DSA5 Junger Meister sucht Antworten

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Flashping
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Ungelesener Beitrag von Flashping »

Die Zwölf zum Gruße liebe Community!

Achtung! Dieser Beitrag enthält Spoiler zum AB "Unheil über Arivor!"

Derzeit spielen wir mit unserer neu organisierten Gruppe "Unheil über Arivor" und mich würde Eure geschätzte Meinung zu einem speziellen Sachverhalt interessieren.
Unsere Helden haben sich nach einigem drumherum in Arivor zusammengefunden und sind mit Frau Dottora Meissini losgezogen um Steine zu sammeln. Wie im AB vorgesehen fiel zu Abend der Stern vom Himmel und schlug in den nahen Weiler ein. Die Gruppe entschied sich, ohne Pausen einzulegen, nach Arivor zu eilen um die Bevölkerung zu warnen. Da sich in der Gruppe eine fähige Rondra-Geweihte befand, fiel es Ihnen nicht all zu schwer die Stadtwache zu überzeugen.
Nun stehen die Abenteurer vor der Alten Burg (mometan ist es ca. 7H Morgens) und sie beharren darauf den Erzherrscher Nepolemo zu wecken, und sind auch bereit dies womöglich mit Gewalt durchzusetzen und sich einen Weg zum Erzherrscher zu schlagen.

Meine Frage nun an Euch: Wie würdet Ihr entscheiden?

Ich persönlich verstehe die Herangehensweise sehr gut und ringe noch mit mir selbst. Das AB sieht zwar vor dass die Helden erst zur Mittagsstunde auf den Erzherrscher treffen, und zwar im Theater, jedoch find ich die Entwicklung des Plots an sich sehr schön. Angenommen sie wecken den Erzherrscher und der "Einsturz" trifft die Helden an anderer Stelle, oder durch anderen grund im/beim Theater.
Wie würdet ihr meistern? Würdet ihr manche Situationen verweigern? Würdet Ihr die Helden subtil umlenken?


Nebenher noch aus Interesse:
Ich bewege mich erst kurz in Aventurien, bin aber sehr wissbegierig.
Wie ist es mir möglich schnell / effektiv Wissen anzuhäufen? Ich höre Podcasts, lese in Foren, knabbere mich durch die Wiki-Aventurica etc.
Jedoch stoße ich immer wieder auf Dinge zB die G7, Siebenstreich, einzelne Halbgötter etc bei denen ich mir denke "Verdammt sowas sollte man wirklich wissen ._."
Habt ihr Tipps wie ich mich "leichter" in diesem umfangreichen Chaos zurechtfinden kann? Habe nun auch einzelne Romane rumliegen die ich mir neben Arbeit, Frau etc bei Gelegenheit mal zu Gemüt führen werde =)

Vielen Dank fürs lesen, ich freue mich auf Eure Antworten!

Nimmerland
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Ungelesener Beitrag von Nimmerland »

Hm, kenne zwar den plot nicht, aber insgesamt wäre es durchaus stimmig, dass sie damit gut zum Erzherrscher durchkommen ~ wenn dann noch ein Ronnie dabei ist, dem die Sache so ernst ist?
Wenn der plot es zulässt, würde ich wohl das Treffen zulassen und den Einsturz trotzdem zur geplanten Zeit passieren lassen - schließlich sollen die Helden auch was erreichen können ~ und wenn sie damit mehr Leute retten können - umso besser. Wenn jemand überlebt, der eigentlich sterben sollte, wäre das für mich als Meister auch ok ~ als Spieler wäre ich vielleicht sogar später stolz, dem Metaplot ein Schnippchen geschlagen zu haben.

Klingt auf jeden Fall spannend, kannst ja mal schreiben, wie es ausgegangen ist.
Viel Spaß!
Unheil angerichtet.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Flashping hat geschrieben: 26.09.2018 22:00 Nun stehen die Abenteurer vor der Alten Burg (mometan ist es ca. 7H Morgens) und sie beharren darauf den Erzherrscher Nepolemo zu wecken, und sind auch bereit dies womöglich mit Gewalt durchzusetzen und sich einen Weg zum Erzherrscher zu schlagen.

Meine Frage nun an Euch: Wie würdet Ihr entscheiden?
Im günstigsten Fall schmeißt man die Typen aus der Stadt, alles andere schwankt zwischen ein paar Wochen im Kerker und anschließend ein paar Jahren Arbeitslager oder sofort totgeschlagen zu werden. Die Rondrageweihte wird zum Orden der Hohen Wacht versetzt - darf Dienst an der Ostfront schieben, wenn sie Glück hat.

Man sollte den Spielern mal auseinander setzten, dass es nicht leicht ist an einen der mächtigsten Männer des Landes ranzukommen, noch dazu einer der einem militanten Kriegerorden vorsteht, der seine Privilegien eifersüchtig verteidigt.
Was die gerade vorhaben, ist durchaus vergleichbar mit, eine Schlägerei mit den Feldjägern im Bendlerblock anzufangen, weil man ganz dringend was mit der Verteidigungsministerin bereden muss. Oder eine minderwichtige Offizierin jetzt ganz dringend mit Ursula sprechen muss.
Flashping hat geschrieben: 26.09.2018 22:00 Ich persönlich verstehe die Herangehensweise sehr gut und ringe noch mit mir selbst.
Hat die Geweihte denn die entsprechenden, gesellschaftlichen Fähigkeiten, um ihren Ansinnen Gewicht zu gelangen? Haben die Argumente die gut genug sind, einen Karrierepolitiker zu überzeugen?
Flashping hat geschrieben: 26.09.2018 22:00 Habt ihr Tipps wie ich mich "leichter" in diesem umfangreichen Chaos zurechtfinden kann?
Immer und jederzeit bereit sein vom Abenteuer abzuweichen. Der Ausbruch aus dem Kerker, während die Welt untergeht, ist gerade zum neuen Abenteuer geworden. Oder, falls sie es legal in die Burg schaffen, sich Zugang zu den Gemächern des Erzherrschers zu verschaffen, ohne von dessen Leibwache prophylaktisch erschlagen zu werden.
Teile eines Abenteuers lassen sich oft später an anderer Stelle wiederverwenden.
Flashping hat geschrieben: 26.09.2018 22:00 Wie ist es mir möglich schnell / effektiv Wissen anzuhäufen?
Nee, die meisten Romane sind irgendwie komisch und alles was nicht ,kanonisch' ist ist mehr oder weniger stark eingefärbt. Der ältere Kanon hat dann noch den Charme, aus einer anderen Zeit zu stammen, wo man sich noch weniger Gedanken um Kontinuität gemacht hat als heute. Würde vorschlagen, ihr sucht euch eine Region aus, die ihr bespielen wollt und erschließt euch diese, bis ihr was anderes machen wollt.
Solange man nicht versucht, das große Ganze zu betrachten, ist die Darstellung der einzelnen Großregionen meist recht gelungen und vielleicht mit das Beste bei DSA.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Tja, willkommen in der Realität des Meisterns, die nun mal so aussieht, dass die Spieler ständig den Plot unterlaufen. :cookie:

