DSA4 Kampfausbildung erhalten, als nicht Kämpfer

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kullerkaefer
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Kampfausbildung erhalten, als nicht Kämpfer

Ungelesener Beitrag von kullerkaefer »

Hallo zusammen

Wie können nicht kämpferische Professionen sich im Kampf ausbilden lassen?
Könnt Ihr mir etwas unter die Arme helfen und erzählen wie Ihr es in eurer Gruppe handhabt, oder ob Ihr einfach allgemein Ideen für mich habt. Evtl. sogar spezifisch auf meine Gruppe ein paar Ratschläge?


In "mein Aventurien" stelle ich mir das nicht so einfach vor, vielleicht Irre ich mich einfach und bin viel zu Streng.
Doch ich stelle mir vor die Akademien, Lehrmeister usw. Ihr Wissen über die höheren Kampfsonderfertigkeiten hüten, ein Wuchtschlag zB sehe ich jetzt nicht so eng, aber anders sieht es aus beim BHK, Gegenhalten, Klingentänzer usw.

Konkret geht es mir darum, dass es keinen (un)ausgebildeten Kämpfer in meiner Gruppe hat.
Nach einer 10-jährigen Pause habe ich einige Interessenten um mich scharen können. Die Spieler haben bisher keine Erfahrungen mit P&P Spielen und nur sehr wenig bis gar keine mit Rollenspiel im Allgemeinen.
Wir spielen die 4.1 Edition, vorerst auch nur mit den minimalsten Kampfregeln.
Keine Distanzklassen, Ausdauer, Erschöpfung, W/M usw.
Je nachdem wie schnell und gut sie die Regeln verinnerlichen möchte ich eigentlich aber recht rasch zumindest die Distanzklassen einführen.

Folgende Spieler Charaktere tummeln sich in meiner Gruppe, vielleicht hat ja jemand noch ganz konkrete Vorschläge zu den einzelnen Charakteren. Sie werden sich vorerst in der Region Kosch/Albernia aufhalten.

1) Hügelzwerg, Wirt
Der Spieler zeigte wärend der Generierung interesse am Schildkampf+Hiebwaffen.

2) Mittelländer, Streunder mit der Variante Spieler
Der SC hat den Vorteil Beidhändigkeit und der Spieler möchte gerne auch so kämpfen, aktuell wohl mit zwei Dolchen.

3) Mittelländer, Hexe - Tochter der Erde Zirkel
Leichte pazifistische Züge, aber nicht mit einem Nachteil verknüpft. Eine typische Landpomeranze, die Gewalt wirklich erst als letzte Option wahrnimmt.

4) Rasse/Kultur sind zwar noch unklar, vermutlich aber ein Mensch. Die Profession ist aber bereits entschieden - ein Mechanikus.
Er möchte gerne eher einen Fernkämpfer spielen, mit einer Armbrust.
Mit diesem Charakter sehe ich die wenigsten Probleme, als angesehener Handwerker und Bürger einer Reichstadt ist er ja eigentlich verpflichtet "seinen Dienst zu leisten".


Wie Ihr seht, die Basis ist eigentlich gegeben und es besteht so einiges an Potenzial - nur Frage ich mich, bei wem sollen Sie Ihre kämpferischen Fähigkeiten plausibel steigern können? Ich befürchte das ich einfach "zu streng" bin...


freundliche Grüsse & vielen Dank für eure Ratschläge
Kullerkaefer

Darjin
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Kampfausbildung erhalten, als nicht Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Wenn es dir nur um die SF geht, so ist bei jeder SF eine Verbreitung vermerkt (und meist auch konkretere Hinweise, wo/welche Berufskreise).

