Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut. Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
DSA5 Aller Anfang ist schwer.
DSA; Aller Anfang ist schwer.
Das klingt nach einer gesunden Haltung . Ich habe bloß schon Spielleiter mit hohen Ansprüchen an sich selbst an DSA scheitern sehen, weil sie sich selbst überfordert haben, das wollte ich hier versuchen zu verhindern.
Stell hier ruhig weiter Fragen, wir helfen gern. Und viel Erfolg und viel Spaß in Aventurien!
PS: Die Theaterritterkampagne ist ... kontrovers. Manche mögen sie, andere nicht. Es gibt aber wohl eindeutig bessere Abenteuer.
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DSA; Aller Anfang ist schwer.
Und ganz wichtig, es gibt nicht DEN Kanon.
Aventurien ist so offen gestaltet, dass jede Spielrunde letztlich ein Aventurien nach eigener Interpretation und Auslegung spielt, das ist vermutlich die größte Stärke.
Die 1000de von Aventuriens werden durch die Grundzüge der Regionalbeschreibungen und Handlungsbögen nur lose zusammen gehalten.
Du wirst hier im Forum schnell lesen wie unterschiedlich die Weltvorstellungen ausfallen können
Um beim Thema zu bleiben, hier noch grob angerissen ein Beispiel für einen offen auftretenden Phex-Geweihten aus einer Handelsdynastie.
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- Zorni
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Aller Anfang ist schwer.
Unser Projekt mit dem Wiki kennst du ja nun schon, das ist immer eine gute Orientierungshilfe.
Dazu haben wir noch das Projekt Rollenspiel-Bewertungen, da kannst du dir einfach ansehen, welche Abenteuer wie von der Community bewertet wurden. Einfach filtern, was du gerne hättest, oder die Suche dort bemühen: https://rollenspiel-bewertungen.de/dsa/abenteuer/
Viele Abenteuer sind auch gratis bei uns erhältlich, allerdings meist für DSA4: app.php/dlext/?cat=4
Eine ganze Sammlung an DSA5 Abenteuern haben wir hier: Theater, Orks und Sahnetörtchen (Abenteuer)
Sonst ist Dere Globus: http://www.dereglobus.org/download und Avespfade noch sehr hilfreich: http://www.avespfade.de/
Um auf dem neuesten Stand zu bleiben, kannst du schließlich noch unser Projekt https://dsanews.de/ nutzen
Willkommen bei uns und viel Spaß!
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Die Abenteuerbewertung wird sich doch gleich mal angesehen.
Vielen Dank für all die Infos.
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Nochmal zur Positionierung von Hexenreigen:
Wenn du es nicht nach Weiden legen willst, was wohl am besten zu offen auftretenden und in Wäldern agierenden Hexen passt, bietet sich der Kosch in der Tat an und durch die Nachbarschaft zu den Nordmarken und die Anwesenheit von Zwergen scheint das ja auch zu deinem geplanten weiteren Verlauf zu passen. Im Kosch wiederum würde ich den Dunkelwald empfehlen, der ist berüchtigt für die dortigen Hexenzirkel.
In den Nordmarken (und den an die Nordmarken grenzenden Gegenden des Kosch) werden Hexen aber mitunter fanatisch verfolgt. In Andergast herrschen, im Gegensatz zu dem normalerweise sehr egalitären Aventurien, starke patriarchalische Strukturen, sodass Druiden den Hexen dort ihren Rang ablaufen. Beides sind also Gegenden, in denen sich Hexen nicht mal eben irgendwelchen dahergelaufenen Fremden (= Helden) als Hexen offenbaren würden. Wenn du das Abenteuer aber in den Kosch legst und ohnehin an Säbelrasseln auf hoher politischer Ebene interessiert bist, könntest du das vielleicht ergänzend nutzen, um auch auf persönlicher Ebene Abneigungen zu schüren, indem die liebgewonnenen Hexen bspw. von den grausamen und in keiner Weise zu rechtfertigenden Hexenverbrennungen in den Nordmarken berichten, denen vor kurzem wieder mehrere bekannte Schwestern zum Opfer fielen o.ä.
