DSA5 Hilfe beim Erstellen von Hexe

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Streifenhörnchen
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Hilfe beim Erstellen von Hexe

Ungelesener Beitrag von Streifenhörnchen »

Hallo!

Ich fange gerade erst mit DSA an, und bin jetzt dabei meine erste Heldin zu erstellen... Es soll eine Katzenhexe werden :)
Leider ist unserer Spielleiter auch noch nicht so erfahren und kennt sich mit Hexen nicht so gut aus.

Daher hoffe ich hier im Forum Hilfe zu finden:
Wir spielen den Erfahrungsgrad "erfahren", und da steht ja man kann bis zu 12 Zaubersprüche haben. Meine Frage ist nun, zählen Flüche da auch dazu? Also kann ich insgesamt nur 12 Flüche und Zaubersprüche erlernen?
Welche wären hier denn zu empfehlen?

Und wie funktioniert das mit dem Hexenkessel? Ersetzt dieser das archaische Labor? :???:

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Streifenhörnchen hat geschrieben: 28.08.2018 13:51Wir spielen den Erfahrungsgrad "erfahren", und da steht ja man kann bis zu 12 Zaubersprüche haben. Meine Frage ist nun, zählen Flüche da auch dazu? Also kann ich insgesamt nur 12 Flüche und Zaubersprüche erlernen?
Ja damit sind Zaubersprüche+Flüche gemeint, also insgesamt nur 12. Nur Zaubertricks sind da außen vor.
Streifenhörnchen hat geschrieben: 28.08.2018 13:51Und wie funktioniert das mit dem Hexenkessel? Ersetzt dieser das archaische Labor?
Der Hexenkessel ist das Traditionsartefakt der Hexe, also das gleiche wie ein Stab für den Magier.
Streifenhörnchen hat geschrieben: 28.08.2018 13:51Welche wären hier denn zu empfehlen?
Das kommt ganz drauf an wie du die Hexe spielen möchtest.

Edit: Und ohne dir die Hexe schlecht zu reden ist die vielleicht für den Anfang, vor allem wenn Spieler&Spielleiter unerfahren sind nicht gerade der beste Heldentyp.
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Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Ich hab die 5er regeln nich ich würd einfach mal
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Balsam
in die Runde werden.
Wenn Fremdrepräsentationen gehen auf jeden Fall den Gardianum.

Die Spruchauswahl hängt aber mMn davon ab ob es noch andere Spruchwirker gibt oder ob Du den Part alleine abdeckst.

Dann besser Alchemie als Kochen (weil damit kann man alle Tränke und kosten nach 4 beides gleich viel zu steigern) und n Meisterhandwerk drauf.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Eine erste Antwort von @Streifenhörnchen wäre ganz gut, dann könnte ich auch weiterhelfen ^^
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Hi,

Hexen sind keine Einfach zu spielenden Helden. Deshalb würde ich am Anfang nicht zu sehr ins Detail gehen. Hexen brauchen auch etwas Absprache mit dem Meister, wie gewisse Dinge gehandhabt werden soll.

Auf jeden Fall solltet ihr euch etwas zu den Fragen auf Seite 60/61 überlegen.
Nachdem bei Hexen die Wahl des Vertrauten auch etwas mit dem Charakter der Hexe zu tun hat, würde ich mir auch überlegen wie die Hexe in gewissen Situationen reagiert. Auch der ein oder andere Nachteile schadet nicht, da er dem Helden Charakter verleiht.

Bei den Zaubern würde ich zuerst bei den Vorgeschlagenen bleiben.

Ebenfalls solltest du dir auch überlegen, welche Rolle du in der Gruppe einnehmen wirst. Dann können wir evtl bessere Vorschlägen zu Zaubern etc. machen.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Hexen sind großartig und gar nicht so kompliziert. Ich finde Hexen mit ihrer intuitiven Magiewirkung viel einfacher zu spielen als die intellektuellen Gildenmagier mit der hochtheoretischen Magieanwendung. Außerdem sind Hexen höchst individuell. Also wie auch immer du sie spielst, du kannst es kaum falsch machen. :)
Ich habe als ersten Magiewirker eine Hexe gespielt und mich erst später an Magier getraut und bin froh drüber. DSA5 soll ja deutlich einfacher sein, gerade im Magiebereich, also gehen da wohl Magier auch für unerfahrene Spieler gut, aber ich sehe nichts, was gegen eine Hexe spricht.

