Handwerkstalente in Abenteuerpausen abhandeln

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Bonzai
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Handwerkstalente in Abenteuerpausen abhandeln

Ungelesener Beitrag von Bonzai »

Liebe DSA Community,

seit einigen Monaten bin ich in die Welt von DSA eingestiegen und leite gerade einige Freunde durch eine Abenteuerreihe (DSA4 - Erben des Schwarzen Eises). Zwischen dem letzten und dem nächsten Abenteuer liegen einige Monate in denen ich meinen Spielern die Möglichkeit geben möchte ihren Handwerk nachzugehen. Ich habe im Wege des Schwertes und im Basisregelwerk zwar ein paar wenige Informationen zu den Talenten gefunden, aber leider keinerlei Anhaltspunkte wie ich dies abhandeln könnte. Nun wende ich mich an euch, in der Hoffnung ihr könnt mir hier ein paar Tipps geben, wie ihr Handwerkstalente in Abenteuerpausen ausspielt.

Konkret geht es hierbei vor allem um die Talente Fleischer, Viehzucht und Brauen / Schnapsbrennen. Wie genau handelt ihr das ab? Im Fall von der Viehzucht zB: Einer meiner Spieler möchte eine Viehzucht aufmachen um Schlachtvieh aufzuziehen und diese dann zu Fleischwaren zu verarbeiten und zu verkaufen. Ein ehemaliges Schlachthaus stände zur Verfügung. Nur was genau soll hier ausgewürfelt werden, wenn ich beispielsweise auf VIehzucht würfeln lasse?

Ich hoffe mein Anliegen ist klar :)

LG

Angorax
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

In unserer Runde handhaben wir das so:
Wenn ein Held nicht "abenteuert", dann verdient er automatisch mit seinem Beruf so viel Geld, wie er für seinen SO braucht, plusminus null.
Will der Held Extraeinkommen generieren, dann würfelt er.
Um welches Vieh geht es überhaupt? Du kannst einfach mal umhergoogeln, wie lange es dauert, bis Huhn, Schwein, Rind usw. schlachtreif sind.
Und dann findet einen Modus, der euch zusagt. Z.B.: Gutes, mildes Jahr: Probe +0, schlechtes Jahr: Probe +5, außergewöhnlich gutes Jahr: Probe -3 usw.
Eine Probe auf Viehzucht verrät, ob ihm Tiere weggestorben sind, oder, je 3TaP*, ob sogar mehr Tiere durchgebracht werden konnten.
Wo die Regeln zum Ausnehmen usw. stehen, verrät dir ein anderes Forenmitglied ;) Die kannst du dann zusammen mit den Werkzeugregeln anwenden. Ein Schlachthaus sollte so ne -3 bis -6 auf die Fleischerprobe geben. Orientiert euch an den Preislisten im Meisterschirm, und seht, was rauskommt. Würde mich auch interessieren.
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Wobei man darauf achten sollte, dass "eine Viehzucht aufmachen um Schlachtvieh aufzuziehen" Monate und bei größeren Viehzeug auch Jahre dauert. Ich weiß ja nicht, wieviel "Downtime" ihr so habt ;)
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Magiebegabte könnten auf die Idee kommen, den eigentlichen Schlachtraum mit Sangurit-Fliesen auszukleiden...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Bonzai hat geschrieben: 02.07.2018 05:06einige Monate in denen ich meinen Spielern die Möglichkeit geben möchte ihren Handwerk nachzugehen
Was möchtest Du damit erreichen?

Wenn es einfach nur um darum geht, über die Runden zu kommen und vielleicht noch "etwas Kohle fürs nächste Abenteuer zu machen", würde ich überhaupt keine Talente bemühen, sondern den typischen Verdienst entsprechend SO (spielt ihr DSA 4?) bzw. einfach das gängige Einkommen (bei mittelständischen Bauern/Handwerkern wie den Helden dürften 2W6-2 D. "Gewinn" pro Monat drin sein - allgemeiner Richtwert: ein Mittelständischer kann etwa 6 D. im Monat sparen [=Einkommen nach Ausgaben]) ansetzen und mit dem nächsten Abenteuer beginnen.

