borontempel darf man brav durchkämpfen, wärend Hinz und Kunz einfach die Abkürzung nimmt, ach so. Wenigsten hat unsere Meisterin ein nettes Handout gebastelt.
  • Endliche im (nebenbei geologisch recht unwahrscheinlichen) Tal der 9 Schluchten angekommen fangen wir an systematisch Gräber zu untersuchen, zu katalogisieren etc - alles fürn A****, am Ende macht's ein NSC und natürlich dreht promt einer der Teilnehmer durch (wofür schleppt man die gleich nochmal mit? Ach ja damit sie einen verraten können :rolleyes: )
  • Gut, gut, einen lächerlichen Höhlendrachen (sic!) ignoriert, halten wir die Lanze in Händen, die wir zurück nach Perricum bringen (was denn sonst!?), wo sie aber keinen mehr interessiert :???: Auch recht, behalten wir das Ding eben, iss ja Endurium, aber nein, nein. Kor, bla, heilig, bla, Rondra auch, blabla.
  • Vom Feldzug haben wir uns aber ausgeklinkt.
Ich glaube, wir waren auch die falschen Helden (viele Horasiser). Naja. Wie gesagt, viel Potential, wenig draus gemacht.

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