DSA 4.1 oder DSA 5

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Hampelstielz
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Hampelstielz »

Hallo Forum,
Ich bin gerade auf der Suche nach Spielmöglichkeiten in DSA und habe mir, um die Regeln schon einmal kennenzulernen DSA 5 (Grundregelwerk) gekauft. Jetzt fällt mir immer mehr auf, dass die meisten Online-Runden noch 4.1 bespielen und frage mich, ob sich preislicher Aufwand und die Mühe der Einarbeitung eigentlich noch lohnen, um in 4.1 einzusteigen.
In Punkto Übersicht, Ordnung und Vollständigkeit scheint mir DSA 4.1 die bessere Wahl zu sein. Ob die Regeln in der 5. Edition wirklich vereinfacht sind, kann ich nicht beurteilen. Mich wundert es, dass DSA 5 die 4.1-Version nicht verdrängen könnte und frage mich, weshalb das so ist.
Wie seht ihr das?
Das_Hampelstielzchen grüßt euch :)

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Gorbalad
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

4.1 ist bei vielen schon vorhanden.
Manche haben in 5 hineingeschnuppert und waren unzufrieden.
Andere warten zu, bis 5 vollständig(er) ist.
Wieder andere hoffen auf ein vollständiges, überarbeitetes 5.1 in 2w20 Jahren.
Manche spielen einfach 5.

Es gibt übrigens auch noch Leute, die 3 spielen.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 31.07.2018 08:40, insgesamt 1-mal geändert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Fiieri
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Ich würde an deiner Stelle 5 erst mal anspielen.

Erstens hast du dafür bereits das Grundregelbuch.
Zweitens kann es bei manchen DSA 4.1 Produkten schon schwieriger werden, an sie dran zu kommen.

Ich persönlich spiele DSA 4.1 mit meinen Gruppen aus drei Gründen:
1. Kenn ich mich schlicht in den 4.1er Regeln besser aus
2. Hab ich davon (nahezu) alle Bücher
3. Meine Spieler kennen es.

Gerade der letzte Punkt ist doch recht entscheidend. Nach langen Jahren des Spielens wissen meine Mitspieler doch recht gut, welche Talente / Zauber / Liturgien sich lohnen und wie hoch man sie steigern sollte für welchen Effekt. Würden wir wechseln wäre ich vermutlich recht schnell in 5 in der Materie drinnen, aber einige meiner Spieler würden noch sehr lange nach hinken, da sich wohl nicht alle direkt auch die Regelbände zulegen wollen würden..

Wenn ich allerdings jetzt neu beginnen würde, mit einer ganz neuen Gruppe und ohne selbst Erfahrung zu haben, würde ich mir vermutlich DSA 5 zu legen.

Außerdem: Früher oder später kommt man eh an den Punkt, wo sich die Hausregeln mehren, und dann kann man ja DSA 4.1 an 5 bzw. 5 an 4.1 annähern / Teile davon einfügen :lol:

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Hampelstielz
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Hampelstielz »

@@Fiieri

Das Problem mit der Verfügbarkeit habe ich schon bemerkt. Was auf eBay für DSA 4.1 Werke (gebraucht) verlangt wird, ist schon ein Ding. Auch auf Ulisses eBooks teurer, als neue Produkte. Man hat wohl den Bedarf erkannt :).
DSA 5 ist halt leider wirklich noch schwach vertreten und es wäre leichter in 4.1 Anschluß zu finden. Obwohl, wenn das alles alte Hasen sind, vielleicht auch nicht zwingend.
Das_Hampelstielzchen grüßt euch :)

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hexe
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von hexe »

Du spielst einfach das wofür Du eine Gruppe findest. ;)

Wie schon gesagt bei vielen ist DSA 4.1 vorhanden und es wird einfach weiter gespielt. Man steckt mitten in Kampagne/Charakter, da macht man einfach weiter statt zu wechseln. Die SL hat seinen Hintergrund, Plot auf dem Regelwerk aufgebaut, die Spieler wissen was ihre Charakter haben und wohin sie sich noch entwickeln sollen. Man trifft sich alle zwei Wochen und spielt halt. Warum etwas ändern?

Man hat einfach auch DSA 4.x Charaktere herumliegen, die man noch spielen will und in DSA 5 nicht mehr so wären wie vorher (mein Derwisch zum Beispiel).

Wenn Du eine bestehende Gruppe findest, dann spiel das, was es dort gibt. Wenn DSA 4.x hilft man Dir mit der Charaktererstellung sicher und bald hast Du das Nötigste zusammen, was Du für deinen Charakter brauchst.