Imho sind die Kampfsachen bis zu einem gewissen Maß sogar recht einfach zu vermitteln. Zwischen den Abenteuern sollen die Helden ja eh etwas Zeit haben um ihre AP ausgeben zu können. Je nach Abenteuer werden die örtlichen Machthaber oder auch nur der Dorfbüttel (oder der verkrüppelte Armeeveteran) nach erfolgreich bestandenem Abenteuer wohlwollend auf die Helden schauen und ihnen schnell noch den ein oder anderen Kniff mitgeben wollen. So sollte man als Nicht-Kämpfer zumindest an Grundlegende SF kommen. Allerdings wird es bei BHK da schon komplizierter, da der zwar unter Helden weit verbreitet, aber ansonsten vor allem im südlichen Raum (tulamidische Söldner und Gladiatoren) vor kommt. Auf der anderen Seite spricht nichts dagegen, dass der Händler mit Verbindungen ins wilde Tulamidistan dem die Helden beim Wiederfinden seiner Ware geholfen haben, seinen guten Freund/Leibwächter etc. aus Fasar bittet, dem guten Spieler doch ein paar kleine Tricks beizubringen.
Nett kann es auch sein, wenn man als Meister sowas wie eine Familie/väterlichen Freund etc. für den Helden aufbaut - etwas, wohin man gut nach dem Abenteuer heimkehren kann oder wonach man sich sehnen kann. Bereicht imho den Heldenhintergrund ungemein und kann von Mitspielern ("Das wird jetzt wehtun, am besten du denkst an was schönes. Wie hieß die Dame noch, wo wir dich weggeholt haben?") und Meister ("Väterchen Grombolosch lässt seine Grüße ausrichten, ich brauche eure Hilfe...") auch mit eingebunden werden.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Exotische Kampf-SF's können ggf auch von Jahrmarktskämpfern gelernt werden.
Wenn man in seiner Startumgebung spielt und dort einen eingermassen vernünftigen Ruf hat, verdienen sich Veteranen auch gerne ein Zubrot, vielleicht sogar der Waffenmeister des örtlichen Barons - und sei es nur, weil man als Prügelknabe und Sparrirngspartner der jungen Baroness herhalten soll und daher beinahe dieselbe Kampf-Ausbildung bekommt wie sie (nur mehr blaue Flecke und weniger Gelegenheit nachzufragen - aber wenn sie beim kämpfen schwer von Begriff ist, ist das vielleicht nicht so schlimm)
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Satinavian
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Kampfausbildung erhalten, als nicht Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ich würde tatsächlich nicht streng sein. Wer haufenweise AP in Kampf pumpt, wird dadurch ein Kämpfer, egal, was auf dem Papier steht. Und hunderte AP haben, die man aber nicht ausgeben kann, weil der Lehrmeister fehlt für das, was man lernen möchte, ist dauerhaft keine gute Situation.

1) ich würd ihn alles lernen lassen außer Schildmeister.

2) Ich würd ihn alles lernen lassen bis einschließlich Doppelangriff.

3) ? Sollte eh nur verbreitete Sachen haben wollen

4) Ich würd' ihn alles lernen lassen.

Nummer 1&2 können je ein kleines Abenteuer für einen Lehrmeister zur Krone ihres Kampfstils bekommen. Das frisst nicht zu viel Zeit und ist nicht zu frustrierend. Eine entsprechende Möglichkeit sollte sich aber auch zeitnah auftun, wenn sie danach suchen

Andwari
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Kampfausbildung erhalten, als nicht Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Sonderfertigkeiten sind regeltechnisch geeignet, Entwicklungen hart zu unterbinden - das geht sonst nicht, weil man alles Andere (ggf. verteuert) steigern kann. Wenn man es damit übertreibt, hat man ganz schnell unfaire Bevorzugung der Charis einzelner Mitspieler (Zauberer vs. Kämpfer, Krieger vs. Soldat). Die "teuren" Professionen in DSA (Krieger, SG, Magier, Geweihte) sind für das was drin ist eigentlich zu billig = es ist absolut unnötig, den Soldaten, Scharlatan oder gar Handwerker, Kurtisane, Jäger ... noch weiter zu beschränken.

@kullerkaefers Spieler haben jetzt durchgängig eher schwache Professionen = man macht da nix falsch, denen so viel zu erlauben wie der eigenen Vorstellung entspricht. Weder ein beidhändiger Dolchstecher noch ein Armbrustschütze oder eine Krötenhexe werden mal eben unangenehm übermächtig.