An deiner Stelle würde ich mir den Rest des Abenteuers genau anschauen und überlegen: Was passiert im Lauf des nächsten Tages? Dann überleg dir, wie dieses Szenario abhängig von den Entscheidungen deiner Spieler ablaufen könnte. Das kann ein bisschen Schreibarbeit bedeuten. Grundsätzlich bin ich sehr dafür, Spielern die Möglichkeit zu geben, die Grenzen eines Abenteuers großzügig auszuloten und in kleinem Maß auch zu überschreiten. Nichts ist frustrierender als "Das klappt nicht weil Plot."

Im vorliegenden Fall kann es ja sein, dass die Helden zum Erzherrscher vorgelassen werden, der ihnen aber nicht glaubt. Oder dass er ihnen schon glaubt, eine Evakuierung aber zu langsam umgesetzt wird und nur ein Teil der Einwohner sich retten kann. Dann hast du weniger Arbeit mit dem Umschreiben, gibst deinen Spielern aber auch nicht das Gefühl, dass sie sinnlos gegen Plotwände anrennen.

Hinweis: Ich spiele DSA 4.1, habe nicht vor, das zu ändern und keine Ahnung von den Liturgieregeln in DSA 5. Aber so grundsätzlich: Als Möglichkeit, vorgelassen zu werden, kämen bei der Geweihten ja auch karmale Mittel infrage. Heiliger Befehl ("Bring mich zum Erzherrscher!") oder ein gesegneter Eid ("Ich schwöre, alle werden sterben, wenn ihr uns nicht vorlasst!") sollten es ermöglichen, Nepolemo zu wecken und zu warnen.

Wenn sie tatsächlich versuchen sollten, sich den Weg freizukämpfen, wäre ich aber auch so konsequent, sie festnehmen oder einfach niedermachen zu lassen. Der Versuch, die Residenz eines hohen Geweihten zu stürmen, ist ja wohl ein schweres Verbrechen.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
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Flashping
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Ungelesener Beitrag von Flashping »

Vorneweg vielen Lieben Dank für die schnellen und kompetenten Antworten :D
Nimmerland hat geschrieben: 26.09.2018 22:23 Wenn jemand überlebt, der eigentlich sterben sollte, wäre das für mich als Meister auch ok ~ als Spieler wäre ich vielleicht sogar später stolz, dem Metaplot ein Schnippchen geschlagen zu haben.

Klingt auf jeden Fall spannend, kannst ja mal schreiben, wie es ausgegangen ist.
Viel Spaß!
Genau das war eben auch mein Gedanke :)
Wenn Interesse besteht kann ich gerne nach dem AB einen Erfahrungsbericht abgeben!
Na'rat hat geschrieben: 26.09.2018 22:30 Man sollte den Spielern mal auseinander setzten, dass es nicht leicht ist an einen der mächtigsten Männer des Landes ranzukommen, noch dazu einer der einem militanten Kriegerorden vorsteht, der seine Privilegien eifersüchtig verteidigt.
Was die gerade vorhaben, ist durchaus vergleichbar mit, eine Schlägerei mit den Feldjägern im Bendlerblock anzufangen, weil man ganz dringend was mit der Verteidigungsministerin bereden muss. Oder eine minderwichtige Offizierin jetzt ganz dringend mit Ursula sprechen muss.
Danke für den Vergleich, so nüchtern hab ich es noch gar nicht betrachtet (hab mich wohl zu sehr auf eine Plot-Artige / Spieler-Artige Sichtweise versteift) :0
Na'rat hat geschrieben: 26.09.2018 22:30 Hat die Geweihte denn die entsprechenden, gesellschaftlichen Fähigkeiten, um ihren Ansinnen Gewicht zu gelangen? Haben die Argumente die gut genug sind, einen Karrierepolitiker zu überzeugen?
Jaein, sie hat durchaus Karmale Möglichkeiten "Zeichen der Götter" etc, und genügend Punkte in gesellschaftlichen Talenten um Glaubhaft zu sein - zudem ihr nicht sehr hoher, aber doch, Status als Rondrageweihte.
Na'rat hat geschrieben: 26.09.2018 22:30 Immer und jederzeit bereit sein vom Abenteuer abzuweichen. Der Ausbruch aus dem Kerker, während die Welt untergeht, ist gerade zum neuen Abenteuer geworden. Oder, falls sie es legal in die Burg schaffen, sich Zugang zu den Gemächern des Erzherrschers zu verschaffen, ohne von dessen Leibwache prophylaktisch erschlagen zu werden.
Teile eines Abenteuers lassen sich oft später an anderer Stelle wiederverwenden.
Ich werd es wohl sowieso abändern um den Spielfluss zu fördern bzw die Helden zu animieren einen "neuen" Weg zu finden =)
Na'rat hat geschrieben: 26.09.2018 22:30 Nee, die meisten Romane sind irgendwie komisch und alles was nicht ,kanonisch' ist ist mehr oder weniger stark eingefärbt. Der ältere Kanon hat dann noch den Charme, aus einer anderen Zeit zu stammen, wo man sich noch weniger Gedanken um Kontinuität gemacht hat als heute. Würde vorschlagen, ihr sucht euch eine Region aus, die ihr bespielen wollt und erschließt euch diese, bis ihr was anderes machen wollt.
Solange man nicht versucht, das große Ganze zu betrachten, ist die Darstellung der einzelnen Großregionen meist recht gelungen und vielleicht mit das Beste bei DSA.
Hab jetzt mal den Ersten Band der Phileasson Saga rumliegen =)
Es geht mir eher um so Kleinigkeiten wie das Verhältnis zwischen Thorwalern und Al'anfanern etc.
So Dinge die wirklichen die Welt "lebendiger" und "vernetzter" wirken lassen. Solche Informationen Suche ich krampfhaft weil ich diese kleinen Fußnoten an dieser Welt so schätze :D
Skalde hat geschrieben: 26.09.2018 23:05 An deiner Stelle würde ich mir den Rest des Abenteuers genau anschauen und überlegen: Was passiert im Lauf des nächsten Tages? Dann überleg dir, wie dieses Szenario abhängig von den Entscheidungen deiner Spieler ablaufen könnte. Das kann ein bisschen Schreibarbeit bedeuten. Grundsätzlich bin ich sehr dafür, Spielern die Möglichkeit zu geben, die Grenzen eines Abenteuers großzügig auszuloten und in kleinem Maß auch zu überschreiten. Nichts ist frustrierender als "Das klappt nicht weil Plot."
Stimmt, nichts würde mir mehr widerstreben :0
Skalde hat geschrieben: 26.09.2018 23:05 Hinweis: Ich spiele DSA 4.1, habe nicht vor, das zu ändern und keine Ahnung von den Liturgieregeln in DSA 5. Aber so grundsätzlich: Als Möglichkeit, vorgelassen zu werden, kämen bei der Geweihten ja auch karmale Mittel infrage. Heiliger Befehl ("Bring mich zum Erzherrscher!") oder ein gesegneter Eid ("Ich schwöre, alle werden sterben, wenn ihr uns nicht vorlasst!") sollten es ermöglichen, Nepolemo zu wecken und zu warnen.
Nepolemo ist selbst ein sehr angesehenes Mitglied der Rondra-Kirche weshalb ich dazu tendiere der SC noch mehr Glaubhaftigkeit zu-zusprechen =)



