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DSA4 Kampagnen überspringen

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Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Hallo zusammen,

Ich bin ein sehr unerfahrener Meister und habe eine neue Heldengruppe mit der ich aktuell eine Kampagne 1015 BF spiele. Jetzt bin ich mehr oder weniger durch Zufall auf die Drachenchronikkampagne gestoßen und würde die gern irgendwann mit meiner Gruppe spielen. Ich möchte allerdings weder die G7 (zu schwer zu bekommen) noch das Jahr des Feuers spielen (klingt nicht nach meinem Geschmack).
Daher die Frage: wie geht ihr als Meister damit um, wenn ihr solche "offiziellen" Ereignisse mit beträchtlichen Änderungen der Spielwelt überspringt? Lass ihr sie einfach komplett aus euerer Spielwelt weg und riskiert aufbauende Abenteuer nicht mehr spielen zu können? Oder gebt ihr den Helden ab und an die Info darüber was gerade außerhalb ihres Abenteuers passiert? Oder geht ihr davon aus, dass sie einfach nichts von alledem mitbekommen (klingt für mich unwahrscheinlich).
Vielen Dank schonmal und verschiebt den Post ruhig falls es ein passendes Unterthema dazu gibt, bin auch hier neu.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Es gibt prinzipiell verschiedenen Möglichkeiten:
1) Man verlegt die gewünschte Kampagne in der Zeit. Ein paar NPCs werden ausgetauscht, Städte sehen ein bisschen anders aus. Je nach Detailtreue ist das viel oder wenig Arbeit.
2) Man springt in der Zeit und die Spieler denken sich aus was ihre Figur erlebt hat. Das ist für einen so großen Sprung von 15 Jahren aber schwierig.
3) Man ignoriert das Paradoxon einfach und spielt die Kampagne einfach ohne Änderung.
4) Man generiert neue Figuren.
.....

Ich würde Einsteiger immer 3 empfehlen.

Apropos:
Mir persönlich hat die Drachenchronik nicht so gut gefallen, daher empfehle ich eher die Simyala-Kampagne, die einen ähnlichen Stil hat aber konsistenter ist.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Wenn ihr eure Helden unbedingt weiterspielen wollt, würde ich auch den Zeitsprung (und den Metaplot dazwischen) einfach ignorieren, wenn das zuviel Aufwand für dich ist. Ansonsten empfielt es sich natürlich gerade bei so großen Kampagnen, für die Kampagne neue Charaktere zu erstellen.

Zu Simyala: Würde ich einem unerfahrenen Meister nicht wirklich empfehlen, es sei denn, die Gruppe hat kein Problem mit teils sehr starkem Railroading. Wir haben die Kampagne abgebrochen, weil unser (damals auch noch recht unerfahrener) Meister es nicht geschafft hat, sie so an unsere Gruppe anzupassen, dass kein Frust aufkommt (wir hätten unsere Charaktere komplett verbiegen und sämtlichen gesunden Menschen-/Zwergenverstand ignorieren müssen, um weiterzuspielen, da wir uns auf der Eisenbahn des zweiten Teils vollkommen in eine Ecke manövriert hatten und der Plot geradezu "Falle!" schrie, wir aber genau in diese Falle hätten hereintappen müssen).

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@Maed: Wie gut kennen denn Deine Spieler überhaupt Aventurien und die aventurische Geschichte? Viele Regelbücher, selbst von DSA 4.1. sind "post JDF", das "Problem" besteht also eh meist eher darin, zurück zu spulen.
Die DSA-Historie ist ohnehin nur "scheinkonsistent" bzw. "Star-Wars-logisch" 8-) Mach Dir keine Gedanken darüber, es sei denn, Du springt wirklich vor ein gespieltes Abenteuer zurück... Im Zweifelsfall sind die Geschenisse mit Hilfe anderer Helden passiert. Und wenn die Spieler andere Helden führen, ist es eh eine "andere Instanz".
Dreck vorbeischwimmen lassen

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Danke schon mal für die Antworten, vielleicht ignoriere ich das Problem tatsächlich erst einmal. @Faras Damion was hat dich denn an der Drachenchronik gestört? Habe viel gemischtes gelesen, aber fand den Gedanken der ganzen Drachenthematik recht reizvoll.
@Jadoran quasi so gut wie gar nicht, ich führe sie gerade ganz frisch in aventurien ein, sie würden also eher nichts vermissen (bemerken) :D Mein Gedanke war eher, dass ich zu viel an der kampagne ändern muss oder spätere nicht mehr gut spielen kann, weil z.B. die schwarzen lande in "meinem" aventurien nicht existieren o.ä.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Man kann die Kampagne durchaus spielen und viele Szenen war wirklich toll. :)

Leider besucht man zwar exotische Orte, die aber für mich etwas zu wenig in die Szenarien eingebunden waren und man erlebt spannende Geschichten, aber teilweise nur als nichthandelter Zuschauer.