Verbreitungen:
Bei V7 + V6 ist angeregt (WdS S.166), dass man die allein durch "zuschauen" begreifen kann. Das umfasst die Basisdinger wie Rüstungsgewöhnung I, Linkhand, Schildkampf I, usw.
V5 bis V3 sind echt kein Staatsgeheimnis, ein als nicht-Berufskämpfer gestarteter Held wird da vllt. nicht die ganze Wunschliste schon bei der Generierung haben - aber was 17-jährige "Söldner" mit niedrigem SO schon verbilligt haben können, kann nicht so exklusiv sein dass es gar nicht weitergegeben wird.
V2 bis V0 sind tatsächlich fortgeschrittene Fähigkeiten (oder exotisch) - BHK2, Klingentänzer, RGIII, Waffenmeister Schild und andere Waffenmeister ... die kann man später verfügbar machen, wenn klar ist dass der Held nicht auf "Wildnisleben TaW3" verzichten musste um kämpferisch noch schneller die Spitze zu erreichen.

BHK2 ist aufgrund der offensiven Zusatzaktion ein sehr starker Fähigkeitensprung. Man kann das ggf. splitten, d.h. in zwei Schritten die zusätzliche Aktion und den Wegfall der Mali verfügbar machen.

Es ist generell ziemlich frustrierend und ineffizient, mit Manövern zu scheitern - d.h. den Helden irgendwelche Manöver-SF beizubringen, die ihnen gar nix nutzen, ist doof. Selbst einfache Manöver wie Finte, Wuchtschlag usw. "lohnen" sich rechnerisch erst, wenn nach der Ansage etwa ein 15er-AT-Wert übrig bleibt. Das heißt, man braucht schon ordentliche zweistellige Kampf-TaW bis das Thema Manövereinsatz "notwendig" wird.
Also bei den Hauptkämfern der Gruppe (egal was auf deren Charibogen steht, die 2 oder 3 die die Hauptlast der Kämpfe bestreiten halt) nicht zu erschreckt sein, wenn die ihre TaW steigern wollen. Das ist die erst mal effizienteste Art, im Kampf besser zu werden (neben einer guten Rüstung).

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

kullerkaefer hat geschrieben: 26.03.2018 11:28Wie Ihr seht, die Basis ist eigentlich gegeben und es besteht so einiges an Potenzial - nur Frage ich mich, bei wem sollen Sie Ihre kämpferischen Fähigkeiten plausibel steigern können? Ich befürchte das ich einfach "zu streng" bin...
Grundsätzlich sind die Lehrmeisterregeln rein optional. Man kann für "mehr Realismus" damit spielen, aber man muss nicht.

Wenn bei Euch durch zusätzliche Begrenzungen ein Mehrwert entsteht (z.B. weil die Spieler sich darüber freuen, endlich Ziel X erreicht zu haben oder SF Y erwerben zu dürfen), dann lohnt es sich. Sind die Spieler jedoch nur noch genervt und fühlen sich gegängelt, dann sollte man besser darauf verzichten.

Meiner Erfahrung nach ist der Kompromiss meistens auch hier eine gute Sache:

Eher gängige Fähigkeiten (also grob V3+) sollte man nicht all zu schwer kaufen dürfen. Viele dieser SF sind für Kampfstile einfach unerlässliche Grundpfeiler, ohne die man im Prinzip nicht vernünftig spielen kann.

Wirklich seltene oder besondere Fähigkeiten (wie z.B. ein Waffenmeister), kann man schon eher mal im Spiel als "besondere Belohnung, die man sich verdienen muss" einbringen.

Es gibt so gut wie keine einzigartigen Fähigkeiten, die man nur von einer Person erlernen kann. Im Kampfbereich gibt es beispielsweise unzählige private Waffenmeister (Fechtlehrer etc.), die ihr Wissen berufsmäßig weitergeben. Aber auch im unteren sozialen Bereich (Söldner, Diebe, Gladiatoren etc.) verdient man natürlich damit gerne mal ein Zubrot.