Abschließend noch einmal <3-lichen Dank
Ich bin offen für Vorschläge, Kritik oder Anregungen =)

Lg Mario

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn Du Narats Vergleich mit dem Bendlerblock auch deinen Spielern gibst, werden die ihr Verhalten schon anpassen. Auserdem müssen sie nicht unbedingt mit N. selber reden. Wenn sie seinen Adjutanten oder seine Stellvertreterin oder die Hauptfrau der Wache überzeugen, kann auch das die Räder bereits in Bewegung setzen.

Für das Abenteuer und den Kanon ist es auch eigentlich völlig unwichtig, wieviele Zivilisten in Arivor sterben. Selbst, wenn die Helden eine bewunderstwerte Evakuierung per sofort anstossen, wird es noch schlimm genug, und das Abenteuer kann auch "unverändert" weitergehen, wenn die Helden sich einen Orden verdienen und ein paar hundert Arivorer mehr retten. Die Individuen, die unbedingt von "Plotonium" dahingestreckt werden "müssen", kann es ja trotzdem erwischen. Eine Stadt eben mal schnell zu evakuieren ist ja etwas, was in Arivor noch nie geübt wurde. Normalerweise rennt ja alles in die Stadt bei Gefahr...
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Nagamasa
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Ungelesener Beitrag von Nagamasa »

Flashping hat geschrieben: 26.09.2018 22:00 Nebenher noch aus Interesse:
Ich bewege mich erst kurz in Aventurien, bin aber sehr wissbegierig.
Wie ist es mir möglich schnell / effektiv Wissen anzuhäufen? Ich höre Podcasts, lese in Foren, knabbere mich durch die Wiki-Aventurica etc.
Jedoch stoße ich immer wieder auf Dinge zB die G7, Siebenstreich, einzelne Halbgötter etc bei denen ich mir denke "Verdammt sowas sollte man wirklich wissen ._."
Habt ihr Tipps wie ich mich "leichter" in diesem umfangreichen Chaos zurechtfinden kann? Habe nun auch einzelne Romane rumliegen die ich mir neben Arbeit, Frau etc bei Gelegenheit mal zu Gemüt führen werde =)

Vielen Dank fürs lesen, ich freue mich auf Eure Antworten!
Du bist wirklich mit sehr viel Eifer bei der Sache :)
Für deine Spieler ist es echt gut einen Meister wie dich zu haben der sich in das Grundstudium der aventurischen Geschichte stürzen möchte. :wink:
Aber lass dich von der Masse des Hintergrundes nicht entmutigen, es macht viel Spaß. :cookie:
Neben den von dir genannten Möglichkeiten gibt es auch noch Youtube

Einmal eine Einsteiger Playlist von Orkenspalter.



Und eine Playlist zu einzelnen Personen und Abläufen im Aventurischen Hintergrund visualisiert auf einer Karte des Kontinentes



Ansonsten wurde es ja schon gesagt, nehmt euch eine Kampagne und eine Region vor und baut den Rest drum herum. :)

Romane würde ich je nach Interesse der Region und Kampagne mit dazu nehmen.
Sie bilden aber keine Grundlage sondern eher einen Zusatz wenn dich bestimmte Dinge interessieren.
Besonders empfehlen kann ich dir aber aus eigener Erfahrung

Die Galotta Bücher (Für Magie Politik und Mittelreich zudem Hintergrund für einen wichtigen Antagonisten)
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aus_ ... E._Galotta

Das Jahr des Greifen (Für den Kampf gegen die Orks im Orkensturm, Gräuel des Krieges und vielleicht als Inspiration für die gleichnamige Kampagne) :wink:
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Das_ ... omanserie)

und die Answin Biographie (Für mehr Politik und Mittelreich und einen sehr interessanten Charakter)
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Answ ... omanserie)

Ansonsten lohnt auch ein Blick in Ulrich Kiesows Werke.
Die Gabe der Amazonen ist ganz gut zu lesen.

Für den Süden vor allem Al Anfa kann man ich auch die Bücher von Heike Wolf wärmstens empfehlen.

