A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
Antworten

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
0
Keine Stimmen
gut (4 Sterne)
9
28%
zufriedenstellend (3 Sterne)
18
56%
geht grad so (2 Sterne)
3
9%
schlecht (1 Stern)
2
6%
 
Abstimmungen insgesamt: 32

Benutzer/innen-Avatar
Robak
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 12095
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Robak » 17.03.2008 14:46

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch von Armin Bundt vorgesehen, das 2005 im Band A139 "Kar Domadrosch" erschienen ist.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Spielern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Sagenhaftes Lolgrolmosch" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)
PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 19.05.2013 10:06, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Benutzer/innen-Avatar
JR
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 616
Registriert: 27.02.2006 10:05

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von JR » 17.03.2008 19:50

Ich fand das Abenteuer gut, es ist schön flexibel aufgebaut mit einigen netten Ideen, wie die beiden Parteiungen gegen einander vorgehen könnten. Etwas blöd ist natürlich der Name Lolgrolmosch - welcher Held kommt da nicht augenblicklich darauf, dass dort ein dämonischer Einfluss vorliegt? :rolleyes: Insofern gibt es ein wenig Punktabzug für Naivität und dafür, dass es dem Autor nicht so recht gelingt, einen "sense of wonder" in Lolgrolmosch zu kreieren.

Svea
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 147
Registriert: 17.09.2007 19:48

Ungelesener Beitrag von Svea » 17.03.2008 21:54

Das Abenteuer war eigentlich ganz gut.
Der flexible Aufbau macht eine Anpassung an die Heldengruppe und deren Vorlieben wunderbar einfach und liess jede Menge an Freiheiten.
Wieder einmal darf ich mich wohl glücklich schätzen, dass meine Spieler nicht besonders schnell mit Namen sind, denn sie haben den Link von Lolgrolmosch zu Lolgramoth nicht gemacht.
Schön fand ich auch wie der Streit zwischen eisenwalder und phecanowalder Erzzwergen aufgerollt wurde.
Schlussendlich blieb aber ein ziemlich bitterer Nachgeschmack übrig.
Man findet eine riesige Stadt einer uralten Kultur, jedoch ist nichts brauchbares mehr zu finden, nicht einmal wesentliche Informationen über die Erbauer. (Ausser, dass sie Paktierer waren.)
Meiner Ansicht nach schreit das Abenteuer nach mehr Tiefe; nach Hintergründen die aufgedeckt werden können.

Ich schwanke zwischen 3 und 4 punkten.

Benutzer/innen-Avatar
Eliel
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 722
Registriert: 07.03.2004 22:55
Wohnort: Dortmund
Kontaktdaten:

Ungelesener Beitrag von Eliel » 18.03.2008 11:23

@OT: Titelwahl
Kleiner Tipp: Ich 'beklebe' den Einband des Abenteuers immer mit zwei DIN-A4-Bildern, damit meine Mitspieler eben nicht wissen, wie das Abenteuer heißt. So wird zu klare Titelgebung entschärft. Natürlich mache ich das so, dass man die Bilder auch wieder spurenfrei abbekommt... :)

Ich persönlich bin nämlich auch SOFORT auf diese Verbindung gekommen - und habe eigentlich nur deshalb mal hier reingeklickt. :wink:


Suilad

Eliël

Sineijdan ar Asjawell
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 98
Registriert: 06.02.2008 23:52

Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 18.03.2008 23:34

Kann mit dem Industriepark der Grolmenzwerge auch nach langem Grübeln nicht im Geringsten warm werden.

1 Punkt

Nachtrag:
Die obenstehende Aussage ist nun zwei Jahre alt. Wir haben das Abenteuer übrigens tatsächlich noch gespielt, auch weil ich neugierig war, wie die Spieler denn mit dem Abenteuer zurecht kommen. Insgesamt blieb es im Kern eine Geschmacksfrage, manche Spieler fanden den Industriepark cool, andere fanden ihn doof. Ich persönlich kann damit nach wie vor nicht so viel anfangen, aber rein handwerklich kann man dem Abenteuer wenig vorwerfen, dementsprechend habe ich mich dazu entschieden, mich bei der Bewertung darauf zu konzentrieren und dem Abenteuer die kreative Kernidee (die ich als kreative Idee an sich grundsätzlich mal unterstütze) nicht zum Vorwurf zu machen. Ich korrigiere daher meine Bewertung auf vier Punkte.