Wenn du oder dein SL Fragen zu Hexen haben, könnt ihr die auch leicht hier stellen oder euch in alten Threads belesen. :) Oder ihr spielt das Abenteuer Hexenreigen. Da wird sicher alles relevante auch gut erklärt.
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Whiplash241
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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

Hexen und Ihre Flüche funktionieren in DSA 5 eigentlich ziemlich identisch.
Ich sehe da eigentlich kein Problem das der Magier komplexer sein soll das die Hexe oder umgedreht.

Die einen haben halt Stabzauber und die anderen einen Vertrauten. :D

Ich muss aber dazu sagen das wir nur mit dem Grundregelwerk und ohne Zusatzbücher spielen. ;)
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chrak1000
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Ungelesener Beitrag von chrak1000 »

Also sind finde das Hexen so wie Magier nicht wirklich schwer sind nur das man darauf achten muss, wann man zauber/flüche wirkt Hexen handeln oft aus Affekt und Magier eher geplant im vorhinein.

Wichtige Sachen bei einer Hexe sind Nachteile, damit kann du dir deine Hexe sehr individualisieren. Jähzorn kann da gut helfen, denn wenn wer böse war zu dir einfach nen Fluch drauf.

An Flüchen hast du ja zu Beginn von 7 und ob du für noch viele weitere AP hast ist bei erfahren halt immer fragwürdig.

Aber du kannst deine Hexenspeichel z.b. heilend einsetzen also brauchst du keine großen Heilzauber wie balsam
Zuletzt geändert von chrak1000 am 30.08.2018 11:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Keine Ahnung, wie das in DSA5 geregelt ist. In DSA4 hatte man als Hexe die Wahl zwischen Jähzorn und Rachsucht und hat entsprechend meist entweder spontan wütend oder später sorgfältig geplant verflucht. Darum haben wenige Hexen mit Jähzorn gespielt. Das war auffällig und kostenintensiver. DSA5 hat das sicher vereinfacht und angeglichen. Man könnte sich trotzdem überlegen, ob man lieber spontan wütend Leute verhext (Jähzorn) oder auf eine günstige Gelegenheit wartet (Rachsucht). Wenn Leute merken, dass sie verhext wurden, bringt das immer Probleme, egal ob von einer Hexe oder einem Magier. Weil beiden ist das ja so direkt fast überall verboten.
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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

So wie ich das sehe ist @Streifenhörnchen sowieso nach seiner Fragestellung inaktiv geworden und dementsprechend können wir auch schwer helfen.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich fand eigentlich immer das Vertrautentier lästig, und den größten Nachteil der Hexe gegenüber der Magierin oder Druidin. Spieler und Meister müssen beide immer dran denken dass da noch dieses Viech hinterherdackelt. Es hat eigene Bedürfnisse, hat mal Angst, muss aufs Klo, fällt in der Kneipe auf, kann nicht mit in die Nebelzinnen weil zu kalt, und und und.

Das war aber noch DSA3. Da hatten Hexen noch nicht verpflichtend Rachsucht oder hohen Jähzorn. Umgekehrt musste man bei DSA4 nicht mehr unbedingt ein Vertrautentier haben, oder sollte sogar nichtmal gleich zu Anfang.