Geht es darum, dass auch mal solche Talente geprobt werden bieten sich für so einen langen Zeitraum die Sammelproben an (siehe WDS DSA4 bzw. RW DSA 5). Dazu legst Du ein passendes Intervall pro Probe (z.B. ein Monat oder mehrere - [so dass es mit den Proben in der verfügbaren Zeit aufgeht]) an und am Ende gilt es eine bestimmte Summe mit den erzielten TAP* bzw QS zu erreichen. Der Soll/Ist Abgleich zeigt dann den Erfolg der Helden im Beruf, wobei sich das Einkommen natürlich im gängigen Rahmen halten sollte (siehe oben). Ein gutes Ergebnis liegt etwas über der Norm, schlechte Ergebnisse darunter.

Bei Sammelproben können auch mehrere Talente eingebunden werden und auch eine Zusammenarbeit mehrerer Helden ist möglich (siehe Regeln).

Sollen die Spieler jedoch wirklich mal ihren Handwerken nachgehen können, so ist Ausspielen die beste Wahl. Wie im normalen Abenteuer verlangst Du dann Proben dort wo es erforderlich ist. Gerade bei fordernden Abenteuern kommen solche ruhigen Spielpassagen meiner Erfahrung nach sehr gut bei den Spielern an, da sie die seltene Gelegenheit bieten den Helden mal als "Privatmann" im Alltag zu verkörpern. Sofern Du als SL flexibel bist, reicht es sich entspannt zurück zu lehnen und die Spieler machen zu lassen und auf ihre Aktionen zu reagieren. Ideen was sie machen wollen haben sie offensichtlich schon. :6F:

Als Meister kannst Du natürlich auch etwas Abwechslung ins "Farming" bringen. Eine Ideenquelle sind z.B. Western (Filme, Bücher). Viele typische Elemente wie Viehdiebe, Warentransporte, Wetterherausforderungen etc. passen auch nach Aventurien. Ich weiß nicht genau in welcher Region ihr momentan spielt, aber fast überall gibt es "Mächtige" die den Daumen auf den Geschäften haben und mit denen man sich arrangieren muss (Steuern, Erlaubnis, eine Hand wäscht die andere etc. und natürlich gibt es noch Nachbarn, Geweihte usw.). Zu guter Letzt kann man natürlich auch mal ein paar typische Alltagssituationen ausspielen, wenn die Spieler an so etwas Spaß haben (z.B. ein Kalb zur Welt bringen, ein Werkstück ausgespielt herstellen, zum Dorffest gehen oder dem Nachbarn dabei helfen den Zaun zu reparieren und die entlaufenen Tiere ein zu fangen).

Wie Du siehst gibt es hier unzählige kleine und größere Abenteuer- und Spielmöglichkeiten.

Als SL kannst Du da ruhig mal experimentieren und schauen, was den Spielern gefällt.

Wenn sich die Spieler irgendwann langweilen, ziehst Du einfach das Tempo an. Zeitraffer, Nacherzählung oder die Möglichkeiten 1 und 2 oben können dann zum nächsten Abenteuer überleiten. Gespielt wird nur so lange es Spaß macht.

Meine allgemeinen Tipps zum Schluss (auch für normale Abenteuer):
Lasse nur dann Proben würfeln, wenn es wirklich notwendig ist (nutzlose Proben begeistern niemanden). Unabhängig von der gespielten DSA Version, solltest Du außerdem Proben möglichst nicht als einfache "geschafft/nicht geschafft" Proben stellen, sondern die Qualität der Probe (DSA 4 TAP*, DSA 5 QS) auswerten und umsetzen. Gute Ergebnisse und in TAW/FW investierte AP zahlen sich nämlich erst dann wirklich aus und wirken sich selbstverständlich durch den Grad des Erfolges auch aufs Rollenspiel aus!

Die verschiedenen Probenarten (siehe genannte Regelwerke) erweitern deine Möglichkeiten. Die normale Erfolgsprobe ist nicht immer die beste Wahl. Grundsätzlich können und sollten Proben auch nach Umständen modifiziert werden (leichte Aufgabe = leichte Probe, schwere Situationen bringen Erschwernisse siehe Regeln). Einfach mal mit den verschiedenen Möglichkeiten experimentieren und sehen, welcher Weg für Euch der Beste ist.