(sehe aber gerade, dass ich meine Stimme nicht mehr ändern kann, weil die Umfrage scheinbar konvertiert wurde - bitte einen Einser dementsprechend als Vierer denken)
Zuletzt geändert von Sineijdan ar Asjawell am 22.05.2010 22:34, insgesamt 3-mal geändert.

Athax Erbe
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1444
Registriert: 04.08.2004 13:55

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 02.07.2008 23:01

Ich fand die Idee die Spuren der G'Rolmur in Aventurien etwas mehr zu beleuchten (und über den Hintergrund des "Paktierertums" auch eine Mögliche Erklärung anzubieten, warum die G'Rolmur von den Zwergen "Vernichtet" wurden) eigentlich sehr gut...

Die "Binge" selbst hat mir auch durchaus gefallen, allerdings kann ich Sveas Frust über die "Mangelnden Geheimnisse" (oder Besser: zuviele Geheimnisse, zu wenig Informationen...) gut verstehen, da muss man als Meister gegebenenfalls mit Informationen aus Myranor "auffüllen".

Was mir überhaupt nicht gefällt, ist die Setzung, dass die Schradocker Zwerge die Torsionswaffen aus G'Rolmurischen Hinterlassenschaften haben sollen. MMn hätten die Zwerge für diese Idee ganz bestimmt keine Hilfe gebraucht, schon garnicht die der G'Rolmur...

Alles in Allem: das Abenteuer hat seine Schwächen, die aber Hauptsächlich in der zu geringen ausarbeitung liegen, und die ist wohl der Tatsache dass es sich um ein Anthologieabenteuer handelt zuzuschreiben.
Die Stimmung in der "Binge" mit der fremdartigen, bösartig lebendigen Technik, dem Hauch des Uralten und den zwei sich belauernden Gruppen finde ich ziemlich gelungen.

Also: 4 Punkte

Benutzer/innen-Avatar
Luzifel
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 99
Registriert: 07.02.2005 23:16

Re: A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Luzifel » 17.07.2009 00:43

Ich leite das Abenteuer gerade und die Helden sind richtig am Arsch. Sie sind zum ersten Mal im Horasreich und haben Intrigen bisher nur in extrem platter Form erlebt - ich habe aus den mir vorliegenden Informationen des Abenteuers über den Teil in Schradok allerdings einen Agententhriller mit Spitzeleien und Gegenspitzeleien, Gefangennahmen und gezielten Informationen und Fehlinformationen gemacht und da schwimmen die echt hilflos drin rum.

Das Problem ist nur, dass das Abenteuer in der vorliegenden Form nicht funktioniert zumal man einen extrem guten Dieb bräuchte um den Tresor in einem der Häuser zu knacken, aber darauf wird bei der Heldenauswahl nicht hingewiesen - mir wars egal und ich hab kein Problem damit die Helden auch mal versagen zu lassen, zumal das Abenteuer dann immernoch mit der Verfolgung weitergehen kann.

Die Anwerbung der Helden im Rahmen der Kneipenschlägerei, also ohne vorherige Kontakte zu einer der Parteien hat bestenfalls schwere Mängel. Der Teil in Schradok, der bei mir so in ein Agentenspiel ausgeartet ist, ist auf eine einzelne Seite zusammengefasst und am Anfang der nächsten Seite steht dann, dass man davon ausgeht, dass die Helden es schaffen das Ding der Gegenseite zu bekommen. Ich hab konsequent das durchgezogen was mir vorgelegt wurde und meine Schäfchen haben es nicht geschafft. Interessant ist dabei aber das das Abenteuer dann noch immer funktioniert selbst wenn die Helden in Schradok versagen und man dann einfach die Helden als Verfolger nutzt - das ist auch eine coole Sache und so ähnlich wird es bei mir laufen.