Großer Vorteil und Coolness-Faktor ist natürlich, dass die Hexe fliegen kann.
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Inaktiv, weil zwei Tage nicht da? Etwas mehr Geduld, junger Padawan. Nicht jeder ist 24/7 im Forum online. :lol:

Wer Vertrautentiere als Nachteil ansieht, sollte keine Hexe spielen... oder halt drauf verzichten, einen Vertrauten zu haben. Eigentlich sind die doch aber mega cool. Ein perfekter Spion im Handtaschenformat! Ein Rollenspielpartner für hochemotionales Rollenspiel! Und manche Vertrautenzauber sind auch ganz nett.
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

chizuranjida hat geschrieben: 30.08.2018 13:31Großer Vorteil und Coolness-Faktor ist natürlich, dass die Hexe fliegen kann.
Für den Meister jedoch ist das ziemlich unangenehm da man immer damit rechnen muss, dass ein Spieler auf die Idee kommen könnte irgendwo rauszufliegen und die anderen mitzunehmen ^^

OT:
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 30.08.2018 14:14Etwas mehr Geduld, junger Padawan
Auf der dunklen Seite brauche ich keine Geduld :borbi:
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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Hexische Fluggeräte können nur ihre Hexe, deren Vertrautentier und minimales Gepäck transportieren. Andere Personen gehen nicht.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Uli hat geschrieben: 30.08.2018 14:23Hexische Fluggeräte können nur ihre Hexe, deren Vertrautentier und minimales Gepäck transportieren. Andere Personen gehen nicht.
Zumindest in DSA5 kann man bis zu 100 Stein transportieren.

Edit: sogar 120Stein
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Reicht nicht für die ganze Gruppe, außer in mehreren Flügen evt. Aber v.a. geht es darum, dass die wenigsten Abenteuer darauf ausgelegt sind, dass jemand über die Mauer fliegt, statt zu klettern. Aber... njoa... damit sollte die SL halt dann rechnen und sich drauf einstellen.
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 30.08.2018 14:41Reicht nicht für die ganze Gruppe, außer in mehreren Flügen evt. Aber v.a. geht es darum, dass die wenigsten Abenteuer darauf ausgelegt sind, dass jemand über die Mauer fliegt, statt zu klettern. Aber... njoa... damit sollte die SL halt dann rechnen und sich drauf einstellen.
Stück für Stück ist bei vielen Abenteuern schon ein Problem. Es gibt Abenteuer bei denen du in einer Stadt bleiben sollst und mit dem fliegen wird das ausgehebelt.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Jasu hat geschrieben: 30.08.2018 14:32Zumindest in DSA5 kann man bis zu 100 Stein transportieren.
Zusätzlich zur Hexe?

DSA4.1:
WdZ S. 121 hat geschrieben:Die Salbe bewirkt, dass der mit ihr bestrichene hölzerne Gegenstand aus eigener Kraft fliegt und dabei maximal die Hexe, ihren Vertrauten (mögliche Ausnahme sind besonders schwere Machtvolle Vertraute) und eine gewisse Menge an Ausrüstung (maximal 20 Stein) tragen kann.
Was angesichts der Gewichtsbandbreite von Hexen (47-113; leichteste Nivesin bis schwerste Thorwalerin; exotischere Varianten (39-118: Trollzackerin ginge bis 115, Fjarninger 118, Waldmenschenfrau 45, Goblins bis 39)) eine nicht unspannende Aussage ist.

Mit Nachteil Fettleibig ist nach oben eigentlich alles offen ("Erhöhen Sie das Gewicht des Helden um mindestens 50 %"), aber Hexen mit mindestens 170 Stein (Thorwalerin+fettleibig) möglich.
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Gorbalad hat geschrieben: 30.08.2018 14:46Zusätzlich zur Hexe?
Mit Hexensalbe fliegt die Hexe selber, dann ein Hexenholz auf ein anderes Objekt und da dann bis zu 120 Stein bewegen. Ist bei manchen Abenteuern echt ziemlich unangenehm.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die DSA4-Angabe war nur am Besen. Gibt es für den bei DSA5 auch nähere Angaben?

