DSA5 Welche Regeln in DSA5 sind besser als in DSA4?

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Benutzer 20427 gelöscht

Welche Regeln in DSA5 sind besser als in DSA4?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 20427 gelöscht »

Welche Regeländerungen in DSA5 sind eurer Meinung eine Verbesserung zu DSA4?
Haben sie einige eurer DSA4-Hausregeln obsolet gemacht oder sogar bestätigt?

Dieschatten
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Welche Regeln in DSA5 sind besser als in DSA4?

Ungelesener Beitrag von Dieschatten »

Finde das neue Generieungssystem einfach nur klasse. Das alte mit dem GP, Start AP und so ein Mist war einfach nur nervig.

Sodeil
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Welche Regeln in DSA5 sind besser als in DSA4?

Ungelesener Beitrag von Sodeil »

Mein Persönliches Highlight sind die Regeln zu den Zuständen.
Es stellt einfach sehr gut und übersichtlich dar, was verschiedene Effekte auslösen und definiert die Stackbarket ohne viel Rechnerei.
Wobei mir hier (zumindest in den Regelbüchern) Erschöpfung fehlt.Lediglich im Abenteuer "Unbezwingbare Wut" wurde Überanstrengung eingefühtr was das was ich vermisse recht gut darstellt.

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Eadee
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Welche Regeln in DSA5 sind besser als in DSA4?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

1. In der DSA5-Beta gab es was tolles! Auf jeder Seite war ein extra Platz für Hausregeln/Notizen!
2. Bei den Tieren / Monstern haben sie angegeben wieviel man über sie weiß bei welcher QS auf Tierkunde/Sphärenkunde. Das finde ich eine tolle Ergänzung.
3. ...

Tut mir leid, ich habe auch nach viel suchen noch keinen dritten Punkt gefunden den DSA5 besser gemacht hat (für DSA3 fände ich sicherlich ein Dutzend Punkte die besser sind als DSA4).
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Tütenclown
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Welche Regeln in DSA5 sind besser als in DSA4?

Ungelesener Beitrag von Tütenclown »

Sodeil hat geschrieben: 11.04.2018 11:08Mein Persönliches Highlight sind die Regeln zu den Zuständen.
Es stellt einfach sehr gut und übersichtlich dar, was verschiedene Effekte auslösen und definiert die Stackbarket ohne viel Rechnerei.
Wobei mir hier (zumindest in den Regelbüchern) Erschöpfung fehlt.Lediglich im Abenteuer "Unbezwingbare Wut" wurde Überanstrengung eingefühtr was das was ich vermisse recht gut darstellt.
Momentan auch einer der wenigen Punkte, die ich bei DSA5 besser finde: Zustände. Kein einzelnes abziehen von AT, PA o.ä. und vor allem durcheinander, sondern schöne einheitliche Zustände. Ich hoffe dass das weiter so konsequent betrieben wird und auf die, die es gibt (warum gibt es keine Erschöpfung, was für ein Stuss ist das denn) immer wieder crunchig zurückgegriffen wird.
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Eadee
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Welche Regeln in DSA5 sind besser als in DSA4?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Für mich sind die Zustände und die Status mit eines der stärksten Gegenargumente für DSA5 :oops:
Der Einheitsbrei macht einfach einen großteil der Magie und einen Teil des Mundanen Kampfgeschehens vollkommen austauschbar.
Ob ich meine Abzüge nun wegen X Stufen Betäubung oder X Stufen Furcht habe macht im Kampf regeltechnisch einfach keinen Unterschied, also ist es irgendwo wurscht ob ich den Somnigravis oder den Horriphobus einsetze.
Außerhalb des Kampfes ist der Somnigravis unter QS5 gar nicht mehr zu gebrauchen (unter Betäubung 4 ist das Ziel noch handlungsfähig und WIRD Alarm schlagen) und mit 8 Aktionen Zauberdauer ist er im Kampf quasi auch unnütz.
Und dadurch dass alles (wie im Beispiel oben) über diese Zustände abgehandelt wird werden einfach unheimlich viele Zauber/SFs unbrauchbar, da hätte man sich den Platz für diese auch sparen können.

Außerdem nervt es erst den Zauber nachzuschlagen zu müssen, danach dann den Status um zu erfahren was der Zauber denn nun genau tut, das hätte man auch einfach gleich in den Zauber schreiben können.
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X76
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Welche Regeln in DSA5 sind besser als in DSA4?