Der Teil in Lolgrolmosch (irre - mir ist nichtmal aufgefallen dass da Lolgramoth neben dem Wort Grolm drin steckt aber da bin ich manchmal echt unsensibel für und meinen Spieler ist es zum Glück auch nicht aufgefallen) ist auch nicht so prall ausgearbeitet - hat aber schöne Ansätze, die ich ihnen reinwürgen werde und sie wunderbar cineastisch da durchjagen kann. Da können sie dann wieder posen und coole Stunts abziehen in einem abgedrehten Setting.. Das werden sie wieder lieben ^^

Ich geb mal trotz all der Schwächen 4 von 5 mit viel gutem Willen und der Hoffnung, dass ich die Helden und Spieler nicht zu sehr schocke mit dem Agentenkram gefolgt von Dungeneering ^^

Leta
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 8231
Registriert: 13.02.2006 09:49

Errungenschaften

Auszeichnungen

Re: A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Leta » 17.07.2009 12:20

Ich hatte das Abenteuer auch geleitet. Ansich hatte es allen gefallen.
Anbei meine selber gezeichnete Schradok Karte.
Bildlink (kein SSL)
Gruß
Leta

Benutzer/innen-Avatar
Doc Sternau
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 1314
Registriert: 01.04.2004 17:15
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Re: A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 17.07.2009 23:26

Hast du die Karte auch in Groß?

Benutzer/innen-Avatar
Amiroteia
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 309
Registriert: 07.07.2009 07:25
Kontaktdaten:

Re: A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Amiroteia » 19.07.2009 16:26

Da ich vor habe, das Abenteuer in nächster Zeit zu meistern, wäre ich ebenfalls sehr dankbar über eine größere Version, wenn das möglich wäre (*gaaaanz lieb guck*).

gruß
amiro

Galerie: www.illucity.de | Neuigkeiten: blog.illucity.de

Leta
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 8231
Registriert: 13.02.2006 09:49

Errungenschaften

Auszeichnungen

Re: A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Leta » 20.07.2009 10:14

Ich hab das Bild jetzt auch mal in die Wiki hochgeladen. Irgendwie ist das andere Bild nr eine kleine Vorschau.
Datei:Schradok.png
Gruß
Leta
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 12.06.2017 21:35, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

Benutzer/innen-Avatar
Amiroteia
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 309
Registriert: 07.07.2009 07:25
Kontaktdaten:

Re: A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Amiroteia » 20.07.2009 16:57

@ Leta: Herzlichen Dank.

Gruß
amiro

Galerie: www.illucity.de | Neuigkeiten: blog.illucity.de

Benutzer/innen-Avatar
Doc Sternau
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 1314
Registriert: 01.04.2004 17:15
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Re: A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 20.07.2009 22:29

Genau, vielen Dank für das Bild. :)

Anyamir
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 131
Registriert: 10.10.2003 08:42

Errungenschaften

Re: A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 06.08.2009 13:23

Kann mich nur dem oben Gesagten anschließen: Ein großes Geheimnis, das leider nur klein ausgearbeitet wurde. Man hätte zum Beispiel beim weniger spektakulären Hartromlosch einige Seiten kürzen können, um es lol-grolmosch zukommen zu lassen. Die Ausarbeitung des Industrieparks wirkt nämlich eher wie ein Szenarienvorschlag. Das wird der Tragweite der Entdeckung nicht gerecht. Schön wäre eine stärkeres Aufbauschen im Vorfeld gewesen (man sollte auch außerhalb des ABs merken, dass eines der „letzten großen Geheimnisse“ vorliegt) und generell eine engere Einbindung nach Aventurien (zum Schluss ist wieder alles wie vorher). So wirkt es etwas, wie der Versuch eines Myranor-Fans, die von vielen skeptisch beäugte Verbindung zwischen den Siebenwindmeeranrainerkontinenten zu forcieren. Insofern ist es eigentlich ganz gut, dass über die Erbauer keine Hinweise gestreut werden. So kann jede Runde für sich entscheiden, ob sie die G’Rolmur in Aventurien braucht oder nicht.