Wenn Du keine findest und neu startest, dann fängst Du mit DSA 5 an, weil Du das Regelwerk schon hast und weil mehr davon kommen wird.
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Logo »

Dsa 1 wäre eine Alternative. Da gibts auch regelmäßig lets plays *ironie aus*

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Gumbald
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Wenn es dann doch DSA 4.1 sein sollte: Bevor du ein Vermögen bei eBay und Co ausgibst, solltest du die Möglichkeit in Erwägung ziehen, dir die Regelwerke lediglich als PDF zu kaufen. Das kann man weiterhin für überschaubare Euros im Ulisses eBook Shop tun.
Ich greife inzwischen immer häufiger zum Smartphone oder zum Tablet um Dinge nachzuschlagen, da das aufgrund der guten Indexierung einfach schneller geht. Alternativ kann man sich die PDFs ja dann auch ausdrucken.
Aber ich kann auch gut verstehen, wenn man lieber die richtigen Bücher in den Händen halten möchte.

Ansonsten: Zum Thema DSA5/DSA4 wurde ja eigentlich schon alles gesagt.
Neuanfänger sind sicher mit dem DSA5 Grundregelwerk gut bedient, die vermuissen ja dann noch nicht den ganzen Kram, den es derzeit nur bei DSA 4.1 gibt...
Wenn ich ein oder mehrere erfahrene DSA4 Spieler in der Gruppe habe, würde ich eher zu DSA4.1 raten, da dort die Möglichkeiten (zumindest derzeit) größer sind und das Regelwerk in eine überschaubare Anzahl von (recht dicken) Büchern passt.
Zuletzt geändert von Gumbald am 31.07.2018 22:41, insgesamt 3-mal geändert.

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Overator
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich würde dir auch eher zu DSA 5 raten, obwohl ich nach wie vor DSA 4.1 Fan bin.
Ich habe zwar eine 5er Gruppe aber werde mit dem Regelwerk nicht ganz warm, den restlichen Spielern scheint es dafür zu taugen (die sind mit dem 5er ganz neu eingestiegen).

Die beiden Hauptvorteile von DSA 5 sind mMn:

1. Bessere Verfügbarkeit
2. Theoretisch einfachere Regeln als 4.1 - auch wenn das nicht immer zutrifft

Zudem ist die Generierung bei DSA 5 erheblich schneller zu machen, Ulisses stellt hierfür auch einen selbstrechnenden Heldenbogen zur Verfügung.

Was spricht für mich für 4.1?

1. Ich kenne es bereits.
2. Ich schätze den simmulationistischeren Ansatz als bei 5.
3. Eine kompliziertere Generierung stört mich per se nicht, da man die pro Held nur einmal durchführen muss und das idR auch außerhalb der Spieleabende. Zudem haben wir bei uns eine Generierung die keine klassichen Pakete mehr enthält sondern mehr dem Kaufkonzept von DSA 5 ähnelt, allerdings nach wie vor mit GP.

Wie bereits von anderen empfohlen würde ich sonst an deiner Stelle auch ruhig etwas den Opportunist geben, richte dich nach deiner (potentiellen) Gruppe. Bei einer guten Gruppe führt man dich auch in 4.1 ein. Und Abenteuer lassen sich zwischen den Versionen, mit etwas Aufwand als Anfänger, auch transferieren.

Also mein Tipp, richte dich nach der Gruppe und wenn du freie Wahl hast, leis dich ruhig in DSA 5 ein. Und falls dir die Regeldichte noch zu dünn ist bzw. du Füllmaterial für deine Bibliothek / deine HDD brauchst oder dir die Regel von DSA 5 nicht taugen, kannst du wechseln.
Beim 5er kannst du zudem mit dem GRW - und dank dem Ulisses Regelwiki - schon mal recht viel anstellen.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Johanna
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Johanna »

Das inzwischen fast vollständige Regelwiki und die Modularität der DSA5-Regeln (ignoriert alle Fokusregeln, die keinen Spaßgewinn brigen) sind für mich entscheidend. Die neue Edition ist von der Regelsystematik deutlich glatter und kommt super nur mit dem GRW aus. :)

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Eadee
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Das einzige was meiner Meinung nach gegen DSA4.1 spricht ist die Verfügbarkeit. DSA5 hat so ziemlich alle Vorteile die es zu Zeiten der Beta ausgelobt hat vermasselt umzusetzen außer der Abschaffung von AP-Rabbat Mechanismen. Da mir aber Regelseitiges Bäh!ancing im Rollenspiel nicht interessiert, bzw mich sogar anwidert wenn dafür die Glaubhaftigkeit des Settings leidet ist das für mich kein Pluspunkt.

Alternativ könntest du auch sehen ob du andere Spieler für Ilaris begeistern kannst, im Gegensatz zu DSA5 hat Ilaris all seine Designziele erreicht und bietet mit Abstand die beste Regelqualität-Verfügbarkeits-Ratio!
Für den Hintergrund (zB regionalbeschreibungen) brauchst du natürlich noch offizielle Publikationen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Zorni
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Bzgl. Ilaris hier noch Links bei uns:

app.php/dlext/?cat=8

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Vasall
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich würd mir auf alle Fälle das 4.1.-Basisbuch mal durchlesen (war z.B. beim Drakensang PC-Spiel dabei).
Schon den Stil in Bild und v.a. Sprache find ich sehr inspirierend, wohingegen mich DSA5-Produkte aufgrund der Plumpheit leider schon oft abgeschreckt und gelangweilt haben.