Wenn du es nicht nach Weiden legen willst, was wohl am besten zu offen auftretenden und in Wäldern agierenden Hexen passt, bietet sich der Kosch in der Tat an und durch die Nachbarschaft zu den Nordmarken und die Anwesenheit von Zwergen scheint das ja auch zu deinem geplanten weiteren Verlauf zu passen. Im Kosch wiederum würde ich den Dunkelwald empfehlen, der ist berüchtigt für die dortigen Hexenzirkel.
In den Nordmarken (und den an die Nordmarken grenzenden Gegenden des Kosch) werden Hexen aber mitunter fanatisch verfolgt. In Andergast herrschen, im Gegensatz zu dem normalerweise sehr egalitären Aventurien, starke patriarchalische Strukturen, sodass Druiden den Hexen dort ihren Rang ablaufen. Beides sind also Gegenden, in denen sich Hexen nicht mal eben irgendwelchen dahergelaufenen Fremden (= Helden) als Hexen offenbaren würden. Wenn du das Abenteuer aber in den Kosch legst und ohnehin an Säbelrasseln auf hoher politischer Ebene interessiert bist, könntest du das vielleicht ergänzend nutzen, um auch auf persönlicher Ebene Abneigungen zu schüren, indem die liebgewonnenen Hexen bspw. von den grausamen und in keiner Weise zu rechtfertigenden Hexenverbrennungen in den Nordmarken berichten, denen vor kurzem wieder mehrere bekannte Schwestern zum Opfer fielen o.ä.
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Entschuldigung, wenn ich reingrätsche, aber... was? Seit wann? Was ist passiert? Warum hat die Praioskirche das zugelassen? :OFalandrion hat geschrieben: ↑02.08.2018 12:38 (...)
In den Nordmarken (und den an die Nordmarken grenzenden Gegenden des Kosch) werden Hexen aber mitunter fanatisch verfolgt.
(...) Wenn du das Abenteuer aber in den Kosch legst und ohnehin an Säbelrasseln auf hoher politischer Ebene interessiert bist, könntest du das vielleicht ergänzend nutzen, um auch auf persönlicher Ebene Abneigungen zu schüren, indem die liebgewonnenen Hexen bspw. von den grausamen und in keiner Weise zu rechtfertigenden Hexenverbrennungen in den Nordmarken berichten, denen vor kurzem wieder mehrere bekannte Schwestern zum Opfer fielen o.ä.
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Weil das ganze ja in Novizen und Eleven steht ist die Ironie vielleicht nicht für jeden Leser klar, daher mal ein Auszug aus der DSA 4 Regionalbeschreibung zu den Nordmarken:
Ach und folgende Aussage war natürlich nicht objektiv gemeint, sondern aus Perspektive der Koscher Hexenschaft:Am großen Fluss, S. 111 hat geschrieben:Die wenigen [...] Heilmagier [...] aus dem Ordenshaus nahe Albenhus gelten beim Volk als nützlich und harmlos, ganz im Gegensatz zu Druiden, Hexen und sonstigem Zauberervolk. Diese werden von den meisten Nordmärkern als 'finstere Schwarzkünstler' in einen Topf geworfen - dass sie Kinder rauben, glaubt sowieso jeder zu wissen. [...] In der kaiserlosen Zeit waren die Nordmarken eine Hochburg der Hexenverfogung, und auch heutzutage landet ein 'Hexer' schnell in den Händen der Inquisition - und oft auf dem Scheiterhaufen.
Dass die Inquisition (anders als ein aufgebrachter Mob oder hartgesottene Bannstrahler) jemanden normalerweise nicht schon allein aufgrund magischer Begabung verbrennt, ist objektiv natürlich richtig, aber die Koscher Hexen sind nicht objektiv und es muss ja auch nicht immer die Inquisition involviert gewesen sein.Falandrion hat geschrieben: ↑02.08.2018 12:38 indem die liebgewonnenen Hexen bspw. von den grausamen und in keiner Weise zu rechtfertigenden Hexenverbrennungen in den Nordmarken berichten, denen vor kurzem wieder mehrere bekannte Schwestern zum Opfer fielen o.ä.
