DSA5 Aller Anfang ist schwer.

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Whiplash241
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Aller Anfang ist schwer.

Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

Hi Leute,
ich werde wohl ab demnächst (das erste mal in meinem Leben) DSA leiten.
Ich habe vor Jaaaaaahren mit DSA angefangen Rollenspiele zu spielen (Edition 2?!?).

Nun aber werde ich DSA 5 leiten.
Hierzu meine Frage.

Ich habe mir das Hexen-Starterabenteuer besorgt und es angelesen.
In welcher Region sollte ich es am besten platzieren, da diese ja nicht vorgegeben ist und ich nicht unbedingt will das es so gar nicht in die Region passt in der man dann spielt (wo man den ganzen Wald umkrempeln würde um ein paar Hexen zu verbrennen ... :grübeln: ).

Was kann man danach spielen? Gibt es eine gute Kaufabenteuer als Empfehlung?!? :ijw:

Vielen Dank.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich habe das Abenteuer nach Weiden angesiedelt, dort sind Hexen auch angesehen als Vermittlerinnen zwischen den Menschen und der Natur. Also eine Gegend wo es plausibel ist, dass die Hexen sich den Helden offenbaren.

Ich kenn dann von den neuen Abenteuern noch nicht sonderlich viel. Selbst gespielt oder geleitet habe ich bislang nur Offenbarung des Himmels (doch recht schön, nur vielleicht etwas überladen. Da würde ich manche Sachen streichen) oder einige Heldenwerkabenteuer.
Die Heldenwerkreihe kann ich aber durchaus empfehlen, falls ihr eher kürzere Abenteuer wollt.
Am besten aber du liest dich einfach mal hier im Forum durch die Rezensionen.
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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

In Aranien sind Hexen ebenfalls anerkannt, wäre also eventuell auch noch eine Möglichkeit (wobei ich das Abenteuer selbst nicht kenne).

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Whiplash241
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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

Ah ok,
wo bekomme ich diese Heldenwerken Abenteuer?
Die bekomme ich da wo ich auch den Hexenraigen her habe, oder? Also von Ulissis.

Ich habe mir sagen lassen das diese Theaterritter Kampagne ganz gut sein soll ... was davon gehört?
Vielleicht gibt's dazu ja auch eine Rezension.



Weiden ist im Mittelreich, oder?
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja Weiden ist ein Teil des Mittelreichs. Aranien hat vielleicht zu wenig Wald für das Abenteuer.

Und ja die Heldenwerkabenteuer gibt es als Download bei Ulisses, entweder einzeln oder gleich als Abo.
Mittlerweile gibt es auch das Heldenwerk-Archiv, da sind dann mehrere in einem Buch gesammelt.

Die Theaterritter Kampagne spiele ich jetzt dann erst, kann also noch nichts dazu sagen.
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Das Herzogtum Weiden ist die nördlichste Provinz des Mittelreichs.

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Herzogtum_Weiden
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

Vielen Dank für eure Hilfe und eure Tipps. :)
Bin da noch nicht so drin. ;)
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Für Einsteiger empfehle ich immer gerne Offenbarung des Himmels
Pdf: https://www.ulisses-ebooks.de/product/155457
Buch: https://www.f-shop.de/rollenspiele/das- ... 3.-auflage oder Amazon/Buchhandel/...

Daher könntest Du Hexenreigen im Kosch spielen lassen. Dann bist du schon in der Gegend.

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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

Offenbarung wäre auch so ein Einstiegsabenteuer? :)

Was genau zeichnet denn Kosch aus und wo ist das so (also in welchem Reich)? (Ich sah gerade Kosch gehört zum Mittelreich ;) )
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Das Fürstentum Kosch ist auch eine Provinz des Mittelreiches. Nähere Infos unter obigem Link :wink:
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ja, Offenbarung des Himmels ist ein Einsteiger-Abenteuer mit Tipps für den Spielleiter. Hier ist ein Spielbericht:
https://blog.fethz.de/dsa5-offenbarung-des-himmels

Nicht alle Heldenwerk-Abenteuer sind einfach zu leiten, Hexenreigen gehört aber dazu.

Kosch ist eine zentrale Provinz im Mittelreich. Friedlich, wenig exotische und eher bodenständig. Mit einem großen Fluss in der Mitte, ein paar größeren Städten aber auch vielen abgelegene Dörfern in Bergtäler. Hügelzwerge leben mit Menschen in Harmonie.

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Whiplash241
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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

Faras Damion hat geschrieben: 02.08.2018 09:51Kosch ist eine zentrale Provinz im Mittelreich. Friedlich, wenig exotische und eher bodenständig. Mit einem großen Fluss in der Mitte, ein paar größeren Städten aber auch vielen abgelegene Dörfern in Bergtäler. Hügelzwerge leben mit Menschen in Harmonie.
Ja das habe ich gelesen. Perfekt wie ich finde. Ich mag meine Fantasy Settings die in einer "friedlichen" Gegend starten.
Andergast ist da in der Nähe, so wie ich das verstanden habe sind die eher militärisch und patriarchisch (korrigiert mich bitte wenn ich mich irre).