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Flashping
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Ungelesener Beitrag von Flashping »

Wahsinn :)
Vielen lieben Dank für die Informationen, ganz ehrlich!
Werd mir die Links ansehen wenn ich wieder zu Hause bin, da momentan eine woche in Afrika :lol:
Aber gerne immer her mit Input :D

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Flashping hat geschrieben: 26.09.2018 23:30So Dinge die wirklichen die Welt "lebendiger" und "vernetzter" wirken lassen.
Ein Tipp dafür am Rande: Leg dir ein paar Sachen zurecht, um an vielen Orten, die die Helden betreten, schnell ein paar Ereignisse improisieren zu können. Spieler gehen oft nicht dahin, wo man sie hinhaben will, und es tut der Atmosphäre gut, wenn man dann ein paar Sachen aus dem Hut zaubern kann. Die Helden gehen durch irgendein Stadtviertel, dass komplett plotirrelevant und nirgendwo beschrieben ist? Lass einen Wanderprediger, ein Straßentheater oder eine Beerdigungsprozession auftauchen und mach dir ein bis zwei Fußnoten, wie sie mit den Helden interagieren, wenn diese sie denn ansprechen. Da kann man auch sehr gut Sachen aus dem Metaplot einbauen: Ein Puniner und ein Al'Anfaner Borongeweihter, die sich streiten (oder einander eher böse anschweigen), Leute in der Taverne, die Geschichten aus der großen weiten Welt erzählen (Die Zeittafeln im wiki können da hilfreich sein) oder arrogante Schwertgesellen, die einen deiner Helden unbedingt zum Duell fordern wollen. Sowas macht eine Spielwelt sehr viel lebendiger.
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Amina
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Ungelesener Beitrag von Amina »

Ganz wichtig und für Spielleiter wie Dich oberstes Gebot, vor allem weil Deine Gruppe ja nicht mehr weiß als Du:

Was DU sagst, ist Gesetz. Wenn Du einen Fakt in Eurer Spielwelt so setzt, weil du jetzt gerade kein Wissen darüber hast, dann ist das eben so. Meist sind das doch Kleinigkeiten, Du erfindest ja nun nicht das Horasreich neu. Clever ist, die Infos IC zu verkaufen, das hat den Vorteil, dass sie einfach falsch sein können, weil der Informant nun auch nicht das Allerweltswissen hat. Da kannst du schwammig bleiben oder auch einfach falsche Aussagen machen, ohne unsicher zu wirken. Ich habe zB jahrelang erzählt, Borbarad wäre ein böser Schwarzmagier, was ok wahr, weil es vermutlich dass ist, was die Mehrheit der Aventurier über Borbarad zu sagen hat.

Ich war am Anfang als Meisterin manchmal wie gelähmt wegen der Fülle an Informationen und habe mich dann nur getraut, ganz abseitige Abenteuer, die irgendwo am Rande spielten zu leiten, aus Angst etwas falsch zu sagen. Das war Mist und du solltest stattdessen die wichtigste Regel beachten: Der Meister hat immer recht. Das kann man jedenfalls uneingeschränkt einem so neugierigen, interessiertem Jungmeister sagen wie Du einer zu sein scheinst.

Zamino
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Ungelesener Beitrag von Zamino »

Stimme @Amina voll zu. Mache Aventurien zu deinem Aventurien. Alles „richtig“ wiederzugeben würde ein jahreslanges Studium voraussetzen und setzt dich nur unnötig unter Druck. Wenn in eurer Runde wichtige Meisterfiguren sterben, scheiß drauf. Ist halt bei euch so. Wenn ein Teil von Arivor vor der Katastrophe bereits evakuiert wird, dann ist das bei euch eben so. Hauptsache es macht Spaß.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ohne meinen beiden Vorrednern komplett zu widersprechen: Versteife dich nicht drauf, Recht und das letzte Wort zu haben. Diese Autorität hast Du als Spielleiter, aber unnötig eingesetzt, nervt es nur alle, dich selbst eingeschlossen. Wenn ein Spieler einen besseren Vorschlag hat, wie man eine von den - euch gerade bekannten Regeln - her nicht abgedeckte Situation besser regeln könnte oder jemand tatsächlich mehr über den Hintergrund wissen sollte und vorsichtig anmerkt, dass die hlg. Lindegaard zu Peraine und nicht zu Praios gehört (falls das so ist...), dann nimm es ganz entspannt auf und arbeite damit. Du kannst immer Recht haben als SL, Du musst es aber nicht. (Das nimmt auch für dich viel Druck raus).

Wenn Du einem Dorf gedankenlos eine veritable Stadtmauer verpasst hast, und ein Spieler fragt: "Wie können sie sich das leisten?" dann sei bereit zu improvisieren anstatt stumpf zu sagen: "Ishaltsoweildarum". Dann sag ruhig. "Oops... also sie ist auf jeden Fall da, ihr seht sie ja. Aber warum... am besten ihr fragt mal in der Herberge nach. Hat sicher einen Grund."
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Jadoran hat geschrieben: 06.11.2018 08:56hlg. Lindegaard zu Peraine und nicht zu Praios gehört (falls das so ist...),
Ja: Heilige Lindegard :wink:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Flashping
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Ungelesener Beitrag von Flashping »

Vielen Dank nochmal für die bisherigen Ratschläge, ich habe versucht sie mir zu Herzen zu nehmen, und mittlerweile haben wir "Unheil über Arivor" auch beendet.

Als nächstes haben wir "Der Weiße See" in Angriff genommen, und wir planen auch die komplette Kampagne zu spielen, Da die Charaktere nun von längerer Dauer sind, ist geplant dass jeder SC eine kleine "Sologeschichte" entweder alleine oder in der Gruppe voran treibt.
Hier ergibt sich nun wieder eine Gelegenheit wo ich gerne um Euren Rat, eure Ideen oder Meinungen bitte =)
Ich schreibe bwusst meine Ideen zu den einzelnen SC nicht auf, damit ich niemanden beeinflusse – nur grob die Historie.
Seid an dieser Stelle noch einmal versichert, ich schätze jeden Kommentar ungemein =)
Spoiler
Die Gruppe besteht aus insgesamt aus 5 Helden wobei einer nachträglich hinzu kommt, zudem ich vielleicht später noch einal etwas schreiben werde =)

Als erstes hätten wir eine junge Zwergendame aus Xorlosch. Sie sucht ihren Bruder, der seit längerer Zeit auf Reise sein soll, sich jedoch ab einem bestimmten Punkt nicht mehr meldete. Laut seinem letzten Brief müsste er irgendwo im Bornland sein. Wie auch ihr Bruder ist sie voller Tatendrang, und strebt dem Ideal der Drachenkrieger von Xorlosch nach. In Drachenzwinge findet sie zum ersten mal einen NSC der sich an ihren Bruder erinnern kann. Von hier aus findet sie immer wieder kleine Informationen oder vereinzelt sogar Habseeligkeiten die sie mit ihrem Bruder in Verbindung bringen kann – begleitend zur Reise.
Welches Schiksal würdet ihr für ihn wählen? Was könnte sie finden / in Erfahrung bringen?