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Hier gibt es übrigens eine Überlegung, Teile der Heldenwerk-Abenteuer und die Theaterritterkampagne zu verbinden:
https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... post868521
Allerdings wäre ich aus zwei Gründen vorsichtig:
1) Teile der Heldenwerk-Abenteuer sind nichts für EinsteigerspielleiterInnen, z.B. bietet "Kaiser der Diebe" einen grobe Skizzierung eines Plot, den die SL dann füllen muss.
2) Es geht durch halb Aventurien. Ohne eine Menge Regionalspielhilfen (die für DSA5 noch nicht erscheinen und für DSA4 vergriffem sind) wird das aufwendig.
Aber vielleicht kannst Du Teile übernehmen.
https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... post868521
Allerdings wäre ich aus zwei Gründen vorsichtig:
1) Teile der Heldenwerk-Abenteuer sind nichts für EinsteigerspielleiterInnen, z.B. bietet "Kaiser der Diebe" einen grobe Skizzierung eines Plot, den die SL dann füllen muss.
2) Es geht durch halb Aventurien. Ohne eine Menge Regionalspielhilfen (die für DSA5 noch nicht erscheinen und für DSA4 vergriffem sind) wird das aufwendig.
Aber vielleicht kannst Du Teile übernehmen.
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Generell habe ich recht viel Erfahrung als Spielleiter, was kein Problem sein sollte. Wie aber schon angesprochen haperst dann ein wenig an der Kenntnis über Aventurien. Vielen Dank für den Link.Faras Damion hat geschrieben: ↑02.08.2018 14:281) Teile der Heldenwerk-Abenteuer sind nichts für EinsteigerspielleiterInnen, z.B. bietet "Kaiser der Diebe" einen grobe Skizzierung eines Plot, den die SL dann füllen muss.
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Doppelpost!!!!!
So wir haben gestern Charaktere gebaut. :D
Wir haben eine moralisch eher flexible Gruppe wie mir scheint.
Die Gruppe besteht aus:
- einem Schwarzmagier der in Fasar (?!?) studiert hat.
- einem Phex-Geweihten
- einem Söldner
Alle sind sie Horasier.
So wir haben gestern Charaktere gebaut. :D
Wir haben eine moralisch eher flexible Gruppe wie mir scheint.
Die Gruppe besteht aus:
- einem Schwarzmagier der in Fasar (?!?) studiert hat.
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Zuletzt geändert von Whiplash241 am 03.08.2018 08:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Als Horasier (ohne "an") in Fasar studieren?
Ach, warum nicht.
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Ich habe keine Ahnung.
Ist das so abwegig?
So wie ich das sah, ist das "nicht so weit voneinander entfernt". :D
oder gibt's ne schwarzmagische Akademie die naheliegender wäre?!?
Ist das so abwegig?
So wie ich das sah, ist das "nicht so weit voneinander entfernt". :D
oder gibt's ne schwarzmagische Akademie die naheliegender wäre?!?
Zuletzt geändert von Whiplash241 am 03.08.2018 08:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Es ist halt quasi am anderen Ende des Kontinents und er wächst damit mehr oder weniger im tulamidischen Kulturkreis auf. Aber er kann auch dort natürlich stolz auf seine horasische Herkunft sein
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"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
Meine Charaktere
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Naja für schwarzmagische Akademien muss man aus Horas- und Mittelreich eben ein bisschen weiter weg gehen, direkt nebenan gibt's eben keine (mehr).