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

X76 hat geschrieben: 02.07.2018 12:29Die verschiedenen Probenarten (siehe genannte Regelwerke) erweitern deine Möglichkeiten. Die normale Erfolgsprobe ist nicht immer die beste Wahl. Grundsätzlich können und sollten Proben auch nach Umständen modifiziert werden (leichte Aufgabe = leichte Probe, schwere Situationen bringen Erschwernisse siehe Regeln). Einfach mal mit den verschiedenen Möglichkeiten experimentieren und sehen, welcher Weg für Euch der Beste ist.
Stimme ich voll zu, es besteht leicht dich Gefahr dass zu selten die Qualität gewichtet wird und vor allem - das haben wir haben bei unserer Runde auch vor kurzem festgestellt - werden Pipifax-Proben zu oft nicht erleichtert (so sie denn überhaupt nötig sind), sondern als "normale" Probe gehandhabt.

Zur Frage des TE hat im Großen und Ganzen X76 ja schon alles geschrieben, was ich darüberhinaus auch noch als Tipp geben kann, sofern ihr die Zwischenzeit nicht ausspielt ist, man kann anstatt der Proben auch die Werte an sich als Leitfaden verwenden.
Wenn euer Metzger zB Fleischern auf 10 hat, wird er auf jeden Fall - unter normalen Umständen - passabel seinen Job machen. So das eine Probe nur nötig sein sollte, wenn:
- Die Umstände besonders schlecht sind
- Er etwas besonderes schaffen möchte, zB eine Kuh schlachten und kein mg von ihr "verschwenden" oder wegwerfen
- In bestimmten Situationen (die dann wohl ausgespielt würden)

Hat der Fleischer hingegen nur einen TaW von 2 würde ich Interval-Proben primär dafür verwenden, ob er überhaupt was sinnvolles zu Stande bringt oder am Anfang der Ausnehmerei immer erst mal großzügig die Galle punktiert^^

Kurzum: Orientiere dich am besten an den TaWs der Helden, bei Berufen in denen sie solide aufgestellt sind - beim Metzger etwa Fleischer, Gerber usw. - sollte für den Lebensunterhalt +/- dem einen oder anderen Thaler (modifiziert um Geizig / Verschwenderisch vllt noch) genug rausspringen. Nur wer einen großen Reibach machen will oder in dem Beruf so gut wie nicht erfahren ist bzw. unter misserablen Umständen malocht, sollte Proben ablegen müssen (zB eine Ski-Piste in der Khôm).

Zudem
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 02.07.2018 09:36Wobei man darauf achten sollte, dass "eine Viehzucht aufmachen um Schlachtvieh aufzuziehen" Monate und bei größeren Viehzeug auch Jahre dauert. Ich weiß ja nicht, wieviel "Downtime" ihr so habt ;)
würde ich so auch unterzeichnen. Denke daran, dass manche Berufe einen nicht zu unterschätzenden Vorlauf brauchen, sofern man nicht einen entsprechenden Betrieb "übernimmt" bzw. dort mitarbeitet. Der Fleischer muss erstmal das Vieh züchten (lassen) oder kaufen. Der Bauer kann im ersten Jahr kaum von den eigenen Erträgen leben, da diese noch wachsen müssen, der Schiffszimmermann kann nicht gleich im ersten Monat eine Schivone vom Stapel laufen lassen usw.
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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

Gorbalad hat geschrieben: 02.07.2018 09:46Magiebegabte könnten auf die Idee kommen, den eigentlichen Schlachtraum mit Sangurit-Fliesen auszukleiden...
Das Ablussgitter aus Sangurit dürfte reichen. ;)

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Overator hat geschrieben: 02.07.2018 15:22 man kann anstatt der Proben auch die Werte an sich als Leitfaden verwenden.
Wenn euer Metzger zB Fleischern auf 10 hat, wird er auf jeden Fall - unter normalen Umständen - passabel seinen Job machen. So das eine Probe nur nötig sein sollte, wenn:
Ergänzend:

Statt den Erfolg "einfach abgeschätzt durch zu winken" bieten sowohl DSA 4 als auch DSA 5 eine spezielle Regel für solche Fälle: die Routine(probe)

In DSA 4 findet man sie WDS S. 14 "Sich Zeit lassen" (DSA 4) bzw. RW S. 184 (DSA 5), wobei die DSA 5 Version besser gelöst ist und mehr Möglichkeiten bietet.

