DSA5 Anfänger-Meister mit (unregelmäßig) großer Gruppe

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TrutzVonKlodt
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Anfänger-Meister mit (unregelmäßig) großer Gruppe

Ungelesener Beitrag von TrutzVonKlodt »

Zum Gruße!

Nach ein paar Spielersitzungen, leite ich demnächst als Meister eine Gruppe durch ein Abenteuer. Über die Planung hat sich jetzt ergeben, dass insgesamt sieben Spieler teilnehmen möchten. Nun halte ich das ohnehin schon für eine recht große Gruppe, hinzukommt aber, dass ich eben auch frischgebackener Meister bin, was das ganze nochmal etwas schwieriger macht. An und für sich habe ich Vertrauen in die Gruppe und habe da auch bestimmt Hilfestellung zu erwarten, da der eine oder andere auch Erfahrung hat.

Dennoch wollte ich gerne mal Fragen, wie ihr davon denkt, bzw. was für Tipps ihr habt. Was sollte ich als Meister beachten oder für wie sinnvoll haltet ihr das Spielen in einer großen/größeren Gruppe?

Hinzukommt auch noch, dass der eine oder andere Spieler mal berufsbedingt fehlen wird, also schwankt die Gruppengröße von Sitzung zu Sitzung eventuell. Wie verfährt man dann mit den SCs der fehlenden Spieler? :grübeln:

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Leta
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Anfänger-Meister mit (unregelmäßig) großer Gruppe

Ungelesener Beitrag von Leta »

Hör hab ich mal was dazu geschrieben: Terminfindung

Noch ein bisschen mehr. Wir sind auch 6 Spieler und ein Meister und spielen wenn ungefähr 3 Helden da sind.
Ich würde auf jeden Fall empfehlen das die Spieler die häufiger da sind gut zueinander passen. Wir hatten teilweise das Problem das wir mehrfach nur drei Magier Spieler waren. :ups:
Zuletzt geändert von Leta am 09.10.2018 17:01, insgesamt 1-mal geändert.

Jadoran
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Anfänger-Meister mit (unregelmäßig) großer Gruppe

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Grosse Gruppen sind immer so eine Sache. Ich selbst habe festgestellt, dass ich am Tisch nicht mehr als vier Leuten gleichzeitig zuhören un auf sie eingehen kann. Ich fange dann an, die Stilleren, weiter entfernt Sitzenden zu überhören oder zu "vergessen", besonders wenn auch ein paar aktive Spieler dabei sind, die sich laufend mit Ideen einbringen.

Ausserdem sind 7 Protagonisten für eine Handlung sehr schwierig. Gesellschaftsspiele hören meist bei 6 auf, Filme muten einem maximal 3 zu... und es will ja meist keiner einen Sidekick spielen, sonden einen Helden... Wenn zusätzlich noch Leute (vielleicht sogar noch unangekündigt) wird es noch schwerer.

Ihr müsst euch da selbst reinfinden, aber wenn Du es nicht schaffst, sieben Spieler zu bemeistern, sag es rechtzeitig. Das ist nichts, wofür man sich schämen müsste, und wenn es nicht geht, ist es besser, Du sagst was, anstatt dass Du es gegen die Wand fährst, weil Du denkst, das muss doch zu schaffen sein.

Wer nicht da ist, wird bei uns meist "ausgeblendet". Wenn man nicht beim letzten Mal in einem Dungeon oder auf einem Schiff pausiert hat, ist das im Regelfall kein Problem. Er kriegt genau so viele AP wie die anderen und ist beim nächsten Mal eben wieder dabei.
Wenn seine Fähigkeiten in der Lage unverzichtbar sind (Einziger Magier ist heute nicht da, zur Lebensrettung ist aber sein Balsam nötig...) dann führt der Meister ihn als NSC so gut wie möglich, aber eben im Hintergrund und nicht aktiv.
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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

TrutzVonKlodt hat geschrieben: 09.10.2018 16:12 Dennoch wollte ich gerne mal Fragen, wie ihr davon denkt, bzw. was für Tipps ihr habt. Was sollte ich als Meister beachten oder für wie sinnvoll haltet ihr das Spielen in einer großen/größeren Gruppe?

Hinzukommt auch noch, dass der eine oder andere Spieler mal berufsbedingt fehlen wird, also schwankt die Gruppengröße von Sitzung zu Sitzung eventuell. Wie verfährt man dann mit den SCs der fehlenden Spieler? :grübeln:
Ich bin derzeit mit 5 Spielern unterwegs und muss sagen das es klappt. Wir haben ebenfalls eine sehr zurückhaltende Spielerin mit dabei, daher relativiert sich das Etwas aber persönlich sind bei mir 4-5 die Grenze. Mehr kann ich nicht gleichzeitig ansprechen und besprechen, gerade wenn dann auch nochmal OT dazukommt.