Das passt schon alles irgendwie. Ich würde mir um die ganzen Hintergründe erst mal keinen großen Kopp machen, das kommt schon. Wenn ihr Spaß an Aventurien findet, werdet ihr anfangen Hintergrundbände zu lesen, und eure Kenntnisse der Welt erweitern. Dabei werdet ihr ab und an feststellen, dass ihr Blödsinn erzählt oder gespielt habt, weil ihr es nicht besser wusstet (als ich vor X Jahren unser erstes Abenteuer gemeistert habe, war Honingen, die größte Stadt Albernias mit einigen tausend Einwohnern, ein kleines Dorf). Das ist dann ein guter Lacher, falls unbedingt notwendig ein Retcon und fertig.
Für erste spannende Abenteuer ohne globalpolitischen Bezug irgendwo im Mittelreich mit einer Horasiergruppe reicht eigentlich "Mittelalterliches Low-Fantasy-Setting mit Elfen, Zwergen, Orks und Menschen und 12 Göttern. Horasier empfinden sich kulturell als weiter entwickelt im Vergleich zum rückständigen Mittelreich, zwischen den Reichen gibt es regelmäßig Reibereien nach einigen vernichtenden Kriegen vor langer Zeit". Der Name und Stammbaum von Graf Kunz ist ebenso völlig Wurst, wie ob an dieser oder jener Stelle auf der offiziellen Karte jetzt eine Stadt/ein See/eine Zwergenbinge ist. Wichtig ist, dass ihr einfach spielt, Spaß habt, die Regeln versteht und die Welt gemeinsam erkundet. Letzteres schließt den Spielleiter mit ein, auch der darf von Abenteuer zu Abenteuer dazulernen.
Das passt schon alles irgendwie. Ich würde mir um die ganzen Hintergründe erst mal keinen großen Kopp machen, das kommt schon. Wenn ihr Spaß an Aventurien findet, werdet ihr anfangen Hintergrundbände zu lesen, und eure Kenntnisse der Welt erweitern. Dabei werdet ihr ab und an feststellen, dass ihr Blödsinn erzählt oder gespielt habt, weil ihr es nicht besser wusstet (als ich vor X Jahren unser erstes Abenteuer gemeistert habe, war Honingen, die größte Stadt Albernias mit einigen tausend Einwohnern, ein kleines Dorf). Das ist dann ein guter Lacher, falls unbedingt notwendig ein Retcon und fertig.
Für erste spannende Abenteuer ohne globalpolitischen Bezug irgendwo im Mittelreich mit einer Horasiergruppe reicht eigentlich "Mittelalterliches Low-Fantasy-Setting mit Elfen, Zwergen, Orks und Menschen und 12 Göttern. Horasier empfinden sich kulturell als weiter entwickelt im Vergleich zum rückständigen Mittelreich, zwischen den Reichen gibt es regelmäßig Reibereien nach einigen vernichtenden Kriegen vor langer Zeit". Der Name und Stammbaum von Graf Kunz ist ebenso völlig Wurst, wie ob an dieser oder jener Stelle auf der offiziellen Karte jetzt eine Stadt/ein See/eine Zwergenbinge ist. Wichtig ist, dass ihr einfach spielt, Spaß habt, die Regeln versteht und die Welt gemeinsam erkundet. Letzteres schließt den Spielleiter mit ein, auch der darf von Abenteuer zu Abenteuer dazulernen.
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Vorlage:Nav Magiergilden (aufklappen) listet die aktuellen Magierakademien. Schwarzmagier sind unter Bruderschaft der Wissenden. Von der tatsächlichen Entfernung her ist Fasar wahrscheinlich wirklich die näheste, nur geht das halt nicht so gut mit dem Schiff, was die bequemste (und schnellste) profane Methode sein dürfte.
Naja, Flusssegler bis Punin (eigentlich langt Then) ginge, dann muss man halt zwischen Raschtulsturm und -wall durch.
Geht schon.
Man kann da bestimmt auch eine Geschichte reinbasteln, vielleicht wurde der Held von einem reisenden Schwarzmagier (oder einem im Horasreich, der auch in Fasar (zweit-)studiert hat) entdeckt und zur Heimatakademie gebracht...
Naja, Flusssegler bis Punin (eigentlich langt Then) ginge, dann muss man halt zwischen Raschtulsturm und -wall durch.
Geht schon.