Dann hätten wir eine 16 Tsaläufe junge Dame aus Festum. Als Straßenkind fiel sie in die Obhut eines dort ansässigen "Händlers". Dieser verdient seinen Lebensunterhalt zum Großteil mit dem eher ziwlichtigen Markt. Eine Person die "leider" verschwunden ist, Freiwillige Spenden die von anderen Händlern eingeholt werden und natürlich Sorge zu tragen dass... "Recht und Ordnung" unter den entsprechenden Personen herrschen. Der SC an sich, leidet unter Kleptomanischen Zügen und ist an sich eine typische Streunerin (Gut im Verbergen, Taschendiebstahl, Schlösserknacken, Bekehren etc.). Hat jedoch neben der Klausucht auch noch die Spielsucht und "Unfähig Götter und Kulte" als Nachteil. Der Spieler an sich nimmt es auch mit den Göttern nicht so ernst. Weshalb ich mir hier folgendes überlegt habe: Irgendwo auf dem Weg kommt ein reisender Händler vor (entweder auf der Strecke, in einem Dorf etc) der einen Gegenstand mit sich führt, welcher von einem Dämon-artigen Wesen bewohnt wird. Ich dachte an die Richtung Tasfarelel, jedoch bin ich in DSA nicht vertraut mit der Materie. Ich besitze die meisten DSA5 Bücher jedoch leider nicht den Band "Götter und Dämonen" aus DSA4.
Welche Art Dämon o.a. Kann ich vorkommen lassen? Wie läuft das ganze ab? Was sind die Folgen eines solchen gegenstandes?

Ein noch viel jüngerer junger Adelsspross, 14 Tsaläufe, der sich als zukünftiger Jäger versucht. Seine wohlhabende Familie lebt in Firunen, kurzerhand beschloss er von dort auszubüchsen – zu Hause gab es einfach zu viele Regeln, es war ihm zu "von oben herab" etc. Der SC an sich ist sehr Firuns-gläubig, ging bereits früh auf die Jagd und ist geübt mit dem Bogen. Typische Vorteile, Naiv, Neugier und eine durch die Pupertät bedingte "Belästigende Neugier" sind seine Nachteile. Ich hab zwar vor den Spieler mal in ein Bordell zu leiten und ihn dort seine "Neugier" ausspielen zu lassen, jedoch hätte ich als Solo-Projekt für ihn eher etwas in Richtung des "Erwachens" geplant.
Habt ihr Ideen wie ich es dem SC schmackhaft machen könnte? Hättet ihr eine ganz andere Idee?

Es folgt unser selbsternannter "Meuchelmörder" aus Festum, der als Waisenkind aufwuchs und sich so durchs Leben schlug. Der Spieler an sich hat bisher ein wenig mit Hintergrundinformationen gegeizt, weshalb ich das jetzt für ihn übernommen habe. Trotz "Sozialer Anpassungsfähigkeit" ist der Spieler an sich sehr sehr ruhig und noch ein wenig schüchtern. Ebenfalls typisch schurkiger Charakter und Schlafwandler. Ich dachte mir das eine Szene in seiner Jugend sich rächen könnte. Einen guten Freund den er vielleicht verpfiffen hat oder im Stich gelassen hat, welcher sich nun ein wenig rächen will o.ä.
Was für Szenen würden euch dazu einfallen?

Hier fünften SC einfügen =)
Sollte sich jemand die Mühe machen und sich hier einlesen, vorneweg ein RIESENGROßES Danke <3
Ich selbst sehe mich als sehr anfänglicher Meister versuche aber alles was ich in den letzten 5 Jahren PnP gelernt habe mitzunehmen =)
Lg Flashping

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Was mir auf den ersten Blick hier besonders fehlt, ist die Motivation, gemeinsam durch die Gegend zu ziehen. Diebin und Meuchler sind aus Sicht der zwergischen und MR-Gesellschaft "übelster Abschaum", mit denen sich Abzugeben den Adeligen auf ihr Niveau herunter zieht. In solcher Gesellschaft, zudem "ausgebüchst", wird er nicht mehr als Adliger sondern als Gossenstreuner behandelt werden. In seinem Alter hat er eh nichts zu sagen...
Die Zwergin auf der Suche nach ihrem Bruder braucht eigentlich eine kleine Geschichte, warum nicht die Brüder nach dem (Zwillings-)Bruder suchen... denn eigentlich sind männliche, nicht magisch begabte Zwerge immer Mehrlinge. Ist jedenfalls der DSA-Kanon - kann aber bei euch natürlich anders sein.

Das Alter ist auch ein Thema. Zwar mag in Aventurien das Leben hart und die Volljährigkeit früher erreicht sein, aber die Diskrepanz zwischen zwischen "RL-Minderjährigkeit" und einer harten aventurischen Realität, in der auch minderjährige Diebe hingerichtet werden, muss sorgsam "navigiert" werden, damit der Gruppe kein Unwohlsein entsteht. (Normalerweise umgeht man das, indem man volljährige Helden spielt). Könnt ihr machen, wie ihr wollt, soll nur ein Hinweis sein, dass es auf einmal sehr komplex werden kann, wenn die minderjährigen Helden udn Heldinnen mit erwachsenen Themen konfrontiert werden.

Die Gruppe ist also zu 3/4 kriminell, einer ist sogar ein Berufsmörder. Das ist - sofern man nicht einfach MMORPG spielt - recht schwierig, denn ausser für anderen Abschaum sind sie kaum Ansprechpartner, und durch die Lande ziehend werden sie eher als Landstreicher und Strauchdiebe gejagt denn um Hilfe gebeten werden.
Bevor ich die fragile Gruppe dadurch "belaste", dass sie sich um die Probleme eines einzelnen Helden kümmern soll, würde ich zunächst am Zusammenhalt arbeiten, und ich denke, das geht am besten in der Wildnis, vielleicht sogar einem Dungeoncrawl. Da kann die Kleoptomanie und die Mordlust Abgebrühtheit nicht so viel Schaden anrichten und vielleicht sogar nützlich sein. Eine Möglichkeit wäre ein Räuberlager in einer Ruine, vor denen sie sich verstecken müssen und - einmal von den ihnen haushoch überlegenen Räubern entdeckt - immer tiefer in die Ruine flüchten und einen anderen Ausgang suchen müssen. Da könnte es ja auch noch mal eine Habseligkeit vom Zwergenbruder geben - etwas, was einem die "Wahl" läßt zu vermuten, er wäre kriminell geworden oder würde eventuell gezwungen, für jemand kriminellen zu arbeiten.