Ungelesener Beitrag von X76 »

1. Generierung und Werte: Für mich ganz klar eine massive Verbesserung (Freiheit, Fairness), ebenso wie die individuelle Kostenbewertung der einzelnen Talente (statt einheitlichen Bereichskosten). Durch gestiegene Kosten im "hinteren Bereich" und "zivile SF" können "Nebenbeitätigkeitsbereiche" (wie Natur, Wissen, Handwerk etc.) nun nicht mehr einfach so nebenbei mitgenommen werden - der Wert von Jägern, Streunern, Handwerkern, Gelehrten etc. im Vergleich zu Zauberern/Geweihten/Kämpfern steigt (auch weil die ersten beiden massiv abgewertet wurden).
2. Einheitlichkeit: man benutzt überwiegend ein überschaubares Stufensystem oder kleine Abwandlungen (z.B. mal eine Stufe mehr oder weniger) davon, ausgehend von einer 0 Linie (egal ob Zustände, Modifikationen oder Ergebnisse). Insgesamt hat man aber immer wieder das "kenne ich schon" Gefühl (Talent, Magie, Karma... alles funktioniert gleich).
3. Probensystem: in meinen Augen eine Verbesserung, insbesondere das nun eine Qualitätsermittlung trotz Modifikationen möglich ist und auch die Routineprobe sticht positiv hervor (und wird bei uns auch gerne genutzt). Prinzipiell finde ich auch die neuen Regeln "Anwendungsgebiete" und "Einsatzmöglichkeiten" gut, leider sind letztere oft nicht gut umgesetzt. QS statt TAP* gefällt mir persönlich ebenfalls besser. Leider werden viele dieser Möglichkeiten rund um "Proben" von den Autoren bislang nicht oder nicht ausreichend genutzt (z.B. enden die schon genannten Tierinfos bei QS 3, wobei doch gerade QS 4+ interessant wäre...). Viel zu oft trifft man noch auf Proben im alten DSA Stil (v.a. nicht/geschafft)!
4. Die Dreiteilung "Handlung/Verteidigung/freie Aktion" statt dem sinnlosen Dualmodus (2Aktionen contra Aktion+Reaktion plus merkwürdige Regeln zur Mischung und Umwandlung der Beiden). Gefühlt laufen Runden nun flüssiger. Ärgerlicherweise funktioniert die INI immer noch nicht richtig. :angry: . Das man zum ersten Mal seit DSA 2 endlich wieder nur eine Waffe führen darf, ohne ein "Noob" zu sein ist ebenfalls eine kleine Verbesserung.
5. Monster verdienen inzwischen schon eher ihren Namen und stellen bisweilen auch nach Buch bereits wirklich harte Gegner dar
6. Begrenzte Kombinationen: Auch wenn man immer noch "Stapeln" kann, sind die Möglichkeiten kombinierter Effekte erheblich reduziert und auch Extremwerte (z.B. durch Übernatürliche Effekte) sind deutlich geringer.
7. Kostenlose Regelwiki fürs neue DSA (in meinen Augen eine der besten Entscheidungen des Verlages überhaupt!)

Insgesamt gibt es viele kleinere und größere Verbesserungen. Leider gilt das oft nur in der Theorie, da die praktische Umsetzung voll von Fehlern, Ungenauigkeiten und verschenkten Möglichkeiten ist.

Mir persönlich gefällt DSA 5 auf Grund der Limitierungen (weniger Regelausnutzung als in DSA 4 möglich [nötig (?)], Überschaubare Fähigkeiten/Entwicklungen/Möglichkeiten), bei gleichzeitiger Erhöhung der Freiheiten. DSA 5 ist meiner Erfahrung nach deutlich weniger geeignet für Optimierer und Regelausnutzer.

Insgesamt hat man einen deutlichen Schritt in Richtung "Bodenständigkeit" gemacht und das ist für mich absolut positiv und vielleicht der Hauptgrund warum ich den Wechsel von 4 zu 5 für meine Runde massiv vorangetrieben habe.

Perceval
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

1. Die Generierung ist fairer. Keine Paketkosten mehr, flexiblere Gestaltung. Ich kann ein paar Punkte umverteilen, ohne dass gleich die große Rechnerei beginnt.

2. Das Kampfsystem ist deutlich vereinfacht. Ich muss mich nicht mehr mit Distanzklassen und Umwandeln usw. herumärgern. Kämpfe gehen sehr schnell von der Hand.

3. Das QS-System ist ein sehr mächtiges Instrumentarium, das besonders im sozialen Bereich schöne Effekte erzielen kann über Vergleichs- und Sammelproben. Routineproben sind toll.