Man kann da bestimmt auch eine Geschichte reinbasteln, vielleicht wurde der Held von einem reisenden Schwarzmagier (oder einem im Horasreich, der auch in Fasar (zweit-)studiert hat) entdeckt und zur Heimatakademie gebracht...
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Wir haben uns ein paar Gedanken zu den Charakteren gemacht, also wie sie ticken und sich geben und was ihre Eigenheiten sind.
Weniger haben wir uns erst einmal Gedanken dazu gemacht wie sie im Kontext der Welt wirken, das war uns (für das erste mal) auch erst einmal nicht so wichtig. Ich denke das ergibt sich dann irgendwann von ganz allein.
ich denke wir werden hier schon unseren Spaß haben. Was mir besonders lustvoll auffällt ist, das die ganzen Charaktere eher "städtisch" geprägt sind und wir in der Wildnis starten ...
Weniger haben wir uns erst einmal Gedanken dazu gemacht wie sie im Kontext der Welt wirken, das war uns (für das erste mal) auch erst einmal nicht so wichtig. Ich denke das ergibt sich dann irgendwann von ganz allein.
ich denke wir werden hier schon unseren Spaß haben. Was mir besonders lustvoll auffällt ist, das die ganzen Charaktere eher "städtisch" geprägt sind und wir in der Wildnis starten ...
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Alternativen für den Schwarzmagier wäre als Schüler des Dimirion Ophenos in Mengbilla: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... IRION.html
Das Großemirats Mengbilla, liegt direkt am Horasreich an und wäre damit Näher als Fasar.
Das Großemirats Mengbilla, liegt direkt am Horasreich an und wäre damit Näher als Fasar.
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Ich habe gesehen es gibt diverse Kartensets für DSA5 (kritische Treffer, Zauber etc.pp.)
Auch habe ich gesehen das es ein Kartenset für Meisterpersonen gibt.
Lohnt sich das? ich finde es ja schon hilfreich wenn man sich mal einfach so ne Person aus dem Hut zaubern kann.
Auch habe ich gesehen das es ein Kartenset für Meisterpersonen gibt.
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Man kann auch einfach sagen, der Magier hat bei einem Lehrmeister Im Horasreich gelernt. Dieser Lehrmeister lehrt genau die gleichen Sprüche wie die Akdemie Fasar (weil er daher stammt).
Ist interessant, wenn die Figuren in der gleichen Stadt aufgewachsen sein sollen. Aber eine Ausbildung in Fasar ist auch völlig okay.
Da fand ich die alten Meisterpersonenbände viel inspirierender. Hier hatte eine Person eine A4 Seite und es gab viele Plot-Hooks und orginelle Ideen.
http://www.ulisses-ebooks.de/product/12 ... anguage=de
Die Regel-Kartensets benutzen wir viel. Anstatt das Magiebuch mitzuschleppen, hat der Magier seine Zauber als Karten dabei, der Kämpfer seine Manöverkarten, usw.
Ist aber reiner Luxus. Billiger kann man sich die Infos auch aus Büchern oder wikis kopieren und eigenen Cheats Sheets erstellen.
Und der SL braucht dann doch die Bücher für unvorhergesehene Situationen.
Bei D&D gibt es diese Karten auch, oder? Ich habe sie urspünglich bei Pathfinder kennengelernt.
Ist interessant, wenn die Figuren in der gleichen Stadt aufgewachsen sein sollen. Aber eine Ausbildung in Fasar ist auch völlig okay.
Höhöhö!Whiplash241 hat geschrieben: ↑03.08.2018 08:38 (...) Was mir besonders lustvoll auffällt ist, das die ganzen Charaktere eher "städtisch" geprägt sind und wir in der Wildnis starten ...
Das NPC-Set fand ich recht nutzlos. 55 Karten sind halt nicht so viel. Die Bandbreite ist gewaltig (vom Weißmagier bis zur Marktfrau), so dass man nicht einfach eine Taverne damit füllen kann, ohne dass es abstrus wirkt. Die Karten haben natürlich auch wenig Platz.Whiplash241 hat geschrieben: ↑03.08.2018 09:17 Ich habe gesehen es gibt diverse Kartensets für DSA5 (kritische Treffer, Zauber etc.pp.)