Ansonsten sind Regeln je nach Deiner Spielweise aber schnell auch nur Beiwerk und du solltest zusehen einfach damit zu spielen was die Leute spielen mit denen Du am meisten Spaß hast.

Koronus
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Koronus »

Ich bin für DSA 4.1. Die einzigen Vorteile von DSA5 sind, dass es als neues einfach erhältlich ist, je nach Auflage man die Regelwerke günstig für 20€ aus China als Minisoftcover erhältlich sind und die Regeln einfach zu lernen sind. Der große Nachteil ist, dass es beliebig geworden ist und mit beliebig meine ich D&D4 oder DSA1 Basis Box beliebig. Du kannst erstellen was du willst und alles fühlt sich gleich an und nichts ist notwendig um den Hintergrund abzubilden weshalb meiner Meinung nach der Punkt weg fällt warum man DSA spielen soll falls man nicht wie in D&D seine eigene DSA Multiversumvariante selbst erstellen will. DSA 4.1 hat meiner Meinung nach alles gehabt was man brauchte abgesehen von leichter Einsteigbarkeit. Viele Verschiedene Kulturen mit unterschiedlichen Zeiten und unterschiedlichen Regeldetailgraden und falls man eine Sandbox haben möchte macht man es wie The Elder Scrolls Online und spielt Die Dunklen Zeiten wo das Kaiserreich im Chaos liegt und man es selbst als Held so macht wie man möchte. Wer wann wie wo war ist egal da überall Dämonenhorden waren also viel Glück Historiker irgendetwas verlässliches aus dieser Zeit herauszufinden.

Wenn man Regelleicht haben möchte kann entweder die Kaiser Retro Version spielen oder holt sich DSA 3. DSA 1 hat noch den Vorteil, das es seine eigene charmante Version ist die sich vom späteren DSA unterscheidet während DSA 3 wie DSA 4.1 viel Fluff hat und Charaktere mit Hintergrund und Geschichte wenn auch halt Regelleichter für schnelleres statt genauerem spielen und dabei auch noch den Faktor des Lebens da aufgrund der zufälligen Steigerungen nicht jeder Charakter gleich ist.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Koronus hat geschrieben: 05.12.2018 00:05aufgrund der zufälligen Steigerungen nicht jeder Charakter gleich ist.
Du verkaufst die Steigerungswürfe wirklich als Vorteil?

Also ich kann die Beliebigkeit von DSA5 nicht ganz nachvollziehen. Sicher kannst du jetzt einfach alles bauen und müsstest den Hintergrund nicht zwingend beachten bei der Generierung, aber das hat ein freies Bausystem so an sich. Und im Grunde ist es doch nur ein Vorteil, wenn dann jede Gruppe einfach Sachen am Hintergrund ändern könnte, wenn ihnen etwas nicht passt, weil es nicht mehr die steifen Professionspakete von 4.1 gibt. Es liegt in 5 nun einfach in der eigenen Verantwortung einen Heldne zu bauen, der zum Hintergrund passt und das finde ich gut.
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Ungelesener Beitrag von Koronus »

Eben es ist kein Vorteil. DSA3 und seine Würfe besitzen immerhin den Chaosfaktor als das nicht jedes Leben gleich beginnt oder gleich verläuft. Außerdem lernt man auch im echten Leben Skills die man nicht gerade braucht aber halt mitnimmt. Hat man auch in DSA 3 und 4. Ja das Rabattsystem konnte man ausnutzen aber immerhin fühlten sich die Charaktere fast immer wie echte lebendige Charaktere an. Bei DSA 5 fühlt es sich stattdessen nur mehr wie reine Charaktere an die man wie in den Dunklen D&D Zeiten erstellt hat. Für mich sind sie steril da sie eben einfach nur die wenigen Sachen die sie brauchen können. Sogar in Shadowrun haben sie in der 5. Edition ein Lebenspfadsystem eingeführt wo am Ende niemand abstreiten konnte, dass Charaktere sich damit immerhin lebendiger als zuvor anfühlten da sie so viele Wissens und Talentfertigkeiten hatten die bislang noch niemand hatte und es auch mehr den NPCs entsprach.
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Assaltaro
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Und was hindert dich daran in 5 auch Hobbytalente zu nehmen? Also ich schreib immer mit was im Ab gemacht wird und Steiger auch so, auch wenn es nicht zum "Charakter gehört"
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Ungelesener Beitrag von Koronus »

Es geht mir hier nicht ums Abenteuer sondern darum, dass in DSA4.1 man halt einen Haufen an Fertigkeiten mitbekommen hat, die einem im späteren Leben vermutlich nix bringen aber trotzdem abbilden, wie der Held aufgewachsen da man sich im Laufe des Lebens auch einiges aneignet was man normalerweise nicht braucht es halt aber zur Allgemeinbildung dort gehört. Das Rabattsystem bei den Paketen gibt das neben der Tatsache, dass man als Kind einfacher lernt als als Erwachsener perfekt wieder
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Man bekommt ein paar Talente auf niedrigen Wert und das ist für dich ein Lebenspfadsystem?