Wenn jemand fehlt haben wir uns immer was ausgedacht, warum das so ist. Das an sich kann auch in der Gruppe ein wenig Spaß machen :P

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Wie wäre es, wenn du einfach zwei Gruppen daraus machst? Eine Gruppe mit 3 und eine mit 4 Spielern. 7 sind schon sehr viel, ich leite selber aktuell mit 5 und habe meist das Gefühl, dass ich 1-2 Personen immer zu wenig Aufmerksamkeit gebe. Sechs war das Maximum das ich bisher hatte, aber das hat zumindest bei uns nicht langfristig geklappt.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Zu fehlenden Spielern: Legt gemeinsam eine Mindestspieleranzahl fest, ab der gespielt wird (war bei uns mindestens 3 Spieler plus Meister). Die anderen SCs habe ich meist mitlaufen lassen, ohne dass sie aktiv beteiligt waren (außer, es war in einer Szene notwendig, dann habe ich sie als Meister geführt).

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Sieben sind ok wenn meistens nicht alle da sind. Je mehr es sind desto disziplinierter müssen alle Beteiligten darauf achten das jeder die Aufmerksamkeit bekommt die er will.

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Schön wäre, wenn einer der Spieler, der fast immer anwesend ist, bereit wäre, ein Protokoll zu führen. Vielleicht sogar als ingame Tagebuch aus Sicht des Charakters. Dann kann man die abwesenden Spieler dazu verdonnern, wenigstens den Spielverlauf und -fortschritt zu verfolgen. Das spart mehr Zeit am Beginn der Sitzungen, als man zunächst denken würde. Plus: Automatisch wäre eine Art Gruppenchronik angelegt. Rollenspieler erschaffen ja einen gemeinsamen Vorstellungsraum und dieser existiert gemeinhin nur in der herrlich archaischen Form der mündlichen Überlieferung. Wenn es aber einmal niedergeschrieben wurde, hat man eine gemeinsame Basis.

Meine Gruppe besteht aus 8 Spielern. Ich bin seit 10 Jahren dabei und bin immer noch einer von den "Neuen". Wir hatten heute unseren 37. Spieltermin dieses Jahr und nur ein einziges Mal waren wir vollzählig. Trotzdem kann es sein, dass einem als Spielleiter plötzlich die ganze Bande gegenüber sitzt. Ich versuche immer, jeden Charakter mindestens einmal pro Spielabend (bei uns meist 3-4 Stunden) direkt anzuspielen, indem ich ihm eine Szene gebe. Dabei hilft es natürlich ungemein, wenn man sowohl den Spieler, als auch dessen Figur gut kennt. Manche wollen Würfeln und dabei Erfolg haben, andere möchten möglichst intensiv in die Welt eintauchen. Einer meiner Spieler liebt es, wenn ich ihm die Speisenfolge aufzähle, die seinem Charakter vorgesetzt wird. Ein anderer möchte um Rat gefragt werden. Der dritte liebt es, vor unmögliche Situationen gestellt zu werden. Zum Glück reflektieren die das aber nicht: Allen dreien jubele ich entsprechende Szenen unter. Beim Festmahl rede ich mit mehr dem ersten, beim zweiten forciere ich Gespräche mit NSCs, dem dritten beschreibe ich die ausweglose Lage am blumigsten. Lern deine Spieler kennen, schau, dass jeder mal im Mittelpunkt stehen darf und setz das auch durch, am besten, ohne dass die anderen das merken. Klingt kompliziert, ist es auch. Aber wenn es klappt, hast du allen einen tollen Abend beschert. Was ich immer als die größte Belohnung für den Speilleiter ansehe.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

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TrutzVonKlodt
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Ungelesener Beitrag von TrutzVonKlodt »

Ivar Solgison hat geschrieben: 10.10.2018 00:52 Einer meiner Spieler liebt es, wenn ich ihm die Speisenfolge aufzähle, die seinem Charakter vorgesetzt wird.
Wenn es mal zum großen Festmahl kommt, bist du aber etwas beschäftigt :lol:

Klingt auf jeden Fall gut, jeden Spieler nach Möglichkeit mal ins Spotlight zu holen. Das wird sich dann schon ergeben, wenn ich merke wie die so im Spielverlauf drauf sind. Um einen Querkopf aus der Runde mache ich mir zwar etwas sorgen, aber ansonsten sollte das recht harmonisch verlaufen. Nur Alleingänge kann ich bei der großen Gruppe nicht brauchen... einzelne Handlungsstränge ausspielen zu müssen, wenn ich ohnehin schon so viele Leute da sitzen habe und einen Überblick behalten muss, stelle ich mir noch komplizierter vor!