Auch habe ich gesehen das es ein Kartenset für Meisterpersonen gibt.
Lohnt sich das? ich finde es ja schon hilfreich wenn man sich mal einfach so ne Person aus dem Hut zaubern kann.
Da fand ich die alten Meisterpersonenbände viel inspirierender. Hier hatte eine Person eine A4 Seite und es gab viele Plot-Hooks und orginelle Ideen.
http://www.ulisses-ebooks.de/product/12 ... anguage=de
Die Regel-Kartensets benutzen wir viel. Anstatt das Magiebuch mitzuschleppen, hat der Magier seine Zauber als Karten dabei, der Kämpfer seine Manöverkarten, usw.
Ist aber reiner Luxus. Billiger kann man sich die Infos auch aus Büchern oder wikis kopieren und eigenen Cheats Sheets erstellen.
Und der SL braucht dann doch die Bücher für unvorhergesehene Situationen.
Bei D&D gibt es diese Karten auch, oder? Ich habe sie urspünglich bei Pathfinder kennengelernt.
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Bei PF gibt's ne Menge Referenzkarten. Kritische Treffer/Patzer, Zauberkarten, Effekte etc.pp.
NPC karten habe ich jedoch noch nicht gesehen.
Gut, dann kaufe ich die mal lieber nicht.
NPC karten habe ich jedoch noch nicht gesehen.
Gut, dann kaufe ich die mal lieber nicht.
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Ich finde die Idee der Meisterpersonen-Karten echt ganz cool, habe sie aber selbst nicht gekauft. Gute Portraits, fertige Werte und ein Name sind im Grunde natürlich eine ziemlich nette Sache. Größte Schwäche ist aus meiner Sicht, dass der Name der Person vorne auf der Karte steht, man lebt also entweder damit, dass der Dorfschmied in jedem Dorf immer Alrik Hinterwalder heißt, oder klebt den jeweiligen Namen irgendwie drüber. Die insgesamt recht kleine Auswahl wurde schon angesprochen.
Vor dem Kauf von Regelkarten würde ich erst einmal abwarten, ob ihr mit dem System warm werdet. Dann sind sie natürlich ganz cool, um ständiges Blättern in Regelwerken für Standardmanöver und Zauber zu vermeiden. Ich mache das Oldschool, indem ich mir die wichtigsten Sachen kopiere oder aufschreibe, geht auch.
Vor dem Kauf von Regelkarten würde ich erst einmal abwarten, ob ihr mit dem System warm werdet. Dann sind sie natürlich ganz cool, um ständiges Blättern in Regelwerken für Standardmanöver und Zauber zu vermeiden. Ich mache das Oldschool, indem ich mir die wichtigsten Sachen kopiere oder aufschreibe, geht auch.
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Es ist oft nur ein einziger Wert angegeben. Hier findet sich eine Karte als Beispiel:
Für mich ist es nix, aber ein Freund ist sehr begeistert. Und es fast universell einsetzbar, da man das meiste auch für andere Welten ummodeln kann.
Für mich ist es nix, aber ein Freund ist sehr begeistert. Und es fast universell einsetzbar, da man das meiste auch für andere Welten ummodeln kann.
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Ah okay.
Zugegebenermaßen hätte ich mehr erwartet.
Na dann mache ich mir halt einfach nur ne Namensliste und lasse mir "unwichtige" NPC´s einfach spontan einfallen.
So habe ich´s sonst ja auch gemacht.
Zugegebenermaßen hätte ich mehr erwartet.
Na dann mache ich mir halt einfach nur ne Namensliste und lasse mir "unwichtige" NPC´s einfach spontan einfallen.
So habe ich´s sonst ja auch gemacht.
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Okay,
gestern hatten wir dann unsere erste Sitzung.