Die Gruppe macht von der Schulderung her nicht den Eindruck großer Hilfsbereitschaft, daher würde ich sie eher in Probleme bringen als NSC sie bitten zu lassen, ihnen zu helfen. Will der junge Adlige denn seine Familie thematisieren? Dann könnte man eine/n Verwandte/n auftauchen lassen.
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Assaltaro
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Ich wäre sehr vorsichtig damit ein dämonisches Artefakt in Spieler Hände zu geben.
Die Zwergin und der firungläubige Jäger müssten da massive Probleme damit haben und es kann leicht zu pvp führen.
In meiner Runde passiert (wenn auch krasser weil noch Geweihte in der Gruppe)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Flashping
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Heißen Dank für die Antworten =)
Vielleicht hätte ich was die Gruppe betrifft etwas genauer auf die Art zu spielen eingehen sollen :lol:
Jadoran hat geschrieben: 27.11.2018 22:19Was mir auf den ersten Blick hier besonders fehlt, ist die Motivation, gemeinsam durch die Gegend zu ziehen. Diebin und Meuchler sind aus Sicht der zwergischen und MR-Gesellschaft "übelster Abschaum", mit denen sich Abzugeben den Adeligen auf ihr Niveau herunter zieht. In solcher Gesellschaft, zudem "ausgebüchst", wird er nicht mehr als Adliger sondern als Gossenstreuner behandelt werden. In seinem Alter hat er eh nichts zu sagen...
Die Zwergin auf der Suche nach ihrem Bruder braucht eigentlich eine kleine Geschichte, warum nicht die Brüder nach dem (Zwillings-)Bruder suchen... denn eigentlich sind männliche, nicht magisch begabte Zwerge immer Mehrlinge. Ist jedenfalls der DSA-Kanon - kann aber bei euch natürlich anders sein.

Das Alter ist auch ein Thema. Zwar mag in Aventurien das Leben hart und die Volljährigkeit früher erreicht sein, aber die Diskrepanz zwischen zwischen "RL-Minderjährigkeit" und einer harten aventurischen Realität, in der auch minderjährige Diebe hingerichtet werden, muss sorgsam "navigiert" werden, damit der Gruppe kein Unwohlsein entsteht. (Normalerweise umgeht man das, indem man volljährige Helden spielt). Könnt ihr machen, wie ihr wollt, soll nur ein Hinweis sein, dass es auf einmal sehr komplex werden kann, wenn die minderjährigen Helden udn Heldinnen mit erwachsenen Themen konfrontiert werden.

Die Gruppe ist also zu 3/4 kriminell, einer ist sogar ein Berufsmörder. Das ist - sofern man nicht einfach MMORPG spielt - recht schwierig, denn ausser für anderen Abschaum sind sie kaum Ansprechpartner, und durch die Lande ziehend werden sie eher als Landstreicher und Strauchdiebe gejagt denn um Hilfe gebeten werden.
Bevor ich die fragile Gruppe dadurch "belaste", dass sie sich um die Probleme eines einzelnen Helden kümmern soll, würde ich zunächst am Zusammenhalt arbeiten, und ich denke, das geht am besten in der Wildnis, vielleicht sogar einem Dungeoncrawl. Da kann die Kleoptomanie und die Mordlust Abgebrühtheit nicht so viel Schaden anrichten und vielleicht sogar nützlich sein. Eine Möglichkeit wäre ein Räuberlager in einer Ruine, vor denen sie sich verstecken müssen und - einmal von den ihnen haushoch überlegenen Räubern entdeckt - immer tiefer in die Ruine flüchten und einen anderen Ausgang suchen müssen. Da könnte es ja auch noch mal eine Habseligkeit vom Zwergenbruder geben - etwas, was einem die "Wahl" läßt zu vermuten, er wäre kriminell geworden oder würde eventuell gezwungen, für jemand kriminellen zu arbeiten.

Die Gruppe macht von der Schulderung her nicht den Eindruck großer Hilfsbereitschaft, daher würde ich sie eher in Probleme bringen als NSC sie bitten zu lassen, ihnen zu helfen. Will der junge Adlige denn seine Familie thematisieren? Dann könnte man eine/n Verwandte/n auftauchen lassen.

Was die Gruppendynamik betrifft, ist bei uns die herangehensweise eine ganz andere. Von vornherein war klar dass es eine moralisch sehr vielschichtige Truppe wird. Der Großteil bewegt sich in einem "sehr grauen" Bereich. Die Spieler sind sich den konsequenzen bewusst und spielen auch die Schattenseiten komplett aus.
Generell war davon abzusehen eine "Klassische" Truppe zu spielen, in der alle Hand in Hand arbeiten und man einfach nur den Plot vorran treibt, vielmehr liegt hier der Fokus auf den einzelnen Charakteren und den damit entstehenden Zwisten. Der Meuchler folgt der Devise Auftrag ist Auftrag, und Dispute mit anderen SC bezüglich Verhalten werden ausgespielt, die Spieler scheinen damit am meisten Spaß zu haben und so soll es dann sein – auch wenn es heißt das ein SC dem anderen auf den Schlafsack kotzt und man sich hinterher prügelt :D

Was den Kanon und Paralellen zur echten Welt bzgl des Alters betrifft bestätigen Ausnahmen die Regel. Bei uns sieht keiner die Notwendigkeit sich darauf zu versteifen, wenn die aufteilung der Geschwister nicht dem Kanon entspricht, sei es drum. Minderjährige mit Erwachsenenthemen? - Immer her damit. Alle Spieler sind alt genug es dererlei zu thematisieren und haben Spaß daran :)
So gesehen fällt die Gruppe dann wahrscheinlich sehr aus dem Raster, sowohl ingame als auch im echten Leben wird hier schwarzer Humor gerne thematisiert und es gibt selten Dinge die "tabu" sind bzw nicht bespaßt werden dürfen - So lange die Gruppe immer noch kapiert wen eine Situation entsprechend außergwewöhnlich ist (Dorf wird abgeschlachtet etc) =)
Assaltaro hat geschrieben: 27.11.2018 22:37Ich wäre sehr vorsichtig damit ein dämonisches Artefakt in Spieler Hände zu geben.
Die Zwergin und der firungläubige Jäger müssten da massive Probleme damit haben und es kann leicht zu pvp führen.
In meiner Runde passiert (wenn auch krasser weil noch Geweihte in der Gruppe)
Diesbezüglich habe ich eben leider die fehlende Referenz. Wie würde so etwas ablaufen? Ich denke da nicht direkt an einen Pakt, sondern eher an ein Artefakt oder einen stinknormalen Gegenstand (zum Teufel selbst wenn es nur eine Streichholzschachtel ist xD) die dem SC zuflüstert.

