DSA5 Regelleichtes System?

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Benutzer 20427 gelöscht

Regelleichtes System?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 20427 gelöscht »

Ich kenne DSA aktiv nur als DSA 3. DSA 4 war mir zu regelintensiv.

Würdet ihr DSA 5 eher als Regel-Leichtgewicht einordnen (Tendenz zur 3. Edition) oder mehr in Richtung 4. Edition?

Würde gerne Myranor mit DSA-Regeln bespielen, aber die 4.Edition ist mir zu komplex.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Die Helden-Erstellung ist mit DSA5 soweit ich das sehe gegenüber DSA4 wieder zurückgefahren worden und nicht mehr ganz so kompliziert. Das Kampfsystem mag auch etwas weniger umfangreich sein, ist aber immer noch sehr viel komplexer als in DSA3, nach allem was ich weiß.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

In 5 ist das modular zusammenstellbar. Die Generierung ist wirklich einfacher, da es nur noch eine Währung (AP) gibt und man davon einfach alles bezahlt.

Die sonstigen Regeln sind im Grundregelwerk noch sehr simpel und werden dann in Zusatzbänden weiter vertieft und auch aus diesen lässt sich noch rauspicken was man will. Die Regeln unterteilen sich dabei in "Grundregeln" und Fokusregeln (der Stufe I und II). Fokusregeln müssen dabei eben nicht benutzt werden, können das Spiel je nach Vorlieben aber aufwerten. Eine Fokusregel ist z.b. das Zonenrüstungssystem und würde das Gesamtrüstungssystem aus dem Grundregelwerk ersetzen.
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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Oder ihr schaut mal in Ilaris rein.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Schön geschrieben und sinnvoll eingedampft sind noch die DSA4.1 Basisregeln.

Die kann man direkt ergänzen mit den Geweihten nach Basisregeln von Nandurion.

Viele Elemente aus den 4.1-Wegebände kann man dann nach belieben hinzuhausregeln.

Perceval
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

DSA5 ist näher an 3 als an 4. Abgesehen von der Generierung reicht das Grundregelwerk vollkommen zum Spielen aus.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Perceval hat geschrieben: 16.03.2018 12:10DSA5 ist näher an 3 als an 4. Abgesehen von der Generierung reicht das Grundregelwerk vollkommen zum Spielen aus.
DSA5 ist näher an 4 aufgrund des Kaufsystems welches es zwar auch bei 4 hat aber nicht bei 3. Bezüglich der würfelmechanismen sind sogar 3 und 4 dichter beisammen da die 3W20 in 3 und 4 sich ähnlicher gestaltet als dies bei 5 der Fall ist.
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Perceval
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

bluedragon7 hat geschrieben: 16.03.2018 13:55
Perceval hat geschrieben: 16.03.2018 12:10DSA5 ist näher an 3 als an 4. Abgesehen von der Generierung reicht das Grundregelwerk vollkommen zum Spielen aus.
DSA5 ist näher an 4 aufgrund des Kaufsystems welches es zwar auch bei 4 hat aber nicht bei 3. Bezüglich der würfelmechanismen sind sogar 3 und 4 dichter beisammen da die 3W20 in 3 und 4 sich ähnlicher gestaltet als dies bei 5 der Fall ist.
Das mit der Generierung schrieb ich :wink: Und es geht nicht hier wohl nicht um Würfelmechanismen, sondern um die Regelungsdichte. Und da bleibe ich dabei, das GRW reicht bei DSA 5 aus. Spötter nennen DSA5 im Vergleich zu 4 nicht umsonst "Casual DSA" :wink:

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Stand GRW ist die Regeldichte 3<<<<<<4<5 weil beim 4er das Basisregelwerk weniger Regelseiten als das 5er GRW hat.
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Perceval
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Gut was soll ich jetzt dazu sagen. Wenn die Seitenanzahl Ausdruck der Komplexität ist, gebe ich mich geschlagen :wink:

Ansonsten kann ich nur raten @Threadstarter, kauf Dir das PDF und gib 5 ne Chance

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Regeldichte, um die es dir eben grad noch ging, ist ist nunmal davon Abhängig wieviel Regeln auf wievielten Seiten zu finden sind. Von der Komplexität sehe ich zwischen DSA4.1 Basisregelwerk zu DSA5 GRW keinen signifikanten Unterschied.