Meine Gruppe hat sich ganz gut geschlagen, hervorragende Detektivarbeit geleistet und zu guter Letzt noch den Hexer ... äääh ... verbrannt als der ursprüngliche Plan Ihn in einen Frosch zu verwandeln misslungen ist. (Sie wurden entdeckt)
Als nächstes geht´s mit der Offenbarung des Himmels weiter.
gestern hatten wir dann unsere erste Sitzung.
Meine Gruppe hat sich ganz gut geschlagen, hervorragende Detektivarbeit geleistet und zu guter Letzt noch den Hexer ... äääh ... verbrannt als der ursprüngliche Plan Ihn in einen Frosch zu verwandeln misslungen ist. (Sie wurden entdeckt)
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Ich freue mich auch schon sehr.
Ich habe mich dazu entschlossen nach der Offenbarung meinen eigenen Plot zu spielen. (Und hier und da auch mal so einige der Heldenwerk Abenteuer einzubauen) In der Offenbarung werde ich dann auch schon etwas einbauen was meinen Plot "einleitet" bzw seine Schatten voraus wirft.
Ich habe mich dazu entschlossen nach der Offenbarung meinen eigenen Plot zu spielen. (Und hier und da auch mal so einige der Heldenwerk Abenteuer einzubauen) In der Offenbarung werde ich dann auch schon etwas einbauen was meinen Plot "einleitet" bzw seine Schatten voraus wirft.
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Aller Anfang ist schwer.
So, gestern habe ich angefangen mich auf den kommenden Sonntag vorzubereiten.
Da wir dieses mal in Angbar ankommen habe ich mich natürlich schlau gemacht und bin überrascht davon wie VIEL man zum Kosch und vor allem Angbar findet (Es gibt einen eigenen "Kosch_Wiki ....). Also habe ich mich gestern erst einmal nur mit der Stadt, den Stadtvierteln, den Sehenswürdigkeiten und einigen Persönlichkeiten beschäftigt.
Das ganze spielt während der Angbarer Warenschau (was der Grund der Helden ist in die Stadt zu kommen).
Die Warenschau selbst hat eigentlich nichts mit dem Plot zu tun, aber meine lieben Antagonisten treiben schon Ihr Machwerk im Kosch. Und meine lieben Helden werden davon das erste zu spüren bekommen.
Ich freue mich schon auf Sonntag wenn es in die Mienen von Angbar geht.
Ich würde den Spielern gern mehr von Angbar bieten und einige Begegnungen in der Stadt zum ausspielen haben. Einmal habe ich mir eine Begegnung mit einem Gaukler (und seinen Handlangern) überlegt. Dazu noch eine mit einem betrunkenen streitsüchtigen Adeligen (um ein bisschen was zu Raufen zu haben). Ich würde auch gern den Kerl aus dem Angbarer Puppenhaus einbauen, das fand ich irgendwie witzig. :D
Vielleicht habt Ihr ja noch ein paar Ideen oder Anregungen für Begegnungen in der Stadt.
Vierlen Dank.
Da wir dieses mal in Angbar ankommen habe ich mich natürlich schlau gemacht und bin überrascht davon wie VIEL man zum Kosch und vor allem Angbar findet (Es gibt einen eigenen "Kosch_Wiki ....). Also habe ich mich gestern erst einmal nur mit der Stadt, den Stadtvierteln, den Sehenswürdigkeiten und einigen Persönlichkeiten beschäftigt.
Das ganze spielt während der Angbarer Warenschau (was der Grund der Helden ist in die Stadt zu kommen).
Die Warenschau selbst hat eigentlich nichts mit dem Plot zu tun, aber meine lieben Antagonisten treiben schon Ihr Machwerk im Kosch. Und meine lieben Helden werden davon das erste zu spüren bekommen.
Ich freue mich schon auf Sonntag wenn es in die Mienen von Angbar geht.