Im Gegensatz zum "Handwedel" gelten so für alle Spieler die gleichen Bedingungen. Außerdem wird in beiden Fällen die Qualität der Probe (TAP*/QS) ermittelt ohne das Würfel benutzt werden. Das bedeutet auch, dass Routineproben weder scheitern (misslungene Probe) noch patzen können. Dafür ist der Erfolg immer nur mittelmäßig und zusätzlich an bestimmte Voraussetzungen (z.B. einen bestimmten Wert im Talent) geknüpft. Ein Ersatz für gelegentlichen "Handwedel" ist die Routine also nicht, sondern eher eine sinnvolle Ergänzung bzw. Alternative in geeigneten Situationen.

Routineproben eignen sich für Situationen in denen ein "Held einfach vor sich hinwerkeln kann", also nicht unter großem Druck steht (z.B. sich Zeit lassen kann). In DSA 5 kann man sogar die Umstände (z.B. schwierig oder leicht) berücksichtigen. Dafür gibt es auf dem Talentbogen die Spalte "R!".

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

X76 hat geschrieben: 03.07.2018 10:55
Overator hat geschrieben: 02.07.2018 15:22 man kann anstatt der Proben auch die Werte an sich als Leitfaden verwenden.
Wenn euer Metzger zB Fleischern auf 10 hat, wird er auf jeden Fall - unter normalen Umständen - passabel seinen Job machen. So das eine Probe nur nötig sein sollte, wenn:
Ergänzend:

Statt den Erfolg "einfach abgeschätzt durch zu winken" bieten sowohl DSA 4 als auch DSA 5 eine spezielle Regel für solche Fälle: die Routine(probe)

In DSA 4 findet man sie WDS S. 14 "Sich Zeit lassen" (DSA 4) bzw. RW S. 184 (DSA 5), wobei die DSA 5 Version besser gelöst ist und mehr Möglichkeiten bietet.

Im Gegensatz zum "Handwedel" gelten so für alle Spieler die gleichen Bedingungen. Außerdem wird in beiden Fällen die Qualität der Probe (TAP*/QS) ermittelt ohne das Würfel benutzt werden. Das bedeutet auch, dass Routineproben weder scheitern (misslungene Probe) noch patzen können. Dafür ist der Erfolg immer nur mittelmäßig und zusätzlich an bestimmte Voraussetzungen (z.B. einen bestimmten Wert im Talent) geknüpft. Ein Ersatz für gelegentlichen "Handwedel" ist die Routine also nicht, sondern eher eine sinnvolle Ergänzung bzw. Alternative in geeigneten Situationen.

Routineproben eignen sich für Situationen in denen ein "Held einfach vor sich hinwerkeln kann", also nicht unter großem Druck steht (z.B. sich Zeit lassen kann). In DSA 5 kann man sogar die Umstände (z.B. schwierig oder leicht) berücksichtigen. Dafür gibt es auf dem Talentbogen die Spalte "R!".
Stimmt natürich, hatte irgendwie gar nicht mehr an DSA5 gedacht bzw. war automatisch von 4 ausgegangen.
Aber tatsächlich, die Routineproben mitsamt der Erschwernisskala sind einer der Punkte die ich im 5er Regelwerk eine gute coole Idee finde.
Gerade auch im alltäglichen Abenteuerleben um abzuschätzen ob ein Held für eine Probe (die nur entscheidet ob oder ob nicht gelungen) überhaupt würfeln soll.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Wir lesen das sich Zeit lassen so, dass Erschwernisse den effektiven TaW nicht unter 10 drücken dürfen. Erreicht ein Held also mit allen positiven und negativen Modifikationen einen effektiven TaW von 10 dann darf er sich Zeit lassen.
Sonst machen die Handwerksmodifikationen ja keinen Sinn mehr.

So kann der Metzgergeselle auch seinen effektiven TaW über 10 heben in dem er z.B. einfach ordentliche Messer und Beile kauft. Oder ne ordentliche Schlachtküche nutzen kann.

Das kann ich so nur weiterempfehlen. Als weitere Stellschrauben hat man dann noch die Anzahl an TaP* die erreicht werden muss und die Dauer des Probeintervalls, Das reicht völlig.

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