Wie findest Du den die Kultur- und Professionspakete in DSA5? Das ist doch sehr ähnlich.

Oder befürchtest Du, dass deine Mitspieler sehr effizient generieren? Aber dann müsste doch auch in DSA4 immer alle aus 0 GP Kulturen gekommen sein, oder? :)

Koronus
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Koronus »

Nun in 2 von 3 Runden wo ich bislang war es der Fall.
Eine der zwei Runden hat vorher immer ihr eigenes Ding mit dem im Drakensang beigelegten GRW gemacht und mit DSA 5 richtig eingestiegen.
Die andere war genauso wie du es beschrieben hast.
In dieser Hinsicht bin ich auch von Shadowrun vorgeschädigt wo es bislang immer eine Verschwendung war nicht das zu steigern was benötigt wird und in DSA 5 ist leider der Trend die benötigten Sachen möglichst hoch zu steigern im Vergleich zu DSA 4 da.
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ja, das verstehe ich.

Ich persönlich habe bisher andere Erfahrungen gemacht.

Eine Gruppe steigert zwar auch sehr gezielt. Aber das waren auch die, die in DSA4 immer nur Krieger aus dem Mittelreich mit Thorwaler Abstammung oder Gildenmagier gespielt hat und kurz nach Start das Waffentalent oder den Blitz auf Maximum hatte. Da werden auch in DSA5 die Powergaming Optionen genutzt. :)

Die beiden anderen Gruppen sind zum Start zwar auch spezialisiert, aber zum Einen immer mit Hobbytalenten, die ja sehr billig geworden sind. Zum Anderen steigert man selbstverständlich das was im Abenteuer vorkam (was ja mit speziellen Erfahrungen (DSA4) und gebundenen AP-Belohnungen (DSA5) sowieso gefördert wird). One-Trick-Ponys gab es also weder in DSA4 noch in 5, aber in DSA5 die "gerechteren" Talentkosten geschätzt. :)

Shadowrun erlebe ich anders als DSA, da es sehr viel für das gesamte Runnerleben ausmacht, was man bei der Generierung wählt. Daher werden die Figuren optimiert erschaffen.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Koronus hat geschrieben: 05.12.2018 10:52Außerdem lernt man auch im echten Leben Skills die man nicht gerade braucht aber halt mitnimmt. Hat man auch in DSA 3 und 4.
Wenn spezifisch gesteigert wird, dann in DSA 3 (Stufensystem mit vorgegebenen Steigerungsmöglichkeiten, z.B. Waffen nur x1 pro Stufe. Wer da etwas wichtiges nicht steigert, kann nie mehr aufholen und dann kann man auch noch Würfelpech haben).

4 und 5 Unterscheiden sich in dem Punkt aber überhaupt nicht. Bei beiden liegt es ganz am Spieler einen "realistischen" Helden zu formen und in beiden Versionen kann man alles nur in Power und Effektivität investieren. Im Gegensatz zu DSA 3 kann man jedoch jederzeit Dinge nachbessern und bei DSA 5 sogar noch besser als in DSA 4, das "Ineffektivität" stärker bestraft (weil viele Vorteile, SF etc. möglichst früh gekauft die beste Rendite bringen, Paketboni, Geschenke...).

Ich stimme Dir aber in einem Punkt zu:
In DSA 5 sind die AP bislang gefühlt immer irgendwie knapper als in DSA 4 (was wohl auch daran liegt, dass viele Dinge lächerlich billig waren -> Stapeleffekte z.B. bei Spaltenverschiebungen).

Unter dem Strich sorgt aber in allen Versionen in erster Linie Druck für den Zwang der Optimierung (AP Knappheit, zu fordernde Abenteuer, Wunsch der Beste zu sein etc.). Sinkt der Druck, entfällt auch der "Zwang" zu optimieren. Als SL kann man einfach mehr AP geben oder die Abenteuer anders gestalten bzw. als Spieler an sich selbst arbeiten (z.B. AP stimmiger investieren).