Das es oft vorteilhaft ist Mitglied einer Gemeinschaft (Gilde, Zunft, Einheit, Mannschaft, Orden etc.) zu sein, ist auch klar. Bei den eigenen Leuten sind die Bedingungen oft besser (einfacher, schneller...). Besonders in Mittelaventurien, wo Gilden und Zünfte weite Bereiche des Lebens stark kontrollieren, kann eine Mitgliedschaft fast unerlässlich sein (z.B. auch für Handwerkstalente). Aber auch hier gibt es sicher schwarze Schafe, die für eine verlockende Entlohnung (das muss nicht unbedingt Geld sein :wink: ) ihr Wissen weitergeben.

Aber selbst wenn man vor Ort niemanden findet: Reist man eben ein Stück weiter. Hinter der nächsten Grenze sieht man die Dinge vielleicht schon viel lockerer.

Für Deine Helden:
Zwerg: gängige Waffenfertigkeiten werden ihm vermutlich schon alleine durch die übliche Miliztätigkeit vermittelt. Für speziellere Dinge lohnt sich die Reise zu den nahen Vettern aus dem Amboss. Diese werden den Held vermutlich nicht im Regen stehen lassen und "Wehrhaftigkeit" beherrscht dort so gut wie jeder. Wobei natürlich auch Ambosszwerge reisen und so vor Ort sein könnten.

Der Streuner kennt hingegen sicherlich die Unterwelt. Zwielichtige Lehrmeister zu finden sollte entsprechend kein größeres Problem sein. Gängigere Tricks beherrschen hingegen wohl die meisten erfahrenen Straßenköter.

Die Hexe kann vermutlich die Quellen der anderen Helden ebenfalls nutzen, sofern sie überhaupt Interesse an einer Weiterbildung hat.

Hinzu kommen natürlich noch Söldner, freie Lehrmeister, junge Waffenträger (die ihre Schulden abbezahlen müssen) und viele "Kämpfer" mehr, bei denen man sicherlich einiges lernen kann.

All zu viele Steine sollest Du Deinen Spielern nicht in den Weg legen. Wenn sie sich am Ende freuen, umso besser...

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ein Tipp noch am Rande:

Da ja schon immer auch Helden aller Art durch Aventurien gezogen sind und der ein oder andere sich doch in Würde zur Ruhe gesetzt hat, kann man auch einen altgedienten Recken einbauen, der sich über alle Standes- und Ausbildungsshürden hinwegsetzend dem jungen Spund einige hilfreiche Tipps und Tricks zusammen mit jeder Menge Geschichten der "guten alten Tage"(tm) mit auf den Weg geben würde. Da kann man auch schöne Geschichten drumherum stricken.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

kullerkaefer
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Ungelesener Beitrag von kullerkaefer »

Vielen, vielen Dank an Euch alle!

Ihr seid mir eine große Hilfe! :)

Hach! Na klar, wieso bin ich nicht selber dadrauf gekommen? Wissen und Fertigkeiten als "Belohnung", statt immer nur schönes Gold;)
Die Einschätzungen und Einteilung sind auch sehr gut und helfen mir sehr weiter, genau so auch die Vorschläge zu welchen NSCs gehen können.

Danke nochmals an Euch allen! @Darjin @Jadoran @Satinavian @Andwari @Hesindian Fuxfell @x76

:)

Dieschatten
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Ungelesener Beitrag von Dieschatten »

Viele nehmen lieber Gold als einen Gefallen. Den Fehler machen leider viele *g*

Andwari
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Kampfausbildung erhalten, als nicht Kämpfer

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Dieschatten
Kommt darauf an, wie das angeboten wird. Wenn ich nix zum Beissen habe und mein Schwert zerbrochen ist, muss ich nun mal was essen und umgehend zum Schmied. Da nützen Taler aber kein "Gefallen", der das nicht abdeckt.

Angebote wie "ich kann Euch 300 Taler in bar oder Waren aus meinem Lagerhaus im Verkaufswert von 500 Talern geben ... gibt es mMn viel zu selten. Wenn diese Waren den Auftraggeber 200 gekostet haben, gibt er quasi 300 möglichen Gewinn weg - und spart sich den Aufwand, das zu verkaufen. Wäre für beide Seiten ein ordentliches Geschäft. Viele Leute die in die Verlegenheit kommen, Helden bezahlen zu müssen, haben zwar Wertgegenstände, aber nur wenig Bargeld - wenn sich der Auftraggeber die 300 Taler bar noch gegen Zinsen leihen muss, werden Alternativen für ihn noch günstiger.