4. Monster sind Monster. Wer sich mal mit einem DSA5-Krakenmolch oder Tatzelwurm angelegt hat, weiß, was ich meine :wink:

5. Man hat sich von der Megalomanie des (späten) DSA 4.1 verabschiedet.

Natürlich gibt es auch Nachteile zu DSA 4.1. Aber das sind eher Details, als prinzipielle Designentscheidungen. Der große Rahmen (Generierung, Fertigkeiten, Proben, QS) passt.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich finde es super, dass das Talentsystem überarbeitet wurde. Mich hat es immer genervt, dass Schleichen und Verstecken/ Überreden und Überzeugen 2 Talente waren. Außerdem finde ich es auch ganz schön, dass Tanzen und Zechen von den Steigerungskosten nicht mehr gleichwertig mit Körperbeherrschung sind.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ohne bewusste Reihenfolge:

1. Das Regelwiki ist super
2. Generierung: Keine Pakete mehr. Dadurch sind ähnliche Professionen ähnlich gut, z.B. Krieger und Ritterin oder Gildenmagierin und Hexer.
3. Freie Lehrmeister ermöglichen eigene Zauberzusammenstellungen. Überhaupt kann man Startwerte freier, einfach und regelkonfom schieben wie man möchte.
4. Neue Professionen wie Zaubersängerinnen
5. Steigern ohne Software!
6. Man kann das Menge an Optionalregeln deutlich besser als in DSA4 wählen. Es ist immer noch nicht perfekt und vieles muss in der gesamten Gruppe festgelegt werden, aber dennoch bietet das Spiel Fokustiefe von Casual Gamer bis Extrem-Simulatoren.
7. Reiterkampfregeln, die ich mir merken kann.
8. Weniger Schadensspitzen: Eine Figur kann kaum noch mit einem Schlag sterben. Mag ich als netter SL (nicht umbedingt als Spieler.)
9. Kein Kampf ohne Schaden: Es gibt kaum Kämpfe, die Figuren nicht LP kosten.
10. Entschärfung der Übermacht in Überzahlkämpfen
11. Tiere und Monster sind deutlich stärker geworden.
12. Neue Zauber und Liturgien, einfach weil es etwas Neues ist.
13. Das System fordert Spezialisierung. Das hat Vor- und Nachteile, finde ich aber unterm Strich gut.
14. Talentkosten sind mehr der Abenteuerrelevanz angepasst.
15. Anwendungsgebiete sind teilweise im Detail problematisch, aber unterm Strich mag ich diese.
16. Prediger und Visionäre sind cool.
17. Zaubertricks und vor allem Segnungen tun dem Spiel sehr gut.

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Tütenclown
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Ungelesener Beitrag von Tütenclown »

Eadee hat geschrieben: 11.04.2018 12:21Für mich sind die Zustände und die Status mit eines der stärksten Gegenargumente für DSA5 :oops:
Der Einheitsbrei macht einfach einen großteil der Magie und einen Teil des Mundanen Kampfgeschehens vollkommen austauschbar.
Ob ich meine Abzüge nun wegen X Stufen Betäubung oder X Stufen Furcht habe macht im Kampf regeltechnisch einfach keinen Unterschied, also ist es irgendwo wurscht ob ich den Somnigravis oder den Horriphobus einsetze.
Außerhalb des Kampfes ist der Somnigravis unter QS5 gar nicht mehr zu gebrauchen (unter Betäubung 4 ist das Ziel noch handlungsfähig und WIRD Alarm schlagen) und mit 8 Aktionen Zauberdauer ist er im Kampf quasi auch unnütz.
Und dadurch dass alles (wie im Beispiel oben) über diese Zustände abgehandelt wird werden einfach unheimlich viele Zauber/SFs unbrauchbar, da hätte man sich den Platz für diese auch sparen können.

Außerdem nervt es erst den Zauber nachzuschlagen zu müssen, danach dann den Status um zu erfahren was der Zauber denn nun genau tut, das hätte man auch einfach gleich in den Zauber schreiben können.
Was das angeht, hast du mMn vollkommen recht. Dass solche Infos nicht bei den Zaubern stehen, wundert mich aber bei DSA5 gar nicht mehr, ist ja auch ein einziges nachschlagen geworden, daher fand ich das Einführen der Zustände als solches "Vereinheitlichichen" eig. gut (immer die gleiche Wirkung wenn Zustand x genannt wird etc.). Wenn die sich dann aber nicht unterscheiden? :grübeln: Offenbar nicht gut genug hingeguckt meinerseits...
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Eadee hat geschrieben: 11.04.2018 12:21Für mich sind die Zustände und die Status mit eines der stärksten Gegenargumente für DSA5 :oops:
Der Einheitsbrei macht einfach einen großteil der Magie und einen Teil des Mundanen Kampfgeschehens vollkommen austauschbar.
Ob ich meine Abzüge nun wegen X Stufen Betäubung oder X Stufen Furcht habe macht im Kampf regeltechnisch einfach keinen Unterschied, also ist es irgendwo wurscht ob ich den Somnigravis oder den Horriphobus einsetze.
Das ist für mich ein Plus (oder wäre es, wenn es gut umgesetzt wäre). Ich möchte einen Eis-, Furcht- oder Verwandlungsmagiebegabten aus Fluff wählen und nicht weil einer deutlich stärker ist.