Wenn Du in DSA 5 abgerundete Helden möchtet, aber die Spieler das nicht freiwillig umsetzen, gibt es eine einfache Lösung: die zweckgebundenen AP (siehe RW S. 391). Das sind AP die nur in bestimmte Dinge investiert werden dürfen und die der SL vorgibt. Das können beispielsweise genau solche Dinge sein "die man im Leben erworben hat, aber nicht erwerben wollte". Sie sind das Gegenstück zu Freisteigerungen und SE früherer Editionen, haben aber den gewaltigen Vorteil das es AP sind. Der Held mit TAW 15 bekommt nicht mehr verdeckte extra AP (wertvollere Steigerung, Gegenwert... je nach Edition) als der Held mit TAW 0 (dessen Bonussteigerung praktisch so gut wie wertlos ist).

Schon auf Grundregelwerkniveau hat DSA 5 deshalb sogar das größte Potential für "realistische" Helden. Man muss es nur nutzen.

Meiner Erfahrung nach ist der Druck zu Optimieren besonders bei der Generierung in DSA 5 geringer als bei 3 (haste keinen Krieger bekommst Du nie Rüstungsgewöhnung, startest Du nicht mit einem hohen Wert in einer Kampftechnik wird es Nacht bevor man halbwegs gut wird, mit niedrigen (negativen)Startwert beherrscht man den Zauber niemals etc.) oder 4 (Paketboni, R/K/P mit extremen Vorteilen, Vorteile die AP drucken...). Im laufenden Spiel sind bei 5 jedoch die AP oft gefühlt zu wenige und sorgen deshalb für Optimierungsdruck. Ein Problem das man aber leicht beheben kann. Die Probleme der anderen Versionen lassen sich nicht so leicht ausbessern.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Besser hätte ich es nicht erklären können. Ich geb auch mittlerweile gerne mal mehr AP als in den Abenteuern drin steht, finde ich wirklich oft zu wenig. Allerdings denke ich dass sich dadurch nicht so viel am Steigerungsverhalten ändert, es gibt einfach Optimierer und Char Player und Mischformen.
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Sumaro
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DSA 4.1 oder DSA 5

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Das was freie Kaufsysteme tun, das ist auch meine Erfahrung, wenn man sie wenig reglementiert, ist Charaktere ein stück weit ihrer regeltechnischen Identität zu berauben. Sprich wenn man es gewohnt ist, dass der Zwerg besonders stark ist, der Thorwaler besonders mutig usw. usf., dann nimmt das freie Regelwerk davon Dinge weg und legt sie mehr und mehr in die persönliche Darstellung des Spielers bzw. des SL. Wenn solche Dinge wie automatische Nachteile und Vorteile wegfallen, was bei einem freien Kaufsystem immer der Fall ist, dann bedeutet dies eben auch, dass man sich selbst, für diese Identität, mehr am Hintergrund des jeweiligen Charakters orientieren muss.

Nun muss man aber auch sagen, dass DSA5 kein freies Generierungssystem hat. Es hat Anwandlungen davon und einige gute Ansätze dahingehend, aber es hat ebenso auch noch viele Grenzen eingebaut, die man "Klassenlimitierungen" nennen könnte. Z.B. das man nur x Merkmale haben kann und ohne Merkmal nur bis Wert y steigern darf. Die fortschreitenden Zauberstile und Kampfstile und sonstigen Stile, schlagen in eine ähnliche Kerbe, sobald sie eben exklusiv an Hintergründe gekoppelt sind. Das ist dann identitätsstiftend, aber zeitgleich auch einschränkend und wenig individuell.

Zudem gibt es einige Dinge, die man aus dem Hintergrund heraus, nicht später erwerben kann. Zauberer werden und eine Ausbildung erhalten, sind solche Dinge. Während das in anderen Systemen durchaus geht, hat DSA hier, durch die Editionen hinweg, eine harte Grenze gezogen (was magische Charaktere auch durch die Bank weg bevorzugt, in einem steigenden AP-Horizont).

DSA arbeitet zudem mit einer sehr, sehr langsamen Progression. Gerade DSA5 hat quasi kaum Charakterwachstum, wenn man sich an den offiziellen Werten orientiert, dafür allerdings auch sehr wenig Grundkompetenz, wenn man da nach den Archetypen schaut. Und DSA taugt, gerade aufgrund der geringen regeltechnischen Kompetenz von Start-Charakteren nicht für breites Steigern. Es gibt sehr knappe AP und man hat schon in seinem Kerngebiet keine großen Möglichkeiten, so dass man natürlich erst mal genau das ausbaut. Gegenbeispiel sind eigentlich Shadowrun-Charaktere, die ebenfalls eine flache Progression haben, aber im Regelfall so gestaltet werden können und es auch sind, dass sie in ihrem Gebiet eine sinnvolle Kompetenz erworben haben.

Zur Darstellung von Hintergründen taugen die Regeln jedoch wenig, eben weil AP knapp sind und weil man viele Dinge, die Alltagswissen sind für normale Menschen (gerade in einem spätmittelalterlichen/fäntelalterischen Setting), gar nicht abbilden kann. Die meisten Archetypen sind mittlerweile stark spezialisiert (und dennoch nur bedingt kompetent), versagen aber total im Alltag, weil ihnen die Basics fehlen, die AP zur Abbildung dieser Basics sind nicht da. Was unproblematisch wäre, wenn man diese Dinge nicht dennoch verregelt hätte und damit im Endeffekt immer abfragen könnte.