Für Leute, die gerne vor monumentalen Werken alter Kulturen staunen, die flotte Agentenverwicklungen mögen und die eigentlich lieber in Myranor spielen ;), ist das Abenteuer empfehlenswert. Da das alles für mich zutrifft, kann ich dem AB (trotz der genannten Schwächen) noch 4 Punkte geben.
Zuletzt geändert von Anyamir am 06.08.2009 13:24, insgesamt 1-mal geändert.

Artistenschuster
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 70
Registriert: 15.10.2003 00:37
Wohnort: Niedersachsen
Kontaktdaten:

Re: A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Artistenschuster » 22.05.2010 00:07

So wirkt es etwas, wie der Versuch eines Myranor-Fans, die von vielen skeptisch beäugte Verbindung zwischen den Siebenwindmeeranrainerkontinenten zu forcieren.
Als Autor des Machwerks muss ich sagen: Ich hätte mir damals beim Schreiben gewünscht, mehr Myranor-Fan gewesen zu sein. ;) Wegen der (kreativen) Schwierigkeiten, die ich gerade mit dem Finalthema des Abenteuers hatte, halte ich es auch (leider) für das schlechteste meiner Abenteuer. Den ja scheinbar soliden Plot im Vorfeld halte ich ohnehin für eine Grundvoraussetzung beim Abenteuerschreiben.

Was ich im Nachhinein auf jeden Fall verbessern würde: dem Dungeon doch zumindest Karten für Teilbereiche zu geben!

Alrik Normalpaktierer
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 212
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 14.09.2018 19:22

Ich habe relativ kurzfristig beschlossen, das Abenteuer für eine Einsteiger-Gruppe zu leiten, weil mich das Thema ansprach. Nach der ersten Lektüre bin ich jetzt eher enttäuscht. Für mich ist das kein Abenteuer, sondern ein längerer Szenario-Vorschlag.
Warum ich das so sehe? Mein wichtigster Anspruch an ein Kauf-Abenteuer ist, dass es mich in der Vorbereitung fürs Leiten entlastet. Da ist hier ziemlich Fehlanzeige - keins der für mich aufwendigen Dinge:
[*]die beiden mehrköpfigen Erz-Zwerggruppen durch eine Liste von Eigenheiten unterscheidbar machen
[*]Herausforderungen für den Einbruch wie etwa das erwähnte Tresorschloss
[*]Werte für naheliegende Ereignisse (Umgehung oder Konfrontation mit Grenztruppen)
[*]Karte für den Dungeon
wurde mitgeliefert.

Trotzdem werde ichs machen. Abgesehen von einem Logikfehler (Keine Ideen dazu, wie die Gruppe eine Geröllhalde abräumen soll, die ein zehn Schritt hohes Tor seit Jahrtausenden spurlos verdeckt. Also eine veritable Baustelle, die sie ohne Gerät leisten sollen? Ohne Zauberkundige mit Desintegratus oder Elementarmagie sehe ich da schwarz.) gefällt mir die Idee nach wie vor gut und ich werde es erst endgültig bewerten, wenn ich sagen kann, wie es gelaufen ist.

Tharex
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 79
Registriert: 23.05.2011 19:24
Geschlecht:

Errungenschaften

A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Tharex » 14.09.2018 20:15

Ich hab es mit meiner Gruppe inhaltlich angepasst gespielt, und war soweit zufrieden.
Lag allerdings daran, dass ich es - pures Glück- an den vom Spieler erdachten Hintergrund eines SCs
anpassen konnte. Ein Zwergischer Bastler, der nach einem fatalen Desaster (Todesfälle) mit seinem letzten Bauwerk aus
seinem Zwergenvolk verbannt wurde. Einige Zeit zuvor hatte er geheimnisvolle Stollen entdeckt...
... und war dabei unbemerkt (Spieler wusste davon nichts) von einem der Dämonen aus Lolgolmosch besessen worden.
Was in den Abenteuern zuvor schon zu einigen merkwürdigen Vorfällen führte. :Maske:
Somit lag der SChwerpunkt nicht nur beim Ausflug in die Stadt, sondern gerade auch in der Befreiung des Zwergs von der Besessenheit, als diese endlich entdeckt wurde.
Aber zum Glück hatten sie auch einen "Brabaker Spezialisten" dabei :wink:

Alrik Normalpaktierer
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 212
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

A139.1 Sagenhaftes Lolgrolmosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 17.09.2018 17:40

Ich habe es jetzt am Wochenende gespielt und kann mich für eine klare 3 entscheiden. Es bleibt bei der oben genannten Kritik: bei besserer Ausarbeitung wäre da mit Leichtigkeit eine 2 drin gewesen.