Bargeld hat Vorteile für reisende Helden, die man einfach auch berücksichtigen muss: Es ist transportabel, fast überall einlösbar, man muss sich nicht jetzt entscheiden, was man damit macht. Es stellt eine gewisse Sicherheit gegen krisenhafte "Zufälle" dar. Allerdings hat Bargeld selbst keinen Nutzwert und ist kaum wieder auffindbar, wenn es abhanden kam.

"Ausbildung" ist in DSA ziemlich gut mit Geld bezifferbar - man spart sich durch den Lehrmeister AP (für was Anderes) und Lernzeit und gibt dafür Geld. Wenn ich die Lebenszeit meiner Helden nicht total durchorganisieren will, würde ich zumindest den umgekehrten Tausch von AP in Taler zulassen. Natürlich kann man auch für entsprechend genutzte Zeit der Helden Taler rausgeben - die sind schließlich oft qualifizierte Lehrer, Handwerkshelfer, Geschichtenerzähler usw.

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Andwari hat geschrieben: 27.03.2018 14:04"Ausbildung" ist in DSA ziemlich gut mit Geld bezifferbar - man spart sich durch den Lehrmeister AP (für was Anderes) und Lernzeit und gibt dafür Geld. Wenn ich die Lebenszeit meiner Helden nicht total durchorganisieren will, würde ich zumindest den umgekehrten Tausch von AP in Taler zulassen. Natürlich kann man auch für entsprechend genutzte Zeit der Helden Taler rausgeben - die sind schließlich oft qualifizierte Lehrer, Handwerkshelfer, Geschichtenerzähler usw.
Als Lehrer kann man sehr gut die Verdienst Regeln aus Schleiertanz nehmen. Da wird ja beschrieben was ein Held verdienen kann mit seinen Talenten.

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Imalayan
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Wie können nicht kämpferische Professionen sich im Kampf ausbilden lassen?
Na ja, ertstmal durch entsprechende Lehrmeister...
Die Frage ist aber eigentlich: was ist gewünscht. Deine Gruppe hat wenig Erfahrung im P&P und du bist seit 10 Jahren raus. Deine Beschreibung impliziert, dass du der Meister bist. Da würde ich erstmal klein anfangen. Ich habe echt gute Erfahrungen mit: https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... eine-elfe/ gemacht. Tastet euch erstmal ran und dann kannst natürlich den SC eben jene Lehrmeister kennenlernen lassen, die genau die Fertigkeiten besitzen, die sie brauchen.

Zu 1:
Ein CHAR dieser Gesinnung passt eigentlich fast überall. Schau doch mal hier: https://webzine.nandurion.de/files/2015 ... Anhang.pdf
Übrigens finde ich ist das auch nen gutes Einstiegsabenteuer...

Zu 2:
Beidhändigkeit ist so nen Ding. Macht im meinenAugen am meisten Sinn, wenn man das konsequent auspielt (entsprechende SF, am besten in Combo mit Waffenmeisterschaft etc- - auf jeden Fall ein(e) Spezialist(in))

Zu 3:
Puhhh. Hexen sind so gar nicht mein Ding. Daher gib es da nix konstruktives von mir...

Zu 4:
Da leg doch erstmal Rasse und Kultur fest, dann macht es Sinn da was zu zu posten...
Keine Angst, ich will nur spielen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Der Zwerg hat im Zweifelsfall einen Onkel, der 30 Jahre bei den Kor-Knaben gedient hat, Veteran der Schlacht an der Trollpforte etc pp, oder der mit Raidri Conchobair Maraskan erobert hat, oder irgendwas in der Richtung, und der bringt dem Jungen alles bei was er braucht. Auf Empfehlung vom Neffen auch den andern in der Gruppe, die es wollen.

Vorausgesetzt natürlich, sie sind gute Biertrinker, äußern sich lobend über seine Gartenelfensammlung, und versprechen, ihm aus (Abenteuerort) ein weiteres Exemplar zu beschaffen.