Die Lösung möglichst viele AP zu geben ist sicherlich eine Möglichkeit, um mehr Breite der Charaktere zu ermöglichen (beispielsweise eine Söldner zu erstellen, der sich selbst Eintopf kochen oder einen Knopf annähen kann oder auch mal beim Dorffest mit der holden Maid das Tanzbein schwingt), führt aber durch das Herausforderungssystem der Abenteuer meistens nur bedingt dazu, dass so etwas auch gesteigert wird. Zusätzliche AP investiert man meistens effektiver und besser in seine Primärausbildung, solange diese abenteuerrelevant ist.

Also DSA tut sich mit der Abbildung von Hintergründen in Regeln schwer, hat es immer getan. Teilweise geht das auf das Ungleichgewicht von Regeln zu Hintergrund zurück, wodurch das Kaufsystem seine Schwächen in der Darstellung des Hintergrundes, gekoppelt an AP Knappheit und verdecktes Klassensystem, voll ausspielt, seine Stärken aber kaum genutzt werden können, weil zur Spezialisierung angehalten wird.
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DnD-Flüchtling
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Sumaro hat geschrieben: 06.12.2018 08:24Das was freie Kaufsysteme tun, das ist auch meine Erfahrung, wenn man sie wenig reglementiert, ist Charaktere ein stück weit ihrer regeltechnischen Identität zu berauben. Sprich wenn man es gewohnt ist, dass der Zwerg besonders stark ist, der Thorwaler besonders mutig usw. usf., dann nimmt das freie Regelwerk davon Dinge weg und legt sie mehr und mehr in die persönliche Darstellung des Spielers bzw. des SL. Wenn solche Dinge wie automatische Nachteile und Vorteile wegfallen, was bei einem freien Kaufsystem immer der Fall ist, dann bedeutet dies eben auch, dass man sich selbst, für diese Identität, mehr am Hintergrund des jeweiligen Charakters orientieren muss.
Dieser Einwand wirft dann aber auch die Frage auf, warum man das nicht auch tun sollte.

Denn wenn es regeltechnisch mangels bindender Vorgaben ohnehin relativ egal ist, was du spielst, weil du theoretisch zwei vollkommen unterschiedliche Charaktere so steigern kannst, dass sie am Ende mit dem selben AP-Aufwand mehr oder weniger identische Werte haben - was ist dann die Motivation, diesen oder jenen Heldentypus zu spielen?

Ich kann jetzt nur für mich sprechen, aber wenn ich einen Thorwaler bastle, dann mache ich es ja gerade weil ich einen Wikinger-inspirierten Charakter haben möchte - und dementsprechend orientiert sich meine Ausgestaltung auch an der entsprechenden Kultur.

DSA arbeitet zudem mit einer sehr, sehr langsamen Progression. Gerade DSA5 hat quasi kaum Charakterwachstum, wenn man sich an den offiziellen Werten orientiert, dafür allerdings auch sehr wenig Grundkompetenz, wenn man da nach den Archetypen schaut.
Hierfür mache ich unter anderem mangelndes Numbercrunching von Seiten der Redaktion verantwortlich, was auch dem Umstand geschuldet ist, dass die AP-Relationen mit DSA 5 ja komplett umgeworfen wurden. Aber ernsthaft: Wenn man bedenkt, dass sie es in der DSA 5-Beta für eine gute Idee hielten, "legendären" Helden im zarten Alter von 35 Jahren soviele Steigerungs-AP zu verpassen, dass normal "erfahrene" Charaktere bei der Richtlinie von 15 AP/Abenteuer in der Zeit realistischerweise niemals hätten aufschließen können, zeigt nur, dass sie sich da wenig Gedanken gemacht hatten... dumm war nur, dass sie sich dann in der Retail-Version dazu entschieden hatten, die Start-AP für erfahrenere Charaktere zu verringern als die Richtlinie für die Abenteuer-AP anzupassen.

Koronus
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 06.12.2018 09:49
Sumaro hat geschrieben: 06.12.2018 08:24Das was freie Kaufsysteme tun, das ist auch meine Erfahrung, wenn man sie wenig reglementiert, ist Charaktere ein stück weit ihrer regeltechnischen Identität zu berauben. Sprich wenn man es gewohnt ist, dass der Zwerg besonders stark ist, der Thorwaler besonders mutig usw. usf., dann nimmt das freie Regelwerk davon Dinge weg und legt sie mehr und mehr in die persönliche Darstellung des Spielers bzw. des SL. Wenn solche Dinge wie automatische Nachteile und Vorteile wegfallen, was bei einem freien Kaufsystem immer der Fall ist, dann bedeutet dies eben auch, dass man sich selbst, für diese Identität, mehr am Hintergrund des jeweiligen Charakters orientieren muss.
Dieser Einwand wirft dann aber auch die Frage auf, warum man das nicht auch tun sollte.