Da könnte ich nämlich was draus machen, da mir natürlich auch eigene Ideen vorschweben. :)

Gibt´s in Kosch Berge in denen die Zwerge zB Mienen unterhalten?
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Im Königreich Andergast sind hauptsächlich Holzfäller.
Die sind nur aus Gründen laufend im Krieg mit ihren Nachbarn im Königreich Nostria und patriarchalisch. Aber militaristisch im Sinne vom alten Preußen oder so sind sie auch nicht.

Im flacheren Land im Kosch hats die Hügelzwerge (sind eher wie Hobbits). In den Koschbergen gibt es u.a. das Bergkönigreich Koschim, die sind zwergiger - Bergwerke inklusive
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Hier ist ein Karte: http://www.koschwiki.de/index.php/Geographie

Und ja, es gibt Zwergenminen.

Andergast grenzt im Nordwesten an den Kosch.

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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

Schade, wenn Andergast militärisch gewesen wäre hätte ich einen coolen eigenen Plot machen können.
Aber vielleicht mache ich die einfach ein Stück weit militärischer als sie eigentlich sind. ;)
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Das Herzogtum Nordmarken wurde (und wird?) recht... machtbewusst regiert, vielleicht passt das besser.
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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

Ah ok.
Sind die einzelnen Grafschaften / Herzogtümer des Mittelreiches unter Umständen auch miteinander im Clinch?
Dann würde sich das ja anbieten.

Hier passt besonders das Bereiche von Kosch ja mal zu den Nordmarken gehörten. :)
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Eine Zeit lang hat das Herzogtum Nordmarken das benachbarte Albernia bekämpft, dass sich vom Mitelreich lossagen wollte. Wenn du ein kriegerisches Setting willst, könnte das auch was sein.
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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

"Krieg" wäre etwas übertrieben, aber schon "säbelrasselnd".
Ich möchte gern das meine Spieler eben diesen Konflikt verhindern sollen (wenn sie es schaffen). :)

Wenn wir uns aber was ganz anderes überlegen spiele ich halt den Theaterritter.

Zum einwerfen kann man dann ja mal hier und da diese Heldenwerke nutzen.

Vielen Dank nochmal für die ganze Inspiration. ;)
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Zuerst einmal: Du musst dich nicht an offizielle Setzungen halten, wenn bei dir ein Andergaster Baron in den Kosch einfallen will, ist das gut so.

Konflikte zwischen den Provinzen des Mittelreichs gab es auch immer wieder offiziell:
1027 BF besetzte Nordmarken Albernia für 5 Jahre.
1028 bis 1036 BF gab es mitten im Reich die Wildermark, nachdem dort ein Untotenheer durchgezogen war und eine Menge Warlords ihre Chance witterten.
1027 bis 1032 gab es in Hartsteen eine Fehde zwischen zwei Grafschaftsanwärter.

ABER: Spiele doch erst einmal ein oder zwei Abenteuer, bevor Du zu viel planst. Dann weißt du auch viel besser, was deinen Spieler möchten.

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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

Hey,
jap, das ich das Setting anpassen kann ist selbstverständlich klar. :) Ich würde mich auch nicht sklavisch daran halten. (Zum Beispiel würde ich mir selbst eine "Handelsorganisation" ausdenken die das ganze voran treibt.)

Ich schwanke auch noch mit der Nordmark und Andergast. Ich lese mich einfach in beiden Regionen ein und nehme das was mir besser passt.
Der erste Plot meiner "Überlegung" ist eh auch einfach so als Einzelabenteuer gedacht. So das man sich auch noch zu nichts verpflichtet, wenn man das nicht möchte.

Danke für deine Beispiele. :)
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Es ist nicht unbedingt notwendig, eine eigene Handelsorganisation zu erfinden:
Kategorie:Handelsgesellschaft
(wobei es natürlich sein kann, dass da keine so ganz zu Deinen Ideen passt...)
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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

Sage ich´s so .... es wäre eine "Handelsorganisation" *zwinkerzwinker* ;)

Ich schaue mir deinen Link trotzdem mal an.

Das Wiki scheint mir ja recht gut zu sein.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Phex ist der Gott der Händler, aber eben auch der Diebe, Trickser und Augenzwinkerer :phex:
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hi Whiplash,

bekommst Du irgendwie Zugang zu "Am großen Fluss"?
http://www.ulisses-spiele.de/produkte/2 ... sen-fluss/

Das scheint irgendwie wie für Dich geschaffen und ist generell empfehlenswert.
Es enthält sozusagen eine Blaupause für größere Fehden im Reichsgebiet, die von bedrohlich schwelend mit ehrenvollen Ritterduellen im Niemandsland, bis zu schmutzigen Plünderungen und offener Feldschlacht eskalieren kann. Inklusive diverser Akteure und militärischer Aktionen.