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Ungelesener Beitrag von kullerkaefer »

juppdersepp hat geschrieben: 29.03.2018 22:57Wie können nicht kämpferische Professionen sich im Kampf ausbilden lassen?
Na ja, ertstmal durch entsprechende Lehrmeister...
Die Frage ist aber eigentlich: was ist gewünscht. Deine Gruppe hat wenig Erfahrung im P&P und du bist seit 10 Jahren raus. Deine Beschreibung impliziert, dass du der Meister bist. Da würde ich erstmal klein anfangen. Ich habe echt gute Erfahrungen mit: https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... eine-elfe/ gemacht. Tastet euch erstmal ran und dann kannst natürlich den SC eben jene Lehrmeister kennenlernen lassen, die genau die Fertigkeiten besitzen, die sie brauchen.
Ja, Lehrmeister ist soweit klar ;)
Ich spiele die verschiedenen Gesellschaftlichen Stände in mein Aventurien recht stark aus, der SO ist bei mir zB keine "tote Zahl". Sondern fließt sehr häufig ins Spiel ein.
Und da wird sich jemand mit SO 5 nicht einfach zur nächsten Kriegerakademie begeben können und erwarten das man Ihn dort unterweist. Selbst für Dukaten. Klar kann man sich mit den angehenden Kriegern in der Taverne anfreunden, die zeigen einem sicherlich den ein oder anderen Kniff. Aber sicherlich nicht die höheren Künste - nicht sehr verbreite SFs sehe ich als Berufsgeheimnis an.


juppdersepp hat geschrieben: 29.03.2018 22:57 Zu 1:
Ein CHAR dieser Gesinnung passt eigentlich fast überall. Schau doch mal hier: https://webzine.nandurion.de/files/2015 ... Anhang.pdf
Übrigens finde ich ist das auch nen gutes Einstiegsabenteuer...
Coole Sache, kurz die ersten paar Seiten überflogen. Klingt interessant & Danke! Ich schaue mir das mal näher an.



chizuranjida hat geschrieben: 29.03.2018 23:52Der Zwerg hat im Zweifelsfall einen Onkel, der 30 Jahre bei den Kor-Knaben gedient hat, Veteran der Schlacht an der Trollpforte etc pp, oder der mit Raidri Conchobair Maraskan erobert hat, oder irgendwas in der Richtung, und der bringt dem Jungen alles bei was er braucht. Auf Empfehlung vom Neffen auch den andern in der Gruppe, die es wollen.

Vorausgesetzt natürlich, sie sind gute Biertrinker, äußern sich lobend über seine Gartenelfensammlung, und versprechen, ihm aus (Abenteuerort) ein weiteres Exemplar zu beschaffen.
Die Kor-Knaben klingen sehr interessant, die kannte ich bisher nicht. Da lässt sich so einiges draus machen! Vielen Dank für den Tipp


Beste Grüsse
Kullerkaefer

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Imalayan
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Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Erstmal finde ich es gut, wenn ihr den SO auch ausspielt. Gibt dem ganzen nochmal eine schöne Tiefe. Allerdings braucht es nicht unbedingt eine Kriegerakademie um z.B. eine bestimmte Kampf-SF zu erlernen. Gerade in den beiden Abenteuern (die ja evtl eh an die zu spielenden Version angepasst werden müssten) ergeben sich schon gute Möglichkeiten dem ein oder anderen Helden den Zugang zu - auch nicht alltäglichen - SF zu ermöglichen. Wenn man aber sagt, dass die seltenen SF wirklich rares und exclusives Sonderwissen sind (eine gute Idee wie ich finde) , dann wird das wohl fast schon auf ein Abenteuer für sich hinauslaufen, um den entsprechenden Lehrmeister zu finden und da kann man die Erlernung einer bestimmten SF z.B. auch zum Teil der Belohnung werden lassen. Eine Konflikt mit den unterschiedlichen SO sehe ich da nur in Ausnahmefällen (und da sollte man allerdings dann schon zu Anfang hinterfragen, warum für Auftraggeber X mit SO 15+ eine Gossendirne mit SO3 und drunter überhaut als Auftragnehmerin in Frage kommt).
Keine Angst, ich will nur spielen.

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