Hexenholz klappt bei DSA4.1 so wohl nicht, damit kann man Gegenstände bewegen, die zu mindestens 2/3 aus Holz sind und maximal ZfWx5 Stein wiegen. Ersteres erfüllen auch die größten Holzköpfe nicht (theoretisch könnte man allerdings einen Mithelden, auf dem ein Leib der Erde/Variante Leib aus Holz liegt so verzaubern), und wenn man den Held um sein doppeltes Gewicht aus Holz ergänzt (und falls das dann noch als ein Gegenstand zählt) ist man schnell über den ZfWx5.
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Gorbalad hat geschrieben: 30.08.2018 15:00Die DSA4-Angabe war nur am Besen. Gibt es für den bei DSA5 auch nähere Angaben?

Hexenholz klappt bei DSA4.1 so wohl nicht, damit kann man Gegenstände bewegen, die zu mindestens 2/3 aus Holz sind und maximal ZfWx5 Stein wiegen. Ersteres erfüllen auch die größten Holzköpfe nicht (theoretisch könnte man allerdings einen Mithelden, auf dem ein Leib der Erde/Variante Leib aus Holz liegt so verzaubern), und wenn man den Held um sein doppeltes Gewicht aus Holz ergänzt (und falls das dann noch als ein Gegenstand zählt) ist man schnell über den ZfWx5.
In DSA5 kann man mit Hexenholz QSx20 Stein bewegen die aus Holz sind. Wenn auf diesem Objekt jetzt ein Held sitzt der noch im Gewichtsrahmen ist, würde das soweit ich sehe klappen.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ja, habe ich im Regelwiki auch gesehen. Der bewegte Gegenstand muss aus Holz sein, allfällige Objekte an oder auf dem Gegenstand (also eben etwa die sitzenden Mithelden) zählen nur dem Gewicht nach. Dieser Passus fehlt bei 4.1 noch.

Gibt es bei DSA5 auch Angaben zur Traglast des Besens? Dazu konnte ich im Regelwiki nichts finden.
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Gorbalad hat geschrieben: 30.08.2018 15:16Gibt es bei DSA5 auch Angaben zur Traglast des Besens? Dazu konnte ich im Regelwiki nichts finden.
Kann ich nachher zuhause mal in Aventurische Magie I&II nachschauen, meine aber nicht.
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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Jasu hat geschrieben: 30.08.2018 14:32
Uli hat geschrieben: 30.08.2018 14:23Hexische Fluggeräte können nur ihre Hexe, deren Vertrautentier und minimales Gepäck transportieren. Andere Personen gehen nicht.
Zumindest in DSA5 kann man bis zu 100 Stein transportieren.

Edit: sogar 120Stein
Nein. AM2 S. 233 besagt, dass die höchste Lastmenge beim Fass 60 Stein sind. Also sehr zart gebaute Personen mit kaum Ausrüstung wären einzeln mitnehmbar. Alles andere nicht.

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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Uli hat geschrieben: 30.08.2018 15:32
Jasu hat geschrieben: 30.08.2018 14:32
Uli hat geschrieben: 30.08.2018 14:23Hexische Fluggeräte können nur ihre Hexe, deren Vertrautentier und minimales Gepäck transportieren. Andere Personen gehen nicht.
Zumindest in DSA5 kann man bis zu 100 Stein transportieren.

Edit: sogar 120Stein
Nein. AM2 S. 233 besagt, dass die höchste Lastmenge beim Fass 60 Stein sind. Also sehr zart gebaute Personen mit kaum Ausrüstung wären einzeln mitnehmbar. Alles andere nicht.
Aventurische Magie 2, S. 107 hat geschrieben: Die Zaubernde kann hölzerne Gegenstände telekinetisch anheben und bewegen. Der Gegenstand kann auch andere Materialien beinhalten, die dann zum Gewicht dazu zählen, aber zumindest ein Teil muss aus Holz bestehen. Die Gegenstände bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von maximal QS + 2 Schritt pro Aktion und dürfen maximal QS x 20 Stein wiegen.
Keine Ahnung was du da gelesen hast.
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Ein Holzobjekt mit einem einzelnen Zauber für 1 AsP/5 Stein (Aktivierung) und nochmal für Hälfte pro 5 min Aufrechterhaltung schweben zu lassen ist kein hexisches Fluggerät. Es ist eine schweineteure Notlösung für kurze Strecken und Zeiträume. :)