P.s.
Nein DSA5 ist kein Regelleichtgewicht aber es ist ganz gut organisiert
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

tarendor hat geschrieben: 16.03.2018 02:14Würde gerne Myranor mit DSA-Regeln bespielen, aber die 4.Edition ist mir zu komplex.
Sowohl DSA 4 als auch DSA 5 sind deutlich aufwändiger als DSA 3- . Allerdings kann man beide auch auf einem sehr einfachen Niveau spielen (meine eine Runde spielt geschätzt mit gerade mal 5-10% des Regelwerkes und der Möglichkeiten von DSA 4). DSA 5 könnte man sogar relativ leicht auf ein fast DSA 3 mäßiges Niveau senken, indem man einfach auf alles "Neue" verzichtet (also ohne Sonderfertigkeiten, Vorteile etc. spielt, was bei DSA 4 durch das Doppelsystem deutlich mehr Aufwand erfordert).

Letztendlich hätte man dann ein DSA 3 mit einem Kaufsystem statt Würfeln bei der Heldenentwicklung und ein wenig detaillierteren Regeln (z.B. bringt DSA 5 etwas mehr Struktur in Handlungen und Zeitabläufe im Kampf, als das bei DSA 3 der Fall ist).

Die Regelseite ist daher nicht das eigentliche Problem (man kann komplex auf einfach zurück stufen). Das Hauptproblem ist das fehlende Myranor spezifische Regelwerk (DSA 5 Magie etc. kann man nicht benutzen, da völlig anders in Myranor) für DSA 5. Ihr müsstet also alles was Aventurien und Myrannor unterscheidet selbst erstellen.

Das ist ein gewaltiger Aufwand selbst für Leute, die sich gut mit dem System auskennen und für Anfänger ist das vermutlich eine viel zu große Aufgabe. Bis ihr ein funktionstüchtiges DSA 5 "Myranor" erstellt habt, hättet ihr auch locker Mehrfach in DSA 4 einarbeiten können und wärt immer noch schneller und besser davon gekommen.

Würdet ihr DSA (Aventurien) spielen wollen, hätte ich Euch ganz klar die Empfehlung "Gebt DSA 5 eine Chance" gegeben. So könnt ihr aber genauso gut DSA 3 Myrannor spielen. Die Zusatzfunktionen von DSA 5 wollt ihr ja sowieso nicht und der Aufwand "der Übertragung" ist mit DSA 3 etwas geringer als bei DSA 5 und vor allem kennt ihr Euch bereits im System aus.

In meinen Augen ist aber jede Portierung immer noch aufwändiger als Myrannor direkt mit dem dafür erschienenen Regelwerk zu spielen.

Mein TIPP: Nehmt das 4er System und macht es Euch so einfach, wie ihr es haben möchtet. Alles was es für Dich zu komplex macht fliegt einfach raus und wenn wie in meiner Beispielrunde kaum mehr als ein "DSA 3 mit Kaufsystem" übrig bleibt, ist das auch nicht schlimm.

Hierzu ein Vorschlag:

Helden werden nach den Regeln erstellt, aber ihr verzichtet auf die Kosten von Rassen, Kulturen und Professionen (man wählt also einfach wie in DSA 3 den Heldentypus aus, den man spielen möchte und stellt ihn ohne Kosten zusammen). Sonderfertigkeiten, Manöver etc. sowie alle Optional und Expertenregeln werden gestrichen.

Was bleibt, ist das was ich oben über DSA 5 "Light" geschrieben habe. Helden haben wie bisher ihre Talente und Zauber und nicht mehr. Hinzu kommen minimal komplexere Grundregeln als in DSA 3 und ein Kaufsystem (Verbesserungen mit AP bezahlen anstatt mit Würfelwürfen und Stufen). Zur Belohnung könnt ihr direkt Myrannor spielen, denn alle Rassen, die Magie etc. sind von vorne herein vorhanden und müssen nicht mühsam übertragen werden. Auch Abenteuer und Erweiterungsbände kann man so direkt ohne Konvertierung nutzen.