Ein Highlight war aber der komplete letzte Band mit dem ich viel Spass hatte.

Und ich meckere auf einem hohem Niveau. Es gibt einfach Kampagnen, die mir besser gefallen haben, z.B. die Wildermarkkampagne oder die Quanionsqueste. Man ist als DSA Spieler einfach verwöhnt. :censored:

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Black Feather
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Ungelesener Beitrag von Black Feather »

@Maed : Ich würde dir empfehlen erst einmal einstiegsfreundliche Sachen zu spielen (je nachdem wie erfahren die Spieler oder du bist für den der sich weniger gut auskennt). So kann man Aventurien und das Gefühl für die Spieler kennen lernen und dann für sich selbst und die Gruppe in größere Abenteuern rein starten.
Bei Fragen o.ä. bitte eine PN an die Mail schicken.

Beendet: Sagenhaftes Lolgrolmosch - Jalesch groscho Ugrosch
Beendet: Falkenherz - Geron Fredor
Abgebrochen: Der Baum und das Mädchen - Dastan ibn Surkan ibn Aytan
Abgebrochen: Ein selbstgeschriebenes Abenteuer in Grangor - Charaktername vergessen

Beendet als SL: Spielsteinkampagne - Abenteuer 1, 2 u. 3 Nr. 4 nicht mehr gespielt

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Wenn du die Drachenchronik spielen willst, dann spiel sie. Ich selber kenne die nicht, kann also nicht beurteilen, ob sie gut ist und einsteigerfreundlich oder nicht so.

Ich würde Aventurien so nehmen, wie die Drachenchronik es darstellt/voraussetzt. Das ist am wenigsten Arbeit für dich. Die G7 und das JdF willst du ja ohnehin nicht spielen, also schadet es nichts, wenn du gegebenenfalls spoilerst und die Dämonenschlacht stattgefunden hat, die Schwarzen Lande einfach da sind, oder was auch immer.
Aber ins Detail gehen würde ich nicht darüber. Die Helden erfahren, was sie sehen, weil sie direkt hinein laufen, oder was jeder weiß, der mal aus Niederalriksheim-am-Walde rausgekommen ist.
Solltet ihr das doch noch irgendwann spielen wollen, braucht ihr dann entweder andere Helden oder einen Zeitreise-Zauber.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Mike_Black
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Ungelesener Beitrag von Mike_Black »

Ich würde die Historie auch geschehen lassen. Die Spieler sollen sich ausdenken, was ihre Helden die letzten 15 Jahre gemacht haben (evtl. gibt es von dir auch extra AP, um den Erfahrungsgewinn abzubilden und die Helden vom AP-Stand an die Drachenchronik anzupassen).
Alternativ kannst du sie auch in einen Feenwelt purzeln lassen und nachdem sie dort einen Tag verbracht haben, sind in Aventurien 15 Jahre um.

Beides macht aber nur Sinn, wenn deine Spieler an den Helden festhalten wollen. Ansonsten sind 15 Jahre schon eine Menge Zeit und manche Spieler könnten sich um eine Char-Entwicklung betrogen fühlen.

Sprich einfach mit deinen Spielern.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Interessantes Thema (ich habe schonmal versucht, ein verwandtes Problem anzugehen, siehe hier Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln )
Also, ich kenne die Drachenchronik jetzt gar nicht, deswegen kann ich auch nicht viel dazu sagen - allerdings gehe ich davon aus, dass sie Metaplotrelevanz hat, da es sich bei ihr um eine Großkampagne handelt.

Es gibt grob zwei Stufen von Problemen, die der Metaplot aufwerfen kann:
1. Die erste Stufe ist, dass ein Abenteuer ein bestimmtes Stadium Aventuriens, d.h. einen bestimmten Fortschritt der "lebendigen Geschichte" voraussetzt. So kann ein Abenteuer zum Beispiel so gestaltet sein, dass einerseits die 7G Geschichte sind, aber JdF noch nicht stattgefunden hat - aber in dem Zeitfenster relativ flexibel stattfinden kann.
2. Die zweite Stufe ist, dass ein Abenteuer nicht nur ein bestimmtes Stadium Aventuriens voraussetzt, sondern auch, dass es Aventurien anders hinterlässt, also ein neues Stadium der lebendigen Geschichte einläutet. Wenn das der Fall ist, hast du wenig bis gar keinen Spielraum bei der "Verpflanzung" von bestimmten Plots, wenn du auch nur einigermaßen Wert auf innerweltliche Konsistenz legst (wenn du die reale Geschichte nachspieltest, dann würdest du ja auch nicht den 2. WK vor dem 1. WK, oder den Mauerfall vor dem 2. WK stattfinden lassen).