Denn wenn es regeltechnisch mangels bindender Vorgaben ohnehin relativ egal ist, was du spielst, weil du theoretisch zwei vollkommen unterschiedliche Charaktere so steigern kannst, dass sie am Ende mit dem selben AP-Aufwand mehr oder weniger identische Werte haben - was ist dann die Motivation, diesen oder jenen Heldentypus zu spielen?

Ich kann jetzt nur für mich sprechen, aber wenn ich einen Thorwaler bastle, dann mache ich es ja gerade weil ich einen Wikinger-inspirierten Charakter haben möchte - und dementsprechend orientiert sich meine Ausgestaltung auch an der entsprechenden Kultur.
Gegenfrage. Wenn man einen bestimmten Heldentypus spielen und das System lässt einen den Hintergrund nicht gut technisch abbilden, warum dann das System nutzen?
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
.___.
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/)__)
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Koronus hat geschrieben: 06.12.2018 15:53Gegenfrage. Wenn man einen bestimmten Heldentypus spielen und das System lässt einen den Hintergrund nicht gut technisch abbilden, warum dann das System nutzen?
Dazu bräuchte ich zugegebenermaßen mehr Kontext, woran denkst du gerade?

Spontan fielen mir zuwenige AP oder eine mangelnde Bandbreite an Vor/Nachteilen ein; und die halte ich in der Tat auch für ein Problem bei DSA 5 (insbesondere die AP), aber nicht unbedingt das System an sich - das halte ich in der Hinsicht für besser als RKP-Pakete.

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Ich habe dabei keinerlei Wertung im Kopf gehabt, ich halte freie Kaufsysteme für sehr sinnvoll, sonst hätten wir sie in den eigenen Hausregeln zu DSA4.1 nicht ebenso implementiert, es ist lediglich festzuhalten, dass dies eben zu einer Entkopplung von Regeln und Hintergrund führt und sich ein thorwalscher Seemann nicht anders anfühlt - rein regeltechnisch - als ein al'anfanischer Seemann. Die können identische Werteprofile haben, sie unterscheiden sich eben in der Handhabung bzw. im Charakterspiel maßgeblich.

Ansonsten stimme ich dir zu. DSA hat, durch die Editionen hinweg, schlicht zu wenig Wert auf eine sinnvolle Stochastik der Erfolgswahrscheinlichkeiten gelegt und sich auch zu wenig damit beschäftigt. Darauf fußend fehlt es vorne und hinten an einem Verständnis, wie die Charaktere eigentlich wirklich regeltechnisch funktionieren. Dies ist eine bedauerliche Achillesferse des DSA-Regeldesigns.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Sumaro hat geschrieben: 06.12.2018 17:26 Ich habe dabei keinerlei Wertung im Kopf gehabt, ich halte freie Kaufsysteme für sehr sinnvoll, sonst hätten wir sie in den eigenen Hausregeln zu DSA4.1 nicht ebenso implementiert, es ist lediglich festzuhalten, dass dies eben zu einer Entkopplung von Regeln und Hintergrund führt und sich ein thorwalscher Seemann nicht anders anfühlt - rein regeltechnisch - als ein al'anfanischer Seemann. Die können identische Werteprofile haben, sie unterscheiden sich eben in der Handhabung bzw. im Charakterspiel maßgeblich.
Das finde ich nicht mal so dramatisch, muss ich zugeben (abgesehen davon, dass man evtl zuwenig AP für die fluffige Ausgestaltung hat): Warum sollte ein Thorwaler Seemann grundsätzlich anders bzw. besser sein als der Al'Anfaner? Im Grunde finde ich sogar den Seefahrt-Bonus für Thorwaler in der Form schon deplatziert: Dass ein normaler Thorwaler ein paar zusätzliche Fertigkeitspunkte hat, macht ja noch Sinn, aber warum sollte ein professioneller Seefahrer aus der Kultur X in seinem Spezialbereich grundsätzlich schlechter sein als einer aus der Kultur Y?