Benutzer 20427 gelöscht

Regelleichtes System?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 20427 gelöscht »

Helden werden nach den Regeln erstellt, aber ihr verzichtet auf die Kosten von Rassen, Kulturen und Professionen (man wählt also einfach wie in DSA 3 den Heldentypus aus, den man spielen möchte und stellt ihn ohne Kosten zusammen). Sonderfertigkeiten, Manöver etc. sowie alle Optional und Expertenregeln werden gestrichen.
Sehr gut.
So ungefähr hatte ich mir das vorgestellt, daher nett, dieselben Überlegungen bei einem Dritten zu lesen.

Es ist einfach so, dass sich mir nach über 20 Jahren RPG und diversen Systemen sowie knapperer Freizeit als damals, der Mehrwert von komplexen Spielregeln nicht mehr erschließt. Das Kleben am Regeltext ist gelassener Distanz, narrativen Elementen und Rules light gewichen.

Wenn ich in die Myranor-Regeln zu 4.1 reinschaue und seitenweise Zahlenkolonnen lese, fällt mir meist schon nach paar Sekunden ein, wie ich den Regelwust abkürzen könnte.

Danke für die Tipps

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Wie wäre es mit Savage World oder Fate? Es gibt Konvertierungen für Aventurien, in Myranor müsste man vermutlich noch Arbeit stecken.

Aber gerade "Wildes Aventurien" (SW) hat mich sehr begeistert. Schön schnell und einfach, aber dennoch stimmig. Und es haben fleißige Leute eine coole Konvertierung erarbeitet.

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,72241.0.html

Falls du dich für DSA5 entscheidest und es simple haben möchtest, nimm nur das Grundbuch und verbiete den Spielern die Erweiterungsbände. :)

Benutzer 20427 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20427 gelöscht »

Savage Worlds konnte mich nie begeistern. Fate hingegen finde ich grandios.

Ich hatte halt irgendwann gemerkt, dass hervorragende Indie-Systeme sich gut im Bücherschrank machen, aber man keine RPG-Runde damit an den echten Tisch kriegt (Online-Runden ausgenommen). Was nützt das beste System, wenn es keiner spielt?

Deshalb möchte ich wieder DSA nehmen, da das doch letztendlich das beliebteste System Deutschlands ist.

Die interessante Frage ist, wie offen eigentlich die DSA-Spielergemeinde ist gegenüber einem Rules light-DSA.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich denke eher gering, zumindest meiner Erfahrung nach.
Viele Spieler reagieren schon ziemlich böse, wenn der SL mal improvisiert weil er die eigentliche Regel nicht kennt und blättern lieber zuerst 30 min in Büchern um es dann ja richtig zu machen.

Wir spielen z.b. theoretisch mit den meisten Regeln, aber wenn grad keiner die entsprechende Regel sofort weiß oder die exakte Stelle wos steht, erfindet der SL was und danach wird's nachgelesen.
Aber ich kenn manche, die wären auch mit diesem Stil nicht einverstanden.

Edit: Ich denke damit wirst du komplette Neueinsteiger in Aventurien begeistern können, aber Erfahrene, die sich bereits in die komplexen Regeln, egal ob 4 oder 5, eingelebt haben, wollen eher weniger auf diese Möglichkeiten, welche dadurch geboten sind verzichten.

Ich würde z.b. nicht auf die Vor- und Nachteile, sowie Kampfmanöver verzichten wollen. Einfach weil sich die Chars durch die Vor- und Nachteile schön individualisieren lassen und weil ich fürchte, dass Kämpfe ohne die Manöver noch langweiliger werden.
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der.maekkel
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Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Ich arbeite an einer mehr oder weniger groben Konvertierung von DSA zum World of Darkness / Storysteller-System wie zur Zeit bei Vampire: The Requiem 2ed oder Mage: The Awakening genutzt wird.

Da dies viel erzählerischer ist muss viele Effekte herbei winken.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Du könntest entweder mit den Erzählregeln von Nick-Nack spielen oder mit Ilaris. Beide sind FATE-artige Systeme für Aventurien. Die Erzählregeln sind tatsächlich auf einem ähnlichen Niveau wie FATE selbst, Ilaris eher ein DSA-ähnliches aber weniger regelintensives System mit FATE-Elementen.