Da ich die Drachenchronik wie gesagt nicht kenne, aber es sich um eine Großkampagne handelt, gehe ich davon aus, dass sie in eine der beiden Kategorien fällt (höchstwahrscheinlich Kategorie 2). Will meinen: unter diesen Umständen kannst du sie kaum 1015 BF stattfinden lassen, denn deine Spieler würden permanent über Anachronismen stolpern, die keinen Sinn machen. Mal würden sie durch ein heptarchisch beherrschtes Land stolpern, wo dann im nächsten Abenteuer keiner je von Borbarad gehört hat etc.

Faras Damion hat die 4 Möglichkeiten, das Problem zu handhaben, bereits genannt: Andere fallen mir auch nicht wirklich ein.
1) ist allerdings für unerfahrene Meister sehr schwer umzusetzen (und für die Drachenchronik möglicherweise gar nicht möglich)
2) erfordert ebenfalls einiges an Transferleistung (immerhin sind 18 Jahre vergangen, das sind für andere Gruppen mehrere Heldenkarrieren), die schwer zu erbringen sind.
3) ist zunächst am einfachsten, aber dann werden dir in Zukunft möglicherweise am laufenden Band Paradoxa um die Ohren fliegen (mehr dazu gleich).
4) setzt voraus, dass ihr neue Charaktere erstellt und dann auch noch auf das notwendige Niveau steigert, worauf die Gruppe möglicherweise keine Lust hat.

Ich persönlich würde am ehesten zu 2 oder zu 4 raten (siehe unten), auch deswegen, weil ich die Probleme mit 3 aus eigener Anschauung kenne (jap, das war schon in den 90ern möglich); wir hatten uns damals auch nicht um den Metaplotfortschritt geschert und teilweise sogar bei Mehrteilern mittendrin angefangen (und uns gewundert, warum wir dauernd in NSCs reinlaufen, die wir kennen sollten, aber deren Präsenz für uns keinen Sinn gemacht hat), was dann zur Folge hatte, das in einem Abenteuer Hal schon lange verschollen war, aber im nächsten noch Kaiser war etc. Wenn deiner Gruppe das nichts ausmacht, kannst du es trotzdem so halten. Allerdings, Hand aufs Herz - je mehr du dich in Aventurien einlebst, desto verwirrender und auch unbefriedigender wird es sein, wenn du immer wieder auf Probleme stößt, die du in der (irdischen) Vergangenheit schon gelöst hast, oder deine Helden für Großtaten gepriesen werden, die sie (aventurisch) noch gar nicht begangen haben können.

Ich hätte folgenden konkreten Vorschläge für dich, wie du das vermeiden kannst (wie gesagt Optionen 2 und 4).

2a. Deine Gruppe wird geschlossen versteinert, landet in einer Feenwelt, wo die Zeit 100mal so schnell verstreicht etc. und wird erst 1-2 Jahrzehnte wieder gefunden und entzaubert/kommt zurück nach Aventurien. Damit sparst du dir solche Fragen wie "was haben wir in der Zwischenzeit eigentlich gemacht?" Dann müsste die Gruppe allerdings auch ab 1030+ weiterspielen, mit allem, was dazugehört. Wenn du ohnehin kaum alte Abenteuer hast, ist das weniger dramatisch, als es klingt.

2b. Wie 2a, nur dass du am Ende der Kampagne per Zeitreisezauber wieder in die Vergangenheit geschickt wirst. Das ist schon haariger (Zeitreisemagie ist deutlich kritischer als eine Versteinerung oder ein Abstecher in die Anderswelt; von der Begründung mal ganz abgesehen - man wird nicht mal kurz einfach so zurück durch die Zeit geschickt, nur damit man wieder daheim sein kann), aber würde trotzdem eine einigermaßen pragmatische Abwicklung ermöglichen. Ein Problem: Das wäre mehr oder weniger eine einmalige Sache; wenn ihr das nächste Abenteuer in der "Zukunft" spielen wollt, hättet ihr aber wieder dasselbe Thema.