Bezüglich der Handelsgesellschaft hast Du mit Albernia irische Seefahrer-Tradition gepaart mit Camelot-Rittertum, mit dem Kosch Allgäuer Bergknappenfreiheit, mit Bergschützen und Erzexport und mit den Nordmarken stolze schwäbische Ministeriale und Großhändler in Form der Fugger.
Natürlich nicht zu verwechseln mit den derischen, erloschenen Foggern
Oder haben die vielleicht doch in den Nordmarken überlebt :grübeln: :lol:
(Ach, ich liebe DSA dafür, dass man echt zu allem was findet :) )

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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

Danke für den Hinweis. :)

Wenn mit dem Buch "Die Flusslande" gemeint sind, dann habe ich da ím Moment keinen Zugriff drauf. :)
(Deinen Link kann ich auf der Arbeit leider nicht öffnen)

Erzexporte sind übrigens ein gutes Stichwort. ;)
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Am Großen Fluss ist der DSA4-Regionalband.
Die Flusslande ist der angekündigte DSA5-Regionalband.
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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

Alles klar.
Wenn er erschienen ist, würde ich mir mal eine Rezension ansehen und dann entscheiden ob ich das kaufe oder einfach alles frei Schnauze mache. ;)
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Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens »

Ohne deinen Eifer bremsen zu wollen, würde ich mich für die ersten Gehversuche auf gut ausgearbeitete offizielle, regional stark begrenzte, lineare Einsteigerabenteuer verlassen und diese strikt nach Buch meistern. Oder du nimmst einfach hin, dass die Welt, die du in deinem eigenen selbstgeschriebenen Abenteuer beschreibst, nicht perfekt zum offiziellen DSA-Kanon passt und mehr Freihand-Low-Fantasy ist - was natürlich überhaupt nicht schlimm oder falsch ist, im Gegenteil. Das kann man dann entweder so beibehalten und spielt so-was-ähnliches-wie-Aventurien, oder man passt es mit der Zeit an den Kanon an, wenn man sich besser auskennt.

Ansonsten läufst du schnell in die Gefahr, dich in Komplexität und Arbeitsaufwand zu verlieren. Die Dichte der Hintergrundbeschreibungen in DSA ist absolut immens (vermutlich der größte Sellingpoint und eine größten Schwachstellen des Systems gleichermaßen), wenn du als Einsteiger-Meister versuchst, einen regionenübergreifenden Plot im Einklang mit allen offiziellen Setzungen zu schreiben, kannst du erst mal ein Jahr Urlaub nehmen und Recherche betreiben. Dazu kommt ein ziemlich komplexes Regelsystem, das dich am Spieltisch an den ersten Spieltagen als Meister auch ordentlich beschäftigen wird - Anleitungen, wann welche Probe sinnvoll ist, welche Werte ein Gegenspieler hat und so weiter sind da enorm hilfreich. Ansonsten kann das schnell frustrierend werden, wenn wahlweise der große böse Endbösewicht nach wenigen Sekunden tot im Gras liegt oder die Gruppe slapstickmäßig keine einzige Probe schafft.

Es gibt wirklich sehr schöne, kurze Einsteigerabenteuer, die extra für Einsteiger geschrieben wurden - komplett ausgearbeitete Handlung und Charaktere, zu fordernde Proben, Werte für alle möglichen Gegner, Hilfetexte zum Hintergrund und Regeln, viele Vorlesetexte, um Flair rüberzubringen und die Welt einzuführen. Speziell für DSA5 kenne ich die leider nicht alle, aber einige gute Vorschläge wurden hier glaube ich schon gemacht. Ich würde mich auf ein solches Abenteuer beschränken und das einfach mal so wie es da steht meistern. Wenn ihr Spaß hattet, noch eins oder zwei von der Sorte hinterher. Danach kannst du schrittweise die Komplexität für dich und die Gruppe erhöhen, mehr von der Welt einfließen lassen und eigene Ideen in Abenteuer formen.

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Whiplash241
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Ungelesener Beitrag von Whiplash241 »

@Dingens
Das war ja auch der Plan. Diese Heldenwerk Abenteuer scheinen dafür ja auch ganz gut geeignet zu sein. Diese würde ich wohl zu rate ziehen.

Vielleicht auch dieses "Offenbarungsabenteuer".

Danach würde ich entweder die offizielle Kampagne spielen wollen (Theaterritter) oder eben mein eigenes Ding durchziehen.

Ich mag es gern hier und da zu schrauben und zu drehen und vieles meinen wünschen nach anzupassen (habe ich bei Faerun in D&D auch so gemacht). Das macht mir einfach Spaß. :)

Aber ich bin für jeden Hinweis und Tip dankbar, DSA ist schon ein sehr überladenes System (Also von dem was da so beschrieben ist ... ). Ich teile deine Meinung das dies wohl auch der größte Schwachpunkt ist, es aber auch große Vorzüge hat. Ich betrachte das ganze was zu DSA existiert aber auch eher als Inspiration etwas zu machen und weniger als Gesetz. :ijw:
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