Darüber hinaus sehe ich aber auch nicht den Mehrwert von extrem differenzierten Charakterprofilen wenn es sich im Grunde um denselben Job handelt. Der Spieler des Thorwalers wird seinem Charakter dann möglicherweise etwas mehr KK gönnen (wenn auch nicht zwingend Herausragende Eigenschaft), mit Äxten kämpfen und schlechte Eigenschaften wie Jähzorn, Aberglaube und Vorurteile ggü Al'Anfanern, während der Al'Anfaner eher mit Säbeln kämpft und Goldgier und Vorurteile ggü Mohas hat.
Den Umstand, dass allerdings Vor- und Nachteile in der Regel nur fakultativ und nicht obligatorisch sind, finde ich da durchaus positiv, ermöglichen sie es einem Spieler doch, auch einen untypischen Vertreter eines Volkes zu spielen.
DSA hat, durch die Editionen hinweg, schlicht zu wenig Wert auf eine sinnvolle Stochastik der Erfolgswahrscheinlichkeiten gelegt und sich auch zu wenig damit beschäftigt.
Und wie. Wenn ich bedenke, wie lange +0 als eine "normal schwere" Probe galt und -4 als "einfach", obwohl beides für den durchschnittlichen erststufigen Helden auch in seinem Spezialgebiet durchaus eine Herausforderung war...
Darauf fußend fehlt es vorne und hinten an einem Verständnis, wie die Charaktere eigentlich wirklich regeltechnisch funktionieren. Dies ist eine bedauerliche Achillesferse des DSA-Regeldesigns.
Ich glaube, dass trifft in den komplexeren und detaillierteren Systemen universell zu. DnD3 war da ganz grausam gewesen mit seinem "linear warriors, quadratic wizards"-Konzept, aber letztlich scheint so niemand wirklich Lust zu haben, sich ans Numbercrunching zu begeben.

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Wie gesagt, ich befürworte freie Systeme, die mich einfach generieren lassen über jede Art von Klassensystem. Die Hintergründe sind dann für mich die Umsetzung, nicht die Regeln. Es gibt nur wirklich wenige bis keine Systeme, die das wirklich liefern können. Ein Muss ist es auch nicht aber mir gefällt es besser. DSA machte es allerdings immer sehr schwer, wie ich schon sagte, DSA5 macht da keinen Unterschied, aber einen Schritt in eine gute Richtung.

Was die Proben betrifft, stimme ich dir durchwegs zu. Wobei D&D5 zumindest eine klare Leitlinie hat und das Numbercrunching an seine Spieler auslagert, in dem sie sowas wie Unearthed Arcana durchspielen lässt. DSA ist aber auch ein Zwerg neben D&D.
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Sumaro hat geschrieben: 06.12.2018 08:24 Zusätzliche AP investiert man meistens effektiver und besser in seine Primärausbildung, solange diese abenteuerrelevant ist.
Wenn man die extra AP von Anfang an nur für den "Hintergrund" frei gibt, dann stellt sich diese Option erst gar nicht. Da hat man nur noch die Wahl zwischen verfallen lassen oder für "nutzlose, aber passende Dinge" einsetzen. Auch für den Start wäre das eine Option in entsprechend geplagten Gruppen z.B. "+100 AP für 2. Wahl Talente". Dann wären auch die Helden der effektiven Spieler aufgezwungener Weise runder. Verschenken tut die AP ein effektiver Spieler sicher nicht und um verschwendete AP muss er auch nicht weinen (konnte man sowieso nicht sinnvoll nutzen).

Allerdings empfinde ich zumindest in DSA 5 die Not gar nicht so groß, da die Kosten für Fluffies wie Zechen und Tanzen im Vergleich zu DSA 3 oder 4 vergleichsweise gering sind. Ich persönlich stecke gerade in solche Talente gerne AP rein, weil es etwas Kompetenz zum kleinen Preis gibt. Ein Punkt mehr oder weniger in einem Kerntalent macht für mich gefühlt kaum etwas aus (was sicherlich auch an den QS Stufen liegt, FW 7 oder 8 wen interessiert es, dafür gibt es aber schon 1 QS mehr im Fluffi und das macht etwas aus). Wobei leider bei Premiumklassen nicht mal die paar AP übrig sind. Zu viele wichtige Dinge und so wenige AP. Da würde der Fluffbonus wirklich Entlastung bringen und vor allem das schlechte Verschwendergewissen beruhigen.

Welche Talente vom Bonusprogramm profitieren, legt am Besten jede Runde selbst fest. Steigerung A, A+B oder individuelle Talente?

Aber das hat alles kaum etwas mit der Edition zu tun. Vom Fluffi Bonus würde DSA 3 oder 4 ebenfalls profitieren.
Koronus hat geschrieben: 06.12.2018 15:53Wenn man einen bestimmten Heldentypus spielen und das System lässt einen den Hintergrund nicht gut technisch abbilden, warum dann das System nutzen?
Weil es für den Rest der Runde funktioniert? Wenn alle unzufrieden sind, ist das natürlich etwas anderes und zum Glück gibt es praktisch für jeden Topf einen passenden Rollenspieldeckel. Notfalls bleibt noch der Rollenspiel Eigenbau (was ja viele mehr oder weniger bei DSA 4 auch gemacht haben).

Wobei man schon viel mit den Bordmitteln umsetzen kann, wenn der SL die Zügel locker lässt. Ich persönlich bin ganz froh, dass es keine völlig freie Generierung gibt und Ausnahmen gewährt werden müssen.

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