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Wie das genau abläuft ist denke ich nicht so festgelegt. Dämonen sind das Chaos, also mach was du willst.
Ich meinte eher die Gefahr wenn herauskommt, dass es dämonisch ist. Kann dazu führen dass ein Teil es sofort vernichten will und ein anderer Teil die Macht nutzen, bei uns hat es die Gruppe gesprengt.
So toll Divergenzen auch sind, wenn gar keine Zusammenarbeit mehr möglich ist, spielt man halt keine Abenteuer mehr. Sicher lässt sich daraus auch was machen, dazu ist DSA nur nicht gedacht.
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Assaltaro hat geschrieben: 27.11.2018 23:01Wie das genau abläuft ist denke ich nicht so festgelegt. Dämonen sind das Chaos, also mach was du willst.
Ich meinte eher die Gefahr wenn herauskommt, dass es dämonisch ist. Kann dazu führen dass ein Teil es sofort vernichten will und ein anderer Teil die Macht nutzen, bei uns hat es die Gruppe gesprengt.
So toll Divergenzen auch sind, wenn gar keine Zusammenarbeit mehr möglich ist, spielt man halt keine Abenteuer mehr. Sicher lässt sich daraus auch was machen, dazu ist DSA nur nicht gedacht.
Klar ist es ein Gefahrengebiet, aber genau deswegen ist es ja so interessant.
Wenn ich so an unsre Spielgruppe denke, entsteht daraus mit 100 prozentiger Wahrscheinlichkeit genau dieser Disput, aber am Ende wird niemand deshalb tot-geprügelt ES SEI DENN er legt es gezielt darauf an.

Ich sehe da das Problem eher an der Grundhaltung der Spieler / des Meisters. Wieso sollen Divergenzen nur negativ sein? So realitätsfern es auch sein mag, wenn jemand im Freundeskreis so beeinflusst werden würde (durch was auch immer Tumor, andere Menschen, vom Teufel besessen, das falsche gegessen whatever..) dass er den Grund sieht jemanden mit einem Messer abzustechen, würde der Rest der Clique ihm das ganze austreiben, ihn aufhalten oder sonst etwas tun anstatt ihn sofort zu erschlagen xD
Und wieso sollte DSA dazu nicht gedacht sein? Das kommt auf die Spieler bzw den Meister an =)
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Jadoran hat geschrieben: 27.11.2018 22:19Diebin und Meuchler sind aus Sicht der zwergischen und MR-Gesellschaft "übelster Abschaum",
Wenn man sie als solche erkennt. Wenn der Adlige geschickt ist (oder die Zwielichtigen ihm das geschickt zurechtlegen), könnten sie es auch als "Der edle Herr Alriksej und sein getreues Gefolge" versuchen, so dass er die anderen hoch zieht und nicht die ihn runter. Vorausgesetzt er mag offen auftreten und kennt vielleicht auch ein paar Leute von Rang und Einfluss (Verwandte, Patentante, ...).
In solcher Gesellschaft, zudem "ausgebüchst", wird er nicht mehr als Adliger sondern als Gossenstreuner behandelt werden. In seinem Alter hat er eh nichts zu sagen...
Wahrscheinlich, aber muss nicht. Gerade bornische Adlige sind ja durch ihre Herkunft von den Theaterrittern ausgezeichnet und dürfen auch Titel führen, nämlich mW alle Titel beider Eltern, auch wenn sie selber kein Land besitzen. Der junge Herr Alriksej ist also vielleicht Graf von Wladiwalsach (das Dorf seiner Mutter) und Freiherr von Orksk (das Landgut der Großeltern väterlicherseits, das inzwischen einer Tante gehört). Das, und das Stimmrecht in der Adelsversammlung, bleiben ihm immer, auch wenn er barfuß und in Lumpen rumläuft.
Jetzt muss er natürlich damit durchkommen, dass ihm das jemand glaubt. Im Wesentlichen, wen er alles kennt. Also, wenn er zB bei einer Ordensburg vorsprechen will, und zB sagen kann: "Oh ja, bei Rondra, hier dient mein Vetter, Ritter Baumdragoslav - der mit der Boxernase und dem abgehauenen linken Ohr, lasst mich sofort zu ihm".
Wenn die Gruppe für sowas einen Vorteil wie Verbindungen verlangt, und den hat er nicht, oder der Spieler sowas nicht anspielen mag, dann geht das andererseits nicht.

Das mit dem Alter steht dem am ehesten im Wege, ja, weil er gerade als Adliger normalerweise in dem Alter irgendwo in Knappendienst, Kriegerschule oder Noviziat sein sollte. Aber mit einer guten Geschichte kann man vielleicht was drehen. ("Ich trage mich mit dem Gedanken, der Kirche Väterchen Firuns beizutreten und befinde mich auf einer Queste, ob ich dessen würdig sei. Selbstverständlich haben meine Eltern das erlaubt.")
Die Zwergin auf der Suche nach ihrem Bruder braucht eigentlich eine kleine Geschichte, warum nicht die Brüder nach dem (Zwillings-)Bruder suchen... denn eigentlich sind männliche, nicht magisch begabte Zwerge immer Mehrlinge.
Das stimmt nicht. Zumindest Stand Angroschs Kinder waren Mehrlingsgeburten häufig, aber es gab auch männliche Einzelkinder.

Spontane Idee, wo der Zwerg abgeblieben sein könnte:
Spoiler
Bei den Brobim.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Brobim
Irgendwie haben sie ihn gefangengenommen, und eigentlich würden sie ihn ja als Drachenbündler und Verräter hinrichten, aber - er kann handwerken. Schmieden! Richtig gut - und die alle nicht. Viel zu schade zum Umbringen. Erst wollte er weglaufen, aber inzwischen - da ist diese Zwergin, jung und ledig, vielleicht ein bisschen abweisend und aufbrausend, und ihre einheimischen Verehrer haben ihn schon dreimal verprügelt, aber er ist sich sicher, dass er sie im Lauf der nächsten 50 oder 100 Jahre wird für sich gewinnen können ...
Okay, vielleicht ein bisschen wild, aber abenteuerträchtig.