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

TrutzVonKlodt hat geschrieben: 10.10.2018 08:28 Nur Alleingänge kann ich bei der großen Gruppe nicht brauchen... einzelne Handlungsstränge ausspielen zu müssen, wenn ich ohnehin schon so viele Leute da sitzen habe und einen Überblick behalten muss, stelle ich mir noch komplizierter vor!
Ich würde das ruhig ansprechen - entweder direkt beim ersten Treffen, oder wenn sich eine solche Situation im Spiel ergibt.

Es geht auch nicht an, dass du stundenlang mit einem Spieler seine Einzelmission diskutierst, und 6 andere Leute, die sich extra einen Abend oder einen ganzen Tag frei genommen haben, drehen Däumchen. Sollte es darauf hinauslaufen, dass ein Alleingang sich anschickt, zu einer längeren Aktion zu werden, sag an, dass du das im Moment nicht möchtest, weil es für die anderen unfair ist. Biete eventuell an, dass der Spieler das mit dir in einer 1:1-Sitzung an einem anderen Termin oder per Mail ausspielt und jetzt nur grob erzählt, was er vorhat... oder beende die Aktion im Einverständnis mit dem Spieler quasi vorzeitig damit, dass sie (vorerst) "zu nichts führt". Je nachdem, was gerade besser passt oder ankommt.

So würde ich es zumindest versuchen.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Bei so vielen Spielern müssen alle Abstriche machen (besonders bei der individuellen Freiheit und Ausgestaltung), denn anders wird ein sinnvolles Spiel kaum noch möglich sein. Das funktioniert auch nach Absprache sicherlich nicht immer, aber grundsätzlich sollten sich alle einig sein sich zurück zu nehmen. Ebenso wichtig ist auch Disziplin (z.B. wenn ein anderer Spieler gerade redet, nicht selbst labern) am Tisch. Bei schweren Problemen mit der Kommunikation verwenden manche Spielrunden tatsächlich einen "Redestock" (wer den Stock hält ist dran) und fahren gut damit!

Bei manchen Spielern kommt eine räumliche Aufteilung (z.B. weil die eine Hälfte der Gruppe gerade was ganz anderes macht) zwar nicht gut an, aber gerade bei längeren Spielszenen kann es sinnvoll sein die Spieler zu trennen. Im Idealfall beschäftigen sie sich selbst (bevorzugt natürlich mit Charakterspiel, zu dem sie in der Vollrunde nur wenig Gelegenheit haben). Manche Runden stellen dafür auch einen Zweitmeister, so dass wirklich zeitgleich am Abenteuer weiter gespielt werden kann. Beides hilft dabei den Fokus auf die gerade aktiven Helden zu richten.

Du darfst auch nicht die große Zahl der Helden (nicht nur der Spieler!) vergessen. Auf voller Sollstärke ist so eine Heldengruppe schon ein ziemlicher Machtfaktor (insbesondere wenn da auch noch Zauberer, Geweihte etc. dabei sind) und das Abenteuer muss so viel "Power" abhaben können. Endlose Reihen von Schlagetots, Drachen im Mehrfachpack etc. nur "um für die Helden wie vorgesehen eine Gefahr zu sein" sind oft nicht plausibel.
Es kann deshalb sinnvoll sein, das Machtpotential der Gruppe geringer zu halten: Streuner, Scharlatan, Traviageweihter, Söldner, Heilmagier etc., sind schon besser zu handhaben als die vereinte Macht von Hexe, Elementarist, Dämologe, Rondrageweihter, Kampfelf und dergleichen. Ihr solltet außerdem festlegen, wie ihr mit den Geistern (Helden deren Spieler nicht da sind) umgeht. Nur weil der Spieler fehlt, bedeutet das nicht zwangsweise das auch der Held ausfällt.

Allgemein dürften begrenzte übernatürliche Fähigkeiten Dir vermutlich den Job erleichtern. So ist nicht ständig ein gerade passender Zauber (Wunder, Gabe...) bereit und auch die Möglichkeiten allgemein sind überschaubarer (erleichtert auch die Planung). Es schadet sicher nicht die Spieler zu weniger "mächtigen" und auch weniger komplexen (Regelflut!) Konzepten zu ermutigen. Wenn ihr die Gruppe von vorne herein einfacher zusammenstellt zahlt sich das später im Spiel wahrscheinlich aus.