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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Uli hat geschrieben: 30.08.2018 15:43Ein Holzobjekt mit einem einzelnen Zauber für 1 AsP/5 Stein (Aktivierung) und nochmal für Hälfte pro 5 min Aufrechterhaltung schweben zu lassen ist kein hexisches Fluggerät. Es ist eine schweineteure Notlösung für kurze Strecken und Zeiträume. :)
Ich habe ja auch oben geschrieben, dass es der Zauber Hexenholz ist. Und 5minuten Flugzeit reichen in 90% der Fällen.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Denkt ihr nicht, dass ihr eine Anfängerin mit dieser Diskussion gerade etwas überfordert?

Bzgl der Zauber:
Es gibt grundsätzlich verschiedene Arten von Hexen, den Schwesternschaften. Daran hängt auch welches Tier sie bekommen.
- Katzen (Einfluss), Wildkatzen oder streunende Katzen auch Eigenschaftsmagie (Buffs für die eigenen Fähigkeiten)
- Affen (Einfluss und Eigenschaft)
- Spinnen (Einfluss und Geisterwesen)
- Kröten (Heilung)
- Schlangen (magische Analyse und Antimagie)
- Eulen (Einfluss und Eigenschaften)
- Raben (Verständigung)

Im GRW sind aber noch nicht alle enthalten. Am besten du siehst einmal in Magie II, da sind auch alle Schwesternschaften etwas besser erklärt.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Gorbalad hat geschrieben: 30.08.2018 14:46
Jasu hat geschrieben: 30.08.2018 14:32Zumindest in DSA5 kann man bis zu 100 Stein transportieren.
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WdZ S. 121 hat geschrieben:Die Salbe bewirkt, dass der mit ihr bestrichene hölzerne Gegenstand aus eigener Kraft fliegt und dabei maximal die Hexe, ihren Vertrauten (mögliche Ausnahme sind besonders schwere Machtvolle Vertraute) und eine gewisse Menge an Ausrüstung (maximal 20 Stein) tragen kann.
Ich wollte gerade schon sagen: Das ist Diskriminierung fetter Hexen, wenn der Besen nur 100 Stein trägt. :) Und Dikriminierung fetter Katzen auch. Gut, dass das doch nicht so ist.
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 30.08.2018 14:14Wer Vertrautentiere als Nachteil ansieht, sollte keine Hexe spielen... oder halt drauf verzichten, einen Vertrauten zu haben. Eigentlich sind die doch aber mega cool.
Sicher sind sie cool, bzw stimmungsvoll, und manchmal praktisch. Wenn man in einer Gegend unterwegs ist, wo das Tier keine Probleme mit Klima und Futter hat, und die Hexe sich auch nicht tarnen muss (oder wo so ein Tier nicht groß auffällt), dann ist das auch kein Problem. Kann aber eins werden, sobald man sich doch tarnen muss oder in eine Gegend reisen will, wo das Tier leicht erfrieren kann oder kaum mit passendem Futter zu versorgen ist, und mindestens der Meister muss daran eben immer denken. Das wollte ich nur zu bedenken geben.

Also zB.: Hexe mit Hauskatze in einem Stadtabenteuer im Tulamidenland - voraussichtlich kein Problem. Hexe mit machtvollem Vertrauten (Jaguar) in einem Abenteuer im Dschungel - auch kein Problem. Hexe mit Jaguar in einem Stadtabenteuer in Gareth - Problem. Hexe mit Äffchen in einem Abenteuer im ewigen Eis des Nordens - auch Problem.

Ich will nicht von der Hexe abraten, ich sage nur, dass man an diese Sache denken sollte. Falls es in DSA5 die Möglichkeit gibt, erst später ein Vertrautentier zu binden, nachdem man den Char Hexe an sich und das Spiel schon kennengelernt hat, ist das vielleicht bedenkenswert. Auch je nachdem, wo die Einstiegsabenteuer spielen sollen.
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