Ich würde den Spielern gern mehr von Angbar bieten und einige Begegnungen in der Stadt zum ausspielen haben. Einmal habe ich mir eine Begegnung mit einem Gaukler (und seinen Handlangern) überlegt. Dazu noch eine mit einem betrunkenen streitsüchtigen Adeligen (um ein bisschen was zu Raufen zu haben). Ich würde auch gern den Kerl aus dem Angbarer Puppenhaus einbauen, das fand ich irgendwie witzig. :D
Vielleicht habt Ihr ja noch ein paar Ideen oder Anregungen für Begegnungen in der Stadt.
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Aller Anfang ist schwer.
Wenn ich eine Stadt vorbereite als Meister, ist die erste Frage, die ich mir stelle, immer: Wie bekomme ich die Stadt in Gedächtnis der Spieler verankert? Wie mache ich sie unterscheidbar, welches Detail hebt sie so ab, dass die Spieler, wenn sie nach Jahren nochmal dahin zurückkehren oder Neuigkeiten von dort hören, sagen "Angbar, das war doch da, wo ..."? Vorlesetexte sind nett, bleiben aber kaum in Erinnerung. Besser sind kurze, charakteristische Szenen, in denen die Helden mit der Stadt interagieren. Wirklich gut klappt das auch bei mir aber leider auch nur unregelmäßig.
In Angbar bieten sich, um das Lokalkolorit einzufangen, Szenen mit Hügelzwergen sowie zünftigen Handwerkern an. Das Zusammenleben mit Zwergen in einer Stadt sowie die alles beherrschende Position der (konservativen) Zünfte machen Angbar unterscheidbar von anderen generischen mittelreichischen Städten. Deine Ideen, zumindest die ersten beiden, sind zwar nett, könnten genauso aber auch in Gareth, Wehrheim, Punin oder Vinsalt stattfinden.
In Angbar bieten sich, um das Lokalkolorit einzufangen, Szenen mit Hügelzwergen sowie zünftigen Handwerkern an. Das Zusammenleben mit Zwergen in einer Stadt sowie die alles beherrschende Position der (konservativen) Zünfte machen Angbar unterscheidbar von anderen generischen mittelreichischen Städten. Deine Ideen, zumindest die ersten beiden, sind zwar nett, könnten genauso aber auch in Gareth, Wehrheim, Punin oder Vinsalt stattfinden.
- Whiplash241
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Aller Anfang ist schwer.
Klar, da hast du Recht. Beide Ideen können auch woanders vorkommen.
Eine Sache will ich dazu aber einwerfen. Der Zunftmeister der Bergwerker soll in meinem Plot quasi der Auftraggeber sein (Ich habe den Namen verlegt). Der ist nicht nur Zwerg, sondern auch Mitglied einer Zunft. Da spiele ich dann ja zB auf ein "Special" der Stadt an.
Zudem will ich ja wie besagt die "Angbarer Warenschau" zu einem netten Event machen. Ich weiß nur noch nicht wie... . Ich glaube ich sollte mich da nochmal einlesen.
Eine Sache will ich dazu aber einwerfen. Der Zunftmeister der Bergwerker soll in meinem Plot quasi der Auftraggeber sein (Ich habe den Namen verlegt). Der ist nicht nur Zwerg, sondern auch Mitglied einer Zunft. Da spiele ich dann ja zB auf ein "Special" der Stadt an.
Zudem will ich ja wie besagt die "Angbarer Warenschau" zu einem netten Event machen. Ich weiß nur noch nicht wie... . Ich glaube ich sollte mich da nochmal einlesen.
It´s not work when it´s fun ...
Aller Anfang ist schwer.
Manche Städte haben auch bereits gute Spitznamen, die sich erweitern lassen oder du erfinden kannst, so es noch keine Offiziellen gibt. Khunchom ist die Stadt, die niemals schläft, die Stadt der Trödlerseelen, die Stadt, in der jeder Einwohner eine Krämerseele ist. Die wiederhole ich dann gerne, damit die Gruppe selbst zu fantasieren anfängt, wenn sie mal wieder "die Königsstadt", "der Moloch", "der Nabel des Nordhandels" oder "die Brücke zwischen Elfen- und Menschenvolk" hören.