4. Ihr erstellt eine neue, zweite Heldengruppe, mit der ihr dann einfach das Aventurien zwei Jahrzehnte später bespielt. So könnt ihr nach Belieben zwischen beiden Zeitpunkten hin- und herspringen, je nachdem, welches Abenteuer ihr gerade spielt.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 20.12.2018 12:17, insgesamt 3-mal geändert.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Mike_Black hat geschrieben: 20.12.2018 11:29 Alternativ kannst du sie auch in einen Feenwelt purzeln lassen und nachdem sie dort einen Tag verbracht haben, sind in Aventurien 15 Jahre um.
Mist, du warst da etwas schneller als ich ;)

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Eine zeitliche Verlegung ist nicht so problematisch wie andere Kampagnen, da die Figuren meistens in abgelegenen Regionen unterwegs sind und die Kampagne keine großen Auswirkungen auf Aventurien hat. Teilweise hätte man sogar einen Bonus, denn man wird streckenweise von Hilbert von Puspereiken beauftragt, wo Rakorium selbst sicher witziger wäre.

Ein paar Dinge die man beachten muss:
Spoiler
Pardona wird stark geschwächt und muss nach Myranor fliehen. Wenn sie in der G7 auftreten soll, dann sehr geschwächt.
Spoiler
Ein Szenario spielt in Drakonia, das eigentlich erst später enthüllt wird.
Ein Szenario spielt in Weisstobrien und ist geprägt durch die Nähe zu den Schwarzen Landen und müsste geändert werden.
Es geht in einem Szenario um eine verhüllte Trollstadt. Über Trolle wird auch erst in der G7 mehr bekannt.
Einige NPCs sind dann jünger (z.B. Thomeg Atherion oder Khadil Okharim) oder müssten ausgetauscht werden.
Aber viele Szenarien kann man auch 1:1 spielen.

Ich sehe weit weniger Probleme als wenn man die Wildermarkkampagne, Königmacherkampagne, Erben des Weißen Eises oder Quanionsqueste verschieben wollte.

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Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim »

So als ganz pragmatischen Lösungsansatz, könnt ihr nicht einfach eure aktuelle Kampagne etwas weiter in die Zukunft verlagern?
Ich weiß ja nicht was ihr spielt, evtl. sind es ja eigene oder Einzelabenteuer (die zeitlich flexibel sind) zusammengefasst als Kampagne.

Hinsichtlich der anderen 4 Lösungswege wäre ich stark für ein schönes Abenteuer in einer Feenwelt. Nicht einfach nur versteinert, dann fühlt sich das für die Spieler auch ganz anders an. Außerdem ist es ja grade auch ein eigenes kleines Abenteuer einen solchen Zeitsprung zu verarbeiten bzw sich zu erkundigen was die Chars denn verpasst haben. Da passt dann eine kurze Zusammenfassung über die G7 ganz gut und evtl sind die Chars sogar glücklich diese dunklen Tage nicht erlebt zu haben.
Bedenken muss man auch, dass Lehrer, Familie oder Kinder ebenfalls ~15 Jahre älter/Tod sind. Das gibt dann aber Platz für schönes Rollenspiel zB ein grade noch rechtzeitig angetretenes Erbe oder ähnliches.

Zusammengefasst: Ich würde nicht einfach von einer Kampagne zur anderen Springen, sondern den Weg dahin über einige Abenteuer (Feenglobule, Wiederkehr, Gewöhnung) stimmig machen. Dabei kann man ja zB auch einige Personen der Drachenchronik schon kennen lernen.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Kleiner Hinweis: Wie gut die Drachenchronik sich für einen unerfahrenen Meister eignet ist fraglich.
Da gibt es definitiv leichtere Kandidaten
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich bin selbst kein Fan von G7 und JdF und stehe daher in einiger Zeit vor derselben Problematik (bzw einer ähnlichen).

Entweder werde ich die beiden Kampagnen überspringen indem die Helden in der Zeit mit Phileasson auf Güldenlandfahrt sind und so den ganzen Schlamassel nicht miterleben müssen und sich auch keine Ausreden ausdenken müssen warum sie nichts unternommen haben.
Oder ich werde die Kampagnen grundlegend umarbeiten, d.h. außer dass Borbarad darin vorkommt wird vermutlich nicht mehr viel daran wieder zu erkennen sein.
Oder ich streiche sie einfach ersatzlos und leite lieber eigene Abenteuer.

Bis auf die erste Option führt das natürlich alles vom offiziellen Aventurien weg, was für mich aber nicht schlimm ist weil die jüngere Entwicklung Aventuriens (damit meine ich alles ab G7) mir ohnehin zuwider ist.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Mike_Black
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Ungelesener Beitrag von Mike_Black »

Es gibt in Aventurien ganz viele Leute, die nicht gegen Borbarad gekämpft haben.
Wenn man in den Jahren im Horasreich, Al'Anfa oder der Wildnis spielt, kann man Borbarad einfach am Rande geschehen lassen ohne das die Helden daran aktiv mitwirken müssen.
So kann man das offizielle Aventurien bestehen lassen, ohne das man die G7 gespielt hat.

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