Mein persönliches Problem mit Zuständen ist übrigens, dass ich mir beim Durchlesen schön ausgemalt hat, wie man durch taktisches zusammenspiel der Gruppe Zustände "stacken" kann und Gegner so besiegen kann. Aber das hat bei uns nicht funktioniert.
Eadee hat geschrieben: 11.04.2018 12:21 Außerhalb des Kampfes ist der Somnigravis unter QS5 gar nicht mehr zu gebrauchen (unter Betäubung 4 ist das Ziel noch handlungsfähig und WIRD Alarm schlagen) und mit 8 Aktionen Zauberdauer ist er im Kampf quasi auch unnütz.
Und dadurch dass alles (wie im Beispiel oben) über diese Zustände abgehandelt wird werden einfach unheimlich viele Zauber/SFs unbrauchbar, da hätte man sich den Platz für diese auch sparen können.
Das ist aber kein Problem des Zustandssystem an sich, sondern dass Zauber kaum hohe Zustandsstufen erzeugen, wenn man nicht richtig gut ist, oder? Ich denke, das ist gewollt. Genauso wie Figuren kaum mehr durch einen Schlag sterben, werden sie kaum noch durch einen Zauber ausgeschaltet. Ich verstehe den Gedanken dahinter, bin aber auch nicht 100% zufrieden damit.
Eadee hat geschrieben: 11.04.2018 12:21 Außerdem nervt es erst den Zauber nachzuschlagen zu müssen, danach dann den Status um zu erfahren was der Zauber denn nun genau tut, das hätte man auch einfach gleich in den Zauber schreiben können.
Da stimme ich dir absolut zu. Alle unsere Magiebegabten und Priester haben sich eigene Liber und Cheat Sheet gebastelt. DSA5.1 ist sooo nötig.

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Faras Damion hat geschrieben: 11.04.2018 16:42 Das ist aber kein Problem des Zustandssystem an sich, sondern dass Zauber kaum hohe Zustandsstufen erzeugen, wenn man nicht richtig gut ist, oder? Ich denke, das ist gewollt. Genauso wie Figuren kaum mehr durch einen Schlag sterben, werden sie kaum noch durch einen Zauber ausgeschaltet. Ich verstehe den Gedanken dahinter, bin aber auch nicht 100% zufrieden damit.
Naja, es gäbe ja die Option, die Zwischenstufen zwischen "komplett handlungsunfähig" und "quietschfidel" nicht bloß als "quietschfidel - aber mit ein paar Würfelmali" zu gestalten.

Ansonsten sind meine zwei Höhepunkte die grundlegende Vereinheitlichung der Generierung (mal abseits der Limits für Vorteile und der einzelnen Vorteilskosten) und die Systematisierung der Kreaturen als Zauberziele - gerade letztere ist bei 4.1 regelmäßig zum Haareraufen, wenn man wieder nicht wusste, welche übernatürlichen Wesen jetzt als "Tiere" für Zauber gelten.
Freiheit aus Schmerz.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Oh! Oh! Ich hab noch was!

Dass Körperliche MR und geistige MR nun getrennt sind finde ich gut!
Allerdings finde ich es unpassend dass "Seelenkraft" auch Liturgien aufhält. Ich hätte mir einfach 2 MR-stats gewünscht wie sie Tiere in DSA4.1 auch haben und mehr Möglichkeiten diese individuell steigern kann als nur den Gedankenschutz.
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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Es gibt ein paar Dinge, bei denen ich die Idee gut finde. Die Umsetzung jedoch nicht.

- Ich finde es gut, dass es Zaubertrick gibt (Wir haben bei uns selbst schon lange eine Regelung zu Zaubertricks), Ich mag aber nicht, dass es im Endeffekt doch nur mehr Zauber sind, wenn auch sehr schwache/billige. Da hätte ich mir mehr Freiheit gewünscht.
- Ich mag die Idee, dass einige Waffen ihre TP auch über GE statt nur über KK steigern können. Ich mag aber die 5er TP/KK-Regelung nicht.
- Ich finde es auch gut, dass man mehr Traditionsartefakte hat und auch Geweihte das irgendwie haben, wenn ich das richtig verstanden habe. Hier kenne ich die Regeln nicht gut genug, um zu wissen warum ich sie im Endeffekt doch nicht mag. Was ich bis jetzt mitbekommen habe, hat mich aber nicht überzeugt.

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