Das die Gruppe wenigsten halbwegs harmonisch zusammen gestellt werden sollte (damit es nicht zusätzlich auch noch innerhalb der Gruppe zwischen den verschiedenen Helden ständig Reibereien gibt!), sollte auch selbstverständlich sein.

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Wir sind normalerweise vier Helden plus Meister und ich behaupte, selbst da ist es schon schwierig, jedem Held seine Szene/Spielzeit zukommen zu lassen, ohne jemand zu bevorzugen. Deshalb halte ich es schon für gewagt, so viele Helden mitzunehmen. Wobei es sicher auch auf die Mitspieler ankommt, ob diese diszipliniert genug sind, sich auch mal raushalten zu können, wenn sie nicht dran sind. Für mich selbst ist das manchmal schon schwer genug...

In der Gruppe haben wir mittlerweile auch schon fast alle Möglichkeiten durch, den "Geisterheld", die "zweite Gruppe" und auch schon ein "Entführungsintermezzo", dass damals super ankam, sich auch allerdings super in den Plot einbauen ließ (vermutlich ein Lucky Strike). Hatte alles seine Vor- und Nachteile, die meine Vorredner alle schon ausgiebig erläutert haben. Ich persönlich denke auch, dass es eine Sache von Priorität ist, wer wirklich Lust drauf hat, wird sich Termine freihalten und freischaufeln, aber wenn ein Spieler nur kommt, weil er grad nichts besseres vorhat, würde ich lieber auf ihn verzichten und/oder nur zu One-Shots einladen...
Das wohl, bei Swafnir!

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Zorni
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Willkommen und viel Spaß bei uns!

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

X76 hat geschrieben: 10.10.2018 14:14Du darfst auch nicht die große Zahl der Helden (nicht nur der Spieler!) vergessen. Auf voller Sollstärke ist so eine Heldengruppe schon ein ziemlicher Machtfaktor (insbesondere wenn da auch noch Zauberer, Geweihte etc. dabei sind) und das Abenteuer muss so viel "Power" abhaben können. Endlose Reihen von Schlagetots, Drachen im Mehrfachpack etc. nur "um für die Helden wie vorgesehen eine Gefahr zu sein" sind oft nicht plausibel.
Das kann in manchen Abenteuern so sein, die wirklich nur auf 3 Helden ausgelegt sind, die gegen die Räuberbande von Alrik dem Mickrigen angehen sollen, welche Kleinkleckersdorf bedroht. Viele Abenteuer geben einem aber doch sogar eine ganze Mannschaft von NPCs mit, Paradebeispiel Phileasson, aber auch im Prinzip alles was auf See passiert, weil Mannschaft. Und zumeist geht auch das irgendwie.

Ich hatte längere Zeit auch 7 Personen in der Runde (meist inc Meister), oft vollzählig. Das geht durchaus, wenn man sich kennt und sich an einen gemeinsamen Spielstil und die Hausregeln gewöhnt hat.

Ich vermute, es geht leichter, wenn man anfangs eher was Dungeon-Artiges spielt, wo alle beisammen bleiben und ungefähr das gleiche machen, proben- und kampflastig (so dass man erstmal die Regeln einübt), während zB Stadtabenteuer ja eher zu Rollenspiel und verschiedenen Wegen einladen.

Viel Erfolg und viel Vergnügen!
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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X76
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chizuranjida hat geschrieben: 11.10.2018 22:28Viele Abenteuer geben einem aber doch sogar eine ganze Mannschaft von NPCs mit, Paradebeispiel Phileasson, aber auch im Prinzip alles was auf See passiert, weil Mannschaft. Und zumeist geht auch das irgendwie.
Viele würde ich nicht sagen, aber natürlich gibt es auch Abenteuer bei denen man auch mal viele Leute zur Verfügung hat. Wenn es ans eingemachte geht, liegt der Fokus trotzdem meist auf den Helden (und das ist auch gut so). Wobei selbst wichtige Begleit NSCs noch lange keine SCs sind (die sehr viel intensiver bespielt, ausgestattet, aufgelevelt... werden).

Mehr Helden bedeuten auf jeden Fall weniger Kompromisse, da man deutlich mehr "AP" hat (man ist sehr viel breiter von den Fähigkeiten, Zaubern etc. aufgestellt und/oder höher Spezialisiert). Auch das fällt unter das was ich mit Schlagkraft meine (nicht unbedingt Kampfkraft). Man kann insgesamt sehr viel mehr in allen Bereichen. Hinzu kommen dann natürlich noch die steigenden Handlungsmöglichkeiten (z.B. Aufteilen).

Diese Dinge muss man auf jeden Fall berücksichtigen, sonst kommt möglicherweise erst im Abenteuer das böse Erwachen.

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