Ansonsten stimme ich Jadoran zu, dass die Gruppe eigentlich erstmal einen Einstieg braucht, um zusammen zu kommen.

Was das
Spoiler
Dämonenartefakt angeht: Das würde ich lassen. Das geht ja in die Richtung, dass der Held noch eigennütziger und gieriger wird, wahrscheinlich mit dem Risiko, besessen und von einem Dämon fremdgesteuert zu werden, oder einen Dämonenpakt einzugehen, und das macht ihn alles nicht gruppentauglicher, sondern nimmt mehr dem Spieler die Kontrolle.

Praktischer fände ich einen gemeinsamen Feind für Diebin und Meuchler, der hinter beiden her ist, weil sie ihm was schulden oder zuviel wissen. Gemeinsamer Feind könnte zusammenschweißen.
Flashping hat geschrieben: 27.11.2018 22:52 Minderjährige mit Erwachsenenthemen? - Immer her damit.
Minderjährige an sich sind auch durchaus als Helden vorgesehen, zB ein Knappe, der bei einem Krieger oder Ritter mit reist, oder ein Zauberlehrling bei einem Magier.

Darüber, wer in welcher Kultur unter welchen Umständen als erwachsen gilt, kann man sich auch lange streiten, da gibt es auch je nach Edition diverse Angaben. In Festum wird man, wenn ich mich recht erinnere, mit 14 steuerpflichtig, also in dem Sinne wohl auch erwachsen. Das Bornland scheint also eher jung anzusetzen.
Spoiler
Flashping hat geschrieben: 27.11.2018 22:52Diesbezüglich habe ich eben leider die fehlende Referenz. Wie würde so etwas ablaufen? Ich denke da nicht direkt an einen Pakt, sondern eher an ein Artefakt oder einen stinknormalen Gegenstand (zum Teufel selbst wenn es nur eine Streichholzschachtel ist xD) die dem SC zuflüstert.
Es gibt ziemlich viele Dämonen, und die können nochmal diverse Sonderfertigkeiten haben. Ein Artefakt, das ihm was einflüstert und/oder ihm versucht, einen Pakt schmackhaft zu machen, ist kein Problem. Da müsste wenn nötig auch beseeltes Artefakt mit fiesem Artefaktgeist reichen, oder der Geist eines Verstorbenen, gebunden an einen Gegenstand der ihm wichtig war. Speziell bei den Dämonen bin ich leider auch nicht so fit, dass mir spontan was einfiele, das viel Potenzial hat, und kurz zusammenfassen kann man die hier nun leider nicht.
Zuletzt geändert von chizuranjida am 27.11.2018 23:54, insgesamt 2-mal geändert.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Bei nicht dazu gedacht bezog ich mich auf offizielle Abenteuer.
Spielbar ist es durchaus. Aber wenn euch die Gefahr bewusst ist nur zu. Dass ein SC vom "Bösen" besessen ist und gerettet werden muss, kann durchaus ein interessanter Plot sein. Ich habe nur auch schon das Gegenteil erlebt und mahne daher zur Vorsicht.
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chizuranjida hat geschrieben: 27.11.2018 23:15 Spontane Idee, wo der Zwerg abgeblieben sein könnte:
Spoiler
Bei den Brobim.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Brobim
Irgendwie haben sie ihn gefangengenommen, und eigentlich würden sie ihn ja als Drachenbündler und Verräter hinrichten, aber - er kann handwerken. Schmieden! Richtig gut - und die alle nicht. Viel zu schade zum Umbringen. Erst wollte er weglaufen, aber inzwischen - da ist diese Zwergin, jung und ledig, vielleicht ein bisschen abweisend und aufbrausend, und ihre einheimischen Verehrer haben ihn schon dreimal verprügelt, aber er ist sich sicher, dass er sie im Lauf der nächsten 50 oder 100 Jahre wird für sich gewinnen können ...
Okay, vielleicht ein bisschen wild, aber abenteuerträchtig.

Ansonsten stimme ich Jadoran zu, dass die Gruppe eigentlich erstmal einen Einstieg braucht, um zusammen zu kommen.

Was das
Spoiler
Dämonenartefakt angeht: Das würde ich lassen. Das geht ja in die Richtung, dass der Held noch eigennütziger und gieriger wird, wahrscheinlich mit dem Risiko, besessen und von einem Dämon fremdgesteuert zu werden, oder einen Dämonenpakt einzugehen, und das macht ihn alles nicht gruppentauglicher, sondern nimmt mehr dem Spieler die Kontrolle.

Praktischer fände ich einen gemeinsamen Feind für Diebin und Meuchler, der hinter beiden her ist, weil sie ihm was schulden oder zuviel wissen. Gemeinsamer Feind könnte zusammenschweißen.

Die IDee mit dem Zwerg finde ich richtig klasse xD Danke dafür werde mir dazu wahrscheinlich was nettes überlegen!
Die Gruppe an sich hatte bisher einen "leichten" Einstieg. Falls jemand entsprechendes Abenteuer kennt- die Gruppe steht mittlerweile am Ende von Akt 2, sprich mit den Zehenspitzen an der Lichtung angekommen :)

Die Idee eines gemeinsamen Feindes finde ich ganz nett, will mich damit aber noch nicht ganz zufrieden geben =)
Immer her mit den Meinungen :D Es würde sich nur so schön anbieten weil besagter Spieler dazu neigt "Böse" Charaktere auszuspielen. In VtM hat er den Gruppenanführer aufgrund einer Lüge versucht zu erdolchen und fast geschafft xD Hinzu kommt die Unfähigkeit und mangelnde ernstnahme von Göttern a la "jaja die 12.. whatever.." da wäre die Aufmerksamkeit eines niederen Dämonen durchaus einleuchtend :)

Assaltaro hat geschrieben: 27.11.2018 23:16Bei nicht dazu gedacht bezog ich mich auf offizielle Abenteuer.
Spielbar ist es durchaus. Aber wenn euch die Gefahr bewusst ist nur zu. Dass ein SC vom "Bösen" besessen ist und gerettet werden muss, kann durchaus ein interessanter Plot sein. Ich habe nur auch schon das Gegenteil erlebt und mahne daher zur Vorsicht.
Ja hab ich leider auch schon bemerkt =) In so fern werden die meisten "offiziellen" Abenteuer bei uns eher als Rahmen verwendet und oft noch einiges drumherum gebastelt =)

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