Was ich geändert habe:
  • Nach der Lektüre von "Die Dunklen Zeiten" war für mich nicht ersichtlich, warum es unbedingt G'Rolmur sein mussten und nicht einfach aventurische Grolme, die Lolgrolmosch zuletzt genutzt hatten. Das habe ich abgeändert, um es einen Tacken weniger exotisch zu halten.
  • Die Möglichkeit, den eingeschalteten McGuffin einfach wieder abzuschalten, fand ich eher mau. Ich habe nur erlaubt,
    SpoilerAnzeigen
    den Schlüssel immer weiter zu drehen und so die Binge dazu zu zwingen, sich selbst zu vernichten.
    Hier greift die Indiana-Jones-Gedächtnis-Regel-für-Archäologie-Abenteuer: Bevor die Gruppe etwas wirklich Relevantes an sich bringen kann, fliegt alles in die Luft :ijw:
  • Die Mitspielenden wollten sich partout nicht auf die (gute) Idee einlassen, sie in die Kneipenschlägerei einzubeziehen. Ich habe dann niemandem zu seinem Glück gezwungen, aber dass danach noch keine klare Motivation vorlag und der Einstieg sich etwas zog, kann gewiss nicht dem Abenteuer angelastet werden.
Was mir gut gefallen hat/gefällt:
  • Die klare dreigliedrige Grundstruktur Stadt/Wildnis/Dungeon.
  • Die seltene Konstellation, dass die Antagonisten über den größten Teil des ABs genauso "good guys" sind wie die Begleiter der Gruppe und dass eine besonnen agierende Gruppe zum Ende hin wieder alle zusammen bringen kann.
  • Der Einstieg, den fand ich sehr launig, gerade wenn man wie ich eine noch fremde Gruppe zusammenbringen will.
  • Zwerge als Thema, immer gut.
Was mir nicht gefallen hat:
  • Zu dünne Ausarbeitung, siehe oben. Die ersten beiden Punkte habe ich selbst vorbereitet, die letzten beiden improvisiert, aber insbesondere bei der Findung von kreativen Gestaltungselementen für den Dungeon und deren Verhalten im Finale habe ich mich allein gelassen gefühlt.
  • Wenn ich nicht sehr viel überlesen habe, ist im Abenteuertext selbst nicht vorgesehen, dass die Gruppe Hinweise auf die Geschichte und das Geheimnis der Binge findet.
    SpoilerAnzeigen
    Abgesehen davon, dass sie von ihr attackiert werden, aber das ist ja noch keineswegs selbsterklärend.
    Magische Analyse hat für meine Gruppe die wichtigsten Fakten hochgespült, aber um wirklich zu verstehen, was ihnen da gerade passiert ist, müssten sie sich im Nachhinein noch einmal mit gelehrten Köpfen zusammentun.
  • Keine weiblichen NSCs - mit den Zwergen schwierig, aber ein kesser Lehrling, eine toughe Weibelin der Stadtwache oder bei den Grenztruppen wäre in Schradok mühelos drin gewesen.
  • Fehlende Relevanz des Wildnis-Teils. Es ist zwischen der Stadt und dem Dungeon offensichtlich eingeschoben, um entsprechend ausgerichteten Charakteren ihren Moment im Rampenlicht zuzugestehen. Dafür bleiben aber die Tipps vage. Eine ausgestaltete Begegnung mit einer Schmuggelbande oder ein paar Grenztruppen, denen aus dem Weg zu gehen wäre, die Suche nach einer Pflanze, die für einen erkrankten Zwerg benötigt würde, oder so etwas bräuchte es dafür schon noch.

Antworten