Benutzer 20427 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20427 gelöscht »

ST- bzw. WoD-Regeln sind nicht so meins.

Letztendlich will ich gar kein anderes Regelsystem, sondern treibe mich nur mit der Idee rum, DSA-Regeln auf die Rudimente runterzufahren.

Ich kann mich sogar mit der 3W20-Probe anfreunden!

Bei Youtube hat Jemand die Charaktererschaffung von DSA5 vorgestellt.
Nach den ersten 5 Minuten habe ich mich anderen Sachen gewidmet und das Video laufen lassen. Nach über 10 Minuten schaute ich wieder rein, sah Tabellen und Zahlenkolonnen, und der Sprecher erläuterte wie man die Werte mit der einen oder anderen Grundrechenart über verschiedene Tabellen ermittelt.
Das war ziemlich ermüdend und abturnend. Erinnerte etwas an Mathematik Oberstufe: Rechnen mit Matrizen.

Bei DSA 3 war das alles noch simpel und schnell.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

tarendor hat geschrieben: 23.03.2018 14:14Bei DSA 3 war das alles noch simpel und schnell.
Halbernstgemeinte Frage: Wie lange hat ein RaW-Duell gedauert und wie simpel war es? So echt mit WV-Kreuzvergleich, 70+ LeP usw.

Aber das Problem, das man für die funktionalen Systeme kaum Gruppen findet, während die Platzhirsche halt einfach nur schlecht gebaut sind, das kenne ich nur zu gut.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Simpel war es schon, den WV hat man halt einmal ausgerechnet.
Dann hat man halt viel gewürfelt.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzer 20427 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20427 gelöscht »

Halbernstgemeinte Frage: Wie lange hat ein RaW-Duell gedauert und wie simpel war es? So echt mit WV-Kreuzvergleich, 70+ LeP usw.
Bin da bei Dir, dass das Kampfsystem nun nicht optimal war.

Meine Aussage bezog sich auf die Charaktererschaffung. Kann mich erinnern, dass bei DSA 3 die Figur in ein paar Minuten gebastelt war und man sich dann dem fluffigen Hintergrund zuwenden konnte.

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

tarendor hat geschrieben: 23.03.2018 15:15 Meine Aussage bezog sich auf die Charaktererschaffung. Kann mich erinnern, dass bei DSA 3 die Figur in ein paar Minuten gebastelt war und man sich dann dem fluffigen Hintergrund zuwenden konnte.
Abgesehen von den 30 (?) Steigerungswürfen, meinst du? So wirklich regelleicht war DSA seit 3 nun wirklich nicht mehr.
Aber ganz allgemein würde ich sagen: Wenn dir das bisschen Rechnerei bei der 5er Charaktererstellung zu viel ist, würde ich allgemein die Finger von DSA lassen und mir lieber ein regelleichteres Ersatzsystem suchen.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Die ganzen Startwerte abschreiben hat auch gedauert, besonders weil jeder Charakter jeden Talentwert und ggf. Zauber hatte, wenn auch negativ. Dann gab es auch damals schon Modifikatoren für Regionen. Und Aufsätze für Spezialberufe. Und ggf. additive Modifikatoren für Akademien oder andere in zig Werke verstreute Mods. Aber nein, ach, in manchen Büchern gab es auch noch extra Talente mit separaten Startwerten, die in den Startwertelisten ncht auftauchten.

Und all das, nachdem man dachte, mit dem Auswürfeln der 14 Werte sei Alles getan. Und dem Monat mit eigenen Modifikatoren. Und dem Hin- und Herschieben von guten und schlechten Eigenschaften für den optimalen Start.

Nicht zu vergessen ein optionales Lifepathsystem, um die Vorgeschichte in zig Stadien auszuwürfeln. Mit neuen Modifikatoren.



Ich habe viel DSA3 gespielt. Ich habe grob eine halbe Stunde für den Charakterbau gebraucht. Etwa genau so viel wie ich heute in DSA4.1 brauche.


DSA5 hat vermutlich das einfachste Charaktererschaffungssystem von den dreien. Mit dem Caveat, dass es leider auch die verstreutesten Regeln hat.

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